Một cuộc trò chuyện giữa các lão đại về hành động và kinh dị trong game

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Dịch từ một chuyến mời talkshow quen thuộc của Keiichiro Toyama và studio Bokeh: 2 khách mời mới lần này đến từ Koei Tecmo là Fumihiko Yasuda ( ờ thì Director của Ninja Gaiden 3 nhưng nhiều người sẽ muốn nhớ đến ông qua Nioh series, Wo Long, Rise of the ronin ) và huyền thoại vàng chưa thấy mặt đã bị ám của game kinh dị Nhật Bản đó là Makoto Shibata ( Fatal Frame series, Tecmo’s Deception series, ông cũng từng đạo diễn 1 tittle hành động cho Tecmo là Quantum Theory ). Bọn họ cùng đến để bàn luận và đưa ra quan điểm bản thân về hành động và kinh dị trong game, góp phần giúp Toyama với tựa game sắp ra của Bokeh là Slitherhead.

Lời mở đầu:

Shibata: Kinh dị chính là thể loại đã kết nối chúng ta trước, tôi tin là vậy. Chúng tôi từng có những bữa tối chuyện trò về chủ đề kinh dị và rồi thế là chúng tôi cứ mời bất cứ ai bạn bè vui vẻ cùng quan điểm đến để giao lưu

Yasuda: Tôi nhớ là khi mà tôi mới bắt đầu nhận trách nhiệm chỉ đạo Ninja Gaiden 3, tôi nhớ là tôi có qua hỏi Toyama về khá nhiều thứ….

Cuộc gặp gỡ giữa cả ba:

Toyama: Có một vấn đề mà tôi rất tập trung quan tâm vào lúc này đó là tìm hiểu xem cái mà những người chơi trẻ hướng đến là gì ? Ý tôi là chúng ta đều đã từng làm ra rất nhiều thứ kì lạ rồi đúng không nhỉ ? ( Cười ). Mặc dù tôi cứ hay nói với mọi người là tôi hướng đến nhu cầu xong đến cuối cùng tôi lại đi làm theo hướng khác nhưng tôi tin một cách khách quan là người chơi mới là người quyết định hành động đối với họ là như thế nào.
( Quay ra với Yasuda ) Thế quá trình công việc của cậu diễn ra từ trước đến nay ra sao ?

Yasuda: Ờ thì anh biết đấy ? Shibata cũng nắm rõ các mốc thời gian. Tôi bắt đầu công việc của mình ở Team Ninja, vào đúng cái lúc mà tất cả cấp trên của tôi lần lượt khăn gói rời đi.Từ đó thì tôi đặt trọng tâm là mình tập trung vào làm game hành động. Cũng có những thứ mà tôi muốn làm để tạo dấu ấn của bản thân đấy. Thật không dễ dàng khi làm những điều này khi mà anh bắt đầu với đúng một Series đã có nền tảng ( Ninja Gaiden ), tôi nhận ra là mọi thứ không thể chỉ là cái cá nhân tôi muốn được, tôi cũng phải tự suy nghĩ đắn đo về những gì mà tôi nên làm, những gì tôi có thể làm được và những gì mọi người trông đợi ở tôi nữa. Đây là cách mà chúng tôi tiếp cận với cơ chế thị trường. Chúng tôi ra lò các bản Beta thử nghiệm và tiếp nhận các ý kiến đánh giá đóng góp từ người chơi. Tôi tin là cơ chế kiểu này sẽ không quá phù hợp nếu như anh đã là các tác gia có tiếng. Tuy nhiên thì tôi tin là cả hai anh đều là những tác gia có tiếng có dấu ấn sẵn rồi. Thế nên tôi mới phải nghĩ ra các phương án để giúp những nhà làm game cùng thế hệ như tôi cũng có thể từ từ để phát triển trong lĩnh vực này.

Toyama ( Hỏi Shibata ): Anh nghĩ về cậu ấy thế nào lúc mà cậu ấy mới gia nhập công ty ? Cậu ta có nền tảng khá là khác biệt nhưng cậu ta cũng ghi điểm tốt từ những lúc đầu. Anh thấy cậu ta ra sao ?

Shibata: Tôi xem cậu ta như là cái gã có thể đủ tự tin để gánh vác mảng game hành động của công ty.

Toyama: Ngay từ đầu luôn ư ? ( cười )

Shibata: Không hẳn đâu. Anh cũng biết là tôi đến từ một nền tảng lĩnh vực riêng. Lúc đó cậu ta có trình độ học vấn rất tuyệt.

Toyama: Cậu ta không hẳn xuất phát điểm là một người biết hay am hiểu nhiều về game đúng không ?

Yasuda: Đúng vậy. Tôi thậm chí còn chưa từng chơi qua bất kì một game nào của Tecmo vào lúc đó.

Shibata: Tôi nhớ là chúng tôi đã trò chuyện nhiều về phim ảnh và nhiều thứ khác nữa vào lúc đó. Tôi đã tự tin là cậu ta xứng đáng để được gặp anh vào lúc đó

Yasuda: Này ! Tôi đã phải nỗ lực chứng tỏ bản thân xứng đáng lắm để được gặp những người có kinh nghiệm như các anh đấy.

Toyama: Thôi đi,  tôi không nghĩ là tôi đã đạt đến trình đó lúc đấy đâu.

Yasuda: Tôi nhớ là tôi đã trò chuyện cùng Shibata ở khu vực hút thuốc về Paul Auster. Có một nhà văn người mỹ nổi tiếng tên là Paul Auster ( Quay ra với Shibata ): Lúc đó chúng ta ở khu vực hút thuốc đúng không nhỉ ? Chứ không phải là lúc đang bia bọt. ( Shibata gật đầu ). Nó giống như là 2 người gắn kết với nhau thông qua tương đồng về sự am hiểu văn hóa ý ?

Toyama: Thế đấy ! Từ khúc Paul Auster là tôi đã không hiểu gì nhiều rồi. (Cười )


Shibata: Thằng cha này cũng là từ trường đại học Tokyo ra nữa ! Về khoản đó thì tôi cũng thua hắn !

Toyama: Anh xem cả cái đó như là ganh đua nhau nữa à ?

Shibata: Thật đấy ? Anh phải thừa nhận nó khá là vui bởi vì không có nhiều người mà anh có thể có những cuộc nói chuyện như thế này đâu.

Toyama: Vậy là chúng ta sẽ nói về kinh dị truyền thống Nhật Bản trước. Các anh đã làm ra Fatal Frame nhưng rồi có các game hành động như Nioh, Wo Long. Cái tôi muốn nói ở đây là những tựa game bối cảnh ở Nhật Bản và Châu Á. Tôi nghĩ cái này sẽ là khá dễ bởi vì Shibata có nền tảng và sự ảnh hưởng với yếu tố kinh dị dân gian của Nhật Bản. Thế nhưng vẫn có một cái điểm là khi mà tôi còn rất trẻ thì xu hướng là những tựa game lấy bối cảnh tại Châu Á kiểu này sẽ khó mà thành công đối với quốc tế. Nó cần phải có bối cảnh kiểu ngẫu nhiên hơn. Đó là lúc mà tôi đang phát triển Silent Hill, Resident Evil lúc đó cũng đang thống trị. Tôi thật sự cảm thấy cái rào cản đó đã bị phá vỡ rồi, với Nioh rất ăn khách với thị trường quốc tế, cái tôi muốn hỏi là những cái điểm tồi mà cậu cần phải tránh xa để làm ra một tựa game tốt như thế ?

Yasuda: Biết nói thế nào đây nhỉ ? Anh biết đấy ? Lúc làm Nioh tôi không hề nghĩ xâu xa về thị trường quốc tế đâu. Lúc đó tôi đã nghĩ là kiểu game như này làm dễ hơn rất nhiều.

Toyama: Dễ hơn ư ?


Yasuda: Với chủ để Yokai ( Yêu quái ) và hành động Samurai, hiển nhiên là có rất nhiều ý tưởng tự nảy ra trong đầu chúng ta. Cũng là rất dễ để hư cấu một chút. Thay vì cố gắng tìm kiếm dữ kiện chính xác tuyệt đối thì anh có thể biến tấu nó đi một chút theo ý anh thích.

Toyama: Ừ tôi đồng ý là khả năng để biến tấu hư cấu như vậy là cái đóng góp lớn giúp chúng ta có thể làm game. Thật khó để diễn tả chính xác thông tin của những thứ mà chính chúng ta cũng chẳng biết rõ là gì.

Yasuda: Đúng vậy. Đó là lí do mà tôi nghĩ game hành động bắn súng đối với chúng ta khó để làm hơn. Sau cho cùng thì tôi nhớ lại về thời ấu thơ của chúng ta anh biết đấy ? Chúng ta cầm những chiếc ô và đấu với nhau. Chúng ta đã vờ như những cái ô là những thanh kiếm Katana. Tôi cũng nhớ là chúng ta lúc đó cũng có rất nhiều phim xã hội lấy bối cảnh thời kì đó, chúng cũng có sự ảnh hưởng ít nhiều. Chúng giúp tôi định hình ý tưởng về việc đấu Samurai diễn ra trong các kiểu tình huống ra sao…

Toyama: Mặc dù đúng là chủ đề Samurai và Ninja vốn rất nổi tiếng và ưa chuộng với thị trường quốc tế, nhưng nó không hẳn là như thế với chủ đề linh hồn đúng không ?

Shibata ( Cười ): Cái này thì khỏi cần bàn, tôi có kinh nghiệm xương máu đây rồi.

Toyama: Fatal Frame cũng có lúc gặp nhiều khó khăn khi xuất bản ra thị trường quốc tế không ?

Shibata: Tôi chưa bao giờ nghĩ chủ đề linh hồn là một phạm trù gì đó có thể hiểu rõ hết được. Lúc đó tôi chỉ nghĩ là mình phải làm ra cái gì đó thật đáng sợ thôi. Thế là tôi nhận ra là chủ đề linh hồn có thể được nắm bắt ít nhiều thông qua cái lăng kính của sự kinh hoàng đó. Trước đó thì đúng là thể loại vẫn khá là kén thật ( Niche theme ). Mọi người thì ai cũng biết chủ đề linh hồn là gì nhưng tự bản thân tôi biết ngay từ đầu là nó không thể được mang ra so bì với Resident Evil được. Nhưng tôi vẫn tin là tập trung vào cái sự kinh dị kinh hoàng thật sự là hướng đi đúng đắn.

Toyama: Cái ý tưởng về ” sự oán giận sâu sắc đến từ người chết ” tiến xa được đến đâu ?

Shibata: Thật ra thì thời điểm đó cũng có cái may là nền kinh dị Nhật Bản bắt đầu nhận được nhiều sự chú ý từ quốc tế. Mọi thứ thuận lợi đúng lúc mà nó đang tự bắt đầu dần dần định hình thành một thể loại của chính nó.

Toyama: Vậy nó thành một tiêu chuẩn đối với kinh dị Nhật Bản nói chung ?

Shibata: Đúng vậy ! Nếu như tôi mà biết gì về hồn ma của phương Tây thì chắc là tôi cũng đã làm cái đó rồi.

Yasuda: Có lẽ anh nên thử đến Ai-Len ( Toyama cười )

Toyama: Tôi muốn nói sâu hơn đến với hai cái game thương hiệu mà đã định hình các anh nhất. Hãy bắt đầu với Fatal Frame.

Shibata: Tôi tin là cái mà đáng bàn nhất đó là nói đến phần 2 của Fatal Frame là Crimson Butterfly. Ở phần đầu tiên của game thì tôi mới chỉ tập trung vào cái sự kinh dị tột cùng mà thôi. Nó có một cốt truyện nhưng cái cốt truyện đó không phải là cái trọng tâm cốt lõi của game. Cho nên với Crimson Butterfly tôi muốn vừa có một cảm giác kinh dị mạnh lẫn một cốt truyện sâu sắc – kết hợp với nhau và khiến anh dính chặt vào màn hình máy chơi game cho một thời gian dài. Anh cũng có các thể loại định hình khác ở trong game kinh dị, tôi lấy ví dụ như là bạo lực ( Gore ) hay biến dạng hình thể ( Grotesque ) cho nên tôi muốn tự khác biệt hóa bản thân bằng cách là bám chặt rễ vào sự kinh dị Nhật Bản truyền thống.

Toyama: Tôi nhớ là lúc mà Fatal Frame đang phát triển đó cũng là lúc mà chúng ta bắt đầu quen biết nhau. Tôi cũng đang khám phá thể loại kinh dị Nhật Bản vào lúc đó ( Forbidden Siren )

Shibata: Thế anh nghĩ thế nào về nó ?

Toyama: Tôi ghét nó ( Tất cả cười phá lên )

Shibata: Cái gì ? Sau khi làm ra Silent Hill anh đã quyết định quay xe và rẽ hướng sang một thể loại cực kén như kinh dị Nhật Bản mà ?

Yasuda: Thực ra thì điều gì đã khiến anh chọn hướng đi đó cho Forbidden Siren ?

Toyama: Nói thật lòng nhé ? Lúc đó nó giống như là một ván bài mà tôi phải tham gia vào ý. Khi mới bắt đầu làm Silent Hill, tôi đã nghiên cứu rất nhiều về các thể loại và hướng đi mà tôi có thể khai phá trong kinh dị nói chung. Kết quả là ra cái gì đó nó gắn liền với hiện đại hơn – cái mà các anh có thể liên tưởng đến Stephen King chẳng hạn. Nhưng tôi nhớ là tôi cũng có xem phiên bản chuyển thể của đài TBS với tác phẩm: The Shadow Over Innsmouth ( H.P Lovecraft )

Shibata: Bản mà ông Shiro Sano đóng á ?

Toyama: Ừ. Tôi đã nghĩ là khai thác từ góc nhìn đó cũng là rất hay. Nghĩ về kiểu kinh dị mà sẽ thành công đối với thị trường quốc tế từ góc nhìn của chúng ta thì tôi thấy Lovecraft là một phương hướng khả thi. Lúc đó đã có game chuyển thể từ tác phẩm của Lovecraft với Cthulhu. Thế nhưng tôi cho rằng cái gì đó vẫn có thể được làm rất tốt nếu như cho thêm một chút định hướng kiểu Nhật Bản vào. Đây là cách mà tôi nắm bắt nó.

Shibata: Đó là cách mà anh chọn thể loại kinh dị vũ trụ à ( Cosmic Horror ) ?

Toyama: Đó đúng là một phần ( Sự ảnh hưởng của Lovecraft – tất cả đều đồng ý ). Nó là một thế giới mà anh cũng không bao giờ hiểu hết được. Anh có thể để một số thứ là không giải thích hoàn toàn và dần dần tiến hóa xoay quanh một dàn nhân vật hài hòa với nhau. Một lí do khác nữa cũng là cảm ơn một ai đó đã gợi ý cho tôi tìm hiểu về tiểu thuyết kinh dị Shiki

Shibata: Của Fuyumi Ono đấy hử ?

Toyama: Ừ. Shiki của Fuyumi Ono cũng tri ân đến những tác phẩm kinh dị của Stephen King đúng không ? Thế là tôi cảm thấy là mình phải chọn cái hướng đi đó trong kinh dị. Ông thần kinh dị nào đó bảo tôi phải làm cái đó !

Shibata: Để tổng kết lại thì thay vì theo đuổi chủ đề kinh dị Nhật Bản truyền thống, anh tìm cách để biến tấu chủ đề hiện đại và kinh dị vũ trụ theo góc nhìn của người Nhật Bản đúng không ? Đó đúng là một sự kết hợp đáo để đấy.

Toyama: Tôi cảm thấy như nó là ô cửa mở duy nhất mà tôi có thể nhảy vào !

Shibata: Ai bảo anh thế ?

Toyama: Tôi chả biết ? Ông thần kinh dị bảo thế ! ( Tất cả cùng cười )

Yasuda: Đó chắc chắn là Lovecraft !

Shibata: Ừ Lovecraft bảo anh thế ! Vậy tôi đoán chúng ta có thể gọi nó là Cthulhu phong cách Nhật Bản sau cho cùng nhỉ ?

Toyama: Tôi chắc chắn rằng nó là một hướng đi khác cho những nhà làm game kinh dị. Tôi cũng cho là về thể loại kinh dị Nhật Bản truyền thống thì Fatal Frame đã xứng đáng trở thành người đại diện cho nó luôn rồi. Linh hồn là nền tảng định hình sự kinh dị Nhật Bản.

Shibata: Tôi cũng không hoàn toàn coi Siren là một game kinh dị bởi vì khả năng Slightjack cho phép anh biết được vị trí kẻ địch. Không có Jumpscare hay sự hù dọa nào mà tất cả nó giống như là anh đang ở giữa trò chơi trốn tìm và trò chơi đuổi bắt vậy. Thế rồi trò chơi vẫn có thể kịp rẽ hướng sang kinh dị vũ trụ. Vị trí của ngôi làng nữa… Tôi đã có một ấn tượng khác biệt so với lúc đầu vào cái thời điểm mà tôi hoàn thành game.

Toyama: Đối với Fatal Frame thì tôi thích sự kết hợp giữa linh hồn và hành động. Thực ra thì anh bắt đầu với Series Deception bằng sự kết hợp giữa hành động và tra tấn đúng không nhỉ ? ( cười ). Khi tôi chơi Fatal Frame tôi thật sự hứng thú với sự kết hợp với hành động đó. Anh thật sự nhận được điểm số cho việc phong ấn linh hồn.

Shibata: Khi tôi mới gia nhập Tecmo thì phần lớn game của hãng luôn có hệ thống tính điểm. Cá nhân tôi gọi luôn nó là hệ thống Tecmo. Nó cũng có yếu tố dựa trên trò Pinball nữa đó là khi anh phải tự hình dung xem làm thế nào để khiến điểm càng cao. Tôi muốn duy trì nó, đó là lí do cho hệ thống tính điểm của Deception.

Toyama: Hệ thống kiểu game thùng ( Arcade ) mà chúng ta luôn có. ( Yasuda: Nó đúng là giống game thùng thật )

Shibata: Tôi cũng muốn giữ truyền thống đó với cơ chế chụp ảnh của Fatal Frame.

Yasuda: Lúc đó cũng rất là thú vị khi biết là Fatal Frame chạy 60fps hoàn toàn.

Toyama: Đó là tốc độ của một trò chơi hành động ( tất cả cùng cười )

Shibata: Ờ thì anh cũng có thể gọi Fatal Frame là 1 game hành động mà.

Toyama: Nioh cũng là một trò chơi khá đặc biệt với chúng ta. Chúng ta biết cái tên từ rất lâu rồi trước cả khi biết nó thật sự là cái gì ( Nioh đã được dev với những ý tưởng đầu tiên từ tận 2004 ). Đó là lí do tôi đã rất ngạc nhiên khi biết Yasuda ngồi vào ghế chỉ đạo của dự án này.

Yasuda: Chính tôi cũng còn ngạc nhiên nữa cơ mà ? ” Cậu đang làm Nioh ư ? Tựa Nioh đó ? ”

Toyama: Có bất kì điểm nền tảng nào mà anh đưa ra cho Nioh ngay vào những lúc đầu tiên để định hình nó không ?

Yasuda: CEO của chúng tôi là Kou Shibusawa đã đưa ra những quyết định chính ngay từ đầu. Anh có một gã người Tây tóc vàng xuất hiện vào đúng thời kì Sengoku của Nhật.

Toyama: Vậy ra cái ý tưởng đó đã là chắc nịch ngay từ đầu à ?

Yasuda: Ừ, vào thời điểm đó. Thực ra Shibata đã chỉ đạo Nioh được kha khá thời gian rồi trước khi mà tôi tiếp quản cơ.

Shibata: Ừ tôi cũng làm chỉ đạo cho Nioh trong một thời gian ngắn.

Toyama: Khoan đã nào ? Đây là lần đầu tiên tôi được nghe chuyện này.

Shibata: Nó không được lâu đâu.

Yasuda: Ít hơn hay khoảng 1 năm đúng không nhỉ ?

Toyama: Nó đã định sẽ là một game hành động từ đầu đúng không ?

Yasuda: Không hẳn đâu. Thực ra thì một lần nữa đó là lúc mà chúng tôi quyết định đi theo cơ chế thị trường. Demon’s Souls, Dark Souls đã tồn tại trước. Đó là lúc mà tôi bắt đầu tiếp quản và đưa trò chơi đi theo phong cách hành động. Đến cuối cùng thì tôi chỉ làm việc có lẽ là khoảng 4 năm với dự án.

Toyama: Thế cũng là lâu rồi còn gì ( cười )

Shibata: Trò chơi đã được phát triển trong gần hơn tổng cộng 10 năm cơ mà.

Yasuda: Thật là kì lạ khi có người cứ hỏi tôi là nếu tôi có cảm thấy áp lực không khi làm việc cho một dự án vốn đã quá dài như thế này. Sự thật là không ! Tôi chả thấy áp lực gì đâu. ( cười )

Toyama: Đó khá là ấn tượng đấy ! Việc cậu chịu đựng được áp lực lớn và dài đến như vậy. Mỗi lần chúng ta gặp nhau cậu đều đã lên chức thế nhưng tôi lại cảm thấy là dường như cậu cũng không thay đổi là mấy. Tầm ảnh hưởng của trách nhiệm càng ngày càng lớn hơn nhưng cậu vẫn có thể giữ được cái cách mà cậu nhìn nhận mọi thứ. Tôi nghĩ nó khá là hợp thời, tôi tin là làm việc với cậu cũng khá là dễ chịu thôi.

Shibata: Tôi không tin là mọi người sẽ đồng ý với anh đâu ( Cười )

Yasuda: Này tôi cũng có thể khá nghiêm khắc trong các dự án game tôi chỉ đạo đấy. Đó là cách mà Nioh được làm ra. Nhưng tôi vẫn phải công nhận là tôi đã không hề nghĩ nó sẽ được đón nhận tích cực như thế. Nó cứ như thể là mọi người đã trông đợi quá là nhiều rồi nhưng cũng đồng thời chả trông đợi nó phải cao siêu hơn hay còn gì đó hơn nữa. Đây là suy nghĩ mà tôi có là cứ dao động giữa hai kiểu trông đợi này khi mà chúng tôi bắt đầu cho ra lò các phiên bản thử nghiệm Beta của game.

Toyama: Tôi cá đó là một điểm bước ngoặt của cuộc đời cậu đấy nhỉ ? Nioh có một vị trí rất đặc biệt trong số những game của Koei Tecmo từng làm ra.

Yasuda: Sau cho cùng thì tôi nghĩ đó là bước ngoặt đến với tôi khi tôi có nhiều thời gian rảnh nhất. Đó là khi mà tôi được đề cử vào cái ghế chỉ đạo của Nioh – lúc đó nó vốn đã là một cái tên IP nằm yên quá lâu trong công ty rồi. Tôi tin là chắc tình huống này sẽ không lặp lại trong tương lai.

Toyama: Mọi thứ đến cuối cùng vẫn suôn sẻ.

Yasuda: Shibata là tuýp người kiểu sáng tạo hơn kinh doanh nên tôi không nghĩ anh ấy sẽ đồng ý với tất cả đâu. Thế cho nên Nioh cũng có cả hành động giải trí, xã hội đan xen vào nó.

Toyama: Một sự thật không nhiều người biết đến đó là Shibata cũng tham gia viết kịch bản và chỉ đạo phim cắt cảnh nữa.

Shibata: Ừ.

Yasuda: Tôi nhớ là chúng tôi đã vừa uống và vừa nói chuyện rất nhiều về nó. Anh ấy đã cho tôi rất nhiều lời khuyên… Có khá nhiều điều mà tôi đã không nghe theo ( Cười cùng Shibata )

Toyama: Tôi muốn nghe thêm về những điều này đấy. Anh đã nói gì với cậu ấy Shibata ?

Shibata: Có nhiều yếu tố về kịch nghệ, và nhịp game nói chung nữa.

Yasuda: Ừ chúng tôi nói về nhịp độ của game.

Shibata: Tôi hình dung ra được yếu tố căng thẳng và xung đột trong xã hội của thời điểm đó. Đó là lí do tại sao chúng tôi quyết định các cảnh phim và hội thoại sẽ có nhịp độ chậm hơn một chút. Nhưng dĩ nhiên thì khi nhìn vào sản phẩm cuối cùng, nhịp độ của game chắc chắn vẫn chủ yếu là nhanh. Đó là sự khác biệt giữa chúng tôi.

Toyama: Đến cuối cùng thì Yasuda chắc chắn đã thêm một lượng lớn các yếu tố cân bằng hơn vào trò chơi. Nó trở thành một sản phẩm cuối cùng tốt nhỉ ? Khá là ngạc nhiên họ đã giao cho cậu một dự án lớn như thế này ? Ý tôi là cậu vẫn còn khá trẻ đúng không ?

Yasuda: À ừ thì tôi cũng chỉ vừa mới được 30 tuổi năm nay thôi.

Toyama: Tôi nghĩ Koei Tecmo cũng được thừa hưởng cái linh hồn hào khí đó của thời Sengoku đấy ! ( Tất cả cùng cười )

Yasuda: Đúng vậy. Tất cả các nhân viên của chúng tôi đều có bảng nhân vật của riêng họ ( Cười )

Toyama: Họ chắc hẳn là đã thấy tiềm năng và quyết định đặt cược vào cậu.

Yasuda: Tôi thật sự chả biết rõ đâu. Đến cuối cùng thì chúng tôi đều tự tin để cho ra game vào thời điểm phát hành dày đặc của các bom tấn: Gravity Rush 2, Final Fantasy 15, Persona 5, The last Guardian nữa. ( Cười )

Toyama:  Một vài thương hiệu huyền thoại ra mắt.

Yasuda: Nó giống như là một buổi lễ tốt nghiệp của các thương hiệu game được mong chờ lâu năm ý. Nó là từ cuối 2016 đến 2017 – một giai đoạn khá là phức tạp.

Shibata: Tôi nhớ là anh từng nói về vấn đề phối hợp sự kinh dị vào với yếu tố giải trí. Đối với tôi sau cho cùng thì tôi muốn được giữ nguyên phong cách tập trung vào kinh dị làm chủ đạo ngay từ đầu, quản lý tốt kể cả với một đội ngũ ít người hơn.

Toyama: Vậy tức là kể cả một studio lớn như Koei Tecmo vẫn có thể suy nghĩ và lựa chọn những hướng đi kén người hơn, cho ra sản phẩm cuối cùng dành riêng chỉ cho các fan cứng của thể loại kinh dị ư ?

Shibata: Tôi tin là vậy.

Toyama( Quay sang Yasuda ): Hình như cậu đang đợi sự đồng ý để được nói điều gì đó thì phải ? ( Cười )

Yasuda: Tôi nghĩ là hơi khó cho Shibata để nói về điều đó vào thời điểm này. Chắc chắn một điều là sẽ luôn có những dự án mà được làm ra và ra mắt không sớm thì muộn. Kinh dị là một thể loại hơi phụ thuộc nhiều vào chính người kiến tạo ra nó.

Toyama: Chúng ta có thể trông chờ một kịch bản nơi mà cậu vô tình được chỉ đạo một dự án của Shibata không ?

Yasuda: Tôi chưa bao giờ nghĩ về điều đó. Sự thật là tôi không phải một fan lớn của thể loại kinh dị đâu. Tôi đã bỏ dở Fatal Frame 5 chỉ sau 15 phút, tôi đã quá sợ đến mức không dám ra khỏi phòng. Khá là thú vị khi chúng ta có thể mang luôn chuyện đó vào chủ đề đang nói. Cũng có một sự cân bằng khi nói đến yếu tố giải trí và chúng ta nên thiên về nó được bao nhiêu. Shibata nói rất nhiều về cảm quan ( pathos ) và sự cân bằng giữa cảm quan ( Pathos ) và sáng tạo ( Logos ). Thể loại hành động thì thiên về phía sáng tạo ( Logos ) hơn. Có một cảm xúc thuộc về bản năng hơn để khiến anh tận hưởng đối với trò chơi. Tôi theo đuổi điều này trong game để tạo ra phản ứng phù hợp, nhìn vào Team Ninja và cách mà nó có thể tự cách tân bản thân nó qua mỗi một tựa game mà studio làm ra. Tôi tin điều này là cần thiết nếu chúng ta nói đến chủ đề ngày hôm nay. Từ điểm nhìn của tôi, tôi thấy có những tựa game lớn hơn có thể được áp dụng cái sự cân bằng đó vào. Đây là điều mà tôi đang cố gắng để đạt được. Đúng là cũng cần có một sự kì vọng nhất định liên quan đến phương hướng của một thương hiệu (IP), vấn đề là anh sẽ xử lý những cái đó ra sao.

Toyama: Với tư cách là một trong những người lãnh đạo của Team Ninja, cậu nghĩ sao về tương lai ?

Yasuda: Tôi tin là Gameplay vẫn là cái phần cốt lõi cần được chú trọng. Nó chắc chắn đóng vai trò lớn trong việc tựa game được đón nhận ở quốc tế ra sao. Thật ra thì tôi đã từng nghĩ Team Ninja là một cái tên lạ lùng khi tôi mới gia nhập. ( cười ) Khi anh nghĩ về điều đó, anh nhớ ra là Ninja đâu có để lộ mặt nhỉ ? Tôi không nói người này người kia dựa trên cá nhân tôi đâu nhưng tôi tin mỗi một thành viên của team đều là một Ninja. Tôi tin rằng cái danh hiệu không nhất thiết thuộc về một người, nhưng chúng ta vẫn có thể làm ra những trò chơi có giá trị. Đó là cái mà tôi muốn theo đuổi. Tôi chắc chắn sẽ vẫn chỉ đạo game, nhưng tôi cũng muốn những người chỉ đạo khác được có cơ hội để vươn lên. Nó sẽ giúp chúng tôi phát triển hơn với tư cách là một nhóm và giúp chúng tôi tránh những ý tưởng nhiều rủi ro theo nghĩa tốt. Có rất nhiều điều tôi tiếp thu được từ 2 anh về điều gì làm nên giá trị của một trò chơi. Tôi có tham vọng về tầm nhìn cân bằng trong game. Tôi nghĩ đó là cái mà Team Ninja nên hướng đến.

Toyama: Team Ninja tìm được nhà lãnh đạo tài ba đấy nhỉ ? ( Cười )

Yasuda: Anh nhắc lại câu đó thêm 10 lần được không ? ( Cười )

Toyama: Tôi cảm thấy cậu chưa hề xa rời khỏi đường lối chính của công ty.

Yasuda: Ờ thì… Tôi vẫn chỉ được coi là một ma mới ở Team Ninja thôi, nhưng anh thì trở thành Founder – người cầm trịch cả một studio riêng rồi.

Toyama: Tôi tin là tôi đã lựa chọn một phương hướng trái ngược hoàn toàn. Các anh biết đấy ? Tôi cũng có tuổi rồi, tôi cảm thấy xa rời hơn với các trào lưu đầu bảng. Nhưng xét lại mọi thứ thì tôi nghĩ là mình đang đạt đến một cái đỉnh. Chúng tôi có nhiều thành viên mới gia nhập vào đội ngũ. Những người trẻ này đến và nói họ trở thành những nhà làm game từ những game mà tôi đã làm. Tôi tin là giá trị thật sự ở đây đó là giúp họ làm game là chính họ mà được người chơi đón nhận rộng rãi. Công việc của tôi là tạo ra một môi trường để sau này đến lượt họ có thể đứng lên lần lượt cầm gậy theo cách của họ. Tôi cảm thấy trân quý là mình đang ở vị trí để dạy và dìu dắt họ. Chính con trai tôi cũng đang cố tìm hiểu để được chen chân vào ngành game, phần lớn các thành viên trong đội ngũ của tôi đều đến từ thế hệ của con tôi. Tôi cảm thấy tôi phải giúp họ thành công….

End

Cùng tác giả

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Splatterhouse (2010)

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Withering Rooms – Giấc mơ của những kẻ vị kỉ.

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá You Will Die Here Tonight

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Splatterhouse (2010)

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Withering Rooms – Giấc mơ của những kẻ vị kỉ.

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá You Will Die Here Tonight

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện