Mizzurna Falls – Kiệt tác phiêu lưu PS1 đi trước thời đại mà chẳng mấy ai ngờ tới. Phải chơi nếu như bạn là Lynchian

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Không tôi nghiêm túc đấy, chúng ta không hề ngờ tới nó thật

Trước khi chơi Mizzurna Falls, thật sự khuyến khích bạn đọc nên xem hết toàn bộ tất cả những gì mà David Lynch từng làm ra, ít nhất là bắt đầu từ Blue Velvet cho đến Twin Peak. Tôi khá nghiêm túc đấy, và nếu như bạn cũng đã chơi qua Deadly Premonition của SWERRY thì Mizzurna Falls là bắt buộc

Nếu các bạn còn nhớ Human Entertainment từng là 1 huyền thoại thế nào thì chắc các bạn cũng phải lứa 8x 9x rồi. Một thời làm khuynh đảo cả thị trường bằng 1 loạt các tựa game kinh dị khét tiếng từ loạt Clock Tower, Syndrome series kéo sang cả mảng thể thao như Super Soccer, các phiên bản Fire Pro Wrestling đầu tiên… Và vào năm 2000 đó, chúng ta khóc thương cho 1 huyền thoại đã mãi mãi tử trận và biến mất khỏi làng game. Game của Human dù không phải là quá nổi bật trong cái thời kì 5th gen đó về đồ họa hay tương tác nhưng 1 trong những lí do khiến mọi người luôn tìm đến chúng đó là – Những gã này biết cách để làm những tựa game mang hơi hướng storywise, điện ảnh tuyệt vời với 1 nền đồ họa thô nhưng Art Style đặc sắc. Hifumi Kono thì tạo ra Clock Tower, 1 trong những game Survival Horror đầu tiên khai phá phong cách Stalker mà gần như bất cứ game kinh dị hiện đại nào chạy theo phong cách này đều không thể không ghi nhận, Keita Kimura thì thiết kế SOS – 1 trong những game Survival đề tài Time Attack tuyệt vời với những Mechanic độc đáo, và thành viên máu mặt nhất dĩ nhiên chính là Goichi Suda, với loạt series kinh dị Twilight Syndrome và Moonlight Syndrome… Và dĩ nhiên, Mizzurna Falls không là 1 ngoại lệ, để tạo thêm sự điên rồ thì đạo diễn và biên kịch của game là Taichi Ishizuka, sau khi Human phá sản, lão từ bỏ ngành game để chuyển sang Canada sinh sống ở 1 thị trấn nhỏ, làm công việc hướng dẫn viên ở khu bảo tồn, cứ như thể lão nghĩ mình chính là Matthew trong game và sống 1 cuộc sống thị trấn êm đềm vậy…

Trước tiên phải nói về phần kĩ thuật của game. Khá là kinh ngạc khi 1 tựa game như này được phát triển cho 1 phần cứng như của máy PS1. Là 1 game semi open world nên hiển nhiên những cái mà trong đầu người chơi nghĩ đến là 1 cảm giác tự do nhất định như đi chao đảo quanh cả thị trấn, chứng kiến phản ứng và hành vi của NPC hay thậm chí kinh ngạc hơn đó là Freescript NPC. Thay vì NPC chỉ biết đứng nguyên ở 1 địa điểm hay được xuất hiện tại 1 điểm khác khi cần thì bạn có thể chứng kiến lịch trình của họ ở ngay thời gian thực. Ví dụ như lão cảnh sát trưởng Morgan có thể dành cả buổi sáng ở văn phòng nhưng đúng trình tự vào lúc 11 – 12h trưa, lão tự động ra ngoài quán ăn hoặc đi ra xe lái vòng quanh thị trấn. Model của lão cứ thế mà đi thôi, bạn có thể tiếp tục ra trò chuyện để thử thì bạn có thể nhận được ít nhất 1 – 3 câu phản hồi trong trường hợp nó ko liên quan đến cốt truyện. Đến buổi đêm thì vài NPC tiêu biểu lẫn siêu phụ cũng có thể xuất hiện và tụ tập ở quán Bar của thị trấn. Hay nhiều NPC khác với các lịch trình khác mà bạn có thể bắt gặp họ sẽ luôn đi trên phố hoặc đi trên 1 đoạn ngã nào đó theo lịch. Nó vẫn có giới hạn ít nhất là trong 1 khoảng nào đó nhưng vẫn thật điên rồ khi thấy họ pull được 1 thứ như thế này cho máy PS1. Nó chính xác đến mức nếu như bạn tình cờ biết được 1 event gì đó xảy ra bám sát cốt truyện với 1 NPC tại 1 địa điểm nào, ngay từ khoảng thời gian nhất định bạn có thể bám theo họ luôn từ vị trí của họ đến địa điểm đó. Nếu đến sớm quá hay muộn quá cũng đều không được, tất cả đòi hỏi 1 độ chính xác ở thời gian. Và dĩ nhiên, đây cũng là 1 khía cạnh kĩ thuật tuyệt vời bởi thời gian trong game tính xấp xỉ 1 ngày = 1 đến 2 tiếng ngoài đời nếu bạn đang chạy mặc định 60 FPS trên phần cứng của máy PS1 mà không can thiệp gì. Có cả vòng quay chu kì của đêm và ngày – chớ có cười bởi không nhiều người nghĩ xa đến thế vào những năm đó đâu nhé ? Thậm chí tôi để ý đó là bộ Engine mà Mizzurna Falls sử dụng khá ấn tượng ở chỗ nó có thể build nhiều các khu vực nhỏ hay Room nhất định rất độc đáo, hoặc nhiều khu nhỏ để tạo thành khu lớn. Nó Cutdown Draw Distance giống với Silent Hill 1 nhưng thay vì có 1 màn sương để che đi điều đó thì game cố gắng dùng các tông màu trắng mờ ảo. Flat Texture tuyệt đối ở rất nhiều khúc, đến mức bạn có thể điều chỉnh Camera ra ngoài và thấy được các khuyết điểm nên che giấu, Assets trong game chủ yếu là các định dạng BitMaps cực kì thấp, nhiều khu vực có tình trạng lặp lại Assets và các mẫu Models xong không làm hỏng sự ấn tượng. Và để thổi bay sự kinh ngạc của nhiều người thì Mizzurna Falls nằm gọn trong 1 đĩa CD mà dung lượng kể cả sau khi giải nén hết cỡ ra cũng chỉ đến 300 tầm 400 MB, file siêu nén của nó mà nhiều người sử dụng là 100MB. Yes, tất cả những thứ này Cram hết vào 400MB.

