Khi 2 bố già gặp nhau – Keiichiro Toyama và Shinji Mikami

Henry Mason 19.04.2022

Dịch từ chuyến viếng thăm của Shinji Mikami đến văn phòng mới của Studio Bokeh – studio được thành lập dưới bàn tay của 1 nhóm vài nhân viên kì cựu từ Team Silent và nhiều nhân viên của SONY sau sự đóng cửa và giải thể của chi nhánh SONY Japan Studio. Shinji Mikami cũng rất hào hứng muốn biết tựa game mới của Toyama và Bokeh Studio là Slitherhead sẽ ra sao.

 


[QUẢNG CÁO] Clip từ HIỆP SĨ BÃO TÁP


Link video gốc:

Phần mở đầu:

Shinji Mikami: Tôi bắt đầu nhận ra điều gì đó kể từ cái năm thứ 15 mà tôi đã ở trong ngành. Tôi thích nói ẩn dụ ví von rằng nó giống như là: ” Ở trong tù mà tôi còn được làm game thoải mái hơn… ”

Keiichiro Toyama: Tôi muốn bắt đầu bằng việc chia sẻ vài kỉ niệm của bản thân. Tôi vào ngành kể từ sau khi tốt nghiệp đại học năm 1994. Cái năm đó là lúc mà máy Sega Saturn vừa mới ra mắt, cùng với máy Playstation đầu tiên.

SM: Thế à ?

KT: Ừ ! lúc đầu đó thì tôi gia nhập vào một nhóm phát triển game cho máy SEGA Mega Drive và giúp đỡ việc vẽ điểm ảnh ( Pixel ) cho 1 tựa game nước ngoài khi đó.

SM: Thật à ? Tôi yêu máy Sega Drive lắm !

KT: Ừ tôi cũng vậy !

SM: Tôi tin rằng đó là lúc mà SEGA đạt đến đỉnh cao nhất của nó, với tư cách là 1 người chơi.

KT: Dĩ nhiên lúc đầu đó thì tôi gia nhập vào Konami, lúc đó công ty đẩy mạnh tập trung vào phát triển game cho thế hệ tiếp theo ( Next gen ). Vì thế nên mọi dự án còn dang dở của chúng tôi bị hủy bỏ hoặc dừng lại và chúng tôi được tái phân công lại sang các dự án mới. Cuối cùng thì tôi gia nhập vào dự án Hyper Olympic In Atlanta, tôi nhớ mình làm việc cho dự án đó cũng một lúc.

SM: Loại trò chơi bấm loạn xạ ấy á ? ( Button Mashing )

KT: Ừ !

SM: Đừng nói là lúc đó anh cũng phải bấm nút loạn xạ đấy nhé ?

KT: Ừ ! ( Cười )

SM: Tôi không thể hình dung nổi khi anh bấm loạn xạ tách tách như thế ra sao !


KT: Nói tóm tắt thì lúc đó, chúng tôi là một nhóm tân binh của công ty có nhiệm vụ đó là làm mới và chuyển hóa dòng game Hyper Olympic lên nền đồ họa 3D đời mới. Nhiệm vụ đó khá là khó nhằn. Tuy nhiên thì nó vẫn trở thành 1 trong những tựa game đầu tiên của Konami bắt đầu sử dụng phương pháp Motion Capture.

SM: Ồ các anh cũng bắt đầu sớm đấy nhỉ ?

KT: Hồi đó anh chưa hề có các mẫu Model dựng sẵn hay mô hình khung xương cử động để mà làm việc đâu nhé ( Rigs – Skeleton Models ). Chúng tôi khi đó chỉ vừa mới dựng xong cái phần dữ liệu thô sơ nhất. Nói mới nhớ thì khi đó, phần lớn đội ngũ của tôi đều chỉ mới đang ở năm thứ ba hoặc thứ tư của đại học, lúc đầu chúng tôi còn chưa biết làm thế nào để code cho cái mớ dữ liệu đó hoạt động hoàn chỉnh cơ. Sau đó tôi được mời làm đạo diễn – chỉ đạo dự án và phải lựa chọn giữa 2 phương án:  Tôi được lựa chọn chỉ đạo phần tiếp theo của Hyper Olympic là phiên bản In Nagano, hoặc là… chỉ đạo một dự án kinh dị sinh tồn mới ( Survival Horror ).

SM: Đó là 1 bước nhảy vọt kinh đấy nhỉ ?  Tôi nghĩ đó cũng là 1 cách kì lạ để khiến mọi thứ hoạt động. Nếu anh ví von nó với đồ ăn đặc sản thì: Tay bên này anh có đặc sản của Pháp, tay bên kia là đồ chơi văn phòng. Họ đang cân nhắc anh lựa chọn: ” ăn cái đồ chơi ” kia. Một cái đúng là để ăn nhưng cái kia là để chơi. ( Đại ý là Hyper Olympic là game thể thao đại trà ai cũng chơi được, còn dự án Survival Horror là 1 dự án ” Khủng – phải biết thưởng thức ” và Toyama còn khá trẻ đang phải phân vân giữa 2 cái này trong khi công nghệ, nhân lực về Next gen của công ty đang ở mức bập bẹ nhất )

KT: Một cuộc họp được tổ chức sớm cho gọi tôi và một ông chuyên viên kinh nghiệm cũng làm việc trong dự án Hyper Olympic. Ông kia chắc là cũng biết tôi đang muốn được làm cái gì đó mới mẻ cho nên ông ấy đề nghị là để ông ấy lo cái phần tiếp theo của Hyper Olympic đó. Thế là tôi được chấp thuận để chỉ đạo dự án kinh dị sinh tồn mới. Lí do đằng sau việc này dĩ nhiên là bởi vì Resident Evil khi đó đã thành công vang dội. Vẫn còn khá ít các game hay thương hiệu thời đó đi theo cùng trào lưu với thể loại của nó. ( SM: ừ ừ ). Đây là cách mà nó bắt đầu, không có lí do gì cụ thể hơn bên cạnh lí do này cả. Mệnh lệnh từ các sếp ở trên là làm ra một tựa game kinh dị sinh tồn mới.

SM: Nhân cũng lúc mà anh nói về công nghệ ý ? Tôi cũng nhớ là khi đó, Capcom cũng chân ướt chân ráo chậm lắm trong cái việc mà bắt kịp với các ông dẫn đầu. Namco, Konami, SEGA đều đã nhảy sang mảng 3D hết… Capcom trong khi đó… vẫn còn giữ và coi Street Fighter 2 là trò chơi tủ của họ. Mọi thứ đều dễ dàng và hợp được với phong cách 2D, nên chúng tôi khá là muộn trong xu thế 3D. Phần cốt lõi trong đội ngũ của chúng tôi – đơn vị sản xuất game Console khi đó chủ yếu chỉ toàn làm và port Street Fighter 2 lên nhiều hệ máy console nhất có thể. Phiên bản SNES đã cho kết quả khá tốt, nó rất nổi tiếng và được đón nhận. Và đây là Team làm việc chính… Bên cạnh đó thì có Team của Fujiwara- san ( Tokuro Fujiwara ) làm việc với dự án Super Ghouls’n Ghosts và nhiều dự án khác. Anh có thể nhìn vào cả mảng game Arcade và game Console và nhận ra rằng: CAPCOM chưa hề có thứ gì 3D cả.

KT: Ừ tôi vẫn nhớ làn sóng đó. Sau Street Fighter 2 thì thế hệ game đối kháng 3D bắt đầu tràn vào. Đến cuối cùng thì game đối kháng 2D đã bắt đầu bị coi là quá khứ.


SM: Đúng rồi ! Sau khi mà Virtua Fighter ( SEGA – Yu Suzuki ) ra mắt thì mọi thứ bắt đầu rõ ràng đặt ra nhiều thách thức khó khăn hơn cho các công ty mà đang bị chậm chân về mặt công nghệ.  Các nhà đầu tư thì do dự với tương lai. Khi mà chúng tôi bắt đầu làm việc với thể loại 3D, đó cũng là lần đầu tiên của tất cả chúng tôi – CAPCOM ở thời điểm đó. Mọi thứ còn rất khó khăn khi mới bắt đầu làm việc với dự án Resident Evil vào lúc đó.

Phần 2: Xây dựng nỗi sợ

KT: Một điều hiển nhiên mà chúng tôi sớm học được là: không thể chỉ suy diễn đơn giản trong việc làm Silent Hill với Resident Evil. Chẳng thể nào làm ra một bản sao dập khuôn được. Chúng tôi bắt đầu băn khoăn nên làm gì đây. Một thử thách khá lớn ở đây là kiến tạo không gian môi trường Background trở thành 3D Polygon hết ( Thay vì Background 2D dựng sẵn của RE ). Tuy nhiên thì khi xử lý nhiều thứ nhỏ lặt vặt thì chúng tôi lại nói với họ là cứ ” Copy ” từ RE đi. ( Cười )

SM: A ! Đó là 1 kĩ thuật kinh điển khi mà đạo diễn đang bận. Khi mà anh vốn đã quá ngập đầu rồi… ( Cười ). Tôi cũng từng làm trò đó. ( Ý bảo khi đạo diễn bận quá không chỉ đạo được hết mọi thứ thì có 1 số thứ các nhân viên bên dưới phải tự mà lo ). ” Ờ thì cứ như thế mà triển khai ” sau đó thì tôi mới tập trung vào bức tranh toàn cảnh rộng hơn của dự án. Anh thường nói những câu đại khái như vậy đối với các phần công việc nhỏ lặt vặt khi mà anh đang ngập đầu lắm rồi.

KT: Chỉ có duy nhất một thứ nguyên vẹn cho đến tận lúc trò chơi ra mắt. ( Đang nói đến Resident Evil ). Đó là màn hình dừng ( Pause Menu ), anh có thể nhận thấy là trông nó không ăn nhập với tất cả những gì của trò chơi. Rồi việc dùng âm thanh nhịp thình thịch khi mà nhân vật đang còn rất ít máu ( Nguy kịch ). Có những thứ mà tồn tại được như vậy cho đến tận những giây phút cuối cùng của trò chơi. Trong lúc phát triển Silent Hill thì tôi vẫn nhớ là mình đã chơi đi chơi lại Resident Evil không biết bao nhiêu lần và thật sự kinh ngạc trò chơi tốt đến đâu. Chúng tôi không hề hiểu được logic nào khiến cho nó tốt đến mức vậy. Chúng tôi chỉ biết là bây giờ phải tìm cách làm thế nào mà nắm bắt lại được cái tốt đó. Chúng tôi liên tục bắn bọn Zombie mà lao đến chúng tôi, nhưng rồi chúng tôi nhận ra là mình có thể chạy né bọn Zombie sang 1 bên, đến cuối thì chúng tôi quyết định add một hệ thống tóm của kẻ địch ( giống Zombie Grab của Resident Evil ) vào trong game, nó cũng là 1 trong những thứ khá hay ho mà chúng tôi nhận ra ở Resident Evil.

SM: Thực ra thì Zombie nó cũng có thể quay bất ngờ ra và tóm lấy anh khi anh định chạy né nó đấy ( Diễn tả lại animation quay và tóm của Zombie từ RE ). Cái move này khi đó chúng tôi phát triển không chỉ đơn thuần là dựa trên vấn đề chạy né đâu. Hãy cứ nói là anh định chạy nhanh và tìm cách né đi, một con Zombie từ từ xoay người lại chậm chạp thì sẽ không hề đáng sợ chút nào. Tuy nhiên nếu anh đang định chạy qua vào đúng cái tình huống và 1 con Zombie bất ngờ sồ lấy anh ngay lúc đó, nó khá là kinh hoàng tột độ đấy ! Đây là cái cảm giác mà tôi muốn người chơi cảm thấy cơ. Việc Zombie bắt và tóm anh thế nào cũng chỉ là 1 yếu tố phụ, cái chính vẫn là xây dựng sự kinh dị nói chung như thế nào. Anh muốn người chơi cảm thấy sợ hãi trong môi trường thời gian thực. Nếu tôi thật sự chỉ muốn người chơi bị tóm bởi Zombie, tôi sẽ bảo đội lập trình viên add thêm 1 hệ thống nữa vào game kiểu khi Zombie quay ra để bắt người chơi thì nó sẽ bắt dính hơn tất thảy bất kể khoảng cách xa hay gần của anh, như 1 cái máy hút bụi Dyson ý ! ( Cười nhếch ). Anh chơi và anh thấy là rõ ràng nhân vật đang không ở trong tầm của con Zombie nhưng vẫn bị tóm dính như hút vào…

KT: Chúng ta chưa hề có máy hút bụi Dyson hồi đó ( Cười )

SM: Chúng ta không hẳn nói về việc tóm dính hay hút thẳng ở đây nhưng anh phải công nhận là kiểu mechanic này khá là độc thời đó. Đến cuối cùng thì người chơi vẫn chạy né con Zombie ra được. Khá nhiều người hồi đó thực ra là phản đối cái kiểu này, cho là nó hủy hoại đi cái yếu tố chính của game. Tuy nhiên thì Resident Evil là 1 trò chơi mà anh chạy loanh quanh đi quẩn lại trong 1 cái dinh thự, lấy ví dụ như thường xuyên chạy ngược khắp các nơi để tìm chìa khóa. Anh có một lượng đạn dược cực kì có giới hạn và cần phải tính toán xem làm sao dùng đạn sao cho thật hợp lý để giết các kẻ địch, những người chơi giỏi có thể chạy né rất tốt, tuy nhiên thì kiểu gì trong lần chơi đầu tiên, kiểu gì anh cũng sẽ có ít nhất 1 lần phạm sai lầm và bị tóm, anh đang tiết kiệm đạn nhưng rồi đến cuối cùng anh vẫn ăn đòn như thường lệ, tôi nghĩ cân bằng kiểu đó là chuẩn rồi nên kể cả khi anh có thể chạy né hay rất nhiều người chơi giỏi có thể né đi né lại liên tục, trò chơi vẫn rất là đáng sợ đấy chứ ? Cái cảm giác thoát chết trong gang tấc khi mà anh né được con Zombie cho dù chỉ là 1 Inch. Trong lần chơi đầu thì chắc chắn là chưa có ai mà luyện né được nhuần nhuyễn thế đâu nhỉ ? Nên anh cảm thấy rất là sảng khoái khi chạy né được 1 con Zombie đang quay sang tóm anh thành công. Anh cũng không hề trơn trượt như con cá bơi trong nước ngay từ đầu.

KT: Nguồn ý tưởng gốc của chúng tôi thì không hề cố định chút nào. Tôi nhớ là hình như một cái của anh ban đầu là định hồi sinh trò Sweet Home theo cách nào đó.

SM: Đúng vậy. Tôi yêu trò Sweet Home lắm. Một trong những người đạo diễn – chỉ đạo đầu tiên mà tôi làm việc cùng ở Capcom chính là cha đẻ của Sweet Home. Ông ấy rất tài năng và có sự tinh tế. Tôi nhìn phát là biết ngay từ lúc tôi vẫn còn mới là 1 tên tân binh cơ. Ông ấy có thể trả lời mọi câu hỏi của tôi, và rồi tôi nhớ Fujiwara gọi tôi đến một cuộc họp vài năm sau đó, ông ấy bảo tôi là hệ thống của trò Sweet Home là rất tốt nhưng doanh số bán game không được tốt cho lắm. Ông ấy muốn thử lại một lần nữa và tìm cách để áp dụng hệ thống đó vào 1 trò chơi kinh dị mới. Tôi yêu trò Sweet Home nên tôi đồng ý luôn không nói nhiều. Tôi cảm thấy khá là vinh dự khi được làm việc trong 1 dự án như vậy đấy.

KT: Oa mọi thứ thẳng tuột hơn mức tôi nghĩ đấy nhỉ ? Nó lại còn đến từ chính Fujiwara nữa.

SM: Đúng vậy ! anh không thể suy nghĩ hệ thống của game đó như một người bình thường được. Trong hệ thống đó thì tất cả những đồ ( Items ) mà anh giữ được đều có thể giúp đỡ để anh có thể đi tiếp ( progress ) trong trò chơi. Trò chơi gán những items nhất định này cho các nhân vật nhất định. Chiếc bật lửa thì thuộc về một người trong khi người khác có cái máy hút bụi ( Các nhân vật trong trò Sweet Home ). Vì vậy mà anh cần các bạn của mình để có thể giúp hoàn thành trò chơi và vì vậy anh cần để mắt và chăm sóc họ thật tốt. ( Sweet Home vẫn cho phép hoàn thành game dù chỉ với một nhân vật cố định tuy nhiên tính trừng phạt của game ở đây là càng ít người thì game càng khó )
Mục tiêu chính của game ở đây là làm thế nào để sống sót trong 1 môi trường với đầy những giới hạn. Đến cuối thì đây là ý tưởng chính nhất mà tôi giữ lấy. Người chơi phải tự đưa ra một loạt lựa chọn về quản lý đối với nguồn tài nguyên có hạn của bản thân để sống sót. Tôi giữ lại phần này và rồi sau đó thì quyết định làm một trò chơi khác hoàn toàn. Và tất nhiên là tôi cũng muốn tạo ra một cái gì đó thật sự đáng sợ nữa.

KT: Đó chắc hẳn là lí do mà anh hứng thú với một loạt các ý tưởng về công việc huyền bí ? ( Umbrella trong Resident Evil bình phong là 1 công ty dược nhưng nghiên cứu và chế tạo vũ khí gây đột biến sinh học và quái vật )

SM: Đúng vậy, khi tôi được yêu cầu làm thứ gì đó thật sự kinh dị và đáng sợ, cái đầu tiên mà tôi nghĩ đến đó là yếu tố thần bí gây tò mò ở đây. Tôi đã xem cả những bộ phim về thây ma nữa lúc mà tôi vẫn còn đang là học sinh, trước khi tôi gia nhập Capcom. Nó truyền đạt cho tôi rằng ngoài đó ngay cả những con Thây Ma cũng không phải là những thứ đáng sợ nhất. Thây ma ngày đó khá là ngu ngốc và chậm chạp. Khi tôi xem phim Dawn Of The Dead (1978 – George A Romero ) tôi tự hỏi nếu mình ở trong thế giới của phim thì mình sẽ sống sót thế nào nhỉ ? Tôi thật sự giận giữ khi các nhân vật trong phim chết vì những lựa chọn ngu ngốc mà họ đưa ra. Tôi hình dung ra rằng nếu đây là trò chơi điện tử, anh có thể tự đưa ra các lựa chọn của riêng mình. Tôi cũng thấy những người chết vì những lựa chọn ngu ngốc trong cả phim Friday The 13th nữa. Anh luôn thấy những nhân vật chạy thành 1 cặp, 1 người vấp ngã và vỡ mắt cá chân. Tôi lập tức nghĩ ngay kệ mịa cái đứa đó và chạy lo lấy cái thân mình đã ( Cười ). Anh có 1 con quái vật bất tử đang đuổi theo anh, ở cạnh anh lúc này là 1 đứa bị vỡ mắt cá chân, anh sẽ làm gì ? ( Cười )… Tôi là tôi chắc chắn bỏ mặc chúng nó luôn nếu là tôi đấy nhé ! ( Cười )

KT: Thực tế chắc đó sẽ là những gì sẽ xảy ra.

SM: Tôi tin là 60 – 70% số người nếu ở trong tình huống đó đều sẽ lựa chọn bỏ đứa bạn và chạy thục mạng. Tôi sẽ nói: ” Tao xin lỗi “rồi quay đầu mà chạy thoát thân.

KT: Tôi hiểu ( Cười)

SM: Nhưng dĩ nhiên trong một bộ phim thì anh biết đấy ? Làm thế là hơi dễ đoán. Cái cảm giác là mọi thứ đều rất chủ đích. Anh trông chờ điều đó xảy ra và rồi…: ” Úi giời, cô ta lại vấp ngã tiếp kìa “. Nhân vật đó không khác gì cái cục bị thịt cản đường cả. Tôi nhận ra ngay là nếu bây giờ tôi trao lựa chọn đó cho người chơi, hiển nhiên là mọi thứ có thể có cục diện hoàn toàn thay đổi.

KT: Tôi hiểu ý anh.

SM: Theo bản năng, tôi dần dần nhận ra cách mà nó sẽ hoạt động trong game ra sao. Tôi cảm thấy càng ngày càng tự tin hơn khi biết chắc là nó sẽ có hiệu quả với người chơi và game. Dĩ nhiên là tôi tự tin được 70% trong khi 30% còn lại vẫn là lo lắng. Bởi vì tôi không tài nào biết được kết quả có thể ra sao vào cái lúc mà tôi mới bắt đầu chỉ đạo trò chơi. Tôi lo lắng nếu như cả Team có thể theo tôi đến cùng, làm việc biết bao nhiêu tiếng đồng hồ… Ngành game giờ đang trở nên lành mạnh hơn trước nhiều rồi, ngày xưa là còn ít người lắm với toàn ăn ngủ nghỉ luôn ở Studio.

KT: Ừ. Đừng hiểu sai ý tôi nhé nhưng tôi cảm thấy ngày xưa đôi lúc nó giống như là chúng ta đều rất vui vẻ cùng nhau trong 1 chuyến cắm trại ý. ( Cười )

SM: Đúng vậy. Làm game bây giờ thì nhàn hơn nhiều rồi. Nhưng trong kí ức của chúng ta thì ngày xưa vui hơn nhiều. Anh nhớ là nó từng rất áp lực nhưng cũng rất vui vẻ. Tôi bắt đầu nhận ra điều gì đó kể từ cái năm thứ 15 mà tôi đã ở trong ngành. Tôi thích nói ẩn dụ ví von rằng nó giống như là: ” Ở trong tù mà tôi còn được làm game thoải mái hơn… ” ( Cười ). Tôi nhận ra mình đã tìm thấy cái hình ảnh hoàn hảo mà mình cần. Phải 15 năm tôi mới giác ngộ được tất cả. Khi trò chơi Gran Turishmo đầu tiên ra đời, anh có thể nói là mình đang chơi cả 1 Catalog dài về xe đua. Khi trò Stamina-Taro ra đời, thì lần này là chủ đề cao lương và đặc sản. Những ý nghĩ từ từ bật lên trong đầu tôi rất tự nhiên, tuy nhiên thì phải mất 15 năm tôi mới có thể miêu tả được 1 phần của quá trình phát triển Game trông như thế nào.

KT: Thật khó để nắm bắt lại cái cảm giác ngày xưa ra sao. Hồi tôi mới làm chỉ đạo lần đầu tôi như thể sẽ làm bất cứ điều gì vậy. Tôi bắt đầu ở cái cấp khi người ta bảo tôi: ” Cứ copy Resident Evil ” đi kể cả khi tôi chẳng biết 1 cái quái gì cả. Tôi vẫn còn phải nhìn vào rất chi là nhiều game khác để xem cách mà chúng hoạt động ra sao. Cấu trúc quản lý trong Team tôi khi đó gần như là số 0 tròn trĩnh. Chúng tôi đều cùng trạc tuổi, mới ở đầu tuổi 20. Không hề có khái niệm về quản lý thời gian hay quản lý ngân sách. Chúng tôi có thể tạo ra bất cứ thứ gì mà mình muốn. Nếu thành công thì tuyệt vời, còn nếu không thì thôi cũng không sao… Dĩ nhiên là mô hình kiểu này mang lại cả tá vấn đề và phiền phức của riêng nó, nhưng tôi vẫn thấy thật sự may mắn khi được trải qua quãng thời gian đó.

SM: Chúng ta có nhiều không gian tự do hơn trong làm game thời đó so với bây giờ. Môi trường hồi đó thì dĩ nhiên như lò lửa hơn. Nói đơn giản thì hồi đó chúng ta còn trẻ, năng nổ. Năng nổ thì có nghĩa là làm ra nhiều câu chuyện tuyệt vời hơn củng cố cái gu cái hương vị của ta khi về già. Bây giờ ra ngoài rủ nhau đi uống với những người cùng lứa đó cũng vui hơn rất nhiều ( Cười ). Giống như là họp lớp vậy… Hoặc là….

KT: Còn hơn cả họp lớp ấy chứ ( Cười )

SM: Ừ Ừ ( Cười ). Sống chung dưới cùng một mái nhà ý nghĩa lắm chứ.

KT: Ừ tôi hiểu.

SM: Cùng một mái nhà. Đó là một khoảng thời gian đáo để khi mà tất cả chúng ta cùng trải qua biết bao khổ sở để cho ra một trò chơi thật tốt. Anh tạo ra một tình cảm keo sơn gắn bó cùng với những người đã đồng cam cộng khổ cùng anh ở thời đó. Anh cảm thấy nó rõ rệt nhất khi càng ngày càng về già.

Phần 3: Đạo diễn Vs Nhà Sản Xuất.

KT: Như anh nói thì cái thế hệ của chúng ta là 1 thế hệ khá đặc biệt. Có nhiều nhà làm game sinh năm 1969, 1970, 1971 mà hiện đang làm đạo diễn và chỉ đạo. Fumito Ueda, Masahiro Sakurai, Yoko Taro là 1 vài ví dụ. Đây không phải tình cờ, dĩ nhiên. Chúng ta đều là thế hệ mà đã xuôi theo làn sóng Game bước vào thế giới 3D cùng với Playstation. Tôi tin rằng anh là 1 trong những người mở đường trong việc Game 3D nên được tạo ra như thế nào.

SM: Thế cơ à ? Tôi ngạc nhiên đấy ? Bởi vì như tôi đã nói thì Capcom nhảy vào mảng game 3D khá là chậm vào thời điểm đó. Trở lại thời mà tôi mới làm Resident Evil, có khá nhiều cách để truyền đạt phong cách kinh dị. Tôi muốn đưa cả những yếu tố giải trí vào trong đó nữa, theo cách mà trò chơi rất là đáng sợ nhưng cũng rất vui khi chơi. Đây là cái mà tôi luôn theo đuổi. Ví dụ như Sếp anh rất tức giận với anh tạo ra động lực cho anh, nhưng chẳng ai vui thú gì với chuyện đó cả. Đúng chứ ?

KT: Đúng đấy !

SM: Có những người thưởng thức việc bị hét thẳng vào mặt bởi vợ và bạn gái đấy.

KT: Có vài gã như vậy

SM: Tuy nhiên thì việc bị sếp hét thẳng vào mặt đối với tôi vẫn là tệ cmn nhất. Nhìn sang mặt khác thì có những người thưởng thức những thứ như đi chơi nhà ma hoặc tàu lượn, đây là kiểu mà giúp tôi nhắm đến nhiều đối tượng chơi game hơn nữa với các tác phẩm của mình. Mặc dù tôi thưởng thức sự kinh dị nhất nhưng nếu tôi cứ lao theo con đường đó đến cùng thì game của tôi sẽ đánh mất sự giải trí. Tôi có nhiều suy nghĩ hơn thế trong khi làm Resident Evil. Tôi muốn làm ra một trò chơi mà có thể bán được từ 1 triệu bản trở lên tại Nhật Bản, đó là 1 tham vọng khác của tôi trên cương vị là người kiến tạo, tôi muốn con số hàng triệu đó. Khi anh kết hợp cả 2 cái đó lại, nó loại cái phần huyền bí ra khỏi bức tranh toàn cảnh ở đây. 1 thứ như vậy tôi lo là có khi bán chưa quá được 300000 bản tại Nhật. Đây là cái mà tôi lo là sẽ xảy ra nếu tôi quyết định lao theo con đường thuần kinh dị tại Nhật Bản. Tuy nhiên tôi vẫn tự tin là mình có thể cho ra đời thứ gì đó thật sự đáng sợ. Tôi muốn người chơi cảm thấy một cái nỗi sợ nguyên thủy như một con vật trong thiên nhiên khi mà đang giữ khư khư cái tay cầm. Mang theo suy nghĩ này và thế là chúng tôi tạo ra phiên bản ra mắt chính thức của trò chơi. Nhưng tôi vẫn sẽ không bao giờ cho rằng đây là cái tiêu chuẩn mà thể loại kinh dị nên hay cần hướng tới. Tôi lấy Bia ra làm ví dụ trong lúc ngồi nói chuyện với các nhân viên của mình.

KT: Bia ư ?

SM: Nếu anh muốn thu hút khách hàng theo kiểu đại trà thì hãy cứ bán trà, sữa trái cây, và các đồ uống giải khát loại nhẹ khác. Nước Pocari Sweat ra mắt cũng vào tầm thời điểm đó. Đây là cái mảng mà anh có thể nhắm đến ở Nhật Bản: thức uống thể thao, trà, nước khoáng… Tuy nhiên thì lúc này tôi lại muốn làm và bán Bia cơ. Nói về bia khi đó thì Asahi cho ra mắt sản phẩm Bia loại bia khô đọng bán rất là chạy. Trong trường hợp của tôi thì tôi lại muốn làm một loại như bia Kirin Lager cơ, nó đắng hơn một chút nhưng hương vị đậm đà hơn. Nó là loại rất được ưa chuộng nhưng chưa phổ biến trên thị trường. Tôi dùng phép so sánh này để miêu tả cái mục tiêu mà tôi đang muốn nhắm tới. Tôi nhớ là tôi đã nói: TÔI MUỐN LÀM KIRIN LAGER !. Mặc dù lương của tôi lúc đó eo hẹp đến mức tôi còn chẳng thể uống nổi loại Yebisu ( Cười phớ lớ ). Tôi đã chắc nịch rằng bia Lager chắc chắn là làm ra cho mình, cái loại bia khô đọng kia dễ uống hơn nhưng tôi không thích nó. Tôi không hề muốn làm một cái gì đó mà ai cũng có thể uống. Giá như mà tôi biết đến bia Yebisu hồi đó thì có khi tôi lại bảo làm cái đó cũng nên ấy chứ ( Cười ): ” HÃY ĐI VÀ LÀM BIA YEBISU NÀO ! ” ( Cười phớ lớ ). Nghĩ lại tôi đã khá là nghèo nàn lúc đó để mà uống bia Yebisu thường xuyên. Lúc đó tôi vẫn chưa thật sự biết gì về nó cả ( Cười )

KT: Tôi nghĩ là tôi có ví dụ tương tự khi nói về làm game kinh dị. Hồi đó tôi so sánh nó với đồ ăn cay nồng. Chỉ cần anh làm được và mọi người thích nó, họ sẽ theo chặt anh mọi lúc mọi nơi mỗi khi anh làm ra một cái gì đó mới.  Con số trực quan khi đó thì lại không khả quan như thế cho lắm. Vấn đề là tìm ra sự cân bằng giữa đáp ứng gu của mọi người và việc kinh doanh, giống như mì cay Mouko Tanmen Nakamoto ở Nhật Bản lúc đó. Nó thành công trong việc thỏa mãn các fan điên rồ của đồ cay trong khi liên tục thu hút các đối tượng khách hàng mới. Nó cay nhưng ngon tuyệt và tất cả mọi người đều luôn tìm cách để mua nó.

SM: Nghĩ ra cái gì đó thú vị na ná thể loại kinh dị thì khá là dễ…

KT: Trường hợp của tôi thì tôi thường gặp khó khăn khi đi vào cái mảng đó, tôi muốn khám phá sâu hơn cái gì đó nó… Kinh hoàng hơn và tột độ hơn. Tôi mừng vì các fan trung thành của mình vẫn theo tôi mỗi khi tôi làm ra một cái gì đó mới, nhưng nó thường chỉ dừng lại ở đó. Đó là 1 trong những nguy hiểm khi làm game thể loại kinh dị.

SM: Bên cạnh kinh dị thì tôi cho là cách tốt nhất vẫn là bước tiếp nửa chân lên phía trước. Đi thêm nửa bước chân xa hơn cái điểm kì vọng của mọi người là cách tốt nhất để làm ra thứ gì đó chắc chắn. Những nhà phát triển game tài năng có thể đi xa tận 2 3 bước chân nữa, nhưng rồi họ thường bỏ lại các người chơi ở phía sau ( Ý nói làm game phá cách quá không phải lúc nào cũng là tốt nếu không sẽ đánh mất các fan gạo cội hoặc chia rẽ cộng đồng người chơi với Devs – ví dụ: Ubisuck và căn bệnh thế giới mở hóa với tất cả mọi thứ )

KT: Anh nói đúng trọng điểm đấy nhỉ ?

SM: Anh mà đi xa quá thì mọi người sẽ chẳng theo kịp được anh nữa, họ còn chẳng tìm thấy anh luôn cơ. Những người này thường rất tài năng nhưng cái tài năng của họ không phải lúc nào cũng đáp ứng được với thị trường. Họ là những nhà kiến tạo đặc biệt, nhưng mọi người không phải lúc nào cũng theo được họ.

KT: Ồ… Tôi cá đây là điểm mà khiếnchúng ta khác biệt với nhau. Trong trường hợp của tôi thì Silent Hill đã rất thành công ở các thị trường quốc tế, và tôi cảm thấy rất hạnh phúc khi biết rằng mình vẫn nhận được rất nhiều sự ủng hộ từ các Fan trung thành đã luôn đồng hành cùng tôi, tuy nhiên thì đến cuối cùng doanh số bán của Siren đã không thể theo kịp cùng với kì vọng cho lắm…

SM: Ồ. Tôi nghĩ đó là vì anh vẫn bám sát với các tiêu chuẩn đại trà của thể loại kinh dị. 1 trong những lí do chính khiến tôi không theo đuổi phong cách thần bí và kinh dị tâm linh chính là đến từ con số doanh thu.

KT: À ừ… Khi tôi vẫn còn đang làm Forbidden Siren trên PS2 thì thời điểm đó Resident Evil 4 ra đời và doanh số bán của nó cao chóng mặt.

SM: Vì RE4 không phải 1 game thuần kinh dị…

KT: Đó có lẽ đúng vậy nhưng dù sao tôi vẫn nghĩ rằng cái mà anh đã cho ra đời lúc đó thật là tuyệt. Nó mới mẻ và đặt ra tiêu chuẩn cho các game bắn súng góc nhìn người thứ ba ( TPS ). Nó rất thúc đẩy và bán chạy. Tôi đã thật sự ghen tị đấy khi chưa thể làm ra được 1 cái gì đó như thế… ( Cười )

SM: Thực ra thì… RE4 lại là phiên bản mà tôi cảm thấy có rất ít yếu tố hiện diện của tôi ở trong đó nhất.

KT: Thật sao ?

SM: Thật chứ ? Có 2 nhân cách ở trong tôi là nhà kiến tạo Mikami ( Creator ) và nhà sản xuất Mikami ( Producer ). Khi tôi định chia sẻ ý tưởng gì đó thì cái phần nhà sản xuất trong tôi lấn át ngay lập tức dẹp ngay cái phần kia đi. Nó bảo tôi là: ” AI SẼ THÍCH CÁI NÀY CƠ CHỨ ? BỎ NGAY ĐI ! ” . Cứ như vậy theo thời gian và anh có 1 cuộc chiến giữa 2 nhân cách trong anh. Đối với RE4, nó không có nghĩa là tôi hoàn toàn để cái phần điên rồ trong bản thân mình quy hàng dễ dàng. Tôi đã từng có ham muốn rằng sẽ có một nhà sản xuất khác cũng nhảy vào và ngăn tôi lại: ” Mikami à anh hiểu chứ hả ? Tôi đồng ý là làm thế này sẽ rất vui nhưng sẽ chẳng có người chơi bình thường ( Regular players hay nói luôn là dân Casual )  nào theo kịp được. Anh biết chứ ? Thật biết ? Và anh vẫn sẽ định làm thế ? ” – ” ĐỪNG NÊN “. Tôi cần một ai đó thẳng thắn và nhẹ nhàng với tôi như vậy. Khi tôi tự dày vò bản thân mình để cản trở các ý tưởng rủi ro, tôi cá là cái bệnh đa nhân cách của tôi bắt đầu hình thành từ đó.

KT: Tôi thấy sự đa nhân cách giữa 2 mặt đạo diễn và nhà sản xuất của anh khá là thú vị đấy. Quả là 1 con người khác biệt đấy nhỉ.

SM: Đối với trò God Hand, tôi cá là cái phần nhà kiến tạo bên trong Mikami được ” xổ lồng ”  kha khá. Trong khi RE4 thì tôi vẫn cho là mọi thứ đã 50 – 50 với cả 2 vai trò này. Nó khá là cân bằng khi phần nhà sản xuất đã kiểm soát chặt phần nhà kiến tạo và nó khiến cho RE4 trở thành 1 sản phẩm chất lượng sau cho cùng. ( Cười )

KT: Kinh đấy nhỉ ?

SM: Khi tôi thấy trò chơi đạt giải vàng ( Playstation Gold – Playstation Platinum Disc etc giống với giải đĩa vàng và đĩa bạch kim trong âm nhạc, chỉ dành cho những tác phẩm xuất xắc nhất ở mặt doanh thu và số lượng bán ). Chính tôi tự hỏi rằng nếu mà lúc đó mình làm game khác đi thì sao ( Ý nói tự hỏi rằng nếu Mikami vẫn kiên quyết với RE 3.5 và những ý tưởng gốc của ông ấy về kinh dị ). Đó là ấn tượng của tôi khi đó, nhớ lại khi phần nhân cách nhà sản xuất Mikami trong tôi dẹp sạch toàn bộ cái mớ ý tưởng gốc của tôi, bảo tôi rằng nếu như các cái đó là được hay không được…

Phần 4: Di sản

SM: Anh đã làm việc được cho bao nhiêu công ty tính từ lúc anh vào ngành nhỉ ?

KT: Cho đến tận lúc thành lập Bokeh bây giờ á ?

SM: Ừ ?

KT: Đây là lần thứ 3 của tôi. Vậy là được 2 lần rồi ( Konami và Sony Japan Studio ).

SM: Anh dự tính làm gì tiếp theo nào ?

KT: Thì như tôi đã nói lúc trước… Để tôi tìm cách diễn đạt… Không quan trọng công việc của tôi tiếp tục đi được đến đâu, tôi biết là cứ làm được game là tôi hạnh phúc rồi, ít nhất là cho đến bây giờ. Có 1 cái cảm quan mà tôi cảm thấy… Cái mà tôi thật sự không muốn biến mất một chút nào cả, không phải là duy trì chỉ để tồn tại ở đây mà tôi muốn nó cũng giúp những con người mới, các thế hệ mới trong công việc kiến tạo của họ, như một cái then chốt ấy hoặc đại khái là như thế giữ tất cả lại… Tôi muốn tiếp tục làm những trò chơi mà không hề dễ dàng để làm ra một chút nào trong các điều kiện thông thường. Cái mà có thể giúp chúng ta thêm màu sắc thêm sắc thái cho cả đội ngũ phát triển hay tự kiến tạo những thương hiệu riêng mà chỉ chúng ta sở hữu ( Brand ) theo cách nào đó. Tôi muốn tất cả những cái này có thể trở nên hữu ích trong tương lai và cho thế hệ những nhà làm game tương lai của chúng ta…

SM: Cách anh ví von từ ” Then chốt ” hay đấy. Khá là hay…

KT: Ừ ừ… Anh cũng thật sự truyền cảm với tôi qua góc nhìn của anh đấy. Anh cũng làm việc không phải chỉ vì mỗi bản thân…

SM: Anh biết đấy ? Mỗi khi một nhà kiến tạo cố làm một cái gì đó mới… Tôi đã làm công việc này được hơn 30 năm rồi. Tôi cũng đã sắp đến tuổi nghỉ hưu rồi, tôi thật sự muốn truyền lại ngọn đuốc cho thế hệ sau trước khi mà tôi chính thức cáo lão. Tôi thật sự suy nghĩ rất nhiều về vấn đề này gần đây. Không phải lúc nào tôi cũng trực tiếp quản lý hay chỉ đạo mọi thứ nhưng như anh nói đấy ? Tiếp tục làm ra những thứ mà thách thức. Đứng trên cương vị của mình khi những người dẫn đầu studio cố gắng và nỗ lực vào công việc. Tôi muốn thôi thúc thế hệ những nhà làm game trẻ rằng đừng có tỏ ra thua thiệt so với thế hệ của chúng ta mà hãy tự tạo ra một thời đại của họ. Tôi nghĩ cái này là con đường đúng đắn, chỉ là nó sẽ cần rất nhiều thời gian của anh để mà có thể đi đến kết luận được cái này.. Anh nói khá từ tốn nhỉ ? ( Cười )

KT: ( Cười ) à ừ…

SM: Tôi đâu có kìm được bản thân mình ? ( Đùa cợt )  Tôi vốn không phải người kiên nhẫn, tôi lúc nào cũng chỉ thích trò chuyện nhanh dồn dập… Mà anh lại cứ chậm chạp thế này ( Đùa )

KT: ( Cười )

SM: Tôi có cảm giác là anh cũng là 1 gã rất được đấy. Nên tôi mới phải cố kìm nén thêm một chút…

KT: Thế anh sẽ làm gì nếu như bây giờ được làm việc trong 1 dự án kinh dị mới không giới hạn ? Anh định bắt đầu từ góc độ nào ?

SM: Bây giờ mà lại được bảo làm kinh dị thì có lẽ thôi, tôi xin kiếu…

KT: Thôi à ?

SM: Tôi dự định sẽ chỉ lại làm game kinh dị tiếp khi nào mà tôi tự nhiên lại khám phá ra được cái gì đó rất là kinh khủng để mà làm về thể loại này cơ. Tôi biết lúc đó sẽ phải như nào. Cái việc mà nhận tiền đầu tư để làm 1 tựa game kinh dị chỉ dựa trên cái lý lịch thành tích của tôi nó khá là không hay… Kinh dị cũng cần phải được mới mẻ chứ ? Đúng không ? Nỗi sợ được hình thành dựa trên những cái vô định ( Fear Of The Unknown ). Anh đâu thể tạo ra cái gì đó đáng sợ từ những gì mà mọi người vốn đã quá quen thuộc rồi chứ ? 1 + 1 =2, kể cả nếu tôi có đến với anh và nói có thể có các khả năng khác thì sao ? 99,99% người khác vẫn sẽ nói: ” KHÔNG “. Sẽ chẳng ai muốn mua game kể cả khi tôi có cố thuyết phục họ rằng cái này khác và mọi người phải tin tôi đi chăng nữa. Tôi chỉ muốn bắt đầu khi nào mà có ý tưởng mới đến với tôi trong nháy mắt…

KT: một cái nháy mắt ?

SM: Nó có thể ở trước mặt anh này nhưng anh chưa nhận ra được.

KT: A tôi hiểu. Cách mà tôi lựa chọn kinh dị làm thể loại tủ cho Studio của mình, như anh nói đấy, không phải vì tôi muốn là làm đâu nhé, tôi đã lựa chọn mọi thứ như thế này, nghĩ ra một ý tưởng khá là táo bạo, tôi không thể biết chắc được nó có thể trở thành cái gì nếu như tôi không đào sâu hơn nữa vào phát triển nó. Cái lúc mà tôi tạm nghỉ với thể loại kinh dị, ý tưởng bắt đầu chồng chất lên càng ngày càng nhiều, nó cũng là 1 cái thể loại đã làm nên tên tuổi của tôi nên tôi khá là thấy vinh dự khi lại được phát triển nó. Nó thôi thúc tôi lại tiếp tục thực hiện tiếp thể loại này cho trò chơi đầu tiên của chúng tôi ở đây ( Bokeh ). Tôi không biết đến cuối cùng sẽ ra sao nhưng tôi vẫn rất hứng thú. Cái chủ đề khi mà anh sợ hãi tột độ nhưng cũng càng tò mò muốn biết nó là cái gì. Tôi tìm thấy cái mà tôi muốn theo đuổi sâu hơn nữa với dự án Slitherhead. Sẽ cần thêm rất nhiều thời gian nữa nhưng tôi mong đợi được nghe phản hồi và đánh giá của anh khi trò chơi ra mắt.

SM: Yên tâm đi, tôi không tò mò về cốt truyện của game hay quá trình phát triển trò chơi đâu. Tôi muốn đợi khi game ra mắt rồi thì chúng ta mới nói về nó. Tôi sẽ trông đợi nó, tôi mừng là anh tìm thấy cái gì đó mà anh yêu thích và muốn theo đuổi đến cùng.

KT: Tôi muốn tưởng tượng cảnh anh chơi nó…

SM: Đừng làm game của anh với tôi ở trong đó, hãy làm nó theo chính anh.

KT: Chắc là không dc, anh cũng là 1 phần thôi thúc tôi đấy

SM: Thế cơ à ? Vậy thì tôi sẽ chắc chắn kiểm tra ngay khi ra mắt rồi. ( cười ).. À khoan đã, nói ” kiểm tra ” là không đúng, tôi sẽ chơi nó chứ, từ kiểm tra nghe không hợp lý chút nào cả, có gì mà phải kiểm tra… ( Cười đùa )

KT: Mặc dù tôi chưa bao giờ được theo dưới trướng anh nhưng tôi có cảm giác anh là ” Thầy ” của tôi đấy. Anh là một nhà kiến tạo mà chắc chắn ảnh hưởng tích cực nhiều đến tôi. Mặc dù tôi cũng ngoài 50 bây giờ rồi nhưng tôi luôn trông đợi những cuộc trò chuyện với chúng ta. Như bây giờ tôi và anh ngồi uống nước với nhau như thế này này. Nó tác động nhiều lên tôi đấy.

SM: Silent Hill là 1 trò chơi tuyệt vời, Forbidden Siren cũng vậy. Tôi thích cái cách mà chúng khiến ta như thể sống trong 1 không gian vô định ở giữa thực và mơ. Nó rất thuần khiết, và tôi cảm thấy nó hiện diện ở cả 2 trò chơi. Tác phẩm của anh không bao giờ nên được đem ra so sánh với Resident Evil, chúng đều có những đường nét độc đáo mà nhấn mạnh vào tính kinh dị hơn nhiều so với RE. Và anh đã làm được, anh cho những tác phẩm độc đáo này ra đời. Tôi biết nói thế nào đây nhỉ ?… ( Cười ) Thôi tôi không định gây thêm sức ép gì cho anh đâu nhé, tôi trông đợi trò Slitherhead của anh.

KT: Không đâu, thêm sức ép nhưng cũng thêm động lực đối với tôi lắm nên cảm ơn anh nhiều.

Kết thúc…

Henry Mason

Huyền thoại ★★★

  Hiệp Sĩ

Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!