Đánh giá F.E.A.R series (P.2): tụt về sau

Khách quen

  

Tiếp tục những lảm nhảm của mình về series F.E.A.R, ở part này mình sẽ nói thêm một chút về những thứ khiến mình thích thú khi chơi F.E.A.R và F.E.A.R 2 cũng như lý do tại sao mình lại đặt tiêu đề nghe có vẻ tiêu cực như thế.

Thế nên không tốn nhiều thời gian nữa mời bạn đọc.

Thiết kế màn chơi và atmosphere

Không gian

F.E.A.R được tạo ra tại thời điểm các single player fps vẫn còn thống trị, các màn chơi của game được thiết kế theo quy mô nhỏ nhưng đủ solid, chúng tuy hẹp nhưng lại đa chiều, các khu vực nhỏ kết nối và kéo dài. Các màn chơi thường có không gian được mô phỏng các mô trường đô thị, tuy nhiên chúng rất ít bị mờ nhạt. Monolith đặt người chơi vào những mô trường rất chân thực để dễ liên tưởng. Ví dụ như các hành lang chật hẹp, văn phòng làm việc với nhiều khu ngăn cách và tất nhiên rất nhiều các ngã rẽ khác nhau (ví dụ như những căn phòng biệt lập, đường hầm, ống thông gió, thang …) để phục vụ mục đích đa dạng hóa hoạt động di chuyển của người chơi, đồng thời giúp tăng cường trải nghiệm của chúng ta về câu chuyện người lính đặc công xâm nhập vào các complex đã bị chiếm giữ của kẻ thù.

Tóm lại khi chơi F.E.A.R người chơi luôn có cảm giác mình đang tồn tại trong một không gian phức tạp và sống động thay vì một thế giới bề ngang tuy rộng nhưng rỗng tuếch của nhiều game fps sau này. Ngoài ra trong các màn chơi của F.E.A.R yếu tố line of sight cũng rất được chú trọng. Line of sight là những vị trí cho phép người chơi giao chiến với kẻ địch, những vị trí này có thể di chuyển qua hoặc chỉ đơn giản là quan sát. Các màn đấu súng của game thường xảy ra tại những căn phòng hẹp có thông nhau, nhiều nội thất, chướng ngại vật, các bề mặt có thể phá hủy, các địa hình đa dạng hay thậm chí là những mảng tối sáng trong môi trường v.v… Tuy nhiên tại những hành lang nối lại rất thoáng, điều này tạo cho hoạt động di chuyển của người chơi trở nên constant và hỗ trợ cho tính năng peak and fire của game.

Một điều nữa mà mình muốn nhấn mạnh ở đây là dù nghe có rắc rối ra sao, nhưng thực chất việc định hướng trong F.E.A.R lại cực kì đơn giản, cực kì trực giác giúp xây dựng được cho quá trình chơi của tôi một cái flow liền mạch. Nếu gameplay của game tạo được một cái flow xuyên suốt quá trình chơi thì khả năng chúng ta cảm thấy game đó chán gần như không có!!

Sắp xếp object và loot

Các destructible objects được sắp xếp hợp lý để tăng tính chiến thuật. Loot item được xắp đặt ổn, giúp người chơi cân bằng thử thách, đồng thời tạo cho họ một động lực để khám phá môi trường xung quanh.

Sắp xếp kẻ địch và các trường đoạn kịch bản

Kẻ địch được sắp xếp hợp lý, truyền đạt được cảm xúc mà Monolith muốn người chơi cảm nhận xuyên suốt game, tạo được thử thách nhưng vẫn đủ vui để thỏa mãn người chơi. Thay vì kiểu xuất hiện bất thình lình tại những địa điểm vô lý, phát hiện người chơi một cách thần thánh tạo ra các cuộc đấu súng kiểu game thùng lặp đi lặp lại, kẻ địch trong F.E.A.R thường xuất hiện ở các khoảng cách xa, xuất hiện trong trạng thái hoạt động một cách có mục đích ví dụ khi đang đối thoại, đặt bom v.v… đủ để người chơi cảm thấy không gian mình đang chìm đắm vào trở nên “thật”, đôi khi người chơi không nhìn thấy chính xác vị trí của chúng, nhưng có thể dựa vào âm thanh và bóng phản chiếu để đánh giá tình hình.

Nếu nói về độ đa dạng của kẻ thù trong game thì khá là khiêm tốn, tuy nhiên mỗi khi một kẻ địch mới xuất hiện, chúng để lại những ấn tượng khó phai cùng những cái tweak nho nhỏ khiến gameplay của F.E.A.R trở nên lôi cuốn hơn mặc cho sự đơn giản của coreloop và mechanic. Ví dụ tiêu biểu là Turret, một loại nonperson enemy mà người chơi chạm trán khi mới gặp Norton Mape trên đường đến interval 06. Turret xuất hiện tại một màn chơi hầu như không có kẻ địch, chúng thường được đặt tại các vị trí giao của hành lang. Turret có hỏa lực rất rát và có khả năng chịu sát thương cao, việc đối đầu hay cấu rỉa từ xa rất bất lợi với người chơi, vì vậy cách hiệu quả nhất là tiếp cận và sử dụng slow mo cũng như shot gun để tiêu diệt chúng. Thế nhưng nếu vượt qua những hành lang trống ít cover thì là tự sát kể cả khi slow mo đang active.

Lúc này ta mới thấy được sự xắp xếp khéo léo của Monolith khi mở ra các hướng đi side way khác, khuyến khích người chơi tìm đường vòng từ đó khám phá các bí mật liên quan đến story một cách tự nguyện và trực giác. Một cảm giác lo sợ với kiểu gameplay stealth người chơi sẽ cố gắng né tránh tầm quan sát của Turret trước khi có thể vô hiệu hóa kẻ thù này. Với các màn chơi tiếp theo, Monolith tiếp tục để người chơi đối đầu với Turret, tuy nhiên họ cho vào không gian ấy cả những kẻ thù khác như đội quân Replica. Lúc này tính systemic sẽ phát huy, bạn có thể lao vào đối đầu lực lượng Replica mới xuất hiện hay đơn giản là quan sát hội này xâm nhập khu vực có Turret và xem hai loại kẻ thù này đồ sát nhau.

Không chỉ thế bạn còn có thể điều khiển Turret để tiêu diệt các lực lượng Replica, và quá trình này không diễn ra giống như một kiểu gameplay tuyến tính bắt buộc bạn điều khiển Turret clear hết kẻ thù hoặc thất bại giống như những trường đoạn lái xe, điều khiển súng máy trong Call of Duty hay Farcry v.v…. mà đơn giản xuất hiện như một sự lựa chọn có toan tính, trong trường hợp của tôi thì sẽ cố dùng Turret để clear hết kẻ địch tầm cao trước khi tiến vào khu vực tiếp theo để đối phó với những kẻ địch tầm thấp, so nó mang tính chiến thuật và plan making.

Game cũ mà hay: F.E.A.R - First Encounter Assault Recon

Kinh dị

Vâng yếu tố cuối cùng mà tôi muốn nhắc đến, cái “chất” của cả dòng game theo như lời các fan, thậm chí cả những người không chơi. Theo tôi thì yếu tố kinh dị nó như là một loại gia vị ngon thôi chứ F.E.A.R trọng tâm của nó vẫn nằm ở yếu tố hành động. Để nói về yếu tố kinh dị thì tôi muốn sử dụng hai tính từ “động” và “tĩnh” để làm rõ vấn đề. Cái atmosphere căng thẳng, khó chịu khiến người chơi lạnh gáy thực sự đã được cấu tạo từ việc đan xen hai trạng thái động và tĩnh này. Động đến từ những trường đoạn cháy nổ, giao tranh kịch liệt còn tĩnh đến từ những trường đoạn tìm đường khám phá mà không có mặt của combat. Sự chuyển đổi trạng thái đột ngột làm dịu đi sự lặp lại của cảm xúc để tránh cho chúng bị chai lì, cũng như sử dụng những trận đấu súng kịch liệt gay cấn để build up sự tập trung cho một cảm giác lãnh lẽo khó chịu. Động có thể tồn tại đơn giản như tiếng súng, tiếng đồ vật đổ vỡ khi người chơi tác động đến chúng, tiếng kim loại bị kéo lê, tiếng máy bơm v.v… kết hợp với tĩnh là sự im lặng của không gian, của bóng tối, thiếu đi sự xuất hiện của kẻ thù ngược lại làm người chơi cảm thấy lo lắng hơn rất nhiều.

Kinh dị là một thứ rất mỏng manh, chúng không phải chỉ là máu me, kinh tởm hay bị hù dọa. Áp dụng quá nhiều một công thức sẽ làm cảm giác ấy trở nên dễ đoán, vì vậy suspenceful, the uncanny, fear phải luôn tồn tại như một dưới dạng flow cũng giống như trải nghiệm ở gameplay. Cảm giác bất an phải luôn bám lấy tâm trí của người chơi, nhưng chúng cũng không được tồn tại dưới tần suất quá mạnh để có thể tiếp tục encourage người chơi bước tiếp nhưng cũng không được trở nên nhàm và dễ đoán. Điều này được thực hiện bởi việc đừng phô bày cái kinh dị ra quá nhiều, hãy nuôi dưỡng nó, ẩn giấu nó kiên nhẫn đến đúng thời điểm để vồ lấy nạn nhân.

Monolith đạt được trạng thái ấy nhờ việc liên tục đưa cho người chơi những cái nhìn thoáng qua về nỗi sợ, nhưng lại ngay lập tức phủ nhận chúng, ví dụ như những cái xác tan xương được lí giải bởi thứ vũ khí paticle beam mà sau này chúng ta được sở hữu, những đồ vật tự nhiên đổ vỡ, những xác chết tự bay được lí giải bởi lũ Replica có khả năng tàng hình v.v… Cứ như tựa game đang cố thuyết phục bạn rằng mọi thứ đều bình thường cả, chẳng có gì siêu nhiên đâu, đây chỉ là một tựa game bắn súng bình thường thôi :)) và rồi cứ để bạn mắc kẹt trong cái tâm thế vô cùng khó chịu ấy, tựa game bón cho bạn một chút thông tin và để bạn tự suy đoán chúng trong không gian tĩnh lặng.

Game cũ mà hay: F.E.A.R - First Encounter Assault Recon

Để tăng cường độ kinh hoàng Monolith sử dụng các dạng cắt cảnh tự do, bạn cũng có thể đã thấy tôi chia sẻ suy nghĩ về những cắt cảnh loại này và tác dụng của chúng trong SOMA, đơn giản chúng tồn tại là tạo ra cảm giác uncertainty với những biến đổi choáng ngợp về không gian, về màu sắc và âm thanh. Những cắt cảnh này được xây dựng theo phong cách điện ảnh kinh dị Nhật Bản, đặc biệt là sắc màu lạnh, sắc nét như màu trắng nhợt nhạt, đen bóng, hay đỏ thẫm với những hành lang hút gió, sâu thẳm như bước vào địa ngục, những cử động vặn vẹo kì quái, tiếng khóc bị bịt chặt tạo cảm giác về sự thống khổ.

Những trường đoạn này thường đi kèm với slow mo vốn là một mechanic của gameplay nhằm truyền tải nội dung rằng chính khả năng của Pointman cũng đi song hành với những ác mộng mà anh ta phải gánh chịu. Đặc biệt là chính vì cái tự do trong các cắt cảnh, nhà phát triển game đã ngầm merge chúng vào với actual gameplay để tạo ra sự bất ngờ, cũng như muốn tái dựng cảm giác hư ảo bất phân mà những người đang bị ảo giác cảm nhận, same với các game Far Cry từ sau phần 3 nhưng có điều với F.E.A.R người chơi cảm thấy ảo và chủ động hơn nhiều.

Về mặt tạo hình thì ALMA là nhân vật duy nhất tạo ra cảm giác nổi da gà. Trong một buổi phỏng vấn Craig Hubbard nhận xét rằng “một anh chàng đeo mặt nạ đuổi theo bạn bằng dao cắt thịt có thể đáng sợ, nhưng ở một mức độ nào đó, bạn đang tự nghĩ rằng bạn có thể đá vào mông anh ta nếu bạn rình được hắn… nhưng khi một cô bé ma quái tiêu diệt toàn bộ đội Delta Force, bạn phải đối phó với điều đó như thế nào?”. Trong khi Alma được so sánh với nhân vật Samara trong The Ring (Sadako trong nguyên tác tiếng Nhật), Craig Hubbard nói rằng cô ấy “được sinh ra từ truyền thống của những ma nữ kỳ quái, không có khuôn mặt” chứ không phải “như một câu trả lời cho bất kỳ nhân vật phim cụ thể nào”. Hubbard thừa nhận rằng Alma có một số điểm giống với những con ma trong Dark Water hoặc Séance”, nhưng “những cô gái nhỏ đáng sợ đã khiến ông hoảng sợ kể từ sau The Shining”.

Đối với tôi thì mấu chốt nỗi sợ ở đây chính là cảm giác bất an khi hình ảnh các bé gái, trông có vẻ vô hại, ngây thơ hiện hữu nổi bật giữa sự bạo lực và hỗn loạn như một yếu tố tĩnh lặng giữa vô vàn cái động. Sự bất thường đó chính là thứ sẽ go under your skin và làm tóc gáy bạn dựng lên.

Alma Wade | F.E.A.R. Wiki | Fandom


Và đó là tất cả những gì mình muốn nói về F.E.A.R, một tựa game mà mình rất yêu thích và luôn sẵn lòng để chơi lại, thế nhưng rất tiếc dù có thêm những phụ bản và sequel, những gì mình đã kì vọng ở F.E.A.R đều biến mất trong dòng chảy thời gian. Đối với mình F.E.A.R 2 và F.E.A.R là hai trải nghiệm khác hẳn nhau về gameplay và cảm xúc, chỉ với những thay đổi nho nhỏ với các tính năng hai tựa game này đã trở thành hai sản phẩm lệch quẻ dù mang cùng một cái tên và cùng một tổ chức sản xuất. Những gì tích cực nhất mình cảm thấy từ F.E.A.R 2 thực sự chỉ là bình cũ rượu mới.

Vâng bây giờ chúng ta mới đi vào những chi tiết thứ tương ứng với tiêu đề bài viết. Thay vì phát triển những thứ hay ho có sẵn, Monolith như thể bị lẫn vào vòng quay của thời đại, thay vì tìm nét riêng họ lại làm game của mình mờ nhạt đi rất nhiều. Mình không tìm hiểu sâu xa những lý do khiến họ như vậy, có thể là do nhà phát hành, hoặc từ chính sự đòi hỏi của người chơi, thế nên mình sẽ chỉ nói vào những điều mình thấy khó chịu trong sản phẩm của họ, sản phẩm mà mình vừa mua trên steam mấy tháng trước.

Mother of the Apocalypse | Alma FEAR by Urbanator.deviantart.com on @deviantART | Alma, Videojuegos

Gameplay vẫn thế thôi, không có thêm thắt gì đâu ngoài việc giờ mọi vũ khí đều có aim down sight thay vì zoom giữ nguyên tâm như phần 1, điều này làm việc bắn với tâm thường trở nên cực kì khó chịu, kéo theo giới hạn tầm nhìn và tất nhiên là giới hạn movement. Kẻ địch lắm chiêu, nhưng người chơi thì chậm rì, vậy là cái cảm giác thợ săn con mồi được luân chuyển, cảm giác tận dụng mọi ngóc ngách của map coi như vứt. Hơn nữa animation thay đạn cũng được làm rườm rà và màu mè hơn rất nhiều gây mất tập trung, khiến trải nghiệm chiến đấu thực tế bị giảm thiểu.

Tất cả chỉ còn lại là bạn, người chơi trốn chui trốn lủi, và chiến đấu một cách thụ động nhất có thể. Hãy tưởng tượng khu vực arena của game có hỗ trợ cho phần chơi multiplayer nhưng người chơi nếu mà muốn tận dụng những cái hay ho đó thì sẽ bị phạt rất nặng. Thế thì thôi dại gì mà chơi vui chơi hay, hãy cứ chơi kiểu ức chế đi nếu không muốn start over vì F.E.A.R 2 không hề có quick save :)). Bạn biết gì không? Game bỏ luôn cả mechanic peak and fire ở bản 1 và thay đó bằng tính năng lật chướng ngại vật để tạo chỗ ẩn nấp, tuy nhiên điều này thật thừa thãi vì kẻ địch bắn rất chuẩn, chúng biết flank, và bạn bắt buộc phải thò cả thân hình ra mới bắn được thế nên có cover cũng chẳng ích gì. Hơn nữa đa phần những điểm cover này được sắp xếp rất gần kẻ địch thế nên chả ai muốn tốn một thao tác thừa thãi làm gì, cứ bắn vào mặt kẻ địch thôi.

Yếu tố lén lút bị dẹp bỏ, tất cả những gì mà mình ghét ở các game bắn súng hiện đại đều hiện hữu ở trong F.E.A.R 2, style game thùng nhưng với nhịp cực chậm được lặp lặp đi lặp lại đến hết game.

Tóm lại là kẻ địch vẫn thế, còn bạn bị neft đi, Monolith đã đi ngược lại với tư duy làm chướng ngại vật ban đầu của mình, họ làm ra những thử thách cho mấy thằng block head thích rập khuôn và luôn mồm kêu git gud, khó mới là thượng đẳng, khó mới là chân lý. Chúng không hiểu là thử thách khó nhưng con người với trí thông minh của mình luôn tìm ra cách để giảm bớt khó khăn, vượt qua khó khăn bằng những sự lựa chọn khôn ngoan thay vì cắm đầu như trâu húc mả, vốn chẳng bao giờ có kết cục tốt. Chúng ta là những choice milionares, tuy nhiên tiếc rằng thời đó những cái game rập khuôn đơn giản như vậy lại đang lên như diều gặp gió. Bấm F để pay respect nhé các bạn.


Vứt bỏ hoàn toàn cơ hội lập kế hoạch của người chơi, vì các màn chơi của game luôn đảm bảo bạn sẽ phải đối đầu với kẻ địch ở một vị trí cực khắm lọ, kẻ địch luôn luôn biết bạn ở đâu, xuất hiện kiểu “cỏ dại”, có những kẻ địch có khả năng giết người chơi gần như ngay lập tức và chúng được lập trình núp ở một nơi cực kì hiểm hóc và đứng im đó thay vì di chuyển tự do. Những thử thách khéo léo ở phần 1 được thay thế bởi những trò lừa lọc rẻ tiền ở phần 2. Game liên tiếp ném những bất ngờ vào mặt người chơi và sau mỗi lần bất ngờ là cái chết.

Ví dụ như khi con mecha đầu tiên xuất hiện và tôi đã chết rất nhiều lần vì nghĩ là cứ nã đạn vào nó là xong… thì vốn game khuyến khích tôi làm vậy mà, thế nhưng không đấy lại éo phải cách, tôi kiểu wtf???? Mãi sau đó tôi mới biết rằng bạn phải dùng lựu đạn phóng điện để làm yếu chúng trước sau đó mới tấn công :>>> bạn biết gì không lần đầu gặp nó tôi không hề giữ trong người một trái lựu đạn nào cả!!! Tức là game đã thất bại trong việc khiến người chơi học từ gameplay. Cố đấm ăn xôi mãi thì vẫn học được gì đó, nhưng bài học đó nhàm chán, quá trình học cực hình và thực sự chả có ý nghĩa gì cả.

Thiết kế các kênh thông tin để người chơi nhận thức về thế giới game thì tù túng, tất cả những gì chúng ta nghe nhìn được là cháy nổ liên miên, hoặc vài câu hú hét vu vơ. Môi trường game thật vô hồn và chẳng cố truyền tải bất cứ thông điệp nào về phía người chơi. Một điều cực khó chịu nữa là việc định hướng trong game cực kì khó khăn. Kết hợp với việc chết quá nhiều >> đứt gãy flow của game ngược với F.E.A.R ở trên mình đã nói giữ flow rất tốt, game không cố làm bạn chết mà chỉ đơn giản là hướng bạn chơi thận trọng hơn. Bạn sợ, cảnh giác, chiến đấu mãnh liệt nhất không phải là vì bạn sẽ cứu thế giới, bạn làm vậy vì vạn sợ chết, F.E.A.R đã làm được điều này quá tốt, còn với hậu bản bạn sẽ chết nhiều đến nỗi nỗi sợ duy nhất bản cảm thấy là phải trải qua cái đống hổ lốn này một lần nữa.

Vũ khí trong game thì mất cân bằng, mọi vũ khí sau này bạn nhận được đều outplay những vũ khí đầu, khác với F.E.A.R vũ khí nào cũng có ích và bạn sẽ phải lựa chọn vũ khí vào từng thời điểm khác nhau. Cảm giác vô cùng bất dung khi cùng mặc một loại trang bị mà bạn bắn kẻ địch như gãi ngứa, còn bạn thì chẳng khác gì một tờ giấy tại trường tập bắn.

Yếu tố kinh dị và atmosphere thì mình nói nhanh gọn là thập cẩm, cứ cái gì kinh dị là nhét là spam tùm lum cho sướng cái lũ thích mì ăn liền. Đặc biệt dùng cực nhiều những cắt cảnh kiểu xem phim, cắt mạch trải nghiệm của người chơi.

Revisiting F.E.A.R. 2: Project Origin – Klardendum
Thực sự là trải nghiệm của mình khi chơi đúng là ác mộng, cáu và cáu mọi lúc, tuy nhiên nếu bạn chưa chơi F.E.A.R hoặc đang tìm kiếm một trải nghiệm tạm bợ kiểu tiệm cận Call of Duty thì bạn kiếm đúng game rồi vì mình thấy nếu coi nó như một game hành động hạng B thì cũng không tệ lắm. F.E.A.R 2 có rất nhiều loại kẻ thù, một số map scale rộng không tệ lắm, UI làm khá neat. Mở đầu mỗi level thường khá ổn, cốt truyện cũng tạm và trên hết là cháy nổ thì đã mắt. Một trong những trường đoạn mình thích nhất là lúc điều khiển con mecha khổng lồ đi bắn phá trong thành phố… và  hết rồi mình chả biết khen gì nữa. Đó là tất cả những gì mình muốn chia sẻ về seri game đã dead này :)). Cảm ơn vì đã đọc, tạm biệt!!

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện