Như đã nói thì tôi sẽ review từng tựa game riêng và bẻ ra từng mảng của chúng. Khó mà nhét được cả 4 cái reviews vào đủ trong 1 bài được nhỉ? Huống hồ đây là những tựa JRPG nữa chứ, đồng nghĩa với việc chúng ta đang nói đến hàng tá giờ chơi, nội dung và hàng tá giờ Grind sấp mặt… Koudelka thì may mắn hơn là nó fix được một số mặt không tốt ở thể loại này nhưng cũng lại vô tình làm nảy sinh ra những rắc rối không đáng có. Còn chần chừ gì nữa, chúng ta sẽ theo chân cô nàng Gypsy này đến thánh địa Nemeton ở Scotland thôi nhỉ?
Như đã chia sẻ trước đó, Hiroki Kikuta có rất nhiều ý tưởng hay với game. Vì tham vọng về một tựa JRPG – Horror của riêng mình mà ông đã thật sự đột phá tất tần tật mọi thứ, không ngại ngần nướng kinh phí cho những thử nghiệm mới. Khi mà cả team phát triển còn đang gặp khó khăn trong việc hình dung bối cảnh và nghĩ ra phong cách tương ứng thì Kikuta đã làm gì nào? Ông đưa tất cả đi một chuyến du lịch sang châu Âu, từ Aberystwyth ở xứ Wales để họ được hình dung bối cảnh, địa phương và các thiết kế, rồi lại đến PembrokeShire nơi mà đội ngũ tiếp tục nghiên cứu về tôn giáo, dân gian và lịch sử, kiểu kiến trúc tàn tích và mô hình các thánh đường của Thiên Chúa Giáo…
Và khỏi phải nói, ông Machida lúc này đã học không sót lấy một thứ trong thiết kế không gian, bố cục và địa điểm (vì sau này ông tiếp tục mang theo trải nghiệm của mình vào Shadow Hearts mà nhỉ?). Từ đó dẫn đến một trong những ấn tượng đầu tiên của tôi về thiết kế trong game – không gian.
Khu Nemeton Monastery trong game được bao gồm nhiều cấu trúc từ tù ngục, nhà thờ và nhà nguyện nhỏ, một vài gian sinh sống của dân cư và người ở, những hành lang trải dài và mật đạo, những tòa tháp cũng như thư viện, phòng nghiên cứu, thí nghiệm hay kể cả là không gian nghệ thuật. Nhìn từ bên ngoài, với màn đêm bao phủ và cái bóng của từng tòa tháp chọc lên và bạn có thể nói đây là lúc bạn nên thấy lạnh gáy vì không tên quái nào lại đi vào một nơi như thế này giữa bóng tối và tiếng sấm cả…
Về cơ bản như bạn có thể thấy trên ảnh thì nơi này có rất nhiều phân khúc cũng như cái sự bí ẩn, ma mị mà nó mang trong mình. Bạn có thể cảm thấy vẻ đẹp từ bên trong của nó, kiểu kiến trúc thời Victoria – Gothic nồng nặc, setting quá hoàn hảo thế này rồi còn gì nữa nhỉ? Nhất là khi chúng ta đang nói đến: Đây là những gì được tạo ra bởi những gã phương Đông chứ không hẳn là phương Tây. Sự thanh lịch là một cái cảm nhận đầu tiên từ cả bên trong lẫn bên ngoài, cho dù ngay sau khi bạn vừa vào những phân khúc đầu tiên thì cái mà bạn được thấy đó là quái vật, máu, mùi tanh nồng và một sự cũ kĩ hoen gỉ của những bộ phim kinh dị.
Phải nói là Art Direction của ông Machida là rất tuyệt khi vừa giấu được cái sự kinh hãi trong không khí của Koudelka đằng sau sự thanh lịch và trang nhã của những thiết kế, kiến trúc hay đồ đạc, cách bài trí mọi thứ. Và sau đó Kikuta sẽ đưa những ý tưởng của mình vào từng settings và cả khu Nemeton Monastery trở thành một thứ gì đó khá là biểu tượng của cả series. Bởi đây không chỉ là nơi mà mọi thứ bắt đầu, nó còn là nơi… mà những nỗi sợ, sự hiểm độc đen tối nhất của series thuộc về…
Vì làm cho máy PS1 cho nên bộ engine bị giới hạn kha khá, bọn họ sử dụng phương thức truyền thống nhất lúc bấy giờ đó là Pre Rendered Background – Phông 2D tĩnh. Nhưng thế không có nghĩa là Koudelka trở nên kém rừng rợn đi, ngược lại…
Một trong những ưu điểm mà tôi tìm thấy ở phương pháp đồ họa gồ ghề này đó chính là cái sự kì ảo và thô sơ của phông nền thế nhưng bạn phải thừa nhận rằng đôi khi, nó bộc lộ cảm xúc thông qua khung cảnh tốt không thua gì những phương pháp hiện đại cho phần cứng hiện đại. Art Direction của Machida với từng khung cảnh đảm bảo duy trì những yếu tố kinh dị và bầu không khí tuyệt đối… Sự câm lặng, tiếng gió thổi, những cái xác, vệt máu loang và cái sự cũ kĩ xuyên suốt không gian, sự hoen gỉ hay kể cả cinematography tuyệt vời từ Kikuta khi ông cố gắng thiết lập các góc camera để sao cho người chơi nhập vai Koudelka có một cái cảm quan rờn rợn nhất định và mọi thứ trở nên “điện ảnh hơn”.
Dĩ nhiên thì CGI của game là cực kì tuyệt đẹp, mọi thứ trong những đoạn CGI cũng cho thấy tầm nhìn điện ảnh của Kikuta, opening và presentation là tuyệt đối. Cho nên chỉ riêng phần phông 2D này đã là những thiết kế tuyệt vời nhất đối với đồ họa của máy PS1, song có lẽ cũng vì làm cho PS1 mà game đã không có đủ sức mạnh để có thể lo được cho một số phần khác…
Koudelka là một tựa game quá tham vọng so với cái khuôn khổ của PS1 và của thời đó, yes, đúng như vậy… Kikuta đề xuất ra cả một tá ý tưởng đến mức tranh cãi nổ ra ngay trong chính studio của ông bởi một số phong cách không hợp với một vài thành viên hay những bất đồng về quan điểm sáng tạo. Những nguồn cảm hứng của Koudelka bên cạnh những yếu tố kinh dị từ các tác gia, chất điển tích từ tôn giáo thì một trong những điểm độc đáo của game đến từ chính chất văn học của nó. Sự lựa chọn bối cảnh năm 1898 của Kikuta chủ yếu đến từ mong muốn của ông về một câu chuyện pha trộn giữa hiện thực và giả tưởng; sự kết thúc của thế kỷ 19 là một thời khắc tượng trưng nhất – sự đan xen của kỉ nguyên mà khoa học đang dần dần nở rộ nhưng những dư âm của ma thuật và mê tín vẫn còn.
Kikuta muốn áp dụng kiểu settings này để tạo ra một sự kích thích và tò mò, một phong cách tưởng tượng chung của rất nhiều người khi được chứng kiến những kiểu máy móc hơi nước, steampunk thô sơ của thời đó và một chút kiểu tà thuật, ma thuật phương Tây. Ông mua gần 100 đầu sách về văn hóa và nghiên cứu, lịch sử và tư duy về phương Tây từ giai đoạn Trung Cổ rồi đến Phục Hưng và đến Thời kì Victorian, những kiểu tác phẩm rõ rệt nhất mà bạn thấy tồn tại trong Koudelka chẳng hạn như Carnacki hay The Case Of Charles Dexter Ward, các reference khác tiếp tục được trải dài xuyên suốt game và đặt vào từng details.
Tiếp đó Kikuta cũng mượn phong cách Fictional History để tiếp tục gây ấn tượng cho chúng ta chẳng hạn như nhà triết-khoa-thi hào xuất sắc thời trung cổ Roger Bacon – người mà sau này các nghiên cứu, lý luận và kinh nghiệm của ông tiếp tục ảnh hưởng đến tận thời kì Phục Hưng… Roger khao khát được thực hiện thí nghiệm của mình về khả năng “trường sinh bất lão”. Well, Roger đã thành công, theo cách nào đó (Roger sẽ tiếp tục theo bạn đến tận cùng của Shadow Hearts các phần về sau này). Chàng Edward Plunkett lông bông ở trong game thực chất lại chính là Bá Tước Dunsany nổi tiếng của văn học giai đoạn cuối XIX và đầu XX (Kikuta rón rén đưa ông vào và fit thời gian cực chuẩn để ăn khớp với Edward Plunkett ngoài đời thật), giai thoại về nàng Sophia Dorothea của Celle trong lịch sử Anh, vụ đắm tàu Princess Alice, chữ Hebrew của Do Thái Giáo… Thậm chí, cái tên Koudelka cũng là được Kikuta mượn từ nhiếp ảnh gia người Pháp lai Séc gốc Gypsy Josef Koudelka ngoài đời…
Cho dù được đầu tư cũng kha khá nhưng có lẽ Kikuta đã quên đi một số mặt khác của game và dành nhiều thời gian, tâm trí đầu tư phần lớn cho khía cạnh điện ảnh trong game. Bạn biết đấy, những khoảnh khắc sẽ càng điện ảnh hơn nếu như nó có Voice Acting và chất Stage Play mạnh mẽ đi kèm với toàn bộ góc camera được căn chỉnh trong các đoạn hội thoại hay kể cả là FMV – những điều mà Koudelka đã hoàn toàn làm chủ được, nhất là khi Kikuta còn tự đứng ra để tuyển diễn viên thay vì để cho cấp dưới hay một phân khúc khác làm.
Lồng tiếng cho Koudelka là Vivian Bateman (Vivianne Batthika), Michael Bradberry trong vai Edward Plunkett, Scott Larson trong vai James O’Flaherty – đây là ba nhân vật chính của game và xuyên suốt game, tính cách, phát triển, backstory… nhiều nét về họ sẽ dần dần biểu lộ ra. Kikuta làm rất tốt trong việc viết kịch bản và character development, mỗi một nhân vật trong 3 người sẽ đều có đất diễn của riêng mình cho dù là ngắn hay dài, tốt hay xấu… Ngoài ra chúng ta còn có thêm Sara Paxton thời thơ ấu trong vai hồn ma Charlotte (yeah She is the Chick from Superheroes movie – The Dragonfly’s girlfriend) và Brian Kojac trong vai Roger Bacon. Cá nhân tôi ưa thích Kojac kha khá ở Koudelka bởi giọng của ông trong vai Roger có lẽ là chân thực nhất – một thi sĩ, nhà triết học kiêm bác học gàn dở sống gần vài trăm năm tuổi nhưng vẫn rất dễ bị kích động khi nói đến vấn đề “cái tôi”…
Về sau thì sang các phiên bản Shadow Hearts tiếp theo họ liên tục thay đổi diễn viên lồng tiếng cho nên nhiều thứ được song cũng nhiều thứ mất. Cho nên đây vẫn có lẽ là một trong những mặt sáng giá nhất của bà tổ này. Thiết kế và tạo hình nhân vật đậm chất phương Tây. Tôi phải cho điểm Yūji Iwahara bởi các nhân vật được thiết kế trông đều có hồn, rất mang nét riêng và có điểm nhấn nếu như bạn thật sự so sánh với phần lớn game JRPG thời đó.
Với Koudelka dĩ nhiên, bộ trang phục kiểu Gypsy của những năm cuối XIX, những đồ trang sức cô đeo thế nhưng đôi mắt to đẹp, và các đường nét vẫn đậm chất kiểu manga. Sang đến các quý ông như Edward hay James, điểm sáng được bộc lộ rõ rệt bởi ngay vào đầu game, khi nhìn Edward là bạn có thể đoán ra ngay đây là kiểu typical công tử trẻ ranh đú đởn phiêu lưu trinh thám mà bạn được thấy trong các bộ phim khai thác về thời kì này. James lại càng ấn tượng hơn bởi ông là một mục sư, người thực thi nhiệm vụ cho Vatican và hiển nhiên đó là cái bộ mặt kiểu nghiêm nghị, thái độ gàn dở, giáo điều và thậm chí chính những cái thứ này khiến vẻ ngoài của ông đôi khi trông dở hơi hơn…
Kikuta còn cực kì chơi trội khi sử dụng tầm ảnh hưởng của mình, kết quả là đáp lại lời kêu gọi của ông thì phía Studio Motion Capture bên Santa Monica đã thực hiện toàn bộ khâu Motion Capture cho Koudelka và hiển nhiên là chi phí cực kì đắt đỏ. Các diễn viên thậm chí khi diễn xuất được giám sát tỉ mỉ và đích thân Kikuta đưa ra đóng góp, chỉnh sửa, trao đổi.
Và còn cả tạo hình cho các nhân vật khác cũng vậy. Creature design lại càng đỉnh hơn nữa, vì chúng ta đang nói đến một tựa game JRPG lai Horror mà nhỉ? Nếu như có thứ gì so sánh được với sự quái dị của Silent Hill thì những tạo hình kiểu Công Giáo, Gothic, Western Horror, Lovecraft, Giger, Bacon, điển tích về Dante’s Inferno sure đứng vững với thời gian… Quái vật trong Koudelka tổng hợp từ đủ loại kì dị cho đến trìu tượng, và chúng là cực kì nguyên bản. Kể cả những cách mà dev miêu tả và giải thích chúng cũng là cực kì quái dị và chẳng hề giống với bất cứ thứ gì chúng ta mường tượng đến. Từng Pixel và từng lớp đồ họa gồ ghề không làm giảm giá trị của khâu này đi một chút nào cả, ngược lại nó trở nên cực kì LO-FI và cái sự căng thẳng, gợn rợn mỗi khi nhìn vào chúng…
Tôi thật sự chưa biết còn những game PS1 nào khác làm được những điều này không nhưng… Silent Hill, Koudelka và Baroque chắc chắn ăn điểm cực mạnh…Có 3 tác giả chủ đạo của khâu này là: Makoto Nagayoshi, Kiminori Okamoto và Haruka Otsuka – và phải nói thật, tôi suýt chút nữa tưởng 3 đồng chí này từ team Silent sang nếu không để ý kĩ credit =)))
Âm nhạc cũng được đích thân Kikuta chỉ đạo – well, tôi tin quá nửa 30 đến 35% công việc trong game cũng là do Kikuta luôn. Nó lại tiếp tục tự phá cách so với chính nó, thông thường thì nhạc battle hay âm nhạc trong game JRPG thường dựa chủ đạo theo chủ đề, nhạc battle cũng phải có một cái beat riêng kiểu kích thích của nó – và đặc biệt đối với thời PS1 đó là kiểu âm thanh LO-FI là một trào lưu… Thế nhưng đối với Koudelka, Kikuta tự sáng tác nhạc theo một cái kiểu ngược đời của ông, nó không upbeat, không hẳn là kích thích bạn trong trận chiến, mà thay vào đó, cái mood của bạn đung đưa theo nhịp nhạc chilling, và các giai điệu biến thiên theo giai đoạn. Chẳng hạn như nếu battle của bạn diễn ra quá lâu chẳng hạn, cái cảm xúc có thể biến đổi từ từ đang ở mức chill sang một mức dồn dập hơn và còn có thể lên dần lên dần nữa.
Chất liệu trong âm nhạc chủ đạo là nhạc dân ca kiểu Xen Tơ, vũ điệu của người Di Gan thế nhưng vẫn mang đậm chất thánh ca kiểu Công Giáo và mix với kiểu âm thanh điện tử và khả năng xử lý trong chíp âm thanh của PS1. Nhưng tùy vào từng bối cảnh và đối với các phân đoạn điện ảnh – âm nhạc trở nên mang chất thính phòng và giao hưởng hơn, rất nhịp nhàng và cực fit, thậm chí cũng vì điều này mà bạn cảm thấy như các phân khúc này trở nên sâu sắc hơn, giúp người chơi có cái nhìn về cốt truyện, giá trị, nội dung nhất là khi nhân vật bắt đầu bộc lộ sắc thái và cảm xúc…
Gameplay nói chung tiếp tục chạy theo phong cách truyền thống với các góc fixed camera, tank controll như thường lệ và random battle. Các yếu tố của một game survival horror tiêu chuẩn được áp dụng như: quản lý nhu yếu phẩm đủ thể loại, súng ống và đạn dược, các loại vũ khí cận chiến, độ bền của vũ khí – đồ dùng, win… Và như game JRPG, các yếu tố trạng thái, chỉ số nhân vật, vũ khí cộng chỉ số và một sấp lằng nhằng các thông tin khác ập vào đầu bạn. Battle system nói thật theo ý kiến cá nhân của tôi khá là thất vọng thật sự, kể cả cho dù bạn muốn bênh nó. Bạn phải thừa nhận rằng khi bạn nắm được các quy tắc ở mức chung chung khoảng 40 đến 50% là OK để gáy Ez rồi. Tôi sẽ giải thích sâu hơn.
Vì Kikuta có ý tưởng về một hệ thống chiến đấu năng động, có yếu tố cover, tương tác môi trường, sẽ là thời gian thực, cách tân… Đây là lúc mà chắc tôi sẽ phải làm mặt facepalm bởi vì… Kikuta bro? Ông định nhét ngần này thứ để xử lý vào máy PS1? Đừng hiểu lầm ý tôi – ý tưởng là tốt nhưng tại sao lại là với cấu hình của máy PS1 trong khi nó lẽ ra nên tìm những hệ máy có cấu hình tốt hơn để hỗ trợ các yếu tố này như chuyển hẳn lên PS2 giống Shadow Hearts hay bét ra Sega Dreamcast. Và lại, có một vấn đề phát sinh nghiêm trọng là thế này: Kikuta chưa bao giờ được học về thiết kế hay lập trình battle system nên hiển nhiên là ý tưởng do ông đề ra đã không hoàn toàn được hiện thực hóa, nó chỉ dừng lại là một ý tưởng nửa vời… Tranh cãi đã nổ ra rất gay gắt theo kiểu:
Kikuta: Tôi muốn nó phải cách tân, phải tự đứng ra và nổi bật lên như một chất riêng của nó…
Sacnoth: KHÔNG! QUÁ RỦI RO… CHÚNG TA NÊN BÁM SÁT CÔNG THỨC TRUYỀN THỐNG CỦA SQUARE…
Kikuta: Facepalm… Facepalm… Facepalm…
Kết quả cho ra đời đó là một hệ thống battle system truyền thống, team 3 người, THEO LƯỢT, và dùng lệnh… Trước tiên, trong một tựa game mà có bầu không khí cực kì hoàn hảo như Koudelka, cái cảm quan kinh dị và rợn ngợp sẽ ngay lập tức biến mất bởi cái trò theo lượt này – nó cực kì bị động và chậm chạp. Bạn có cảm thấy nỗi sợ còn hiện hữu nếu như bạn biết rằng cái nỗi sợ đó đang cách bạn khoảng 4 lượt nữa không 😅? Và bạn chỉ cần khoảng 2 lượt là đủ nhanh để kết liễu nó? Bạn thậm chí có thể đập cả cái máy PS1 và nói: “Thà các ông đã làm luôn tank controll rồi thì làm thành cơ chế aim + Chiến đấu tiêu chuẩn của survival horror thì game có thể tốt hơn rất nhiều”…