Đánh giá Fear Of The Dark Unknown – Tôi yêu Chloe và cái gậy của em!

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Survival Horror có thể nói là đã đi được một chặng đường khá dài. Và bây giờ khi mà phong cách truyền thống của nó đã dần dần mai một thì đến lượt các Indie Dev tiếp tục tìm cách để khai phá phong cách truyền tải này. Fear Of The Dark Unknown do Dreamlight Games phát hành và phát triển ra mắt vào giai đoạn quý đầu của năm ngoái và tôi may mắn là một trong những người đầu tiên trải nghiệm game, phải mất hơn một năm tôi mới dám viết bài này vì Dev có cam đoan với tôi rằng họ liên tục cập nhật và sửa soạn khá nhiều thứ cũng như các patch bổ sung và vá lỗi. Ở bài viết này tôi sẽ nói về rất nhiều vấn đề của game, những gì mà Dev đã khắc phục được cũng như vài thứ chưa khắc phục được trong tựa Survival Horror khá lạ lẫm này.

Ấn tượng đầu tiên của tôi về game có lẽ là cách mà Dreamlight game thực hiện khâu Presentation, nhắc lại một chút với Silent Hill 2: Lần đầu tiên chúng ta nhập vai vào James lên đường đi tìm người vợ yêu dấu của bản thân. Chưa một ai biết chuyện gì hay cái gì đang diễn ra hay mục tiêu cốt yếu ở đây là gì cả… Toàn bộ trò chơi mở ra như một giấc mơ và cái cách mà nội tâm James diễn biến theo những giây phút đầu tiên. Đó có lẽ là 1 trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong lịch sử Survival Horror và Narrative-based game nói chung. Fear Of The Dark Unknown cố gắng mix giữa cả Resident Evil Classic và Silent Hill và cho dù là nó làm hơi tệ hơn nhưng tôi vẫn phải công nhận phần này tạm ổn.

Bạn được phép lựa chọn giữa 2 tuyến campaign của 2 nhân vật trong game là James và Chloe Sullivan với 2 mục tiêu đối lập nhau, giống với Silent Hill 2, mọi thứ mở đầu với James Sullivan là điểm lại một chút về quá khứ và hoạt cảnh của anh ta, sau đó anh ta nhận được tin nhắn rằng con gái Chloe yêu dấu của mình bằng một cách nào đó… Giết chết bạn cùng phòng và giờ đang là nghi phạm truy nã bỏ trốn… Hoạt cảnh tiếp theo cố gắng thuyết phục bạn rằng Chloe sẽ không bao giờ có thể làm chuyện đó được, ngay cả voice của diễn viên lồng tiếng cũng thực sự diễn cảm để bạn hiểu nhưng vấn đề quen thuộc đó là bạn chỉ vừa mới gặp và biết 2 bố con này lần đầu thì sao mà dám chắc được?

Plot Twist lồng Plot twist là cái đầu tiên tôi nghĩ đến. Đối với Chloe, kịch bản cũng lại tương tự như vậy… Bạn không thể nói rõ Chloe đang ở đâu, bên trong đầu cô bé là những con quái vật của nội tâm, và cô bé cũng lại nhận được tin nhắn của bố… Bạn biết rằng cuộc sống của 2 bố con này đều khá đảo lộn từ sau cái chết của mẹ Chloe, đây là một điểm chung và cũng là mấu chốt đầu tiên giữa cả hai. Sau đó thì hai bố con đều lên đường tìm nhau chẳng ai rõ ràng chuyện gì và trong tin nhắn mà họ nhận được, họ đều hẹn gặp nhau ở dinh thự Beresford cổ kính ở đâu đó tại rìa thị trấn Barrow kia… (Ah yes… Quen thuộc nhưng không có… In My Restless Dreams…).

Gameplay sơ bộ chung thuần nhất của thể loại survival horror classic, có thể điều chỉnh qua lại giữa Tank Controll (cho những ai thích “khổ bạo” dĩ nhiên) và cơ chế di chuyển tự do các hướng. Toàn bộ góc camera là Fixed hoặc Dynamic từ một hướng nhất định để đúng với tôn chỉ truyền thống đó là “Trải nghiệm cuộc phiêu lưu” từ các góc nhìn khách quan, ngắm bắn hoặc vào thế chuẩn bị trước rồi mới tấn công. Vì bối cảnh bây giờ đang là một dinh thự rộng lớn nên nó lại gợi nhớ cho bạn Resident Evil 1 với bối cảnh tương tự. Sự đa dạng trong level design bây giờ sẽ được dồn vào cho các căn phòng và các không gian khác nhau.

Tuy nhiên có một cái mà tôi thật sự không thể cảm thấy ổn ở game đó là cách mà họ cố gắng “nhét” cả kiểu mô típ và kể chuyện, narrative của Silent Hill vào một bối cảnh chỉ gói gọn trong một dinh thự của Resident Evil. Nó đúng là hay ho nhìn từ góc độ nào đó nhưng cái mà bạn sẽ phải suy ngẫm đó chính là làm thế nào để truyền tải cả một sự li kì trong backstory rộng lớn vào một bối cảnh nhỏ như thế này… Chính vì thế cho nên có một khuyết điểm khá trầm trọng ở đây là backstory của cả dinh thự Beresford tuy là đủ cuốn hút tôi nhưng cách truyền tải chúng thì lại khá rời rạc và rất dễ confused những ai không nắm bắt được.

Hai phương thức chính như thường lệ vẫn là kể chuyện thông qua môi trường, thiết kế không gian, level design và kể chuyện thông qua tài liệu, các dạng hồi kí và hồi tưởng trong game… Voice Acting có chút diễn cảm hơn so với những gì tôi mường tượng ở game Indie, nhưng vẫn không tránh khỏi những tình tiết quá cringe – cái mà tôi cho là gợi nhớ nhiều đến vibe của thập niên 9x nhất.

Hệ thống chiến đấu qua từng patch dần dần cải thiện, nhưng cũng vẫn còn khuyết điểm. Đối với lần đầu tiên tôi chơi, cho dù ở cấp khó nhất là cấp Survival, bạn vẫn có thể hứng chịu được kha khá đòn trước khi thật sự cạn kiệt thanh sức khỏe mà chết, vũ khí cận chiến có tỉ lệ cancel action kẻ địch cực kì cao… Tưởng tượng là khi bạn chỉ cần chạy, căn khoảng cách, giữ vững vũ khí và vụt là kẻ địch sẽ lắc lư nghiêng ngả mà không thể đánh trả… Sau vài patch thì tình trạng này tạm thời đỡ hơn chút nhưng dĩ nhiên là thỉnh thoảng vẫn còn.

Ngoài ra, vì vũ khí cận chiến trở nên khá đáng gờm đến vậy mà sự mất cân bằng lộ rõ rệt ra khi tôi có súng mà cũng chẳng bận tâm mấy là mình đang có súng… Về các patch sau thì các vũ khí tự vệ phụ giống RE remake và 2 remake được thêm vào song nói thật là sau khi đã quá quen với game thì tôi tự biết cái gì thực sự cần nhặt và cái gì không – để các ô hòm đồ cho những thứ quan trọng hơn chút… Một điểm cộng cho game nằm ở khâu bài trí góc camera và cái cách họ thực hiện không gian khá ấn tượng: Khi một hành lang có thể khá cổ kính bình thường nhưng rồi nó có thể biến đổi thành một đống bùi nhùi máu me, xác thịt như thể nó sống vậy…

Một điểm đáng khen của game đó là pay tribute và respect đối với các cha già Survival horror đương thời, có rất nhiều context được trải dài trong game cũng như references, easter eggs… Chẳng hạn như nguyên một phân cảnh phòng khiêu vũ để tribute cho Alone In The Dark 1993, hay những chiếc máy đánh chữ được vứt rải rác làm màu trong nhiều gian phòng, những cái tên quen thuộc ngầm được nhắc đến… Nói thế không phải là game không có thứ gì nguyên bản, kể ra nó có rất nhiều chi tiết và hoạt cảnh khá ấn tượng… Chẳng hạn như những pha Special Death không ai lường trước được, những câu đố quái dị cũng như cách giải đố quái dị mà chẳng ai nghĩ đến, tôi khá thích câu đố về xếp hình tổ ong và các câu đố đánh đổi item của game… Đến mức khi giải đố trở nên quá khó khăn và thế là Dev lại phải làm một hệ thống phân cấp câu đố về sau chỉ vì quá nhiều đứa đầu đất phàn nàn về hệ thống này của game quá khó…

Death Scene cũng được thiết kế khá tỉ mỉ, dĩ nhiên thì vì kinh phí eo hẹp và công nghệ chưa đủ tốt nên các hiệu ứng Gore và Brutal chưa toát được hết lên, thậm chí nó có hơi phản tác dụng vì một vài thứ từ đồ họa nhìn sẽ giống như bay thẳng ra từ phim kinh dị hạng B thập niên 8x vậy. Nhưng nhìn chung, nhiều ý tưởng là tốt và xứng đáng được chú ý, nếu không dám nói là Dev có nhiều ý tưởng táo bạo hơn cả so với mấy thằng ĐBRR chỉ biết làm Direct Face – Face Jumpscare lặp đi lặp lại và dễ đoán.

Phần UI của game thiết kế khá được, phần map như bạn thấy có học hỏi chút từ thiết kế và kí tự map của RE 2 remake.

Nói thêm một chút về độ khó nhằn của game, khoản combat sau khi được sửa đi sửa lại thì có thể nói là tạm ổn thôi, thậm chí một cái khiến tôi hơi cáu đó là sau bao cuộc nói chuyện với Dev, tôi thề là cái thằng cha này cứ mắc chứng rối loạn, tôi bảo game của hắn “Vẫn hơi dễ”, hắn lại cứ bảo nhiều người kêu khó. What The Hell man? Toàn bộ phần khó nhất sẽ dồn vào giải đố, tìm đường… Có một cái hay của dinh thự Beresford ma ám đó là khi bước chân vào một vài khu vực nhất định, bạn gần như bị dịch chuyển sang một không gian khác, như thể một cái dinh thự ma ám là chưa đủ. Bạn sớm nhận ra dường như nơi này có thể ám được ra cả những chiều không gian và mở ra cánh cổng ngược về quá khứ lẫn hiện tại.

Điều này đồng nghĩa rằng Level Design trở nên đa dạng khi ở hiện tại này bạn không thể mở được một số căn phòng nhưng ở chiều không gian kia thì bạn lại có thể, và một vài phòng trước đó lại bị khóa lại tiếp. Nó tạo ra cảm giác như có thằng chết tiệt nào đó đang nghịch ngợm với đầu bạn khi bạn liên tục thắc mắc rằng “Khoan, hình như mình nhớ cửa này trước mở được mà nhỉ?”. Và dĩ nhiên là game có Backtracking, đúng với tiêu chuẩn của những tựa Survival Horror thế hệ cũ. Việc Backtracking sẽ sớm trở nên khá là tù túng, rối rắm dành cho những ai lười không chịu bỏ thời gian ra check bản đồ và check những thứ đã được đánh dấu – đây là một cảnh báo nhỏ. Và cũng sau bao nhiêu patch với update thì vẫn còn hiện tượng chỗ thì được trau chuốt chỗ thì chưa, tôi vẫn đang feedback liên tục với Dev dĩ nhiên.

Phần Save game lại khá hay ho, bạn sẽ có một chiếc ghế Sofa hoặc các máy tính xách tay vứt rải rác ở trong khu dinh thự (khiến bạn tự hỏi nếu cái dinh thự này vốn ma ám và bị bỏ hoang từ lâu thì mấy cái đồ cũng như gian phòng hiện đại mọc lên từ chỗ quái nào thế?). Để Save game bằng máy tính xách tay thì bạn sẽ cần có đĩa CD (yes, giống máy đánh chữ phải cần hiên mực trong RE vậy), còn nếu không, bạn có thể cho nhân vật của mình thư giãn bằng ghế Sofa nơi họ sẽ bị dịch chuyển đến một địa điểm yên bình bí mật, nơi này có đầy đủ hòm đồ dự phòng để bạn cất bớt những đồ không cần thiết đi cũng như một máy tính xách tay không yêu cầu đĩa CD để save. Không gian này sẽ là một nơi rất thú vị và liên quan mật thiết đến cốt truyện của game nhưng tôi sẽ không spoil cho bạn biết lí do thế quái nào mà nó liên quan và liên quan như thế nào đâu.

Tạo hình quái vật trong game cũng chỉ ở mức tầm trung bất chấp những concept khá thú vị của nó như ở trên. Phần lớn thời gian bạn chiến đấu với những con Zombie thông thường, những con chó cũng là một loại quái vật tiêu chuẩn của thể loại này (trừ việc lần này chúng có 3 đầu). Về sau các kẻ địch quái vật hay giòi bọ bắt đầu xuất hiện (dành cho những ai mắc chứng sợ côn trùng, tôi đoán vậy), và một điểm mà tôi thật sự yêu thích ở game: Những hồn ma  Thật đấy, đây là một trong những thiết kế rất được của game khi tự nhiên cái xác với đôi mắt vô hồn của một ai đó bắt đầu bay lên không trung và bạn chợt nhận ra: Trông nó quen quen… Sau đó nó bay lại gần bạn và bắt đầu rít rẩm, không gian biến dạng và thanh sức khỏe của bạn đang tụt dần đi và tôi lúc đó: Shoo Shoo Go Go, tao có đủ chúng mày từ Silent Hill 4 rồi Go Go Shoo Shoo…

Phần lớn chúng vẫn được thiết kế dưới dạng Body phân hủy, đột biến to xác… Và những con quái thuộc hàng chày cối tởm lợm bắt đầu xuất hiện ở những khu vực gần cuối game. Tôi thật sự ước lẽ ra họ cũng nên dành nhiều thời gian hơn chút ở khâu này… Ý tưởng thiết kế Boss Fight cũng là khá tốt nhưng tôi cá là vì đây vốn là một tựa game Indie cho nên sẽ có khá nhiều thứ chưa được như ý muốn…


Có thể nói 2 bố con nhà James và Chloe thật sự là cái gì đó, cứ như thể cái họ Sullivan này là một nhánh khác của họ Sunderland vậy… Cả 2 kẻ này đều… Không bình thường y hệt như James Sunderland huyền thoại, không biết là do cố tình hay gì nhưng thỉnh thoảng, bọn họ đều nhận xét về một sự vật hiển nhiên, lời thoại lúc tư duy lúc ngớ ngẩn. Ah yes… Cả 3 người này đều có những sở thích rất chung như thích “Thọc” tay mình vào những chỗ chả ai muốn, đều thích làm trò, đều thích nhảy xuống những cái chỗ chỉ toàn màu đen mà có chúa mới biết sâu bao nhiêu… Mặc dù Narrative của Fear Of The Dark Unknown có phần tệ hơn, nhưng tôi chỉ thề có chúa, tôi vẫn phải thốt lên WTF với 2 bố con này… Và cũng vì thế mà plot twist đằng sau liên tục kích thích người chơi bởi vì bạn thừa biết không một người bình thường nào lại làm mấy cái trò trên…

Lí do tại sao bạn không nên thọc tay lung tung đấy

Cũng nói thêm về các điểm yếu của game: QTE thì ở mức vừa phải theo tôi nhìn nhận nhưng cái khó chịu đó là Dev cũng thích thử đa dạng hóa các chuỗi QTE này nên dẫn đến tình trạng bản thân cái chuỗi nhìn ngớ ngẩn hơn là thấy có ích. Nếu chơi trên bàn phím thì nó là một chuỗi nút bấm và rung lắc chuột còn nếu là tay cầm thì sử dụng nút và 2 cái cần như thường lệ. Nó khá là khó chịu vì các chuỗi này bên cạnh việc mash buttons cho ngón tay khỏe, đôi khi nó còn có cả các chuỗi dạng “nhịp điệu”, các chuỗi “ghi nhớ và lặp lại”…

Tại sao nó khó chịu? Bởi vì thỉnh thoảng một số chuỗi QTE này xảy ra ngay giữa lúc bạn đang thật sự không muốn hoặc nó xảy ra ngay đúng lúc bạn đang ở giữa một chuỗi khác và mọi thứ trở nên kiểu như: “Ơ thế tao phải làm thế nào với thằng địch đang đứng nhìn kia? Hay tao phải thoát ra thế nào?”. Nhưng có một cái hay của các chuỗi QTE này mà tôi nghĩ nên kể đến đó là khả năng bòn rút sức của người chơi… Bạn tưởng qua được một chuỗi và cười haha cho đến khi nó còn thêm chuỗi thứ hai và thứ ba… Ngón tay của bạn sẽ khá là đau ê ẩm nếu không được cảnh báo trước…

Thêm một điểm yếu nữa đến từ vấn đề late game. Như thường lệ Fear Of The Dark Unknown dính phải tình trạng đó là những giây phút đầu game và giữa game cực kì cuốn và gay cấn nhưng rồi đến late game thì bọn họ làm như thể bị hết hơi vậy. Late game trở nên khá lame (Tình trạng này gần như không may là xảy ra với cả 2 bố con James và Chloe, của James tạm đỡ hơn tí), với một vài chuỗi, phân đoạn và kết cấu cực kì nhanh và có lẽ hơi Rush nữa. Đó là chưa nói đến chuyện late game của cả hai bố con gần như là bị lặp lại, tái thiết lập một cách hơi lười và càng có nguy cơ khiến cho người chơi trở nên confused hơn bao giờ hết (Tái sử dụng lại Assets, phân bố các thứ…).

Và thêm nữa đó là như tôi đã nói ở trên, backstory của dinh thự Beresford tuy là rất hay nhưng vì cách sắp xếp rất rời rạc và lủng củng dẫn đến hậu quả là ngay cả mạch cốt truyện chính cũng thật sự rối khi cái nền móng của nó rối như thế. Tôi sẽ không spoil story ở đây đâu yên tâm, nhưng một cái thật sự mà tôi tin rằng game lẽ ra nên tránh đó là tự biến cốt truyện đúng ra phải hay hoặc có ý nghĩa của nó thành một mớ lộn xộn với các chi tiết đầu đuôi lủng củng như thế.

Bộ cốt truyện của game chắc chắn sẽ rất kích thích những ai đam mê H.P Lovecraft và thuyết thực tại song song cũng như những giá trị viễn tưởng kinh dị độc đáo. Nhưng như tôi đã nói đấy, nhiều thứ được sắp xếp khá lủng củng và người chơi chắc chắn nếu chỉ chơi lần đầu với cả hai bố con chắc sẽ chưa hiểu hết được toàn bộ mà rất dễ confused. Nhắc lại một chút cho dễ hiểu như thế này… Trong Silent Hill 2, giả sử cho là bạn không hề biết một chút gì và đây là lần đầu tiên bạn chơi (Tình trạng hoàn hảo nhất mà game nên được trải nghiệm), kể cả sau khi bạn và James đã trải qua cả tấn thứ chuyện điên rồ, bạn biết rằng mình vẫn có một nhiệm vụ, một điều để làm đó là tìm kiếm cô vợ yêu dấu… Trò chơi từ từ biến đổi từ một game kinh dị thuần và sau đó mới bắt đầu bộc lộ bản chất thật sự của nó là một game tâm lý kinh dị nơi bạn nhìn thấy bộ mặt thật sự của James và sự thật…


Trong khi đó, Fear Of The Dark Unknown… thì không may là… nó quá thập cẩm, bòng bong… Nên cả RE lẫn SH tự Mix với nhau và tự triệt tiêu cho nhau. Nó giống như Adrian Chmielarz nói rồi đấy, bạn không thể trông chờ vào việc truyền tải một thông điệp quan trọng vào giữa một trận quyết đấu, khi não bộ sẽ quyết định lờ đi tất cả để tạm thời phục vụ cho mục tiêu trước mắt đã… Đừng hiểu lầm ý tôi ở đây nhé. Về mặt Contents thì FOTDU mang lại cả một tấn giá trị với thời lượng chơi cho cả hai bố con ở một mức hợp lý, có thể nói là khá tốt nhưng đối với mọi yếu tố mà chúng ta cho rằng nó đã ổn hay tốt, có một yếu tố khác đang đè nặng lên trải nghiệm của game.

Cái cảm giác không bao giờ kết thúc với tựa game này đó là nghĩ đến hay đòi hỏi nhiều hơn những gì mà Dev có thể xử lý. Nó là 1 tựa Survival Horror đầy tham vọng, với thời lượng và giá trị nội dung của nó là bằng chứng cho điều đó, nhưng có lẽ quá nhiều nguồn lực đã được dồn vào khâu này mà quên mất những khâu khác. Và nó cũng giống như Takayoshi Sato nói rồi đấy: Brainstorming ý tưởng là rất hay đấy nhưng nếu bạn không biết cái gì cần cái gì không thì game của bạn rất có nguy cơ trở thành một rạp xiếc thập cẩm…

Tôi cũng là một trong những người trao đổi với Dev và hóa ra câu chuyện đằng sau hậu trường của game khá là thú vị… Trò chơi mất 3 năm để ấp ủ và thực hiện, trải qua vô số giai đoạn khác nhau từ những bản Beta đầu tiên cho đến khi thật sự hoàn hảo. Dev cũng đã có kế hoạch đặt tựa game làm nền móng đầu tiên để tiếp tục phát triển thêm 2 Sequels nữa là Damned Of The Dark Unknown và Condemned Of The Dark Unknown… Nhưng dĩ nhiên giấc mơ vẫn chỉ là giấc mơ bởi không may là Dreamlight Games cũng đã nhanh chóng đóng cửa chỉ mới trong một giai đoạn gần đây và các Dev chính đang tạm thời ở các công ty khác nhau với các dự án mới… Tôi thật sự khá là buồn bởi tựa game này có thể có rất nhiều tiềm năng và vẫn đáng để được tiếp tục…

Đánh giá chung: Vẫn là một tựa game Indie khá thú vị nếu bạn cho nó một cơ hội. Thiết kế giải đố và tìm đường thật sự là một thử thách mà tôi đã luôn mong chờ ở một game Survival Horror, combat có thể vẫn chưa hoàn hảo, story sẽ làm rối rất nhiều người, backstory cho mọi thứ chi tiết nhưng vì cốt truyện và cách sắp xếp còn nhiều thứ lộn xộn nên chưa thể hiện được nhiều. Nếu là bạn là một fan của thể loại survival horror truyền thống thì bạn chắc chắn nên thử qua game.

HenryMason AKA TranVietBach
As your service.

Cùng tác giả

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện