The Citadel – Tôi khóc khi những thiên thần đáng phải chết

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

The Citadel mang hơi thở của thể loại FPS thập niên 9x vào lại thế giới hiện đại theo những cách kì lạ nhất. Trò chơi là một thành tựu ấn tượng với những sprite và animation làm bằng tay độc và cho thấy tài năng của tác giả trong việc tái hiện lại cái cảm giác mà phần lớn dân cư FPS nhớ đến ở Doom engine hay build engine. Và điều điên rồ hơn nữa đó là đây là một tác phẩm được làm ra bởi Devs đến từ Nhật Bản, một nơi mà thể loại này hơi khá kén mà thậm chí cái chất liệu ở đây lại còn là Classic FPS theo lối của Doom và Marathon thay vì lựa chọn cái chất liệu kiểu Goldeneye trở lên kể từ khi FPS Nhật Bản quen với nó hơn – như Dev Doekuramori của game chia sẻ.

Gameplay: Tổng hợp tất cả những gì bạn có thể nhớ được ở dòng FPS những năm đầu và giữa 9x, vũ khí đặt chính giữa theo Doom và Marathon, mặc dù có cơ chế Aim Down Sight hiện đại nhưng kể cả nếu bạn không dùng thì game cũng không quá bắt ép kể từ khi chênh lệch độ chính xác giữa bắn thường và bắn nhắm không là quá lớn, ngoại trừ súng liên thanh như Assault Rifle hay Chaingun… Kẻ địch là các Sprite dạng 2.5D và theo tính truyền thống ở đây là Bullet Sponge, tức là khi bạn bắn chúng thì chúng nhấp nháy và đến lúc để chết rồi thì bắt đầu thi triển Death Animation và tung tóe ra. Có yếu tố platform tiêu chuẩn như Powerslave(exhumed) với việc nhân vật có thể chạy lấy đà để nhảy, nhảy đôi và dùng những thứ này vào phục vụ việc platform hay giải đố. Game không có handholding nhiều mà phần lớn các mechanic bạn sẽ phải tự nhìn và học tập dần theo thời gian. Yếu tố platform của game có thể nói là rất tuyệt vời theo tiêu chí của Half Life – game sẽ không nói với bạn là bạn làm được những gì hay những chỗ mà bạn có thể vượt đến mà không ai nghĩ đến trong map hay gì đó, thay vào đó bạn sẽ tự khám phá xem mình có đến được những chỗ đó hay không bằng cách tự nhận biết hoặc căn khoảng nhảy. Bạn vẫn có thể đứng được trên một bề mặt siêu mỏng nếu như model nhân vật nhận biết được là tay chèo lên hay chân chạm được vào – giống với Half Life khi nó để người chơi tự hình dung level design và suy nghĩ ra ngoài cái hộp của devs.

Setup cấp độ khó dễ của game cũng rất là hay ho, được học hỏi từ Quake đó là thay vì có một màn hình menu chính để lựa chọn gì đó thì họ chơi cơ chế cánh cổng. Nhắc lại cho những ai không hiểu thì trong Quake 1 của ID software, họ cho phép bạn lựa chọn cấp độ khó dễ thông qua các cánh cổng nơi mà sẽ có hiệu ứng âm thanh hô vang lên thật to cho bạn biết bạn đang chọn con đường dễ hay khó. The Citadel tự điều chỉnh cái này theo cách mà họ muốn nhắc bạn khá là sáng tạo trong tư duy:
– nếu là cấp dễ ( The way of faith ) thì bạn cứ đi theo một đường thẳng lọt hố và trò chơi cho bạn biết điều này
– cấp trung bình (The way of devotion ) thì bạn sẽ thấy con đường bị cụt và người chơi hiển nhiên sẽ phải nhảy ở khúc này. Tức là họ muốn nói với bạn rằng cấp này bắt đầu yêu cầu kĩ năng hơn chút rồi đấy
– cấp khó nhất ( The way of Zealot ) thì chỉ có thể chọn lựa được thông qua việc bạn tự căn chỉnh từ vị trí cổng vào để sao cho nhảy platform chính xác nhất lên được nó vì nó được đặt rất cao và ngoài tầm với. Họ muốn cảnh báo với bạn thông qua quá trình nhảy được lên đây rằng bạn đã lựa chọn sự khó khăn, bạn nên biết rất rõ những gì trò chơi sẽ ném vào bạn ở cấp này và khi lọt hố, bạn sẽ thấy cái hố khác so với 2 cái hố của 2 cấp còn lại bằng việc nó bùi nhùi, máu me hơn và có gai góc. Cấp này sẽ đặt mọi kĩ năng mà bạn học được ở game lên bàn cân cả trong combat lẫn khám phá.

Thiết kế hệ thống vũ khí là một khâu khá thiết yếu trong FPS và The Citadel cũng thực hiện khâu này một cách rất tuyệt và sáng tạo. Các vũ khí với các chức năng rất thường trực như người chơi game FPS hay gặp nhưng cái hay ở đây là The Citadel khiến chúng vui để dùng chứ không phải chỉ cứ nhét Tactical hay âm thanh phê pha. Vũ khí cận chiến trong game là một cái rìu, lực chém nhanh mạnh và phần lớn thời gian one shot với các kẻ địch cấp thấp, dành cho những ai thích chơi tầm gần và hung bạo hết sức có thể. Khẩu súng lục trong game thay vì là Pistol thì họ đưa luôn cho bạn một khẩu Magnum. Sự độc đáo hay ho chính là khẩu Magnum này có lối thiết kế giống một khẩu Shotgun khi mà thay vì sử dụng băng đạn hay ổ đạn, bạn nạp đạn thủ công cho nó bằng cách đút từng viên 44 vào tube như thể một khẩu Shotgun, khẩu này có thể Pop headshot đầu kẻ địch rất phê pha trong khi mức sát thương cơ bản cũng là rất lớn với các kẻ địch con người hay cấp thấp – không khuyến khích dùng với Bosses hay những cỗ mecha của các kẻ địch kể từ khi tốc độ nạp đạn của nó là khá chậm, tốc bắn cũng bình thường chứ không hẳn là nhanh lắm, bù lại thì khẩu Magnum có thể nạp được đạn lựu theo kiểu đạn lựu của M1Garrand từ Chiến Tranh Thế Giới lần 2 và bắn phập theo đường thẳng. Khẩu Assault Rifle trong game có thiết kế giống với Stein nhưng đây là cái dị hợm này, băng đạn là băng đạn nạp dưới và nó cong veo như cái còng, Side Barrel ở dưới nhìn thì tưởng là Grenade Launcher nhưng lại là máy cắt Laze có tính xuyên và đốt cường độ cao. Khẩu Shotgun trong game là một khẩu Pump Action M3 thông thường có chức năng đặc biệt là nạp đạn Slug có sức công phá và xuyên thủng cao trong khi khẩu Automatic Shotgun có thể bắn liên thanh và nạp được đạn nổ. Khẩu Chaingun bắn cực nhanh nhưng đen là băng đạn của nó chỉ từ 100 đến 200 viên sau khi nâng cấp cho nên bạn đốt đạn cũng rất nhanh và độ chính xác khi bắn xa kể cả với ngắm là rất kém, tính thêm cả độ giật ( recoil ) nữa, bù lại thì khẩu Chaingun có nòng dưới là súng phun lửa nếu bạn lại thích chơi kiểu gần và cá nhân. Khẩu Sub Machine Gun trong game được thiết kế giống MP40 nhưng cái dị hợm là thay vì nạp đạn phần chuôi dưới, băng đạn vẫn được đặt chính giữa như tiêu chuẩn súng thường bây giờ và nó dùng băng đạn tròn ( Drum ) nhưng lắp thẳng tuột Horizontal thay vì Vertical ra như lẽ thường, nó khiến bạn tự hỏi vậy cơ chế tiếp đạn và đẩy đạn vào của băng đạn phải làm như thế nào. Và dĩ nhiên thì Submachinegun có thể cầm được đôi tay như cách mà bất cứ ai chơi Halo2 đều thích. SMG trong game thậm chí không chỉ bắn nhanh mà còn bắn xa được, độ chính xác cũng đảm bảo kể cả khi nhược điểm của nó cũng là đốt đạn rất nhanh và thời gian thay đạn cũng lâu la. Khẩu Sniper trong game gọi là Whalegun ( súng săn cá voi ) lắp đạn 12.5 ly xuyên thấu và công phá cao,  Những vũ khí còn lại là súng phóng tên lửa Lars bắn một lần là vứt cả ống đi, Rocket Launcher 4 nòng M202 truyền thống. Bom kích hoạt là những túi bom gợi nhớ lại cho bạn về Half Life, súng định hướng Laze để yêu cầu không kích, khẩu Plasma Zeus Cannon có sát thương công phá cực cao như là vũ khí tối thượng…

Game cũng không hoàn toàn chỉ là vấn đề Run N Gun, ở các cấp khó bạn sẽ thấy hệ thống kẻ địch và game sẽ quật bạn rất đau và vì thế vấn đề kiểm soát pacing, cân nhắc nhiều hơn 1 chiến thuật được đưa ra. Có cơ chế nghiêng góc hay việc bạn có thể căn chỉnh thời gian lựu đạn để liệng chuẩn hơn, đôi khi camping cũng là 1 giải pháp hay 1 số màn chơi sẵn sàng cho bạn xả láng bằng cách cho bạn lái Mecha đi bắn nhau, về sau cô nàng cũng học được khả năng để say bình năng lượng nén (Overdose ) cho ra trạng thái Slow mo – 1 thứ mà bất cứ ai đã chơi qua F.E.A.R đều rất thích, trong khi di chuyển của bạn cũng sẽ bị kéo chậm theo nhưng toàn bộ phản xạ bắn đánh nhắm là giữ nguyên và từng khoảnh khắc những kẻ địch bị bắn tung xác trong slow mo với những tiếng thét méo mó là rất phê pha, nhân vật cũng có chiêu thức đá kinh điển và tùy theo cách bạn phối hợp tổ hợp thì bạn có thể làm chiêu đá vòng hay multi kick giống trong F.E.A.R.  Trò chơi có cung cấp nhiều hơn 1 giải pháp cho nhiều vấn đề chẳng hạn như khi bạn cần vượt lên một tầng siêu cao của 1 tòa tháp, nếu không có mecha để bay lên thì trò chơi để các tấm platform bạt nảy cho phép bạn vượt lên không trung xa hơn bình thường, hay level design nhiều khi có thiết kế các khu vực dạng kiểu Arena với đường vòng, đường lùi, đường chéo để đi móc lốp hay thọc sườn, giống với F.E.A.R hay 1 số game Arena Based khác . Một cơ chế từ RE4 được thêm vào đó là bạn có một cô Merchant cũng sẽ đi một nơi mọi ngõ ngách trong thế giới của Citadel, bạn bỏ ra những đồng xèng kiếm được từ việc đánh bại và loot các kẻ địch để trả cho những khoản nâng cấp vũ khí, mua sắm đồ đạc, giáp trụ hay mua thêm đạn để mà xả…

Game chạy theo phong cách Over The Top Violence thường thấy trong game hành động nên hiển nhiên là mọi thứ trong game biến thành các tảng thịt, đống bùi nhùi, bộ phận cơ thể tung tóe theo đúng nghĩa đen. Bạn có thể bắn hay chop kẻ địch làm đôi hoặc cứ nhắm thẳng vùng đầu để thấy sự khác biệt. Phong cách art style anime có lẽ là một chất liệu khá kì lạ cho 1 game như thế này. Nếu bạn chop đôi kẻ địch đôi khi bạn sẽ thấy chúng để lộ ra những gương mặt rất nữ tính và xinh đẹp, tùy theo từng loại kẻ địch mà Devs rất có tâm khi làm hẳn các phần khác nhau nhất định như thân, đầu,… Mùi Guro ở game khá là nặng kể cả khi phần lớn kẻ địch là lai máy, bạn vẫn có thể trông thấy bên cạnh những phần máy móc đó thì nội tạng, tim, phổi vẫn là của người và việc bắn toác phần thân ra và thấy trái tim hay phổi vẫn đang hoạt động có một chút hơi rùng mình. But anyway chúng ta vẫn phải tiếp tục thôi chứ nhỉ ? Tất cả các kẻ địch đều được lập trình để tìm mọi cách nhằm hạ được bạn nên chuyện thương lượng không phải một lựa chọn ở đây. Bạn hoàn toàn có thể hoàn thành một số màn chơi theo kiểu Pacifist nhưng kể cả thế, một số trường đoạn có yếu tố script yêu cầu bạn phải giết hết mới được qua hay có đấu Boss nên về lý lẽ thì đến cùng bạn cũng lạm sát kha khá thứ mà thôi.

Về đồ họa và âm thanh thì đây là một tựa game indie nên không đòi hỏi nhiều. Mặc dù phong cách 2.5D và vẽ sprite, hand animation nhưng điều kì lạ là game lại chọn Unreal Engine 4 là thứ để làm. Như mọi người biết thì Unreal Engine 4 thường rất hay gặp vấn đề về tối ưu hay vấn đề lỗi, bug nếu không biết cách lập trình và quả nhiên là The Citadel cũng không là ngoại lệ. Game có một vấn đề đó là thường xuyên Crash, tốc độ khung hình cũng bị tụt và tank khá trầm trọng khi vào các trường đoạn có nhiều vật thể, hiệu ứng hay một sấp hình ảnh hỗn loạn trên màn hình. Không ai muốn nghĩ những chuyện này có thể dễ dàng xảy ra như thế. Ý tôi là giờ máy móc ai cũng dư sức chơi GZdoom hay Openquake và nhét ti tỉ thứ lên màn hình không vấn đề gì rồi chứ ai lại bị đánh gục bởi một sấp sprite 2D nhỉ ? Yếu tố Crash của game khá là đáng nói hơn vì nó xảy ra rất bất bình thường, đôi khi game đang chạy rất mượt mà và ổn áp tự nhiên không hiểu từ đâu và nó crash, vừa load vào màn cũng có thể crash, restart level cũng rất dễ dính và mặc dù đã ra đến nay là được 3 năm rồi nhưng tình trạng crash của game vẫn khá là nan giải và chính Devs cũng đang phải cố hiểu xem chuyện quái gì làm game crash bất thình lình và thường xuyên. Âm nhạc của game so với một game indie thì phải nói hay tuyệt, bên cạnh những track nhạc chiến đấu kiểu Techno hay Synth – dễ thấy sự ảnh hưởng từ Doom và Marathon, trò chơi có một cái âm thanh, bầu không khí kiểu Oppressive mà bạn có thể cảm nhận được trong cái âm hưởng, khi những trận combat vừa kết thúc hay bạn đi đến với một chương mới thì trò chơi show ra cái âm thanh kiểu u ám và mịt mù đó, cảnh báo bạn rằng bạn cứ mỗi một bước chân tiến sâu hơn vào The Citadel, không ai chuẩn bị trước được những gì sẽ chào đón bạn ở nơi này.

Mặc dù như John Carmack đã từng ví von là có một cốt truyện nghiêm túc trong game bắn súng giống như xem porn cũng đòi có cốt truyện vậy, The Citadel đi theo lối 50 – 50 trong cái vấn đề này. Bạn có cần biết cốt truyện của game để clear nó không ? Không. Bạn hoàn toàn có thể phá đảo The Citadel, làm mọi thứ như con robot mà trò chơi bảo bạn làm và rồi lại lên giường đắp chăn đi ngủ. Tuy nhiên nếu biết cốt truyện thì sao ? Cốt truyện của The Citadel không phải là mới mẻ hay độc đáo gì, chủ đề của game cũng không phải là cái đầu tiên các thứ nhưng tin tôi đi: nó rất hay. Đúng lý trong game có nhiều text và thoại hơn nhưng vì Devs thích phong cách tối giản và không muốn ai phải bị ngắt nhịp combat vì thoại nên họ đã làm loại bỏ bớt phần lớn thoại hay text đi. Nó gợi nhớ lại cho bạn phong cách kể chuyện của Marathon cũng lược bớt thoại và text đi và rải cốt truyện vào trong môi trường. Trong khi ở trong Marathon, bạn luôn có thể tìm thấy các máy Terminal nơi lưu trữ log để đọc xem quá khứ hay chuyện gì đã xảy ra hay context đằng sau cốt truyện các kiểu thì The Citadel biên chế các phòng môi trường để bạn tìm hiểu thông qua việc chơi game, progress game và khám phá ra những căn phòng kì dị, có context hoặc không context hay một vài câu thoại ngắn cũn cỡn từ các nhân vật NPC. Nguồn cảm hứng của game trải dài từ BLAME (1997~2003, Tsutomu Nihei)), BD series Metabarons (1992~2003, Alejandro Jodorowsky Juan Giménez), Relics (1986, Bothtec ), Pathway into Darkness (1993, Bungie ), Marathon (1994, Bungie),…

Spoiller: Trong khi cái cách hiểu rất dễ thấy ở game là Dark Sci fi và Cyberpunk thì bối cảnh settings của thế giới đưa bạn đến với một xã hội Elois – thuật ngữ từ một dòng thời gian trong tiểu thuyết Time Machine của H.G Wells khi mà con người không còn biểu lộ giới tính bản thân nhiều như trước – giải thích cho việc tại sao trong trò chơi bạn luôn bắt gặp hình ảnh của con gái, trong khi thực tế là không phải tất cả họ đều cùng là gái. Trong thế giới này, con người chọn cánh sống cộng sinh với máy móc và qua đó, những phần cơ thể được gắn ghép máy móc vào và giúp duy trì sự sống trong một bối cảnh nơi thế giới đã đến những ngày tận cùng của nó. Thế lực thiên thần trong game vốn không được giải thích nhiều về ngữ cảnh khoa học, mà thậm chí chính họ cũng là những sinh vật sống lai với máy móc nên bạn có thể phần nào hiểu là những sinh vật kiểu Eldritch này làm mọi cách để duy trì nhân loại sống sót, che giấu sự thật rằng Chúa hay thiên đường thật sự đã ruồng bỏ con người từ lâu hay nói theo cách nào đó thì không tồn tại, và giờ thì khi tất cả quyết định tạo ra một thế giới mới, một vị Chúa mới cũng như một cấu trúc trật tự mới để duy trì lối sống này, hỗn loạn xảy ra. Nhân vật chính là một cô chiến binh của tàn tích cổ đại – giống với Merchant, là 2 con người cuối cùng của thế giới nơi máy móc đã chiếm lấy này. Họ gọi bạn bằng một cái tên rất đơn giản – The Martyr ( Kẻ tử vì đạo ). Nhiệm vụ mà những gì còn lại của cái thiên đường máy móc này trao cho bạn đó là phải tận diệt hết tất cả, tận diệt những thiên thần và cuối cùng là: ” Giết Chúa ” !  Một đồng minh cuối cùng khác của bạn cũng là một cỗ máy với gương mặt thiên thần là Lysander – Angel Of Envy ( Thiên thần đố kị ? ). Yeah, nếu bạn hiểu thì đến khúc này, game có tính biểu tượng Thiên Chúa với 7 tội lỗi của con người: Gluttony ( tham ăn ), Sloth ( lười biếng ), Greed ( tham lam ), Envy ( đố kị ), Wrath ( giận dữ ), Pride ( kiêu ngạo ) và cuối cùng là Lust ( dục vọng ). Bạn hiểu đúng ý rồi đấy, đây là 7 con Boss mà bạn cần đánh bại trước khi chính thức chạm mặt Chúa. Khác với những con lính thường, khi bạn triệt hạ các Bosses, họ cũng tung tóe ra nhưng không máu me hay bạo lực, ngược lại là cảm xúc buồn bã và suy ngẫm khi gương mặt họ nguyên vẹn và rơi những hàng lệ dài trên má. Với Vectra là thiên thần tham ăn ( Gluttony – which đây là một thiết kế khá mâu thuẫn vì Vectra vốn là một bộ não, nó không phải hình ảnh miêu tả chuẩn xác lắm khi bạn nghĩ đến tham ăn ), Cereste là thiên thần lười biếng ( là một cái đầu, xương sườn khung và cột sống – well, bạn không thể trách cô ấy là lười nhác vì cô ấy không có tay, chân hay gì cả,  trận đấu với cô ấy thậm chí không phải là một trận đấu Boss vì Cereste chẳng thể làm gì cũng như chẳng muốn làm gì để cản bạn cả, cô ấy chỉ xin bạn là giết cô ấy nhanh lên, giải thoát cho cả hai khỏi những suy nghĩ và cảm xúc khổ sở của bản thân ), Harkoneen là thiên thần tham lam, rồi đến Lysander, rồi đến Gaussia, rồi đến Kronen, rồi đến Delirium – với mỗi Bosses đại diện cho những hình thái chuẩn chỉnh của họ và những trận chiến hỗn loạn chỉ để lại một cảm xúc buồn rầu khó tả. Dĩ nhiên game không che giấu mục đích của nó đó là xuyên suốt con đường diệt vong này bạn có thể cảm thấy hỗn loạn và xung đột trong cảm xúc – Chúng ta có thật sự là người tốt hay phía chính nghĩa trong câu chuyện này ? Và rồi khi bạn gặp được Chúa thật sự, và bạn hiểu ra rằng Chúa cũng chỉ là một cái bào thai còn chưa chào đời. Và game đưa vào câu truyện ngụ ngôn của nó: Tội lỗi và hỗn loạn là gì ? Sự xung đột trong suy nghĩ của con người tạo ra những hỗn loạn này rốt cuộc có phải là tội lỗi ? Chúa có đáng phải chết nếu như tất cả những gì mà bào thai này đang làm là mơ ? The Merchant cũng sẽ xuất hiện cùng bạn ở màn phá đảo và thắc mắc với bạn rằng nếu những gì chúng ta đang định làm có phải là đúng. Game không có multiple ending và bạn không được trao cho một lựa chọn nào khác nên con đường duy nhất  vẫn là mang cái quả bom phá thai đó đặt ngay ở vị trí của Chúa và đón chờ bất cứ hậu quả gì. Trò chơi kết thúc trong một nốt trầm buồn bã, chúng ta không bao giò biết được những gì xảy ra tiếp theo hay rốt cuộc vai vế cuối cùng của bạn trong câu chuyện là gì… Tất cả chỉ còn lại là những tiếng piano bi ai… Và kết thúc game…



Đánh giá chung: The Citadel là bức thư tình gửi đến phong cách FPS cổ điển theo một phong cách độc đáo nhất. Bạn có thể tin tôi khi tôi nói trò chơi đủ độc đáo và khá là nguyên bản trong bối cảnh của những năm 2020s này khi mà cộng đồng Retro và Classic FPS vẫn đang rất sôi nổi. Mặc dù trò chơi cũng có những cái hạn chế riêng của nó chẳng hạn như vào một giai đoạn bạn có thể thấy hơi chán mắt vì phải nhìn lại một cái kiểu texture và assets lặp lại lần thứ n, hay nhiều vấn đề kĩ thuật của game các thứ thì The Citadel vẫn là một thử thách thú vị kể cả khi game chỉ rơi vào tầm 3 đến 4 tiếng, nếu muốn full contents thì cũng chỉ mất 7 đến 8 tiếng, nó cũng hơi ngắn thật vì tôi có mong chờ nhiều hơn. Nhưng nhìn chung thì The Citadel mang đến một sự kết hợp kì lạ giũa Waifu, Guro và trầm cảm khá độc đáo mà tôi nghĩ cho dù bạn thích FPS hay thích những kiểu cốt truyện mà để lại suy ngẫm đều không thể bỏ qua.

HenryMason AKA TranVietBach

Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Tham gia viết bài có tiền công!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!

Trò chuyện