Khi lần đầu tiên được trải nghiệm siêu phầm Red dead redemption 2 cách đây vài năm, tôi đã gần như bị cuốn vào mạch truyện chính quá hấp dẫn với những cutscene đậm chất điện ảnh và một thế giới mở với hệ sinh thái cực kì có sức sống. Thế nhưng vẫn có những thứ tôi cảm thấy thực sự khó hiểu trong quá trình chơi mà từ đó tôi đã rút ra một cái nhìn rộng hơn về những game tôi đã có cơ hội được trải nghiệm. Những thứ đó tôi xin phép được tạm gọi là “Những yếu tố là mất sự tập trung” mà hầu như game nào cũng có thế nhưng đặc biệt tệ ở những game thế giới mở.
Mini map:
Một điều tối kị mà tôi ghét khi chơi game đó là HUD của game quá nhiều. Những thứ như thanh máu, thanh thể lực, loại súng hay số lượng đạn,… thì còn có thể tặc lưỡi cho qua (mặc dù rất nhiều game làm cực kì tốt khoản này như là kết hợp thanh máu vào bộ đồ trong Dead space hay chỉ hiện HUD khi cần thiết ví dụ như Skyrim hay Metro exodus) thế nhưng cũng có những game hiện tất tần tật mọi thứ lên màn hình từ vị trí vật phẩm tương ứng với phím tắt hay hướng dẫn chi tiết đến mức nút nào thì thực hiện hành động gì,…và có lẽ đặc biệt nhất phải nói đến Mini map.
Về mặt tích cực thì Mini map không hề tệ khi mà nó cho người chơi rất nhiều thông tin hữu ích từ phương hướng, vị trí một số khu vực được đánh dấu trên bản đồ, vị trí những vật phẩm có thể nhặt, vị trí kẻ địch gần nhất cho đến việc chỉ dẫn chi tiết đường đi nước bước cho người chơi. Mini map tốt thế nhưng chỉ tốt ở những game tựa game cũ với giới hạn về công nghệ khi mà nhà phát triển không thể tạo ra một thế giới quá chi tiết và buộc phải có mini map để người chơi đỡ bị lạc lõng trong thế giới vừa “xấu” mà các địa điểm lại còn na ná nhau.
Cùng với sự phát triển của công nghệ, những tựa game mới ra đời với một thế giới được xây dựng trau chuốt đến mức mỗi nơi đều có những đặc điểm nổi bật riêng thì theo tôi mini map là thừa thãi vì muốn hay không chúng ta cũng sẽ đảo mắt xuống nhìn mini map một cách vô thức khiến trải nghiệm game mất đi sự tự nhiên. Ngoài ra việc lạm dụng những chỉ dẫn trong mini map còn khiến người chơi mất đi sự chủ động, thú vui trong khám phá và tệ hơn là lệ thuộc 100% vào mini map.
Chính vì thế tôi đặc biệt thích cách mà rất nhiều game có không gian mở nhỏ mà chi tiết như trong Dark soul hay Bloodborne ném người chơi vào đó với không mini map, thanh la bàn hay thậm chí là map mà không những không khiến người chơi mất phương hướng mà còn khơi gợi trí tò mò, chưa kể đây còn là không gian lý tưởng để nhà phát triển phô diễn sự thông minh, tài tình và logic trong việc tiết kế các khu vực. Hoặc như những game semi-open world không mini map và không thanh la bàn như Metro exodus vừa đỡ phân tâm mà người chơi cũng đâu đến nỗi mù đường đâu cơ chứ. Nếu game nào cũng cho cơ chế mở bản đồ in game như trong Metro exodus thì thật sự quá tuyệt vời.
Cách game tiếp tục sau khi nhân vật chính chết:
Thông thường cái cách đơn giản nhất đó là đưa nhân vật quay lại ở điểm lưu gần nhất. Cách này thì theo quan điểm của tôi là khá dễ sử dụng và mang tính phổ thông. Điều không hay duy nhất có chăng đó là người chơi sẽ rất nhanh cảm thấy việc để nhân vật chính chết (nhiều khi là vì những điều vớ vẩn) là chuyện hoàn toàn bình thường. Chưa kể đến việc ở một số game có thể thoải mái spam quick save.
Chính vì thế để tăng sức nặng trong trải nghiệm game thì việc bắt người chơi phải trả giá mỗi khi để nhân vật chính chết là điều hoàn toàn đúng đắn. Tiêu biểu trong cách trừng phạt người chơi mỗi khi để nhân vật chính chết phải kể đến series Dark soul với việc quay lại Bonfire (cũng là những điểm lưu thế nhưng số lượng ít hơn và phải mất công tìm kiếm) cũng mất hết soul (có thể quay lại nhặt 1 lần duy nhất) hoặc dã man hơn như những game dòng Roguelike chết là chơi lại từ đầu.
Cũng có những game trừng phạt người chơi nhẹ nhành hơn điển hình là trong series GTA khi mà người chơi sẽ không thực sự chết và sẽ được đưa đến bệnh việc gần nhất cùng với một khoảng chi phí kha khá bị trừ. Đây có lẽ là cách trưng phạt người chơi cực kì sáng tạo và thông minh khi mà khắc phục được việc người chơi lạm dụng mà vẫn không quá dã man vì nhân vật chính đâu có chết.
Cùng với lối suy nghĩ đó thế nhưng khi được áp dụng một cách dập khuôn vào Red dead redemption 2 khi mà phần lớn map là những khu vực hoang dã thì đã lộ rõ nhược điểm ở sự thiếu logic khi mà nhân vật chính chẳng may hi sinh thì sẽ bị trừ tiền và spam ngẫu nhiên ở một khu vực gần đó. Một cơ chế thực sự quá với vẩn và vô tình làm cái sự nhập tâm của người chơi vào thế giới đầy sức sống của Red dead redemption 2 bị game đi đáng kể.