Mà kể ra đồ họa của game dù cũ kĩ nhưng thật sự thì Art Direction khá tuyệt vời đấy, tất cả mọi thứ trông rất Lo-Fi, và nếu có điều gì mà bạn ưa thích ở những nhà làm game Nhật hình dung về xã hội và văn hóa phương Tây thì đó là 1 vẻ đẹp cuốn hút trong cái điểm nhìn cũng như nắm bắt lại cảm giác của nó. Chẳng hạn như thị trấn Mizzurna Falls hiện lên trước mắt bạn êm đềm nằm đâu đó ở ngoại ô Colorado gần núi Rocky. Cuộc sống chậm rãi, rất nhịp nhàng, âm hưởng của thập niên 8x và 9x tràn ngập nơi này, những chiếc xe chạy thoáng qua là những con Bettle hay SUV và 1 vài xe gia đình. Những mẫu Model thô sơ trông ghồ ghề nhưng bạn vẫn có thể phần nào trông thấy 1 cái dáng dấp, cách mà thời trang của 2 thập niên này blend vào nhau, những tòa công trình là những mảng hộp mỏng( Low Poly mà nhỉ ? ) với từng đường nét, cửa sổ. Ah yes, cũng xin nói luôn là một số công trình có thể vào được còn 1 số thì không, nhưng không trách họ được bởi đây là 1 tựa game PS1 mà nhỉ ? Những biển quảng cáo, poster, áp phích của những kiểu văn hóa phẩm là tràn ngập.  1 trong những logic khá bựa mà cũng khá mủi lòng ở game đó là Mathew có thể ăn hay không cần ăn để sống nhưng QUỶ THA MA BẮT CÁI XE Volkswagen Beetle thì luôn cần ăn XĂNG ! Vâng ạ, trò chơi này bắt bạn đổ xăng cho xe thường xuyên. Nó vừa hay ho mà vừa ức chế theo cách nào đó chẳng hạn như bạn đang trên con đường đến với 1 địa điểm nhiệm vụ và xe gần hết xăng, cái cảm giác nó sẽ là: ” Đ** M* CHÚNG MÀY ! TRẠM XĂNG Ở ĐÂU ! AAAAAHHHH “.

Bugs trong game là tồn tại rất nhiều, nó không hẳn là hay quá xảy ra nhưng nhiều thứ buồn cười và ức chế hơn mức tôi nghĩ. Chẳng hạn như mấy thằng cha NPC Bikers trong game có thể cưỡi ” Xe không khí ” lơ lửng cứ thế phóng đi và tôi cười phớ lớ về chuyện đó. Collision ở 1 số đoạn là bay luôn và thế là tôi và cả cái xe của tôi cứ rơi xuống vực thẳm sâu vô định màu trắng trước khi game thật sự bị đứng hình. NPC không react hay cử động cũng là 1 thứ đáng báo động vì như tôi đã nói tất cả bọn họ đều có lịch trình và nếu 1 người không làm lịch trình của họ thì tức là một số event sẽ chẳng xảy ra… Nhưng yên tâm là nó sẽ không quá phá hỏng trải nghiệm cho lắm vì cách sửa quen thuộc vẫn là save và load lại.

Cũng xin được gửi những lời cảm ơn lớn nhất đến Resident Evie bởi cô là 1 trong những người đầu tiên đã tách phần script gốc bằng tiếng Nhật trong game ra và dịch hết toàn bộ ra thành tiếng Anh với sự tham khảo và hướng dẫn của 1 số dịch thuật viên khác.

Về phần âm thanh thì chủ yếu bên cạnh những âm thanh điện tử thì nhạc nền trong game chạy theo phong cách dân ca, thính phòng, Soul và Jazz đương đại. Âm nhạc biến thiên và nhấn mạnh cái cảm giác của Matthew cũng như mọi thứ diễn ra ở Mizzurna Falls, tưởng tượng 1 ngày cuộc sống êm đềm của bạn ở một nơi mà bạn yêu mến bỗng bị xáo trộn và thất điên bát đảo vì những bí ẩn, khi mà cảnh sát địa phương cũng như các cơ quan hành pháp đau đầu vì chẳng giải quyết được chuyện gì, tệ hơn đó là khi 1 người mà bạn thân thiết và yêu quý vướng vào những xáo trộn này và kết quả là bạn tự xách mông lên và đặt ra một mục tiêu đó là phải giải quyết được chuyện này – Yep, Be Like Matthew. Và đôi khi, những tình tiết Drama cũng như sự tương tác giữa Matthew và những người quen của cậu ở thị trấn tạo ra một cảm giác rất đỗi bình dị, hay các mối quan hệ cũng như sự phức tạp của cuộc sống. Âm nhạc trong game phản ánh hết tất cả, và nếu như bạn hỏi tôi ? Tôi chắc chắn không hối hận khi luôn luôn men man cùng Wiiona và nghe nàng tâm sự, hay dành thời gian trong quán Bar với cô ca sĩ Isabella… KHOAN KHOAN ! Tôi biết các bạn đang nghĩ gì nhưng tôi trong vai Matthew không hẳn là Jeffrey và cô ấy cũng không hẳn là Dorothy từ Blue Velvet đâu nhé nên đừng tơ tưởng.

Theo đúng tinh thần context cho dễ hiểu thì bản ???? mà bạn thấy trong tên tiêu đề thực tế là giai điệu được chơi vào những ngày đầu trong game, khi đó đang là dịp giáng sinh… Khi mà tôi ước giá như mình đã có thể hôn Wiona dưới cây tầm gửi ( T _ T ) và bản hit Theme song của game là Eternal được hát bởi Isabella, theo như lời cô ấy mô tả thì đây là giấc mơ báo mộng của cô ấy rằng những chuyện kì lạ sẽ xảy đến và mang cả Emma và Matthew đến với cô.

Và sau tất cả những chi tiết vừa rồi thì chắc giờ bạn đang thắc mắc, vậy Mizzurna Falls là về cái quái gì ? Well tôi hứa là nó không quá phức tạp đâu, chỉ trông như thế này thôi:

Well, thế này nhé: Matthew là bạn thân của Emma người mà bị mất tích và là 1 trong những primary objective của game và bạn sẽ sớm làm quen với cả một tá người từ bác sĩ trị liệu James Loloma, lão cảnh sát trưởng Morgan Stein và cô thư kí của lão là Mary Lou, cửa hàng nơi bạn sinh sống quản lý bởi Captain Nozz người mà không hẳn là 1 ngư dân hay thuyền trưởng nhưng lão rất giỏi về địa lý trong vùng và biết những gì cần biết rồi bạn cũng cần đến nhà của Wiona gặp gỡ bố mẹ của cô ấy rồi hỏi chuyện rồi chúng ta sẽ phải khám phá tình cảm của bản thân với Wiona và rồi chúng ta gặp….
….
….
….
Và rồi end game bla bla, tất cả mọi người hạnh phúc và bài Eternal vang lên đầy du dương.

Tôi không thể spoil trực diện quá được vì nếu làm thế sẽ chẳng khuyến khích ai chơi game cả nhưng vì có cơ hội nên sẽ như thế này nhé ?

Mizzurna Falls hoàn toàn không hề che giấu điều này đi và để nó lù lù ngay trước mặt bạn. Ý tôi là Emma và Wiona là bạn thân của nhau, chị em tri kỉ, họ chia sẻ những điều thầm kín nhất với nhau và nó tượng trưng cho cặp Laura và Donna ở trong Twin Peak vậy. Trong Twin Peak, bộ phim có hẳn 1 season cho phép chúng ta cùng nhìn lại Laura khi còn sống. Cách mà mọi người được kết nối với những phần tốt đẹp của Laura thông qua cả bộ phim với James và Donna hay những nhân vật khác và rằng cô ấy có thể là một vị thánh sống, một thiên thần và sẽ chẳng ai muốn tin nếu như cô ấy dính vào chuyện gì đó kinh khủng các thứ. Câu chuyện nó không hề đơn giản theo kiểu một cô gái vướng vào rắc rối rồi mọi sự có thể tệ hại đến thế nào. Trong Mizzurna Falls, trò chơi liên tục nhấn mạnh vào đầu bạn rằng Emma là 1 thiên thần tốt đẹp. Lão cảnh sát trưởng Morgan thì luôn cố giải thích rằng lão tin chắc chắn Emma chỉ trải qua 1 giai đoạn khó khăn, trầm cảm, Wiona thuyết phục bạn rằng cô ấy hiểu Emma, rồi đến cả cô giáo viên và gia sư Liz Holden trong game như phần Booklet miêu tả là cô ấy hiếm hoi là 1 trong những người mà Emma coi là ” chị gái ” – ngay cả cô ấy cũng sẽ mở ra những phần tốt đẹp của Emma cho bạn. Toàn bộ trò chơi cho bạn 1 hình dung về việc cô gái tóc vàng mất tích này là 1 thiên thần đến đâu, rằng mọi thứ chỉ là 1 sự xui xẻo hay số phận nguyền rủa. Nó chuẩn bị cho chúng ta để bạn tức Matthew, người chơi sẽ càng phải sốc và bất ngờ hơn khi họ đào sâu hơn vào tất cả mớ bòng bong này. Nó cũng dồn cho người chơi về một cái kiểu mindset giống như nhân vật James trong Twin Peak rằng anh ấy trông hơi ngây ngô và mơ hồ ở một góc độ nào đó, cách mà cả James và Matthew khám phá thế giới bên ngoài cái comfort zone của họ rồi cách mà họ khám phá ra đôi nét về chính bản thân cũng như phần sáng mà họ muốn hướng tới. Trong khi đó thì Wiona yêu dấu của chúng ta thì lại không may như thế, giống với Donna – trò chơi làm xuất xắc đến mức chưa cần phải đào đâu trong game mà chỉ nhìn vào chính bản thân Wiona và cách ăn nói, hội thoại của cô cho thấy có vấn đề tất thảy. Rằng dường như, sự biến mất của Emma chỉ là 1 phần của 1 cái bức tranh miêu tả những rắc rối mà Wiona gặp phải, cả về cảm xúc lẫn lý trí. Phần phát triển nhân vật, tính cách có thể nói là thật sự kinh ngạc cho 1 tựa game PS1.


Ah yeah, còn nhớ tại sao tôi nhắc về Blue Velvet không ?


Well, một manh mối dẫn chúng ta đến với Isabella ca sĩ phòng hát và định mệnh oái ăm, Matthew ngây ngô của chúng ta cũng dính tí crush lên người cái cô mà hơn mình gần chục tuổi này. Quỷ tha ma bắt lão Lynch ! Matthew như Jeffrey again, đột nhập vào nhà của Isabella và cũng khám phá ra rằng Isabella bị nắm thóp bởi 1 băng nhóm tội phạm những người ép cô ấy làm việc cho quán Bar và phòng hát. Mặc dù chúng ta không được 1 mối quan hệ giống như cặp Jeffrey và Dorothy but hey, A crush is a crush ? Reference vẫn là Reference và để ngoạn mục hơn thì chính Wiona, khi thấy Matthew có vẻ thân thiết với Isabella nhiều hơn mức cô ấy nghĩ và hội thoại bắt đầu có tí Teasing theo kiểu ghen ngầm =))) Ý tôi là nếu 1 cái game Low Poly 9x còn phát triển nhân vật và tạo ra những sự tương tác trong cốt truyện ngoạn mục như thế này tại sao đến thời điểm bây giờ chúng ta lại có những cái thể loại writing chết lên chết xuống rác chết tiệt mà đám Journalist tung hô ? Thêm những sự tương quan với Blue Velvet là khi bạn khám phá ra thị trấn Mizzurna Falls cũng có những nhân vật mờ ám nằm trong chính quyền, các ông lớn này nọ hay nhân vật có máu mặt cho đến cả băng đảng tội phạm ở trong thị trấn, trò chơi giới thiệu với chúng ta đến Bonehead, 1 gã Thug trùm sò, tất cả đều có 1 đường dây, những mối quan hệ và linking rất nhiều với nhau. Giống như trong Blue Velvet khi bạn thấy Frank Booth là 1 trùm tội phạm hùng hậu đến thế và tự hỏi tại sao chính quyền hay các cơ quan không sờ gáy gã này nhỉ ? Tất cả connect với nhau và đằng sau bức màn đen kia là nhiều âm mưu hơn cả thế.


Cốt truyện của Mizzurna Falls lôi cuốn đến từng chi tiết, lẽ ra đây mới đúng là Heavy Weight Contender cho Best Story PS1 game vào năm 1998 mới đúng. Cái nghệ thuật sinh động trong cốt truyện của Mizzurna Falls đó là khi vay mượn kiểu yếu tố trinh thám từ Twin Peak với một bộ cốt truyện, nhân vật và các setup tuyệt vời, một khi nó đã hook được bạn thì bạn sẽ càng muốn đào sâu hơn. Backstory của game hay các side Story là dày cộp, đôi khi có thể nó không quá liên quan lắm đến mạch cốt truyện chính cho lắm nhưng thật vui khi được khám phá những câu chuyện và cảm thấy thế giới quan và thị trấn Mizzurna Falls sinh động và thực tả đến đâu. Lấy ví dụ như từ Backstory của việc Lorraine làm việc ở quán Bar và mối quan hệ của cô ta với bạn trai Mel, yes cô ta 20 tuổi và Mel mới có 17 tuổi nên theo đúng luật chắc chắn có ai đó sẽ bị FBI sờ gáy =))) Đào sâu một chút vào backstory này và bạn biết rằng qua mối quan hệ của họ, cách mà Lorraine có phần hơi phóng đãng, một chút lẳng lơ đôi khi trong khi Mel là 1 thằng đầu đất cố tỏ vẻ cool ngầu và… Chính Mel có rất nhiều vấn đề và sẽ là 1 nút thắt mở cho bạn bước vào cốt truyện – rằng đằng sau cái vẻ Bad Boy Thuglife đua đòi của thằng nhóc, chôn giấu 1 tuổi thơ không hạnh phúc và từ các đường link lại dẫn chúng ta đến với những story khác hoặc vào thẳng main khi mà bạn sớm khám phá ra chàng Bad Boy này dính vào băng đảng tội phạm và sớm muộn gì nó cũng sẽ tự khiến bản thân nó lẫn gia đình nó rơi vào rắc rối… Hoặc chính cái họ Astin đã là 1 rắc rối sẵn rồi, 1 gia đình có vấn đề thì con cái hiển nhiên cũng không bình thường đúng không ? Rồi chuyển sang cô nàng xấu số Kathy và cô bạn thân Lorreta. Trò chơi mở đầu rằng Kathy chính là 1 nạn nhân xấu số của vụ án giết người và để có thể một phần khám phá xem nếu như Emma có gặp nguy hiểm hay dính dáng đến chuyện này không kể từ khi cô ấy đang mất tích thì hiển nhiên là bạn sẽ phải thử điều tra Kathy rồi. Lorreta là 1 cô nàng phớ lớ, hư hỏng ăn chơi và lối sống về đêm của các cô nàng thật sự là 1 chuyện chẳng lành và đáng bàn theo lời của cha xứ Barton. Và ? Như 1 cái dẩu hỏi thì bạn cũng nên để ý cha xứ Barton đấy vì vấn đề không nằm ở chỗ cha xứ biết rõ nhiều người đến thế mà thông thường thì việc truyền đạo và cách mà Nhà Thờ cực đoan hóa nhiều thứ như thể 1 đám Snowflake cũng là 1 chủ đề của game. Cũng thủi thui thay vì Barton cũng là cha đỡ đầu của Kathy mà trong khi ông ấy hay truyền đạo về lối sống giới trẻ nguy hiểm ra sao ? Lại để chính Kathy dính vào Lorreta thì… bạn buộc phải thắc mắc đấy…

Anyway TÔI SHUT UP ĐÂY vì chắc đến đây cũng nói hơi nhiều rồi. Tôi muốn để 90% cốt truyện game còn lại cho bạn tự khám phá thôi.

Gameplay: Điều mà tôi buộc cũng phải nói thêm ở đây cho các bạn là gameplay của Mizzurna Falls chắc chắn sẽ khiến nhiều người phải khóc thét vì độ khó nhằn của nó nhất là xét đến yếu tố phiêu lưu và giải đố. Bạn đã được cảnh báo trước rồi đấy ! 1 phần lí do tại sao tôi để phần này sau cùng trái ngược với thông thường.


Tựa game chạy theo phong cách Semi Open World, 1 trong những điều cực kì đáng kinh ngạc nhất mà bạn có thể thấy. Xin hãy hiểu điều này, đây là phần cứng của máy PS1, nên bạn sẽ phải tự hỏi làm thế nào để họ thiết kế nổi cái World của Mizzurna Fall sao cho khít nổi với phần cứng. Mizzurna Fall không quá rộng nhưng cũng xin thưa rằng để mà đi hết mọi ngõ ngách của nó hay thậm chí là men man sang khu rừng gần rìa ngoại ô, cũng là 1 công việc tốn thời gian cho thấy rằng game có thể dài và rộng ít nhất là trong 1 chừng mực đến đâu. Ngoài ra có nhiều mini game và các section dị hợm hơn mức bạn nghĩ chẳng hạn như trông Matthew thế thôi nhé ? Nhưng cậu không ngại ” Ẩu Đả ” đâu nên chuyện đánh nhau đấm đá là không ngại ở đây. Cái ngại duy nhất mà bạn sớm thấy đó là vì đây là game phiêu lưu chứ không phải đối kháng nên nhìn đòn đánh của tất cả các nhân vật trông cứ như hết hơi vậy, Matthew vung chân đá lên đằng trước còn không thể đá cao hơn đầu gối, vung tay đấm thì trông như tập dưỡng sinh vậy =))) rồi Quick Time Event với nút bấm hiện lên trên màn hình và chúng ta chơi trò tay nhanh hơn não dĩ nhiên

Để nhắc lại này, vì Matthew chỉ là 1 cậu sinh viên ngây ngô sống ở thị trấn này, tưởng như cốt truyện sẽ chỉ đơn giản đó là về một vụ giết người, 1 tên sát nhân máu lạnh và họ cứ thế ném cậu nhóc này xử lý công việc. Song bạn sớm khám phá ra là đằng sau cả cái thị trấn này chôn vùi những bí mật còn đen tối hơn tất thảy. Và vì thế, phong cách trinh thám được đưa vào game như là 1 mechanic chủ đạo, để giải 1 số câu đố hay khám phá manh mối đòi hỏi bạn đôi khi phải có các items nhất định nào đó và quan trọng đó là bạn sẽ phải nói chuyện với các NPCs nhiều lúc. Oh boy, nếu các thánh nào mà không chịu nổi text hay sự dài dòng có thể tránh xa game rồi đấy vì Mizzurna Falls khiến bạn đau đầu ngay chỉ từ mảng hội thoại. Trong các phân đoạn hội thoại với NPC này, manh mối hay gợi ý được trải đều vào trong từng câu chữ hay ít nhất bạn tư duy theo 1 kiểu suy nghĩ nào đó để hiểu ra mình cần làm gì. Lấy ví dụ như ngay khi Morgan bảo bạn về chuyện Emma vẫn bị mất tích, và khi không thể liên lạc được với mẹ cô ấy theo cách nào đó. Bạn sẽ nghĩ ngay đến việc tìm kiếm những người thân quen cô ấy trước, bắt đầu từ cô bạn thân Wiona ( Wiona sẽ khá là quan trọng trong cốt truyện đấy ). Và rồi đó là khi bạn nhận ra, bạn chưa tìm hiểu nhiều về Wiona lắm và con đường lãng mạn của chính bạn và cô ấy. Rất nhiều thứ lằng nhằng và tôi sẽ nhấn mạnh này: KHÔNG CÓ EVENT CHECKLIST ! Nghĩa là gì ? Bạn sẽ không bao giờ biết được vào giờ nào, địa điểm nào, hay lúc nào phải làm thế nào để trigger một event gì đó quan trọng, hay ai xuất hiện ở đâu như đã nói – Không có cái event checklist nào cả. Bạn có thể tìm kiếm Guide dựa vào quyển Manual của game nếu có thứ mà phần lớn walkthrough hay hướng dẫn của chính các players hay speedrunner của game phụ thuộc nặng vào thay cho việc tìm kiếm meta hay glitch để cắt thời gian. Ngay việc lái xe trong game thôi cũng đã là một thứ chết tiệt, tại sao ư ? Well Controll của thập niên 9x nổi tiếng là tù túng mà nhỉ nên bạn tưởng tượng, nếu muốn đến đâu đó kịp thời gian thì phải lái nhanh, mà cái xe thì cứ nghiêng ngả nghiêng ngả. Không có cơ chế Drift chính xác đâu nhé nên bạn cứ phải lái theo kiểu rẽ ngang dọc rồi ngồi chửi thề khi controll nó lệch đến tỉ độ.

Hey kid, Đã chơi trọc chó bao giờ chưa ? Không tôi nghiêm túc đấy ! Game này có Mini game về CHÓ !

YES ! Con chó đuổi chúng ta !

How about săn gấu ?

Để tăng thêm sự tổn thương – Con Gấu đang tỏ thế THƯỢNG PHONG

Và vô số thứ kì dị khác tôi không giải thích được. Ngay cả những chuỗi hành động bí mật của game cũng thật sự lố bịch theo kiểu: Bạn phải bám theo 1 ai đó, trò chơi cung cấp các tuyến đường và vật thể để nấp đằng sau và nó buồn cười đến mức… Cái cây độ phân giải cực thấp kiểu bit map 24 bit lòe tòe cũng có thể làm vật chắn giúp bạn đảm bảo yếu tố bí mật. Nó sẽ không quá hài hước nếu như bạn nhận ra là cái thân cây que củi vẫn để lộ ra phần thân dưới của chúng ta. Trò chơi hầu như chẳng bao giờ hướng dẫn người chơi quá cụ thể về 1 thứ gì đó đâu cũng xin được nhắc thêm đấy nhé ? Lấy ví dụ như việc TRÒ CHƠI KHÔNG HỀ NÓI CHO TÔI BIẾT VỀ CƠ CHẾ ĐIỆN THOẠI CỦA GAME ? Và nó thật sự điên rồ ! Tại sao ư ? Cái điện thoại để ngay ở trong phòng của Matthew và bạn sẽ không hề được gợi ý hay nhắc trước cụ thể về nó đâu. Trong khi đó bạn sẽ cần đến nó bởi một số event của game cũng sẽ chỉ kích hoạt được dựa vào nó ! Hay khi để progress tiếp 1 route bạn cần gọi ai đấy ? Kể cả sau khi có chiếc điện thoại thì bạn sẽ lại tiếp tục cần 1 danh bạ và để có thứ này thì nó yêu cầu bạn phải ” làm quen ” với kha khá NPC và họ sẽ cho bạn số của họ ( Quay số lại khá là hay khi nó mã hóa các tổ hợp thành các nút X O Vuông Tam Giác như thể chuỗi combo của game đối kháng vậy ). Rồi bạn cũng phải tự học thuộc bản đồ một số địa danh kể từ khi game chẳng buồn show ra hay marked như game hiện đại cho lắm…
Sau tất cả những điều này về gameplay, nó dẫn đến 1 trong những nghịch lý lớn nhất của Mizzurna Falls, gameplay của nó kết hợp khá nhiều, tính nguyên bản cũng là không thiếu ở 1 số mechanic, vấn đề quan trọng nhất lại nằm ở việc, nếu người chơi muốn trải nghiệm hết tất cả những gì game có thể mang lại, sẽ tốn rất nhiều lần thậm chí là cực nhiều lần playthrough và một số sự kiện hay các phân đoạn của game là KO THỂ SKIP ĐƯỢC ! Cộng thêm mechanic thời gian cực kì khó nhằn của game, bạn sẽ có những khoảng thời gian đau điếng ? Miss mất một event hay 1 section thiết yếu cần thiết để progress cốt truyện ư ? Load lại từ đoạn gần nhất thôi hoặc nếu tệ hơn là Restart lại từ đầu game ! Và vì không skip được 1 số đoạn nên có những thứ lê thê mà bạn có thể không muốn xem hay nghe nữa chẳng hạn như lão Morgan luôn lải nhải tất cả những chuyện này chỉ là 1 sự xui xẻo và tôi kiểu như: ” Tôi mắc kẹt với ông và câu này đến lần thứ N rồi đấy ! ” Save game cũng sẽ bị progress thời gian 1 đến 5 tiếng tùy sở thích, vì thế ngay cả khâu này thôi bạn cũng nên cẩn thận vì nếu save quá sát thời gian với event thì cái việc chuẩn bị của bạn cũng sẽ càng phải gấp rút hơn. Và hay nhất là nằm ở chỗ, game cũng có multiple Ending với 2 Bad Ending dẫn đến Game Over và trò chơi sẽ bảo bạn thử lại và Good Ending cũng là Canon ending của game luôn, vì thế như tôi đã nói, nếu bạn chấp nhận làm Blind Playthrough với không có event checklist, không có guide cũng như không có bất cứ thứ gì cả thì cứ chục đến vài chục lần playthrough và với một tá thứ không thể skip được nó trở nên rất mệt mỏi, giống như Bill Murray cứ sống đi sống lại 1 ngày liên tục trong phim Groundhog day cho đến khi lão thật sự làm đúng những gì cần làm đúng. Vì thế nên sẽ là an toàn nhất đó là làm 1 2 lần blind playthrough trước sẵn tiện học sơ qua về 1 số settings và hiểu đôi nét có lẽ là khoảng 20 30% của game trước, ngắm vẻ đẹp của thị trấn này hay khám phá những thứ mà bạn có thể tương tác trước khi làm 1 lần Serious Playthrough để vén màn bí ẩn, đánh bại trò chơi và đi đến kết thúc có hậu.

Đánh giá chung: Khi tôi mới lần đầu chơi Mizzurna Falls, tôi đã khá kinh ngạc trước những gì mà trò chơi làm được với 1 cái phần cứng như máy PS1. Bạn có thể thử kha khá trò từ ngớ ngẩn đến điên rồ. Chẳng hạn như lái xe của Matthew tông loạn xạ cho đến khi hết sạch xăng, chạy khám phá cả thị trấn và các công trình địa danh. Thử camp ở các địa điểm cố định chờ event cũng là hoàn toàn có thể. Nhưng chắc chắn cái sẽ khiến mọi người yêu nó nhiều nhất là việc đây là 1 trong những nỗ lực đầu tiên để mang Twin Peak lên game trường. Trò chơi có 1 bộ cốt truyện hay tuyệt và biết cách tạo ra các bí ẩn để lôi kéo bạn vào đào bới. Không nhiều game bây giờ làm được điều đó cho lắm, nhất là khi Mizzurna Falls thành công trong việc thuyết phục bạn rằng có 1 cuộc phiêu lưu ở đây và người chơi sẽ háo hức luôn trong trạng thái hồi hộp. Dĩ nhiên là tôi có ước gameplay dễ hơn 1 chút ở khoản event checklist như tôi đã nói nhưng chắc chắn rằng kể cả khi Mizzurna Falls có những khuyết điểm riêng của nó, trò chơi bí ẩn và tuyệt vời này sẽ là 1 kho báu được khám phá khi bạn hiểu ra những gì mà nó làm được trước những giới hạn của thời đại.

