Devil’s Third – Tomonobu Itagaki và 1 cái vòng luẩn quẩn của sự đen đủi

Henry Mason 14.06.2022

Yeah… TÔI ĐÃ CHƠI DEVIL’S THIRD… Tôi có thể cảm thấy não bộ đang dần rời bỏ cơ thể… Nhưng rốt cuộc chắc tôi cũng chả biết chuyện quái gì được nữa…

Chắc bạn đã để ý hôm nay giọng tôi có vẻ hơi trầm trọng so với bình thường…. Nhưng tin tôi đi… Mọi sự còn vừa tệ, vừa thốn vừa hỏi chấm hơn rất rất là nhiều. Devil Third ra mắt lần đầu tiên vào năm 2015 và độc quyền cho máy Nintendo Wii U trước. Kế hoạch ban đầu nghe có vẻ rất hào nhoáng đó là lên Wii U trước, game thành công, sẽ được port lên vô số hệ máy khác nếu có thể, Itagaki và team chính thức comeback… Ít nhất là kế hoạch trên giấy tờ nó là như thế này. Tuy nhiên thì chuyện gì xảy ra sau đó thì chắc các bạn cũng đã biết cmn rồi. REALLY Đíu Ổn một chút nào. Có rất nhiều điều tiếc nuối ở game cũng như mọi thứ, Devil’s Third nói một dòng súc tích trước tiên là : ” Trên giấy tờ thì hay nhưng đến khi thực hành thì lại là 1 chuyện hoàn toàn khác… “. Nhưng dĩ nhiên, trong bài tôi cũng sẽ giống như bao nhiêu người khác, tôi sẽ vẫn có đôi lời bảo vệ Game và triết lý mà Itagaki tin tưởng bởi cho dù chúng ta đã biết chất lượng game như thế nào nhưng đến khi học được cái câu chuyện đằng sau hậu trường thật sự thì cũng mới chua xót kha khá. Sẽ sớm đến đoạn này thôi giờ nói qua tại sao game có vấn đề đã.


[QUẢNG CÁO] Clip từ HIỆP SĨ BÃO TÁP


Gameplay: Trước tiên, cho tôi thở chút đã… Ok như tôi đã nói ở trên là: ” Trên giấy tờ thì hay nhưng đến lúc thực hành thì lại khác “, vấn đề của Devil’s Third đó là nó muốn là 1 game hành động điên loạn nơi bạn nghĩ đến đủ thứ để triệt hạ đối phương, cụ thể vẫn là bắn súng và chặt chém – Tích hợp giữa 2 cái này lại. Nhưng Devil ‘s Third có 1 sự khủng hoảng nhân cách khá là không hề nhẹ trong việc kết hợp giữa 2 thể loại này. Và tôi vẫn đang nói kể cả với phương diện tiêu chuẩn của thời XBOX 360 đấy nhé ? Và kể cả nó có được ở trong thời kì mà Itagaki cho là lí tưởng đó thì tôi tin là khi các bạn nhìn vào vẫn sẽ cảm thấy không hề ổn chút nào đâu. Trong màn chơi đầu, game dạy bạn trước về cơ chế chiến đấu, bạn làm quen với cơ chế cận chiến trước với việc chiến đấu bằng tay không hoặc vũ khí như gậy, dao, ba tông kể từ khi bối cảnh lúc này là nhà tù. Tin tốt là Animation, lực đánh, cái cách mà nhân vật vung đường vũ khí với một cảm giác khá phê pha và khâu này thật sự rất là được, không thể phủ nhận đầu óc hành động của Itagaki ở đây. Vấn đề mà bạn sẽ sớm nhận ra đó là các chuỗi combo hay sự đa dạng của đòn đánh là không được tốt cho lắm, nói đúng hơn là nó rất ít và lặp lại cực nhiều. Đó là còn chưa nói đến 1 vấn đề khác ở đây là dường như kể cả khi Game cố dạy bạn hay cho bạn hình dung là có 1 chuỗi các công thức để cho ra chuỗi đòn đúng ý bạn ở đây, combat hack n Slash trong game phần lớn thời gian là cứ Mash Button cành khỏe càng nhanh càng tốt mà thôi. Không quan trọng bạn có cố thử ra sao hay game cứ cố nói với bạn thì Mash Button vẫn cứ là con đường duy nhất. Thậm chí dễ thấy luôn đó là về sau có 1 số màn đấu trùm bắt buộc combat melee nhiều là chính và cái này nó sẽ lòi cả ra. Dĩ nhiên bạn có thể tranh cãi là game không phải 1 game thuần Hack N Slash cho nên nó phải như vậy – kể cả thế tôi vẫn mong chờ combo có các yếu tố như đa dạng hóa combo hơn, air combo có thể nếu được ( Nên nhớ Itagaki cũng theo triết lý game hạng B giải trí yêu đời 1 phần, không cần cố ra vẻ deep deep như Kojumbo – đoạn này ở dưới tôi sẽ có nhắc lại thêm cho 1 phần nữa  ).

Và sai lầm tiếp theo của Devil’s Third chính là… Tại sao một nhà làm game phản hiện đại như Itagaki lại đâm đầu vào chính những thứ mà ông luôn chống lại nhỉ ? Sự dễ đoán, yếu tố typical, phong trào bắn súng quân sự, phong trào điện ảnh etc…  Bạn có thể sẽ thắc mắc những điều trên trong lúc tôi nói về mặt bắn súng của Devil’s Third. Yes, nó cũng là 1 tựa game bắn súng quân sự theo nghĩa nào đó. Thông thường cần nhiều yếu tố hơn để định hình 1 game bắn súng quân sự nhưng Devil’s Third khiến cái định nghĩa này trở nên đơn giản hơn rất nhiều khi nó làm đúng hệt những gì mà bạn có thể tưởng tượng ở 1 tựa game bắn súng quân sự. Trước tiên góc nhìn tiêu chuẩn là TPS nhưng khi nhân vật cố định vào chỗ nấp, góc, gờ thì mỗi lần thò người ra bắn game trở vào thành góc nhìn người thứ nhất. Aim down sight thẳng tiến, headshot bất cứ thứ gì mà bạn nhìn thấy trên màn hình. Phần lớn vũ khí trong game cũng là hàng quân sự đúng chuẩn, tên súng, đồ các thứ có mua bản quyền đàng hoàng. Và đây là 1 trong những phần mâu thuẫn lớn nhất của game ! Tại sao bạn lại phải mất công, tại sao phải cố lao vào đối phương tung 1 loạt nhát chém hiểm hóc trong khi cứ 1 hit Headshot là auto die ? Tại sao ? Bạn sẵn sàng chọn cách rườm rà hơn chỉ để đẹp mắt ? Trong 1 cái game mà chính người chơi cũng chẳng biết là cái gì nữa ? Bạn có thể tranh cãi rằng game có lập trình các kiểu tình huống bắt áp dụng luân phiên giữa 2 cái này ? Yes nó đúng là có nhưng hầu như đều là các chuỗi rất ngắn, có thể trong 1 màn chơi họ cho bạn khoảng 2 3 đoạn như thế này nhưng phần lớn thời gian thì cứ bắn hết tất cả trên màn hình thôi, Game vứt cho bạn cả súng lẫn kiếm mà nhỉ ? Thiết kế các kẻ địch kém đa dạng và ít các yếu tố nổi bật. Phần lớn thời gian thì bạn sẽ bắn nhau hoặc choảng nhau với các kẻ địch binh lính tiêu chuẩn trang bị AK và vũ khí cận chiến như Machete, Rìu,…  Những tên đội mũ nồi hoặc đám ” Tac- Ninja ” dễ dàng cho bạn nhận biết luôn nếu bạn đã beat xuyên qua Ninja Gaiden – mà khổ ở đây là cả Ninja Gaiden 3 lẫn Devil’s Third đều mắc chung chung 1 số cái bệnh giống nhau khi cố chạy theo phong cách làm game hiện đại để chiều lòng casuals ( Một điều khá buồn cười kể từ khi Itagaki cùng một nhóm devs gốc của Ninja Gaiden XBOX đã rời đi sau Ninja Gaiden 2. Và chúng ta đều biết chuyện gì xảy ra sau khi thằng cha Hayashi lên nắm quyền ). Nếu như Gears Of War còn ít nhất cho bạn 1 cái độ khó hay kể cả Splinter Cell thiết kế một vài trường đoạn bắn súng TPS xả láng hoàn hảo thì Devil Third chọn những cái cấu trúc design generic nhất mà bạn đã quá phát nản – Chỗ cover thì nửa vời, kẻ địch khi cover thì lúc nào cũng phải để lộ một phần da thịt để làm điểm yếu – chỗ cover cũng có thể bị bắn phá như 1 dạng chiến thuật nhưng cảm tưởng những cái này không quá quan trọng khi mà kẻ địch cứ lúc nào cũng để hở ( Kể cả ở cấp Hard ). Lượng kẻ địch được phân bố cũng chẳng phải gọi là quá sức tưởng tượng hay gì khi mỗi một lần tôi để ý thì khoảng 7 8 tên địch trên màn hình. Các màn chơi về sau chắc chắn sẽ tăng lên nhưng phần lớn thời lượng là na ná như thế này.

Điểm yếu tiếp theo của game lại tiếp tục đến về việc lập trình A.I – Cực kì cực kì nghiêm trọng. Bạn có thể tranh cãi rằng Ninja Gaiden cho bạn 1 trong những cái A.I pattern khá tuyệt vời khi đám kẻ địch biết đọc moveset của bạn trong nhiều tình huống, lao vào đánh hội đồng, hay mỗi một đường múa đòn đánh cũng có thể lấy đi tối đa 20 – 30% thanh máu của bạn và tuyệt vời hơn là kẻ địch khác nhau nên moveset của chúng lẫn pattern tấn công, phòng thủ, phản công cũng là khác nhau luôn. Vậy nên chắc không thể có chuyện gì nghiêm trọng ở đây nhất là với một nhà làm game trọng độ khó như Itagaki đúng không ? Tôi sẽ không nói về Ninja Gaiden 3 Original ở đây vì Chúa biết bạn muốn đấm vào mặt Hayashi ra sao, kể cả cho dù Razor Edge gỡ gạc lại rất nhiều nhưng cũng không chữa được vì cái DNA của 3 nó ngấm vào rồi. Tuy nhiên Razor’s Edge có vài cái khá thú vị ở A.I mà tôi cho là nếu Itagaki nhìn vào một chút cũng sẽ thấy chẳng hạn như đám A.I tỏ ra quân sự hóa 1 chút, biết giao tiếp với nhau, có nhiều chiến thuật và luôn hầu như bó thành 1 nhóm. Nó tạo cảm giác rằng chúng ít nhất trông giống 1 tổ chức PMC hay quân sự đã được huấn luyện gì đó hơn cho dù điều nực cười là League Of Alchemist của Ninja Gaiden 3 là 1 tổ chức tà thuật thần học. Chẳng hạn như các câu thoại giao tiếp của chúng cực kì máu lửa: ” Engaging Protocol “, ” NINJA ! “, ” JUST CAN’T STOP US ! “, ” ROCKET LAUNCHER ON ! MARK HIM WHEN YOU SEE “,…  Trong khi các kẻ địch quân sự của Devil’s Third ( Which by the way là 1 game có theo trend bắn súng quân sự đấy nhé ? ) tỏ ra rất nghèo nàn, đôi khi out of place… Chúng có các pattern di chuyển không giống ai, form tổ đội cũng kì quặc, giao tiếp trông chẳng giống được huấn luyện hay gì cả mà phần lớn thời gian chúng cứ như kiểu làm công ăn lương vậy. Và đây là vấn đề ! Tôi không biết ông nào lập trình A.I có để ý không nhưng tôi dám cá có gì đó sai sai ở trong từng phần code. Đó là khi bạn nghĩ đám A.I của Devil’s Third trông như vậy nên suy ra chúng nó phải rất ngu có đúng không ? Đúng và không ! Bởi vì có những lần chúng cực kì ngu độn, không hề tỏ ra là 1 mối đe dọa hay độ khó kể cả khi tôi chơi ở cấp khó nhất… Và bằng một phép màu kì lạ nào đó qua kiểu 1 2 3 lần chạm trán và tự nhiên chúng nó lên đồng đột xuất ! Bắn Aimbot bạn như đúng rồi kể cả khi bạn đang cover 1 chỗ kín, lính cận chiến biết đi lùa gà ra cho hỏa lực bắn áp chế như đã nói ở trên, phối hợp thằng trên đứa dưới biết cầm Shotgun, sniper với những thằng cầm Sub machinegun hay Assault Rifle và LMG. Không thể đoán định và cũng chẳng thể hiểu nổi khi chúng nó có những lúc trông giống những thằng ngu nhất được cử đi làm bài kiểm tra thực tập rồi thoắt một cái như thể thủ khoa xạ thủ với huân chương chiến công và huân chương dũng cảm trong chiến đấu vậy.

Về sau họ bắt đầu tung ra các kẻ địch hạng nặng – loại siêu bự và dĩ nhiên, lúc này điểm yếu trong game lộ ra khi trò chơi nhanh chóng trở thành chạy và xả súng. Ý tôi là vì tên này rất khỏe, chơi melee thật sự ko ăn thua nhiều đâu. Bạn lặp lại 1 cái thao tác bản năng liên tục đó là chạy thật xa, thật xa vào, rồi tìm góc quay lại mà xả súng. Nhớ cầm RPG và LMG cho những tên này vì chúng sẽ thật sự rất ngốn đạn để mà chịu nằm xuống. Dĩ nhiên cái kiểu này nếu mà là năm 2006 không ai thấy có vấn đề gì đâu nhưng từ cuối Gen 7th là người ta đã nhận thấy rất là không ổn và không thích rồi. Rồi còn vô số cái lựa chọn thiết kế khó hiểu khác đến từ Itagaki nữa.

Phần Multiplayer của game tôi đã có dịp may mắn được sờ 1 chút nhờ Nexon từng phát hành 1 bản open beta trên steam năm 2016 khi đó. Đúng là đồ họa lúc này khiến mọi người khá là muốn né game ra nhưng phần Multi này của game thực ra lại rất vui. Bạn có các mode từ Deathmatch nơi chỉ dành cho những ông thích tẩn nhau thật nhiều càng tốt cho đến cả mode container rồi các mode nhiệm vụ khác. Khá thú vị vì môi trường trong multiplayer giống những chỗ mà cho phép cái phần Dumb Fun và chỉ thuần fun của game được show ra. Customize và hút máu dĩ nhiên là cũng có vì thằng lol Nexon mà nhỉ ? Nhưng cái cảm giác của việc cầm búa, machete, rìu, Katana lao vào choảng nhau block, counter chỉ để rồi chết bởi 1 thằng may mắn nào đó đang có khẩu RPG hay Grenade Launcher. Server chết yểu vào giữa 2017 và tưởng như khi kết thúc thì đoán xem ? 2018 một nhánh tách ra từ studio làm Devil Third là Soliel làm ra trò Rockshot – spiritual successor chính hiệu của Devil’s Third online, giữ nguyên cái sự tươi vui bất cần đời ngu si học đó. Rockshot không may là cũng chẳng được lâu rồi lại đóng cửa vào giữa năm 2021. Khá là đáng buồn, nhưng bạn yên tâm là Soliel giờ khá khẩm hơn nhiều rồi. Con game Wanted: Dead của 110 Industries sắp tới chính là hàng của Soliel phát triển và yes, Devil’s Third style again. Có lẽ lần này họ sẽ làm tốt hơn và khắc phục được nhiều khuyết điểm của Devil’s Third.

 

Anyway quay trở lại với chủ đề chính, đến với đồ họa của Devil’s Third. Yep thật sự không hề truyền cảm một tí nào cả. Game chạy trên Unreal Engine 3 nhưng cảm tưởng đây là bản Unreal Engine 3 chưa qua update hoặc là công nghệ đã quá cũ, lỗi thời. Trong khi các model nhân vật nhìn rất đẹp và rất bắt mắt ( Đó là model thôi nhé ) thì quần áo và trang phục luôn có những lớp Texture mờ ảo nhìn rất kì cục. Kể cả cho dù đây là game làm cho máy WiiU của 2015. Môi trường cảnh vật xung quanh thì khỏi bàn. Các chapters có địa điểm và kiến trúc của Nhật Bản được làm rất đẹp rất bắt mắt thế nhưng rời ra những chỗ khác một cái thì nào là Texture phẳng toẹt, có chỗ trông như còn chưa phối hết màu hoặc chi tiết. Các cảnh vật xa xôi cực xa thì họ dùng luôn phông 2D, bối cảnh và bầu không khí xung quanh thật sự nhìn chẳng hề ổn tí nào với cái lượng Blur Mo mà họ nhét vào game, gần như là 70 đến 80% cứ chạy 1 lúc lại thấy Blur lòe hết cả mắt. Ngay chính những kẻ địch của game, lắm lúc chúng như Blend thẳng vào môi trường hoặc không nhìn ra nổi bởi cái lớp Texture kì cục và cách mà họ phối màu.

Âm nhạc thì dĩ nhiên có nhiều track nhạc chất lượng, cách mà Itagaki chọn nhạc Rock làm cái tông chủ đạo cho đúng chất hành động của game. Thậm chí nhân vật chính của game còn là 1 tay trống cừ khôi nữa. Cho dù game thật sự rất suck và tệ hại ở nhiều khúc nhưng âm nhạc lại thật sự trở thành 1 thế mạnh chủ đạo của game ở đây. Nó phối hợp rất ăn nhập với cốt truyện, cảm xúc cũng như nhân vật của game. Đằng sau những ánh hào quang bốc lửa của những trận combat là những cảm xúc cá nhân của các nhân vật cũng như nhiều màu sắc từ chính trị hay nội dung mà game muốn truyền tải.

Ah yeah, chúng ta đã đến phần trọng điểm: Cốt truyện của game. Về mặt mô tuýp nó không quá phức tạp nhưng cái này lại khiến bạn hỏi… KHOAN ĐÃ ? Itagaki cũng có Emo Phase và giai đoạn xúc cảm của bản thân à ? Bạn nhập vai 1 anh cựu quân nhân Spetnaz, lực lượng Liên Xô dĩ nhiên với bối cảnh nhiều năm đã kéo dài từ sau ngày mà Liên Bang Xô Viết tan rã ( yên tâm, game không có hàm ý chính trị Propaganda gì đâu, Itagaki thực ra lại là con người đa văn hóa chứ không 1 màu như mấy thanh niên COD hiện đại đâu =))) Tên bạn là Ivan – IVAN BẠO CHÚA ư ? Không ! Bạn là Ivan The Terrible – Ivan kinh khủng ! Game khá là chơi chữ. Dĩ nhiên một tổ chức khủng bố mới được thành lập có tên là Sons Of Shadow ( Tùy theo localization thì có thể là Sons Of Democracy đọc tắt là SOD – khá buồn cười vì ông nào xem phim Nhật nhiều đều biết SOD là cái mịa gì =)) – thành lập từ 1 nhóm các binh lính, đặc nhiệm, những kẻ cực đoan và đáng buồn là nhiều thành phần cũ của Liên Bang Xô Viết. Một nhiệm vụ cực đoan trở nên cực kì tệ hại, Ivan với trái tim của 1 người lính đích thực nhận ra những sai lầm. Tất nhiên đây không phải là những gì mà những con người của Xã Hội Chủ Nghĩa muốn hướng đến. Vì thế nên bất đắc dĩ, lần đầu tiên trong đời Ivan quyết định phản lại sư phụ và các đồng đội – dẫn đến hậu quả là anh mang danh kẻ phản bội, đào ngũ. Cô bé đồng đội yêu thương anh cũng suýt bỏ mạng vì cố cứu lấy anh. Ivan tuy không chết nhưng sau vụ này, cũng bị chính phía Quân Đội Mỹ bắt tạm giam với những cáo buộc Khủng Bố và Diệt Chủng. Bản án của anh không phải là tử hình mà thay vào đó là hơn 850 năm ở trong tù =))), sau một thời gian tướng Carraway của quân đội Mỹ phát hiện ra anh và đưa ra một thỏa thuận đó là để anh tái tham chiến và lần này sẽ là chống lại chính những người đồng đội cũ của mình năm xưa . Và game mở màn bằng việc Ivan phải tự vượt ngục do không hiểu vì điều gì, nhà tù Guantanamo trở nên mất kiểm soát và giờ tù binh lẫn quản ngục đang chiến nhau rất dữ dội.

Spoil thế thôi giờ bàn chút về setting. Bối cảnh của game có nhiều thứ rất đa dạng. Bạn có 1 hòn đảo nhiệt đới là tưởng tượng với mô hình na ná kiểu Colto Mathise mà bạn thấy trong vũ trụ của DC, rồi sau đó là những địa điểm dựa trên quần đảo Kuril ngoài đời  – nơi mà cả Nga lẫn Nhật vẫn đang tranh chấp nhau cho đến tận thời điểm hiện nay. Level Design là rất đa dạng khi nó cho phép bạn di chuyển và rải rác trong nhiều kiểu môi trường từ nhiệt đới, rừng rậm, chiến hào, cơ sở hay công trình. Một điểm rất đáng khen của game là tuy bắt đầu với môi trường tiêu chuẩn hay đại trà nhưng càng về sau sẽ càng thú vị hơn. Tựa game không chỉ tổng hợp tất cả các mô tuýp hành động cool ngầu hạng B trong văn hóa Mẽo mà còn cố tình Parody cả chính nhiều thương hiệu game nổi tiếng khác ngoài đời. Chẳng hạn như giữa game và bạn học được là SOD nghiên cứu cả vũ khí sinh học B.O.W hệt như Resident Evil – khác ở chỗ là virus của chúng đột biến thành Mutant nhanh hơn và hịn hơn rồi. Thêm nữa đó là bạn chắc chắn có 1 cảm giác kì lạ rằng tại sao design nhiều nhân vật hay cách mà tất cả mọi người thích nói triết lý một chút và bạn sẽ kiểu như: ” Đây trông không giống Itagaki mà chúng ta biết cho lắm “. Chẳng hạn như Kumano tuy là 1 thủ lĩnh cực đoan, tuy nhiên qua cách mà game truyền tải và backstory của ông thì bạn sẽ trông thấy game cố gắng xây dựng bối cảnh cảm thông với ông hơn. Trái ngược với Imran Zakhaev như của COD, Kumano là 1 con người của Xã Hội Chủ Nghĩa đã bị dồn vào bước đường cùng và chứng kiến tất cả mọi thứ mà ông yêu quý:  lí tưởng, con người, trái tim… Ông xăm lên cánh tay mình dòng chữ 1922 – 1991 ( ngày ra đời và ra đi của Liên Bang Xô Viết ), ông dùng khẩu hiệu từ cuốn: ” Thép đã tôi thế đấy ” để minh chứng rằng sự hi sinh là cần thiết để có thể tạo ra những cuộc cách mạng… Cho dù game tô lên ông cái màu cực đoan rằng Kumano đã hi sinh ngay cả những người vô tội vào vòng xoáy bạo lực để biện minh cho những gì mình làm. Kế hoạch sâu sắc của Kumano trong Devil Third đó là kích hoạt hiệu ứng Kessler bằng cách tạo ra các cuộc tấn công hạt nhân kéo theo EMP qua đó đánh sập toàn bộ mạng lưới điện năng và công nghệ toàn cầu – và những cuộc cách mạng vô chính phủ sẽ bắt đầu ( Tôi sẽ nói thêm chỗ này bên dưới một chút ). Bên cạnh Kumano có Grundla Saha – một chiến binh kiêu hãnh của Châu Phi. Chiếc mũ nồi là biểu tượng của nhà cách mạng Thomas Sankara, võ thuật và những hình xăm của ông tượng trưng cho văn hóa bộ lạc của Châu Phi. Saha mặc dù là 1 thành viên của SOD, xong game cũng cảm thông hóa với ông bằng việc cho ông 1 backstory mà bạn có thể dễ dàng đoán được qua lời thoại. Saha quan tâm đến danh dự và quan trọng nhất là ông ý thức được những nỗi đau của các quốc gia được hưởng cái thành quả gọi là ” Dân chủ ” do Mẽo và đồng minh gây ra. Thậm chí game không ngần ngại che giấu đoạn này đi. Ý tôi là cái tên Sons Of Democracy ( Sons of Shadow là nói giảm nói tránh nhẹ hơn khá nhiều  ) – ” Những đứa con của dân chủ ” . Nếu như MGS 2 cho bạn những đứa con của tự do – Sons Of Liberty là 1 nhóm khủng bố cố gắng phục hưng lại nước Mỹ bằng cách chống lại The Patriots và những âm mưu toàn cầu hóa, tin vào những tư tưởng và giá trị cách mạng của Mỹ thời chiến tranh thuộc địa thì Son Of Democracy cay đắng hơn chút hiểu nôm na là những con người được sinh ra và thành quả của cái gọi là ” Dân Chủ Rởm ” kia – chính trong game, Bob là 1 đội trưởng của 1 toán lính Mẽo tham chiến trong nhiệm vụ cùng Ivan cũng phải thừa nhận rằng chính nước Mỹ và Đồng minh đã có những hành động không đúng với những gì mà anh tin tưởng vào tự do. Trước khi hi sinh Bob vẫn đùa vui rằng: ” Ái chà, tôi chưa bao giờ nghĩ có ngày mình sẽ kề vai chiến đấu bên cạnh 1 gã Commie ( Tiếng lóng cho Communists ) “, tỏ ra vinh dự vì Ivan đã thay đổi hoàn toàn nhân sinh quan của anh kha khá trước khi chính thức hi sinh trong chiến đấu. Ngoài ra chúng ta có vợ chồng Big Mouse và Jane Doe là những người Tây Ban Nha – Mỹ La tinh, tuy không quá ấn tượng nhưng dĩ nhiên, tôi cá là mắt các bạn dán chặt vào Jane Doe rồi. Tuy không phải nhân vật xinh xỏ nhất game nhưng phải công nhận rằng cái cách thiết kế Jane Doe một cách quyến rũ hóa và cường điệu hóa vào yếu tố nóng bỏng, và lúc này tôi kiểu như: ” ĐÚNG RỒI ! ĐÂY MỚI ĐÚNG LÀ TOMONOBU ITAGAKI MÀ CHÚNG TA BIẾT ! “. Đây là đoạn mà không cần dài dòng văn tự, Ivan chạm trán Jane Doe ở màn 5 và chúa ơi, tôi vừa cười vừa không kiềm chế được… Jane không chỉ có moveset nhanh nhạy khiến trận đấu có thể khó khăn 1 chút nếu bạn không tập trung, mà nói đúng hơn là muốn tập trung cũng khó khi mà Jane mặc nguyên bộ đồ lót nội y và đồ Geisha ra để chiến đấu, thậm chí chính diễn viên lồng tiếng còn biết ở đoạn này khi cô ấy cố làm cái giọng vờn vờn, hờn dỗi hay kiểu đỏng đảnh của phụ nữ, thậm chí còn rên ( Moan ) lên khi thực hiện đòn ôm hoặc vật Ivan. Và bạn không thể tưởng tượng được rằng cho dù là vợ của Big Mouse, nhưng game cứ troll như thể Ivan mới đích thực là người được ” ăn ” đầu tiên vậy. Bạn thậm chí còn có cả Ludmilla Karenina  (cái tên na ná Ludmilla Pavlichenko – nữ xạ thủ nổi tiếng của Hồng Quân trong những năm kháng chiến chống Phát Xít )… Sexy, super nóng, với bộ đồ da latex bó sát toàn thân và tôi lại tiếp tục ngồi cười bởi vì quả này chắc chắn một trăm phần trăm là Itagaki không biết đang khen hay đang khịa Kojimbo – Bạn đâu thể trách được ? cho dù có những thứ có thể không được như ý muốn nhưng Itagaki vẫn là 1 huyền thoại của làng game, việc các nhà làm game thích khịa bẩn nhau như thế này cũng không phải gọi là mới mẻ gì cả. Thậm chí nhìn vào lịch sử của Itagaki nhé ? ” Diss nhau với ông Harada bên Tekken “, ” Diss cả Japan Studio của Sony vì làm ra trò Genji Day Of Blade – thứ mà ông cho là có mechanic giải trí nhưng rất đần độn ” , ” Diss cả Kojimbo và Nomura vì ông không thích cái kiểu nhét thật nhiều phim cắt cảnh để phô diễn đồ họa, thiếu tính tương tác… “, ” Diss cả một số genre trong ngành game gần đây và chống lại yếu tố Anti-fanservice – điều khá hiển nhiên vì phần lớn game của Itagaki đều có fanservice… Quay trở lại với Ludmilla ?  Tại sao tôi lại nói đây là Diss Kojimbo ? Đơn giản thôi, game cố tình cho bạn 1 cái ảo tưởng rằng Ludmilla rất giống Sniper Wolf ở 1 điểm nào đó, sự sexy, cũng biết bắn Sniper trong khi đấu Boss thì lao vào đánh cận chiến hay chơi Akimbo súng SMG cực chất – profile của game thì lại cho Ludmilla là Stealth Expert. Đừng đùa chứ đấu Ludmilla khó thật đấy, bởi vì Ludmilla không chỉ cơ động mà còn sở hữu rất nhiều đòn Breaker nghĩa là bạn không thể cứ duy trì Blocking hay né thường xuyên được đâu, Ludmilla buộc bạn phải luôn căn chỉnh mọi thứ và đặc biệt là tìm cách phản công liên tục vì nếu bạn chơi quá bị động cô ấy sẽ dễ dàng xơi bạn còn nhanh hơn cả Kumano đấy. Thậm chí cả cái cách mà game cố tình tự nhiên nhét nhét vài cái linh tinh như nói triết lý, lời nhạc sâu sắc hay các kiểu trái truyền thống của Itagaki là bạn thừa biết nó cứ troll troll thế nào rồi. Game thậm chí còn kết thúc bằng 1 lời tâm sự của riêng Itagaki gửi đến các khán giả – những người bạn tuyệt vời của ông đã luôn ủng hộ ông và tin tưởng ông kể cả trong những năm tháng ông gặp khó khăn nhất… Và nhân vật cuối cùng dĩ nhiên là C4 đáng yêu của chúng ta, nàng sniper thực thụ nhưng nhỏ nhắn và xinh xắn – kiểu hình tượng mà Itagaki sẽ vỗ vai bạn và nói ” Thấy không con trai ? Con phải bảo vệ cô ấy “. C4 sẽ là primary objective của Ivan xuyên suốt game và giúp người chơi hình dung ra mọi thứ xoay quanh SOD. Máu edgy và emo của Itagaki lộ ra rõ rệt hơn với từng cảm xúc của các nhân vật và chẳng đùa đâu khi mà bạn thiết kế cả 1 dàn nhân vật tâm điểm ai cũng xăm trổ những họa tiết các thứ…


C4

Nếu bạn buộc phải xét đến việc game là 1 sản phẩm va vấp, chỗ thì Rush chỗ thì Cut hay chỗ thì làm ẩu đoảng thế nào thì kể ra Itagaki vẫn giữ được chút nghề. Chúng ta đều biết rằng Itagaki vốn không phải người quá trọng cốt truyện trong game nhưng nếu bạn nhìn vào cốt truyện của Devil’s Third, cái mớ settings và setup mà nó đã dựng lên – thật sự khá ấn tượng đấy. Nhắc lại lần nữa nhé, Itagaki còn chẳng phải kiểu người nghiêm túc với cốt truyện hay sâu sắc gì nhưng ngạc nhiên là khi ông có thể đưa cả 1 tá văn hóa muôn màu, phối hợp với 1 kiểu phong cách hành động màu mè hạng B rồi một sấp thứ dở khóc dở cười khác và ra được cốt truyện của Devil’s Third. Sure game vẫn dở thôi nhưng nó chắc chắn cũng sẽ là 1 kiểu ” So bad that it’s good “. Để minh chứng cho điều này, về sau trong game bạn khám phá ra rằng hóa ra Ivan đã bị mù không biết từ bao giờ, cặp kính râm không phải chỉ để phô diễn mà chính là che đi cả hai mắt bị mù ( Trong khi Kumano chỉ bị mù 1 mắt ). Và đầu bạn sẽ kiểu WTF ? Bởi vì Ivan bị mù ? Thế anh ta làm thế quái nào mà vẫn nhìn được đường đi ? Vẫn biết bắn chính xác hay làm tất cả mọi thứ ra sao etc ? Sức mạnh niềm tin cực lớn sao ? Người mù biết combat là không hề lạ nhưng thanh niên CS này bị mù và cứ thế hiên ngang đi thẳng, xóa sổ toàn bộ kẻ địch trên chiến trường =)). Và sau đó là 1 loạt thứ logic mà chỉ có Hollywood nghĩ ra chẳng hạn như cái trò chắn đạn hộ người yêu kiểu dramatic sheet, slowmo, hay việc bạn được chứng kiến 1 cái máy bay 2 người của thế chiến thứ hai bắn hạ tiêm kích phản lực hay thậm chí quả tiếp theo còn kinh hơn ? Đó là gì ? 1 toán lính Mỹ Exoskeleton bị ghim chặt ở 1 hòn đảo cho thấy chiến trận ác liệt thế nào trong khi 1 hòn đảo khác bị đổ bộ dễ dàng bởi hạm đội người già của tướng Carraway ( không đến mức kiểu quân nực hạng pho đâu )… Ý tôi là tôi cười sặc cả tiết bởi tất cả mọi thứ cứ đan xen vào nhau kiểu lộn xộn thế này mà vẫn ra nổi game. Và như 1 tiêu chuẩn điển hình đó là cuối game, phần After Credits, kết thúc mở bằng 1 giọng nói bí ẩn báo hiệu với 1 gã tự xưng là Tổng Thống Mỹ rằng Kumano và nhóm SOD đã thất bại, tên này nghe xong cũng hơi có phần thất vọng chút nhưng nhanh chóng giọng có phần trấn an, chuẩn bị cho kế hoạch tiếp theo, cho thấy rằng kẻ phản diện sau cùng lại không phải như bạn nghĩ, và tiện nhá hàng luôn sequel cho game… Nếu nó còn có sequel

 

So đã gần kết bài và bây giờ là 1 trong những phần quan trọng nhất, bạn nghĩ thế nào cũng được. Tôi lựa chọn bảo vệ quan điểm và chết trên cái đồi này sau khi biết số phận nguyền rủa Devil’s Third thế nào. Sau khi rời Tecmo năm 2008, 1 nhóm của Itagaki nhanh chóng tìm kiếm các cơ hội mới và đáp lại không ai khác là THQ. Boss của THQ khi đó là Danny Bilson không chỉ tin tưởng Itagaki mà còn chuẩn bị đầy đủ chiến lược cũng như support các thứ từ vốn và công nghệ với mục tiêu thúc đẩy phát triển và phát hành Devil’s Third trong các năm 2011 – 2012 trên 3 nền tảng chính là PC, Xbox360 và PS3. Tuy nhiên cũng có chút đen đủi không thể trách được đó là Team của Itagaki vốn là con dân Tecmo lâu năm rồi, họ quen làm việc với Engine nhà trồng của Tecmo và giờ không còn cái đó nữa, họ phải dành khá nhiều thời gian các thứ để tìm hiểu và học về các engine mới. Ban đầu Devil’s Third định chạy trên Phoenix Engine – hàng nhà trồng của THQ khi đó tuy nhiên thì sau khi build thử thì cả team nhận thấy vẫn còn khá nhiều vấn đề và hành trình tìm kiếm engine thay thế hay 1 thứ gì đó phù hợp với mục tiêu mà game muốn hướng đến lại bắt đầu. Và đây là lúc mà nhà nhà mọi người mọi chỗ đều vỡ hết cả mộng. THQ làm ăn ngáo ngơ đầu tư vớ vẩn chết dập xác năm 2013, phá sản và phải mãi đến tận 2018 mới ngóc lại đầu lên nổi và trở thành THQ Nordic – trực thuộc Embracer Group như bây giờ. Combo chết chóc chưa dừng lại ở đó, game vốn đã gặp khó khăn lắm rồi, giờ thêm nhà phát hành và đầu tư chính ăn lol, Itagaki nhanh chóng sử dụng các mối quan hệ tìm kiếm sự trợ giúp khác – ông tìm đến Microsoft… Quỷ thần đất hỡi Microsoft lúc này cũng là 1 lũ ngáo đá nốt nhờ ơn để đời của thằng Don Mattrick và cái triết lý Mobile Game ngu si học và dự đoán tương lai sai lầm của Steve Jobs. Microsoft lúc này đang cắt giảm đồng loạt cả tá thứ do lỗ lớn và không còn đủ sức đầu tư… Thế là bye bye nốt 1 phe tiềm năng của Itagaki. Giờ Studio thốn không còn gì nói, không nhà đầu tư, không nhà phát hành, không có cả engine, cấu hình máy móc các thứ, tối ưu hóa cũng chưa kịp học cho kĩ, cũng chẳng còn đối tác bạn bè gì, mọi người rồi cả 1 đội ngũ nhân viên cố gắng duy trì nhau mà sống…  Trong thời loạn lạc này cũng đen đủi là team cũng mất kha khá người do vấn đề tài chính… So Itagaki đã làm gì trong những năm đó ? Đi đây đi đó, làm cái này làm cái nọ linh tinh lung tung phèo, nhiều nhân lực chủ chốt của studio cũng tự bỏ cả tiền túi ra và gồng gánh cày cuốc. Một điều hết sức phi thường là họ trụ qua được. Itagaki phải nói là có vốn sống khá tuyệt vời khi quản lý được cả 1 cái studio game trong tình trạng vốn cứ cạn cạn từng ngày thế này. Trong suốt quá trình này thì Devil’s Third vẫn ấp trong trứng, toàn bộ concept ban đầu của nó hay phiên bản gốc từng công bố tại E3 2009 thay đổi liên tục…. ( sẽ giải thích bên dưới ) Cả team cuối cùng quyết định lựa chọn Unreal Engine 3 là cái bến đỗ cuối cùng do tính phổ biến và công nghệ tiêu chuẩn. Một tia hi vọng đến với Itagaki và mọi người đó là khi cuối 2013 đầu 2014 thì bằng 1 phép màu, Satoru Iwata của Nintendo đang đi gặp đối tác liên tục nóng hổi đứng ngồi lên xuống kiếm game kiếm devs cho hệ máy sắp ra lò khi đó là Nintendo WiiU. Ông gặp được Itagaki và cả 2 đều biết tiếng nhau rồi, sẵn tiện chào mời luôn. Tuy nhiên có 1 cái đó là thế này, Iwata nói với Itagaki là máy WiiU rất muốn có các kiểu game multiplayer mạnh, lợi thế mà Itagaki có lúc này là Devil’s Third là 1 game hạng Teen đổ lên Mature, trái ngược với thư viện game phần lớn là game gia đình của Nintendo. Nên Nintendo đồng ý phát hành và hỗ trợ phát triển Devil’s Third một chút, đổi lại concepts và mục tiêu sẽ lại phải tiếp tục thay đổi tiếp. Và vì thế, phần chơi online của Devil’s Third được đặt lên làm 1 ưu tiên trước so với phần single player. Điều dễ hiển nhiên như các bạn đã thấy đó là phần multiplayer được đón nhận tích cực hơn so với Single. Đúng lý ra Multiplayer của Devil’s Third đã có thể sống lâu hơn nếu ko vì nhiều nguyên do như đám nhà báo chỉ chơi game 30 phút rồi phán hoặc ko chơi phần multi của game, thằng Nexon thì ko nhìn ra tiềm năng của game lại đi chơi ngu thêm cái trò nhét Cosmetics và đồ hút máu trước cả khi tìm cách mà build 1 cái playerbase cho game…

Tôi luôn tự hỏi nếu như tựa Devil’s Third gốc của Itagaki ấp ban đầu thật sự được ra đời liệu nó có đúng như ông từng chắc nịch rằng sẽ push genre cho game. Bộ cốt truyện gốc của Devil’s Third cũng bao hàm ý nghĩa hơn là chỉ người Mẽo giật dây một nhóm người Nga tìm cách thay đổi trật tự thế giới nữa. Nó thú vị hơn ở chỗ trong cái cốt truyện gốc này, SOD đã thật sự thành công và những cuộc cách mạng bắt đầu đúng như dự đoán. 1 phần gốc tiền đề của cái này là nước Mỹ vì quả này mà rơi vào hỗn loạn và bạn sẽ trong vai 1 nhân vật tự tạo của bản thân tham gia vào cuộc cách mạng này, định hình mọi thứ theo ý thích của bạn. Concept này sớm được mở rộng ra là không chỉ nước Mỹ mà bạn được phép tham gia cách mạng ở thêm nhiều địa danh và địa điểm trên thế giới, để giúp đưa thêm nhiều yếu tố văn hóa và kiến thức đây đó vào game. Itagaki không chỉ thảo luận với team rất kĩ về vấn đề này mà thậm chí còn đi du lịch khắp năm châu bốn bể để học cũng như tìm hiểu thêm kiến thức, như thầy của Itagaki ở Trung Quốc tư vấn cho ông qua lời kể. Yes, cái này nghe giống 1 game nhập vai rộng mở hơn so với những gì mà sản phẩm cuối cùng trở thành. Ngay khi trở thành phiên bản build trước cái sản phẩm cuối cùng này thì Itagaki có đưa vào thêm nhiều contents khác như bên cạnh nhân vật của Ivan thì bạn được chơi cả 1 nhân vật nữ khác ( một nhân vật mới hoàn toàn ko chung chạ gì với dàn chars của SOD ), thêm maps, địa danh, thêm vũ khí… Thậm chí Itagaki nghĩ đến cả co-op và tái thiết kế phần chủ đề có thêm cả chất punk và điên loạn hơn. Và chúng ta không bao giờ được chứng kiến tựa game này có thể đi xa đến đâu với nhiều thứ được chuẩn bị cho nó thế này. Ngay cả chính Itagaki cũng mủi lòng xin lỗi fans vì đã không thể giữ đúng lời hứa về lượng contents mà game nên có, hay độ trau chuốt của sản phẩm từ đồ họa, kĩ thuật… Hay kể cả cái tầm nhìn của ông về 1 bộ Trilogy 3 phần của game và vấn đề port lên hệ máy khác không chỉ WiiU như Xbox360, PS3, Full single player cho cả PC…

Lời kết: Tôi cho là mọi thứ có vẻ đã không công bằng cho cả Itagaki và tựa game này đôi chút. Ý tôi là ai cũng phải phạm sai lầm ít nhất 1 lần mà nhỉ ? Đến Shinji Mikami còn làm ra trò P.N 03, Kojimbo thì tự bắn vào ball bằng cách làm Walking Stranding với tuyên ngôn blame game thủ yêu thích bạo lực hơn triết lý sâu sắc chỉ để rồi sau đó nhét thêm yếu tố biểu trưng của bạo lực vào bản Director’s Cut của game. Tôi thật sự chúc cho Itagaki chân vững đá mềm trong tương lai và không phải gặp cái thời đại nhiễu nhương nào như cả cái đoạn 2012 đến 2016 đó nữa. Nhất là giờ mọi thứ có vẻ khá tươi đẹp rồi: Itagaki mở 1 studio game mới của chính ông, Xbox và Microsoft cũng đang trở lại mạnh mẽ với nhiều quyết sách đúng, Soliel thì lại cũng làm thêm 1 spiritual successor cho Devil’s Third là Wanted: Dead.


Ps: I love C4

Henry Mason

Huyền thoại ★★★

  Hiệp Sĩ

Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!