Giới hạn của thế giới:
Một điều có thể chắc chắn là dù thế giới trong game có rộng lớn đến đâu thì nó vẫn có giới hạn. Và một điều khá tệ đó là khi người chơi đi đến rìa giới hạn của thế giới trong game và nhận ra rằng thế giới trong game mà mình đang trải nghiệm cũng bình thường lắm. Rất nhiều tựa game đã che giấu điều đó cực kì thông minh mà cái cách mà tôi thấy tinh tế nhất lại đến từ một tựa game có không gian rất nhỏ – chỉ gói gọn trong một tòa nhà – đó là Control khi mà nhà phát triển đã khéo léo mô tả cuộc sống thường ngày bên ngoài giới hạn tòa nhà để người chơi có cảm giác rằng khu vực người chơi khám phá trong Control chỉ là một phần rất nhỏ trong thế giới của Remedy.
Kẻ địch:
Một điều khá buồn cười khi chơi game mà tôi để ý – đặc biệt ở những game có tần suất chiến đấu cao mà kẻ địch là con người – đó là thiết kế khuôn mặt của kẻ địch gần như y hệt nhau. Ví dụ như dòng Assassin’s creed rồi đến cả Red dead redemption 2 cũng vẫn mắc phải. Cái cảm giác ám sát một đám lính ăn mặc y hệt nhau và cũng gần như giống y hệt nhau hay việc hạ một băng cướp gia đình với khuôn mặt giống hệt nhau thật sự khiến tôi cảm thấy không thực sự thỏa mãn. Có thể là vì kinh phí và thời gian thế nhưng mà rất nhiều game cũng đã giải quyết vấn đề đấy một cách cực kì khôn khéo đó là hoặc là thiết kế kẻ địch không phải con người hoặc là nếu là con người thì đeo mặt nạ mũ giáp vào. Việc combat với một bầy alien hay một đám lính stormtrooper giờ đây trở nên hợp lý và logic hơn rất nhiều.
Vật phẩm loot:
Một việc tôi cực kì không thích khi chơi game đó là hệ thống loot đồ khi mà về cơ bản yếu tố cốt lõi trong nhiều tựa game hoặc là không gì cả hoặc là loot như chưa bao giờ được loot, loot everything. Tôi cũng thuộc dạng người chơi thích loot đồ thế nhưng việc vật phẩm quá nhiều quá đa dạng thì lại là một vấn đề hoàn toàn khác. Tôi không thể nào mê nổi việc tìm được một đồ ngon sau đó chưa đầy 5 phút lại tìm thấy một đồ ngon hơn rồi thì vật phẩm chia level rồi mức độ hiếm thực sự rất mệt não. Đấy là còn chưa kể đến một đống vật phẩm nhìn thì hay mà vừa nặng vừa bán chẳng được bao nhiêu vứt đi thì tiếc đúng kiểu bỏ thì thương vương thì tội.
Fast travel:
Đây có lẽ là thủ phạm khiến cho trải nghiệm game càng về cuối càng nhàm chán. Khi mới bắt đầu game mọi thứ tươi mới, bạn đi thong dong khắp nơi khám phá thế rồi bắt đầu làm quest phải di chuyển khá xa khá ngại, anh fast travel từ đâu chạy lại vỗ vai: chúng mày cứ để tao… thế là trải nghiệm từ đấy về sau phần lớn là màn hình loading screen xong đó là làm nhiệm vụ rồi lại loading screen về trả quest. Một cái hay khi chơi game đặc biệt là game thế giới mở đó là giá trị không phải ở điểm đến mà là nằm ở hành trình, ở khoảng thời gian người chơi phiêu lưu trên suốt con đường dẫn đến đó hay nói cách khác quest nào mà chẳng na ná quest nào mà cái hay và sự khác biệt nó nằm ở sự tinh tế mà nhà phát triển đã cài cắm trong quá trình đi từ điểm A đến điểm B đó.
Và fast travel anh bạn tiện lợi đã phá đi tất cả cái trải nghiệm đó. Mặc dù vậy nếu loại bỏ hoàn toàn cơ chế fast travel thì có khi lợi bất cập hại. Điển hình ở một số game không có fast travel thực sự là một cực hình như Dragon’s dogma một game cực hay thế nhưng thế giới khá rộng mà phải di chuyển nhiều (toàn đi bộ) chưa kể đến việc quái spam liên tục ở những vị trí cố định.
Fast travel là cần thiết thế nhưng làm thế nào để hạn chế tối đa được là tốt nhất có thể như là chỉ có thể fast travel ở những vị trí nhất định hoặc tăng trải nghiệm khám phá trên hành trình cho người chơi…
Đây có lẽ là những câu chuyện về một tựa game hoàn hảo trong tương lai thế nhưng chúng ta hoàn toàn có thể mơ ước về nó vì biết đâu đấy có thể là nay mai thôi chúng ta sẽ được chạm tay vào một siêu phẩm đích thực.
Hi Zubazu, mình là quản lý của kênh youtube DIOMIO – Xem Game, Chơi Phim.
Mình đã có theo dõi các bài viết của bạn trên hiepsibaotap và thấy phong cách viết và nội dung chủ đề bạn lựa chọn thực sự rất thú vị và phù hợp với định hướng của bên mình. Vì vậy mình muốn mời bạn tham gia hợp tác viết kịch bản ở vị trí script writer cho video trên kênh. Rất mong nhận được phản hồi từ bạn qua email [email protected]
Cám ơn bạn nhiều!