1 bài phỏng vấn với Creator của game mà tôi tìm thấy, có lẽ sẽ rất vui nếu như biết Taichi đã nghĩ cái quái gì khi đó.

Phỏng vấn cha đẻ của Mizzurna Falls – Taichi Ishizuka – Thực hiện bởi John Szczepaniak, cho cuốn The Untold History of Japanese Game Developers, Volume 2

John Szczepaniak: Xin chào ngài Ishizuka, tôi muốn được biết thêm về tựa game Mizzurna Falls của ngài. Tôi khám phá ra nó qua trang Tumblr của Bruno De Figueiredo – Eastern Mind. Mặc dù tựa game không bao giờ được phát hành ở phương Tây nhưng nó vẫn là một cột mốc quan trọng và đi tiên phong trước cả Shenmue trong việc kiến tạo 1 thế giới 3D mở ngày và đêm. Không những thế nó còn lấy nguồn cảm hứng từ Twin Peak, giống với Deadly Premonition

Taichi Ishizuka: Tôi rất ngạc nhiên rằng anh đã quá quen thuộc với lịch sử trò chơi điện tử của Nhật Bản! Đúng vậy, Mizzurna falls là 1 trò chơi của tôi. Tôi là đạo diễn, người lập kế hoạch và biên kịch của game. Thực sự, tựa game này là một trong những tựa game ấn tượng và đáng nhớ nhất trong sự nghiệp của tôi. Tôi lấy một số ý tưởng từ Twin Peaks và Blue Velvet, cả hai đều là những bộ phim tôi yêu thích nhất của đạo diễn David Lynch.

Như anh đã đề cập, trò chơi có sự độc đáo của nó, một thiết kế nguyên bản – và nó được phát hành trước Shenmue, sử dụng cùng một khái niệm về một thế giới mở rộng lớn với một dòng thời gian liên tục. Bản thân tôi và đội ngũ của tôi tự hào về những thứ mà chúng tôi đã tạo ra, sử dụng những khái niệm như vậy trước cả trò Shenmue.

John Szczepaniak: Vậy nó đã bắt đầu như thế nào thưa ngài ?

Taichi Ishizuka: Sau chuyến du lịch vòng quanh thế giới, tôi bắt đầu làm việc với tư cách là một nhân viên hợp đồng với Human Entertainment. Tôi đã làm việc trong một đội ngũ phát triển có tên là “Sun Studio”. Các thành viên của nhóm này đều là nhân viên hợp đồng với Human và chúng tôi đã phát triển Mizzurna Falls như một dự án đáo để.

John Szczepaniak: Vậy làm thế nào mà ngài đã nghĩ ra ý tưởng cho nó ?

Taichi Ishizuka: Tôi luôn nghĩ về việc tạo ra một trò chơi thế giới mở như Mizzurna Falls. Trước hết, ý tưởng ban đầu của tôi là một trò chơi phiêu lưu, giống như một bộ phim trinh thám bí ẩn: “10 người bao gồm 1 nhân vật của người chơi được mời đến một dinh thự cũ và một vụ giết người xảy ra. Sau đó, người chơi phải cố gắng tìm ra kẻ sát nhân từ 9 vị khách khác trong vòng 24 giờ. Tất cả các nhân vật di chuyển xung quanh ngôi nhà trong thời gian thực. Người chơi có thể kiểm tra, sử dụng hoặc lấy bất cứ thứ gì có sẵn trong nhà. ” Sau đó, tôi đã thay đổi ý tưởng ban đầu này từ một ngôi nhà lớn thành toàn bộ thị trấn.

John Szczepaniak: Vậy team phát triển lúc đó có bao nhiêu thành viên vậy ?

Taichi Ishizuka: Mizzurna Falls được phát triển bởi các nhân viên hợp đồng tại Sun Studio, điều mà tôi đã đề cập trước đây. Tôi là đạo diễn, người lập kế hoạch và người viết truyện. Nhóm của tôi tại Sun Studio có bốn lập trình viên và ba nhà thiết kế đồ họa. Âm nhạc, âm thanh trong game và các âm thanh khác được sản xuất bởi ba nhân viên từ Human Entertainment. Các bộ phim cắt cảnh trong trò chơi đã được Outsourced cho các bên thứ ba bên ngoài. Tôi không nhớ chính xác chúng tôi đã dành bao lâu để phát triển game, nhưng tôi khá chắc đó ít nhất phải là 12 tháng

John Szczepaniak:  Cốt truyện của Mizzurna Falls cố gắng tái hiện lại cuộc sống kiểu thị trấn ở nước Mỹ. Các ngài hồi đó có đi du lịch ở nước Mỹ để khám phá không ?

Taichi Ishizuka: À không, nhóm của tôi đã không đi Mỹ, người đó là tôi thôi. Tôi đã đi khắp nước Mỹ từ Los Angeles đến New York, cũng như thăm Canada, trong khoảng thời gian 3 tháng sau khi hoàn thành trò chơi The Firemen. Nó giống như 1 chuyến đi dã ngoại vậy – tôi chủ yếu di chuyển bằng Xe buýt Greyhound. Nó giống như một bộ phim đường dài.

Khi tôi còn là một thiếu niên, tôi rất thích các bộ phim Mỹ và tôi cũng rất thích nhạc Mỹ, chẳng hạn như nhạc blues, rock và đồng quê. Trong một thời gian dài, tôi đã khao khát được đến thăm nước Mỹ. Tôi đã đến thăm nhiều thị trấn nhỏ trong chuyến đi đó, và cuộc hành trình đã truyền cảm hứng cho nhiều điều ở Mizzurna Falls. Ngoài ra, như tôi đã nói, tôi đã lấy cảm hứng từ bộ phim truyền hình Twin Peaks và bộ phim Blue Velvet, khi tạo ra thị trấn. Bản đồ thị trấn của Mizzurna Falls và cách bố trí tất cả các ngôi nhà đều do tôi thực hiện.

Ngoài ra, tôi đã cung cấp nhiều ảnh chụp mẫu nhà và công trình ở Mỹ cho những nhà thiết kế đồ họa của chúng tôi – Yutaka Kambe là nhà thiết kế chính của chúng tôi và anh ấy hiểu rất rõ những yêu cầu của tôi. Anh ấy là một nhà thiết kế rất tài năng và đã giúp tạo ra thị trấn Mizzurna Falls cũng như hình ảnh của nó.

John Szczepaniak: Trò chơi là rất khó. Người chơi hoàn toàn có thể bị bỏ xót event ở trong game. Ngài có thể nhớ xem quá trình lên kế hoạch và chỉ đạo khi đó ra sao không ? Nó chắc hẳn là 1 khoảng thời gian khó khăn nhỉ ?

Taichi Ishizuka: Trước tiên đó là tôi viết câu chuyện trước, từ đầu game cho đến cái kết có hậu cuối cùng, rất đại khái thôi, và sau đó tôi lập một mốc thời gian chính cho cái kết thực sự.

Bước tiếp theo, tôi lập một mốc thời gian cho tất cả các nhân vật, khó khăn . Có hơn 20 nhân vật chủ chốt trong trò chơi và tất cả đều có lịch trình riêng diễn ra trong vòng 7 ngày.

Bước thứ ba, tôi đã tạo và căn chỉnh từng sự kiện cho từng nhân vật trên dòng thời gian chính. Phần này của công việc rất khó khăn! Một số sự kiện giống như “nhiều sự kiện đan xen”, có thể diễn ra theo nhiều cách khác nhau và có kết quả khác nhau – nhưng người chơi có thể chọn một trong hai mà vẫn có thể thấy được kết thúc thực sự.

Tôi cảm thấy rằng chúng tôi có lẽ đã nên dành nhiều thời gian hơn để cân bằng độ khó của trò chơi. Trò chơi này rất khó đối với người chơi. Tôi đã có một ý tưởng cho một hệ thống “sổ ghi chép” ( Notebook ). Tất cả các sự kiện trong trò chơi mà người chơi đã trải qua sẽ được tự động ghi vào sổ tay này và trên nhiều lượt chơi, người chơi có thể tìm ra và lựa chọn theo ý thích của họ đâu là sự kiện quan trọng hoặc “sự kiện có thật” sẽ dẫn đến kết thúc thực sự. Vì vậy, người chơi vẫn có thể sử dụng sổ ghi chép này khi bắt đầu một trò chơi mới. Sổ ghi chép này sẽ hoàn toàn giống như nhật ký trò chơi của người chơi. Thật không may, chúng tôi đã không có thời gian để phát triển hệ thống này.

John Szczepaniak: Có khó khăn không khi các ngài phải nhét rất nhiều chi tiết như thế vào phần cứng của máy PS1 ?

Taichi Ishizuka: Đúng vậy đấy, nó đã rất khó khăn ! Khái niệm và hệ thống của trò chơi này đã vượt quá sức mạnh phần cứng của máy PS1. Hệ quả là chúng tôi đã phải để lại rất nhiều lỗi, Bug và những điều vô lý ở trong game. Chúng tôi đã có lựa chọn để làm trò chơi với đồ họa 2D, nhưng tôi đã chọn đồ họa 3D polygon vì tôi muốn người chơi trải nghiệm cảm giác lái xe ô tô trên thực địa ! Naoki Sonoda là trưởng nhóm lập trình của chúng tôi, và ông là người có công trong việc tạo ra thế giới phức tạp của Mizzurna Falls.

John Szczepaniak: ngài sẽ thay đổi điều gì nếu giá như team của ngài đã có thêm thời gian hoặc nguồn lực? Có gì phải cắt bỏ không?

Taichi Ishizuka: Có quá nhiều thứ mà tôi muốn đưa vào trò chơi. Một thứ là cuốn sổ, hệ thống mà tôi đã đề cập trước đó. Ngoài ra, tôi muốn bao gồm cả một “hệ thống tiền tệ”. Trong phiên bản cuối cùng của game ( Retail version ), người chơi có thể lấy mua lương thực và xăng miễn phí trong game. Nhưng nếu có một hệ thống tiền tệ, người chơi sẽ cần phải suy nghĩ cẩn thận về cách tiêu xài tiền của họ. Một điều khác đó là, chúng tôi ước đã có thể triển khai 1 hệ thống để tạo ra các cách mà người chơi có thể tìm thấy tiền hoặc kiếm tiền trên thực địa của game.

John Szczepaniak: Ngài cảm thấy thế nào khi trò Shenmue ra mắt? Ngài cũng đã chơi trò Red Seed Profile/ Deadly Premonition chưa? Nó cũng khiến tôi nhớ đến Mizzurna Falls

Taichi Ishizuka: Tôi chưa biết về Deadly Premonition, và tôi cũng chưa thực sự được chơi Shenmue. Vì vậy, tôi không đặc biệt cảm thấy gì về nó. Nhiều người đã nói với tôi rằng Shenmue có vẻ rất giống với Mizzurna Falls nhưng tôi thực sự không biết liệu Shenmue có phải là lấy cảm hứng từ Mizzurna Falls hay không. Tôi tự hào về những gì bản thân và nhóm của tôi đã tạo ra với Mizzurna Falls – đó là một ý tưởng tuyệt vời cho một thế giới trò chơi điện tử.

End.



HenryMason AKA TranVietBach và quỷ tha ma bắt con gấu và con chó chết tiệt đó. Còn chần chừ gì nữa ? Đi tán Wiona và cứu Emma thôi chứ ?

Cùng tác giả

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Splatterhouse (2010)

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Splatterhouse (2010)

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện