Prince Of Persia: Warrior Within và 1 trong những câu chuyện chiến binh tuyệt vời nhất từng được kể

Henry Mason 01.07.2021

I am the Architect… Of my own destruction !

Prince Of Persia Warrior Within gây ấn tượng với tôi bởi sự thay đổi chóng mặt và độc nhất so với thằng anh Sand Of Time và đứa em The Two Thrones của nó. Những gam màu tăm tối, đậm tả xen lẫn với một chút thái độ giận dữ, phẫn nộ của 1 hoàng tử trải qua nhiều năm dài bị 1 thằng sừng đẹp nào đó dí đến tận cùng của thời gian. Câu nói vang vọng lại trong đầu chàng và người chơi: ” Whatever you do… You CAN NOT CHANGE YOUR FATE ! “. Một lời tuyên chiến đầy thách thức và kiêu ngạo của game đến với người chơi và với các anh tài masochist và hardcore: ” Okay then we shall see ”

Game có đầy đủ mọi thứ khiến nó thành 1 trong những huyền thoại badazz của gaming những năm 2004 2005. Một nền đồ họa lột xác trên cái khung của Jade Engine cũ thời đó, với con mắt của năm 2020 và 2021 nhìn lại thì hiển nhiên những nét thô ráp hay cái tông nhạt thô trên từng chi tiết hay kể cả từng mẫu model nhân vật polygon kiểu cũ đã phần nào lộ ra rõ rệt. Nhưng không thể phủ nhận rằng vẫn có một nét quyến rũ nào đó trong đồ họa của game, nhất là khi bạn thấy 1 hình ảnh hoàng tử có cơ bắp khá to trông có vẻ hơi lệch tỉ trọng nhưng rồi cái cách mà cơ thể dẻo dai lao mình vào trận chiến, cách mà chàng sử dụng 2 cây kiếm xen lẫn phong cách Acrobatic tạo ra những đòn đánh đẹp mắt nhất có thể. Yếu tố Gore Và Violence trong 1 tựa Prince Of Persia ? Yes ? Why not ? Cảm giác phê pha của việc kéo tay lộn người ra sau lưng kẻ địch chặt đầu chúng, lấy thân chúng làm đà nhảy bật ra sau làm 2 đòn xẻ đôi người hay những combo chặt, chém từng mảng của chúng. Gameplay vẫn là những pattern quen thuộc mà bạn không bao giờ quên được: Combat – Platform – Cutscene. Kể cả dù game đã cũ nhưng cái cảm giác rằng những thứ cool ngầu tồn tại trong game thì không bao giờ. Ý tôi là phải nói game khá là chad khi vừa mới vào đầu game, sau 3 phút giới thiệu các thứ chúng ta được chiêm ngưỡng Shahdee sếch xì bước ra từ thuyền của ả với 1 trong những chuỗi CGI có lẽ là được đầu tư ” nhất ” của năm 2003 2004 khi Render chi tiết hình ảnh cái ” Butt ” đó chuyển động – và chỉ sau vài giây ngắn ngủi khi tâm trí người chơi vẫn còn đang tơ tưởng đến việc đưa cô em này đi xem phim như cách James Carter rủ ” gã trai xinh đẹp ” đó thì BỤP ! Chúng ta bị bắn trở lại thực tế với quả câu cửa miệng: ” KILL HIM ! ” của Shahdee. Ôi cái thời hoàng kim khi mà CHÚNG TA PHÁT ÂM UBISOFT ĐẦY NGHIÊM TRANG THAY CHO UBISUCK ! THỜI MÀ UBISOFT KHÔNG LÀM RA SẢN PHẨM RÁC RƯỞI TỪ VẮT SỮA ASSASIN CREED, VẮT SỮA TOM CLANCY, HAY NHƯ CÁI HOÀNG TỬ ẤN ĐỘ SHOWCASE ĐÓ ! 

Với 1 màn Prologue ấn tượng trước khi chúng ta thật sự được vào game, again bạn được dạy lại toàn bộ mọi thứ cũng như cho cả những người chơi mới có thời gian làm quen với các thao tác và cơ chế trong game. Thuyền của hoàng tử bị đột kích và mọi thứ nhanh chóng trở nên hỗn loạn, tôi thích cái cách mà mới đầu trò chơi rất thả lỏng cho người chơi, kể cả chơi ở cấp Hard và khi đấu Shahdee lần đầu tiên sẽ không có gì quá khó khăn với bạn đâu yên tâm đi. Cái mà GAME SẼ KHÔNG BAO GIỜ NÓI VỚI BẠN ĐÓ LÀ: ” Shahdee lần đầu thì dễ đấy ! Nhưng gặp lại cô ta lần sau sẽ không như thế đâu khi A.I của Shahdee có nhiều trò hơn và thậm chí có cả đòn chí tử – thứ mà bạn chắc chắn không thể block được và nếu né cũng phải né rất nhanh đấy.  ” Sau trận chiến kinh thiên trên thuyền và hoàng tử bị dạt vào bờ, trò chơi tiếp tục dạy bạn về cơ chế platform leo chèo của game như thường lệ. Như tôi đã từng nói trong bài trước đó, cái tình yêu trong level design lộ ra rõ rệt với việc luôn có 1 sự phức tạp nhất định trong cách thiết kế và không gian. Bạn không chỉ quan sát tìm kiếm các góc, gờ tường, những chỗ mà bạn tự tin là hoàng tử có thể bám được, rồi nào là nhìn kĩ xem các mặt phẳng trên tường, chắc chắn là chúng không có vật cản hoặc phẳng lì để hoàng tử có thể yên tâm biểu diễn pha chạy trên tường ngoạn mục đó rồi nào là nhìn kĩ không gian tìm kiếm các thanh chắn, khối để hoàng tử đu lên rồi nhào lộn. Mới đầu thì nó có thể rất dễ thôi nhưng về sau game sẽ đưa vào nhiều chuỗi rất dài và rất phức tạp. Mà vì đây là game của năm 2004 nên bạn biết đấy – chúng ta có 1 kẻ thù truyền kiếp trong dạng game kiểu này như thường lệ đó là góc Camera. Góc camera trong Warrior Within mặc dù có thể điều chỉnh nhưng nó rất là cứng cáp, thô kệch mà thậm chí là nhiều lúc cực kì ức chế chứ không hề dễ chịu gì. Tưởng tượng bạn đang cố xoay sang bên phải và cái camera chậm chậm, trững lại, không đúng ý bạn hay nó làm cho cơ chế điều khiển hiểu nhầm hướng mà bạn muốn nhảy. Khá là bực mình đấy, hay vì giới hạn của đồ họa nên khi họ thiết kế không gian chi tiết ? Vẫn có các chi tiết nổi hoặc gờ lộ hoặc lòi ra, đánh lừa người chơi và khi bạn nhảy vào đó bạn nhận ra nó cay cú thế nào khi hoàng tử không bám được. Điều này khiến Platforming của game trở nên tuyệt vời hơn bao giờ hết khi thằng sừng đẹp mà tôi nói, tức ” Dahaka ” bắt đầu xồ ra từ đâu, màn hình bắt đầu chuyển màu đen trắng và điều tiếp theo bạn biết đó là: ” RUN ! B**** ! RUN ! ” trên nền Instrumental của bài I Stand Alone !.

Về Combat thì khi đối mặt với những con Creep Ghẻ nó vẫn khá là dễ thôi, vì thế độ khó của trò chơi bắt đầu phân bổ vào các trận chiến đánh số đông, hay khi về sau giữa game hoặc gần Late game là bắt đầu có các kẻ địch thuộc cấp trâu có thể phá phòng thủ và combo linh hoạt hơn so với những tên cấp thấp bình thường. Bên cạnh đó độ khó ném vào các trận đấu trùm cũng không phải dạng vừa. Dĩ nhiên tùy từng giai đoạn mà bạn có các trick này nọ hay căn chỉnh lợi dụng khả năng thao túng thời gian các thứ nhưng một số trận vẫn thật sự rất mệt mỏi đấy chứ không phải dễ thở đâu. Game thậm chí tồn tại nhiều khúc vô lý hơn bạn tưởng đấy và cấp Hard có thể dễ dàng đánh gục bất cứ kẻ chủ quan nào nhất là trong các trận chiến số đông hoặc đấu trùm. Đây cũng hiếm hoi là 1 trong những game có Final Boss khó cục xúc nhưng cảm giác mãn nguyện nhất tôi từng thấy. Tôi lấy được Water Sword và đấu được với Dahaka. Nếu như bạn có thể kết liễu được hắn 1 lần nhanh gọn ở Hard Mode thì bạn hẳn phải là cái gì đó đấy ! Bởi nếu bạn không thể, cuộc chiến sẽ vào Phase 2 của nó và đây là lúc Dahaka cho bạn thấy thằng ôn này có thể khốn nạn thế nào: Di chuyển liên tục không để bạn tóm, các đòn đánh của nó cực kì dính với Hitbox của hoàng tử đồng nghĩa với việc nó rỉa máu bạn nhanh hơn đấy, chưa kể Sand ở khu vực này có thời gian Respawn khá lâu nên nếu bạn dùng Sand hơi phung phí thì phần bất lợi nghiêng về bạn nhiều đấy. Để tăng tính khó chịu thì thằng cha này sẽ liên tục di chuyển kinh khủng hơn nữa và chỉ hầu như Spam đòn Whip của nó với Hitscan gần như là 80 90% với 10% may mắn bạn lộn đủ nhanh và đủ khít để né được.

Nhiều không gian trong game được thiết kế khá đẹp kể cả so với tiêu chuẩn bây giờ dù Engine đã cũ. Bạn được chứng kiến 1 Island Of Time tráng lệ với nhiều phân khúc, những kiến trúc cổ kính của Trung Đông lai tạp 1 chút với trường phái Gothic của phương Tây. Bạn khó mà quên được hình ảnh của lâu đài nguy nga đen tối nơi đặt đại sảnh chính và kết nối thẳng đến ngai vàng của nữ hoàng thời gian. Rồi các phân khúc như vườn treo, hệ thống vườn ươm và vườn nước kinh ngạc, cho đến các hầm ngục cũng như Thánh đường, thư viện, các thứ. Điều mà chắc chắn có lẽ bạn sẽ phải tự hỏi đó là: ” Uhm nữ hoàng thời gian ? Tại sao bà lại không xây lâu đài bình thường mà lắm ngõ ngách và chỗ leo trèo thế này =))) ” Một chức năng khá quan trọng của game đó là các cổng thời gian. Tùy từng giai đoạn mà bạn có thể lấy được thêm nhiều khả năng mới cho hoàng tử trong việc thao túng thời gian hoặc bổ sung thêm năng lượng từ những dòng cát. Đồng thời họ thiết kế cuộc phiêu lưu trong toàn bộ hòn đảo dựa dẫm vào 2 hình dạng chính của nó: ” Quá khứ tráng lệ ” và ” Hiện tại đổ nát “. Bạn sẽ phải thuộc không gian và nhuần nhuyễn các ngõ ngách cung đường bởi 1 số câu đố hoặc tìm đường trong game liên quan nặng đến việc liên tục di chuyển giữa 2 không gian quá khứ và hiện tại. Chẳng hạn như ở hiện tại thì có các khối đổ nát hình thành 1 con đường mới đi sang 1 khu vực khác hay 1 con đường sang khu vực cần chỉ có ở quá khứ chứ không có ở hiện tại… Phần lớn nó vẫn khá là Linear nhiều lúc thôi nhưng kể cả thế tôi vẫn phải khen ngợi cách thiết kế của Warrior Within khi vẫn tồn tại 1 dạng Semi Open world nhỏ khi bạn sẽ có thể tìm kiếm mọi ngõ ngách, các thứ, tường hay góc để tìm kiếm các rương bí mật hay bonus bí mật như mở khóa Gallery, Illustrations hay kể cả là tìm kiếm các vũ khí vui như gậy Hockey, Bàn Tay, Kiếm Ánh Sáng giấu trong các ngõ ngách hay bức tường có thể phá được. Và 1 chi tiết cực kì quan trọng đó là tìm kiếm các Health Place nơi mà hoàng tử có thể sử dụng để tăng giới hạn của thanh máu. Có tất cả 9 chỗ như vậy giấu rất là kĩ ở 1 số ngõ ngách và 1 số chỗ chỉ có thể mở khóa hay đến được vào 1 giai đoạn nhất định nào đó nên đừng tưởng là dễ xơi. Khi bạn tăng tiến cốt truyện thì hiển nhiên là một số khu vực bắt đầu bị giới hạn hoặc khóa lại và không đến được nữa vì thế nên bạn nên chắc chắn là mình đã lục rất kĩ những chỗ đó rồi đấy. Và nếu lấy đủ 9 Health Place thì bạn có thể lấy được món vũ khí cuối cùng – The Water Sword, đến được với Good Ending – Tức Canon Ending dẫn game đến thẳng với các sự kiện trong The Two Thrones nữa nên hãy lưu ý. Còn nếu không bạn vẫn có thể đi bad ending như thường thôi, dù gì thì nó cũng không phải là canon nên không phải lo đâu.

Nhiều người chỉ trích Warrior Within ngay cả chính cha đẻ của cả thương hiệu Prince Of Persia là Jordan Mechner rằng trò chơi quá Edgy hay quá bất ngờ khi nhảy thẳng sang phong cách bạo lực và người lớn kiểu mới. Sure nếu bạn vẫn ưa thích phong cách Fantasy tráng lệ của nghìn lẻ một đêm thì hiển nhiên kiểu này có thể không hợp với bạn nhưng không vì thế nó không tuyệt vời theo cách riêng của nó. Ý tôi là nếu bạn nhìn đi nhìn lại thì Warrior Within là phần duy nhất trong cả loạt series tính từ tận 8x điện tử bốn nút cho đến cả cục rác Forgotten Sand là có cái theme độc nhất này đến mức khi có ai đó hỏi Prince Of Persia Mature thì hiển nhiên họ sẽ nghĩ đến Warrior Within đầu tiên. Và ai bảo cứ Edgy là tệ hại nào ? Lần đầu tiên bạn được chứng kiến 1 hoàng tử Chad hơn, ngầu hơn, Cool hơn từ cách ăn nói, thái độ, tính tình các thứ. Còn epic hơn nữa đây không chỉ là 1 câu chuyện riêng của hoàng tử mà còn là 1 bài học muôn thuở về việc con người tự làm ra định mệnh của mình như thế nào. 1 hoàng tử đã nếm trải tất cả từ sau Sand Of Time quyết tâm cố gắng thay đổi toàn bộ định mệnh và cái chết của bản thân, cố gắng sửa chữa những sai lầm trong quá khứ cũng như tìm kiếm 1 điều gì đó để đấu tranh. Không phải ngẫu nhiên nhưng cá nhân tôi thấy Prince ở Warrior Within có lẽ là phiên bản xuất xắc nhất có thể. Ý tôi là nếu như ở The Sand Of Time, chàng vẫn còn trẻ trung ngây thơ và nó biểu hiện ngay trong cách ăn nói. Hoàng tử ở The Two Thrones có cái phong thái ngây ngô, cũng từng trải nhưng cái điều hài hước ở đây là vừa mới gặp lại Farah một cái – hoàng tử chưa gì đã quay trở lại thời trẻ và Auto SIMP không cần hỏi, tôi vẫn chết cười với cái giọng: ” I… I heard TALE ABOUT YOU PRINCESS FARAH !… From Far far… ” của Prince ở The Two Thrones. Hoàng tử ở phiên bản 2008 có vẻ bất cần đời và Sad Boi hơn, thậm chí nếu không muốn nói là Discount DaedWeight từ Devil May Cry =))) Còn hoàng tử ở Warrior Within thì sao ? Ăn to nói lớn, sẵn sàng văng tục, ăn 1 vết sẹo từ Shahdee và 1 câu thoại cảm xúc trong 1 trò chơi dành cho Teen: ” YOU B**** ! ” =))) rồi đến cái thái độ và lối ứng xử. Ấy thế mà bạn biết gì nào ? Warrior Within lại có nhiều câu thoại Catchphrase hay nhất trong cả Series đấy- và tôi nói đến Catchphrase thật sự đấy nhé chứ không phải Schwarzenegger, Stallone, Willis, Norris thi nhau tấu hài đâu =)))

Âm nhạc của Warrior Within dĩ nhiên cũng lại khỏi bàn. Stuart Chatwood và Inon Zur biên soạn hầu hết các bản nhạc trong game và đoán xem phong cách chủ đạo mà họ chọn là gì nào ? Industrial Metal lai với Nhạc khúc của Trung Đông đấy. Thử tưởng tượng bạn lao vào trận chiến với khúc nhạc Clash In The Catacomb vang lên và điều tiếp theo bạn biết đó là bạn đã múa xong dăm ba cái xác dưới mặt đất rồi. Nó không chỉ phê pha hay phấn khích bởi tiếng Bass và tiếng trống đập mạnh vào tai và tim bạn, hay như màn Prologue khi cái khúc Conflict at The Entrance vang lên và đây là 1 trong những giai điệu độc đáo nhất tôi từng thấy với tiếng Guitar Rock xen lẫn giọng ngân cổ của văn hóa Trung Đông.

Khen mãi rồi chắc đến đây các bạn sẽ hỏi Warrior Within có khuyết điểm không ư ? dĩ nhiên là có chứ ? Vì là game cũ nên hiển nhiên là Bug hay lung tung phèo có tồn tại đấy nhé. Nó vốn được làm cho Win Xp và chạy trên Card Đồ họa cũng như các hệ thống phần mềm của năm 2000s cho nên khi cố chạy nó trên Win 7 trở lên thôi với Driver hay Card đồ họa đời mới là đã có thể có nhiều thứ lắm chuyện xảy ra rồi. Dĩ nhiên các phiên bản Console chạy trên PS2, Gamecube hay Xbox gốc có lẽ lại là hoàn hảo nhất với việc Xbox Series X S sẽ cân nhắc Backward Compatible cho nhiều tựa game hơn nữa và Warrior Within không là ngoại lệ. Bug đôi khi cản trở bạn thưởng thức game bằng cách xen ngang vào đúng quá trình chơi chẳng hạn như Physic sai lệch, khiến người chơi không thể tiếp tục vì chương trình đang không cho phép bạn thực hiện các chức năng như Platform cố gắng bám hay đu vào đoạn nào đó, hoàng tử có thể die vì những lí do ngớ ngẩn như rơi từ độ cao quá thấp, không uống được nước ở 1 số phân khúc… Khá là khó chịu và thậm chí là nó xoay quanh việc bật hoặc tắt VSYNC tùy từng khúc sao cho bạn có thể qua được. Một cái nữa đó là cách Set nút khá khó chịu bởi có lẽ là làm cho cả Console nên Dev lười không cần làm chức năng cho PC và vì thế họ cứ nhét vô tội vạ các chức năng liên quan đến thời gian vào một nút bấm và việc giải quyết các thao tác trở nên cồng kềnh hơn. ( Lấy ví dụ cho dễ hiểu thì trò Suffering trên PC sẽ được ưu tiên setup controll mượt mà hơn và cho phép Quick Input nhiều nút hơn trong khi bản Console của nó sẽ giới hạn các nút lại phù hợp với tay cầm. ). Một khuyết điểm tiếp theo có lẽ vì là game cũ mà mọi người sẽ tha thứ hơn: Backtracking. Như đã nói thì game có hệ thống đường đi cung cấm các thứ khá là đa dạng đo đó cái truyện mà bạn cảm thấy dài lê thê hay loanh quanh tại 1 vài chỗ cố định rồi di chuyển qua lại lặp lại các chuỗi leo trèo trên các cung đường đi. Những đoạn thế này khiến bạn thấy mòn mỏi hơn là hứng thú, dĩ nhiên trừ khi là đi tìm Secret hoặc muốn ngắm chút cảnh đẹp thì có thể Okay nhưng về lâu dài sẽ hơi phiền chút.

Đánh giá chung: Một trong những câu chuyện chiến binh tuyệt vời nhất từng được kể ư ? Why not ? Khi thực hiện 1 tựa game hành động thì hiển nhiên mọi thứ đều quá phê pha và bạn ít chú ý đến nhiều tiểu tiết nhưng Warrior Within lại cho tôi thấy rằng bạn có thể vừa có 1 trò chơi Badazz và không quên đầu tư chú trọng nhiều chi tiết. Tôi thích cái cách mà toàn bộ cuộc phiêu lưu của hoàng tử ở Warrior Within là 1 trải nghiệm ẩn dụ cho những cuộc đấu tranh nội tâm của con người đối mặt với số phận. Đối mặt với quá khứ, tranh đấu vì một tương lai tốt đẹp hơn giống như hoàng tử đã quyết rằng mình sẽ ra đi khi đã già nua, sau khi đã có thể kể lại câu chuyện cho con cháu hậu nhân của mình chứ không thể bỏ mạng vì 1 cái thằng sừng vô cực nào đó. Cái cách mà nhiều chi tiết được lồng ghép vào cho cuộc đấu tranh ẩn dụ này từ nữ hoàng thời gian Kaileena ( Tượng trưng cho sự vấp ngã đến gần mức từ bỏ ), chiếc mặt nạ Mask Of Wraith ( Cố gắng chạy trốn bằng cách thuyết phục mình là ai đó khác ), thanh gươm Water Sword tượng trưng cho việc tìm thấy sức mạnh để đối mặt với vấn đề ( Dahaka dĩ nhiên ). Darn, tôi tự hỏi chuyện quái gì đã xảy ra với UBISUCK !
Cầu Dahaka bắt hết mấy thằng ôn đưa ra các quyết định sản phẩm ở UBISUCK đi !

HenryMason AKA TranVietBach
As your service

Henry Mason

Huyền thoại ★★★

  Hiệp Sĩ

Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!