Đánh giá Daymare 1994: Sandcastle

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Invader Studio sau khi gặt hái nhiều thành công với trò chơi đầu tiên của họ là Daymare 1998, quay trở lại với sequel của game là Daymare 1994: Sandcastle. Cái đúng lý xuất phát điểm là Project Resident Evil 2 Reborn giờ đã biến thành 1 franchise riêng và bạn sẽ phải tò mò về những gì mà Invader Studio có thể đem đến, bất chấp tệ hơn hay tốt hơn so với trò chơi đầu tiên Daymare 1998, vốn nhận được rất nhiều khen ngợi so với tầm nhìn của một game indie.

Gameplay: Trò chơi rẽ nhánh hoàn toàn khỏi Daymare 1998, tôi có thể hiểu ý tưởng mà Devs đang muốn nhắm đến đó là những hệ thống nguyên bản. Nếu bạn còn nhớ ở Daymare 1998, họ tạo ra trải nghiệm survival horror đáo để khi mang cơ chế nạp đạn theo viên và theo băng của RE Outbreak vào và nó tạo ra tính thử thách sinh tồn ở chỗ tìm kiếm tài nguyên là chưa đủ, bạn còn phải biết chuẩn bị chúng. Và rồi không hiểu mấy thằng cha đầu đất này nghĩ cái gì và loại bỏ cái đó ra khỏi game, khiến game trở thành chạy và bắn truyền thống. Daymare 1994 còn khiến tất cả mọi thứ đi thụt lùi hơn. Trước tiên trong game bạn sẽ thấy dù nhân vật là một đặc vụ tinh nhuệ của H.A.D.E.S tương đương với một vài nhân vật ở phần 1998, bọn họ quyết định làm đúng 2 khẩu súng duy nhất và gọi đó là một ngày – VÂNG ! Trong cái game 30 Đô này bạn được cầm đúng 2 khẩu súng duy nhất: Một khẩu MP5K và một khẩu SPAS-12… Và rồi bạn tranh cãi rằng bạn thấy nhiều hơn 1 model súng vứt ở trong game nhưng không, từ đầu đến cuối đây là cái mà bạn có. Tôi không biết thằng ngu nào làm game hành động và nghĩ đến chuyện giới hạn vũ khí cũng như giới hạn những gì mà người chơi có thể sử dụng rồi gọi đây là Survival Horror. Trò chơi này dài ít nhất từ 6 đến 10 tiếng, speedrun 4 tiếng rưỡi và trong suốt khoảng thời gian này cái sự nhàm chán ăn sâu vào não của bạn vì quanh đi quẩn lại có đúng 2 khẩu súng với animation bắn khá thiếu lửa từ khẩu MP5K trong khi khẩu SPAS-12 thì màn hình shaking tung lên tạo cảm giác giả độ giật của súng. Trong suốt trò chơi bạn có thể nhặt nâng cấp súng nhưng 2 khẩu quanh đi quẩn lại và bạn vẫn chẳng có cái gì khác để dùng.

Trò chơi cố tình giới hạn súng ống cũng như gunplay để tập trung về một mechanic mới của nó: Đồ chơi công nghệ – trong khi Bioshock cho bạn những chất Plasmid tuyệt vời với đầy đủ chiêu thức, hiệu ứng, game học theo nhưng lại thất hứa ở chỗ tôi nhớ là trước khi game ra mắt rất lâu, devlog có nói là họ sẽ có cân nhắc để đưa vào nhiều hơn 1 nguyên tố hay skills hơn chỉ là mỗi băng. Và bạn có thể tưởng tượng không chỉ vũ khí giới hạn mà đồ chơi cũng thế ở đây đó là khi lũ kẻ địch lao như thiêu thân vào bạn, bạn sử dụng cái chức năng phun ni tơ lỏng với việc giữ nút cách để cố đóng băng chúng thật nhanh hoặc bấm Q để bắn ra tia băng có hiệu quả hơn chút xong sẽ đốt năng lượng nhanh hơn. Trong môi trường xuyên suốt game có các máy nâng cấp để giúp bạn nâng cấp cái thiết bị băng này một cách hiệu quả hơn như giảm sự hao hụt năng lượng, tăng dung tích bình năng lượng, tăng độ hiệu quả của việc đóng băng, thêm các chiêu thức mới như bắn ra bom băng chùm, khiên băng tối thiểu hóa sát thương etc… Nói ngắn gọn chung là khá là không vui vi xuyên suốt cả game bạn không được tự do sử dụng bất cứ thứ gì khác, đây là tất cả những gì bạn có: Trò chơi ép bạn 2 phương án đó là tự học cách vận dụng những thứ này và tài nguyên như đạn dược, đồ hồi máu, bình năng lượng dự phòng etc… hoặc hai là tự chơi theo kiểu của bạn để thấy game chèn ép ra sao.

Từ các nhược điểm trên nó dẫn đến sự đi thụt lùi lớn nhất mà tôi không thể hiểu tại sao những gã devs vì đam mê vì tâm huyết này cũng mắc phải: Tư duy ấu trĩ. Combat của Daymare 1994 không hề để cho bạn bất kì cái cảm giác nào là kiểu bạn được thử nghiệm, bạn được vui, bạn được học hỏi cái gì đó etc… KHÔNG ! Bạn phải đi và chơi theo đúng cái cách mà Devs tự vạch ra: Trượt khỏi con đường đó và bạn trả giá hoặc bạn phải thật sự rất may mắn lắm để tự qua được trong một số tình huống. Cho phép tôi được giải thích: Vì kẻ địch trong game là rất nhanh, gần như áp sát bạn sau 1 2 giây ngắn ngủi, bạn chỉ có thể nhử chúng nó vồ trượt được một cú rồi phải nhanh chóng đóng băng chúng tìm cách giết hoặc bứt tốc mà né ra. Có 2 kiểu quái trong game là quái xanh và đỏ – quái xanh có thể bị chặn đứng bởi đạn và chết được nhưng quái đỏ bắt buộc phải đóng băng. Nếu bạn tự tin chạy bứt tốc qua được chúng thì tuyệt đối nắm lấy cơ hội ngay và luôn, trò chơi vẫn để một số trận combat là không thiết yếu và có thể né qua. Tuy nhiên về sau khi Devs biết được là bạn có thể sẽ tận dụng điều này và thế là họ biên chế các màng năng lượng có thể block các cửa hay block đường chạy của bạn và ép bạn chiến đấu. Khi chiến đấu thì sao ? Vì kẻ địch là rất nhanh nên bạn phải tự biết ứng phó với thanh năng lượng băng mà bạn có từ tạo bom, đóng băng nhanh hay chạy né nhuần vì như tôi đã nói là game không để nhiều chỗ cho sai lầm, ngay cả ở cấp normal quái vồ cũng lấy đi kha khá % của máu bạn và trong các tình huống úp sọt thì việc cứ phải breakout rồi dậm băng là như cơm bữa. Về sau có thêm các kẻ địch mới có thể bắn từ xa như bạn, hay một con Miniboss có đòn Instakill và có thể gây nhiễu thiết bị của bạn khiến chúng kém hiệu quả hơn, trò chơi như được đà và khi gặp những con Mini boss này thì nó cũng có thể spam ra thêm quái một cách vô tội vạ. Giết xong mỗi con quái thì chính bạn cũng chẳng an toàn mà có thể có quả cầu điện tiếp tục bay lên tìm cách để hồi sinh những cái xác khác thành quái vật yêu cầu bạn phải bắn tia băng thật nhanh. Cái ý tưởng quả cầu có thể hồi sinh xác thành thêm quái cho bạn đúng lý rất là hay, như bạn nhớ trong Dead Space có con Infector và chuyện gì có thể xảy ra nếu nó lọt được vào 1 phòng toàn xác tuy nhiên trong khi Dead Space khiến những cuộc trạm chán trở nên gay cấn, Daymare 1994 cực kì nghèo nàn và trong nhiều trận combat số đông vô tội vạ thì cầu điện hồi sinh xác hoặc tiếp thêm sức cho quái gây một cảm giác mệt mỏi vì bạn muốn nhanh cũng không thể nhanh được, Animation của nhân vật chính trong game được Hard-code là cứ luôn lù khù chậm chạp một cách khó hiểu. Không giống như Daymare 1998 đó là bạn có thể chạy bứt tốc đốt nhiều thể lực hơn để tạo khoảng cách nhanh chóng. Thêm nữa, khi mà trò chơi lock bạn vào combat và bạn không thể thoát ra, bạn mới thấy thêm cả 1 số cái tư duy nghèo nàn khác như bạn bị ép phải chơi và thích ứng theo cái kiểu chả giống ai: Lấy ví dụ như về sau bạn học được là những con mini boss có thể kích điện trứng khổng lồ để tạo ra thêm lũ mini boss khiến game còn mệt hơn nữa và tưởng như đây là khúc bạn có thể trở nên thông minh hơn bằng cách phá hủy những quả trứng, Devs quyết định là bạn không được làm thế nên những quả trứng là bất tử và bạn sẽ chỉ phí rất nhiều đạn vô ích. Họ thậm chí tạo ra một màn chơi nơi mà bạn phải đối diện với 6 7 quả trứng khổng lồ tương đương với 6 7 con Mini Boss cộng với một con có sẵn. Giải pháp duy nhất để có thể giúp bạn qua được màn chơi này không phải là tìm cách hủy trứng mà là cố gắng nhắm và nã đạn vào tim của con Mini Boss để Cancel cái hành động ấp trứng của nó – Game bắt bẻ đến mức bạn phải nhắm chúng tim nó với thời gian ít nhất 2 giây để cancel nó và phải chính xác từ đầu nếu không sẽ không được. Bắn vào da thịt nó cũng sẽ không hiệu quả hay bị chậm nhịp mất góc cũng không thể giúp bạn biện minh vì lũ Devs đơn giản là như thế đấy, và bạn bị ép phải theo con đường này vì nếu không, con Mini Boss rất nhanh và nó sẽ kích điện hết cho trứng và chẳng mấy chốc cả màn chơi biến thành 0,5 giây ăn instakill liên tục từ chúng. Trái ngược với Combat của Daymare 1998 là tuy vẫn chạy và bắn nhưng bạn có thời gian thử nghiệm vũ khí, thử nghiệm chiến thuật và game không đặt nặng quá vấn đề bạn phải thành công thì mới progress tiếp được game vì option được bỏ chạy ở 1998 vẫn nhiều hơn. Daymare 1994 nếu bạn hỏi tôi cách chơi dễ nhất là gì thì chắc quanh đi quẩn lại bạn sẽ giống một cái máy đó là học thuộc vị trí spawn kẻ địch, chết đến chục lần để học thuộc cấu trúc trận chiến như mất bao lâu quái spawn ra, mất bao lâu thì cái gì trong script được chơi, mất bao lâu thì có cái này cái kia…

Từ combat lại đẻ ra thêm một khuyết điểm khác của game – khuyết điểm này vốn không được khắc phục từ phần trước mà thậm chí lại còn tệ đi cơ. Ở bản 1998, vấn đề kẻ địch không quá đa dạng đã được đề cập đến nhưng ít nhất vẫn có cái cảm quan gì đó, ở 1994 có đúng 3 thứ quái mà tôi có thể kể tên ở đây là những con Zombie thường, lũ bắn điện và đám Miniboss – màu xanh hay đỏ chỉ khác biệt về sức mạnh chứ không thay đổi các chức năng cơ bản của chúng nữa. Tính thêm một con Final Boss cuối cùng nữa thì chung quy là bạn có 4 kẻ địch =). Vậy tổng kết lại 30 Đô cho bạn 2 khẩu súng duy nhất, một thiết bị phun bắn ni tơ lỏng nghèo nàn, 4 con quái vật mà chẳng con nào vui để đấu vì trò chơi giết sạch toàn bộ cái vui và cái học hỏi rồi. Tôi không biết vấn đề gì xảy ra trong quá trình game được phát triển nhưng bạn chắc chắn có gì đó đã xảy ra và nó tạo ra thành phẩm cuối cùng như thế này. Trò chơi cũng tiếp tục dựa dẫm vào sự nghèo nàn trong tư duy với việc biên chế các kẻ địch nấp sau cửa hoặc nấp sau ngõ chờ bạn ra rồi vồ – tôi cá chắc họ nghĩ đây là một jumpscare hiệu quả trong khi thực tế nó chỉ khiến người chơi cứ ghiền nút Checkpoint rồi lại Trials và Errors nhiều hơn mức cần thiết.

Hệ thống Map layout, Level Design và giải đố tuy nhiên may mắn là có được gỡ gạc lại so với gameplay loop dở tệ như tôi vừa nói. Map layout và Level Design trong game có thể nói là có chỗ khá hơn cũng có chỗ tệ hơn phần đầu. Nó chắc chắn không kém đa dạng và đủ đen tối kinh dị không biết không nhìn thấy thứ gì từ trong màn đêm. Bạn bắt đầu với những nơi như văn phòng, cơ sở, phân xưởng, thang máy đi xuống sâu các khu nghiên cứu, thí nghiệm, khám phá ra nhà tù, các cơ sở sâu hơn bên dưới lòng đất, thành phố ngầm, cơ sở ngầm, mái vòm ngầm và một tấn những thứ kinh khủng khác. Nó rất đa dạng hơn nhiều so với phần game 1998 nên bạn có thể nói đây là một điểm cộng. Hệ thống giải đố cũng đầy đủ thập cẩm từ các kiểu câu đố tìm chìa khóa cho đến học thuộc lòng các thứ – chúng không quá khó để vượt qua nhưng cho bạn một mô hình chung giải đố trong Survival Horror đang hướng đến những cái gì. Đôi khi các câu đố cũng có đánh đố kiểu khó chịu một chút chẳng hạn như họ có câu đố liên quan đến mật mã và họ quyết định ném bạn hẳn cả dãy số nhưng thay vì có thứ tự, bạn phải tự nhìn và pick các con số trong đó để tìm ra đáp án đúng, hay các câu đố chủ đạo liên quan đến hack cửa và hack hệ thống an ninh bằng chọn lọc chữ. Đây là một dạng câu đố không khó nhưng game ép bạn phải giải quyết thật nhanh gọn lẹ nên rất nhiều trường hợp bạn ức chế vì nhảy sai mất một nhịp thôi cũng có thể làm hỏng tất cả. Game có nhiều Easter Egg và một sấp câu thoại hay reference đến nhiều tác phẩm đương thời từ 90x hay cả thể loại nói chung, tuy nhiên đây là một cái tôi cho là điểm trừ bởi vì nếu bạn nghĩ chỉ cần nhét thật nhiều Reference để mong mọi người bỏ qua cho những khuyết điểm trong game của bạn thì bạn phải hút rất nhiều đồ thối rồi đấy.

Tôi không biết điều gì mỉa mai hơn ? Việc game trích dẫn Rule Of Rose hay việc chính Rule Of Rose – 1 game của PS2 năm 2005,2006 có gameplay loop tốt hơn game của 2023, mà trong khi đó chính gameplay của Rule Of Rose cũng có rất nhiều vấn đề

 

Về cốt truyện, khâu này thì tôi tạm cho điểm cộng lớn hơn ở Daymare 1994, cốt truyện của nó nói đúng ra có một cái hổng là gài plot twist vào tít tận cuối game mà người chơi có đủ hứng thú để đi hết đến cuối game hay không lại là một chuyện khác. Mặc dù được làm sau nhưng Sandcastle là 1 prequel của bản Daymare 1998 đầu tiên – cho nên nó lấy năm 1994 ở đây. Daymare 1998 cũng có tease ngầm về nhiệm vụ này vào những phút đầu bạn điều khiển Liev – which Sandcastle đưa chúng ta ngược hẳn về năm 1994, lúc này nhân dạng Liev chưa được triển khai mà thanh niên này còn trẻ và tên là Radek – cấp dưới của Radek là một cô đặc vụ kĩ thuật viên cấp cao Dahlila Reyes. Trò chơi sẽ theo chân Dahlila khi cô từ từ vỡ mộng dần dần đối với cái tổ chức H.A.D.E.S của mình và phiêu lưu sâu hơn vào AREA 51 nhằm khám phá xem thực hư chuyện gì xảy ra ở đây sau một loạt sự cố bí hiểm. Khỏi phải nói dù không muốn thừa nhận nhưng Radek có tình cảm sâu nặng với Dahlila, không chỉ với tư cách là cấp trên cấp dưới mà nó đến rất nhiều từ backstory đằng sau của cả hai. Chính Radek là người mà đã cứu Dahlila ra khỏi tòa án binh khi mà Reyes vẫn đang phục vụ trong quân đội Hoa Kì ở Iraq và vướng vào bê bối. Chính Radek cũng là người đưa Dahlila vào H.A.D.E.S, có văn phòng nơi ở riêng, lương cao, quan trọng nhất là Dahlila được toàn quyền thể hiện kĩ năng bản thân không chỉ ở chiến đấu mà còn là kĩ năng công nghệ. Bạn không thể nói Radek/Liev không yêu Dahlia theo nghĩa nào đó bởi trò chơi cho bạn thấy gã này thời trẻ điên rồ thế nào: Văng tục, chửi thề, khó tính, ngang ngược, không thể ở gần nổi nhưng Dahlia luôn chịu được gã và thậm chí là trị được những cái tính nết này. Thiết bị cá nhân D.I.D thứ mà đọc nhân dạng riêng và lưu trữ thông tin cá nhân cũng như quản lý – Thứ mà ở bản 1998 bạn thấy bất cứ đặc vụ H.A.D.E.S nào cũng có thực chất chính là được phát minh bởi Dahlila, ở bản 1994 này cả cô ấy và Radek đeo theo 2 phiên bản thử nghiệm của chúng. Trò chơi cố gắng kết hợp mô tuýp âm mưu cấp tập đoàn, cấp chính phủ cho đến bi kịch cá nhân và đời tư giống với mô tuýp của bản 1998 nhưng cốt truyện của Dahlila làm tốt hơn, không giống tên ngố Sam đi báo thù ở 1998, Dahlila ở năm 1994 đi tìm cô em gái thông minh của mình cũng là một nhà nghiên cứu ở nơi này. Thời lượng phim cắt cảnh rồi presentation nhiều hơn, bù cho cả tài liệu đọc và trò chơi cố gắng khai thác Dahlila và cô em gái ở các khía cạnh khác nhau từ mâu thuẫn, độ ngang bướng, cách mà cả hai đều phụng sự và bị lợi dụng đưa đẩy như những quân cờ bởi các thế lực lớn hơn. Nó xa rời hơn so với Daymare 1998 đó là không còn kiểu Zombie đột biến như RE nữa mà thay vào đó như tôi đã nói thì chúng ta có Alien ở đây. Tuy nhiên chiến dịch Sandcastle không hoàn toàn giải quyết các khúc mắc ở bản 1998 hay đưa ra context nhiều nhặn gì về tầm ảnh hưởng thật sự của cả H.A.D.E.S lẫn tập đoàn chủ quản của nó là HEXACORP ( which cái mà tôi cá là sẽ cần cả một franchise chục phần để hiểu ). Bạn chỉ biết là sau khi đến được khúc phá đảo, khi mọi thứ dường như là vô vọng và kết thúc thì Bốp ! Họ ném vào đoạn audio giằng xé giữa Radek và tổ chức – đây là nơi bạn hiểu vì sao ở bản 1998, Liev ghét và hận đội trưởng Sandman đến tận sương tủy. Radek tìm mọi cách để cứu Dahlila thậm chí là đe dọa chính đồng nghiệp, trì hoãn thời gian các thứ nhưng vẫn thất bại. Chính Sandman là người đã ra lệnh rời đi tức tốc bỏ mặc Dahlila chết, Radek điên đến mức phải mất nhiều đặc vụ ghì thanh niên này lại, tiêm cho thuốc an thần liều mạnh thì mới trấn tĩnh lại, trong khi Radek gầm rú lên như 1 con thú: ” Tao sẽ xé xác thằng khốn đó ra ” ( Ám chỉ Sandman ). Tổ chức giải thích rằng nhiệm vụ Sandcastle không thất bại hoàn toàn mà đã đạt được mục đích chính đó là chôn giấu toàn bộ bí mật, các dữ kiện nghiên cứu quan trọng cũng không về phía chính phủ mà về thẳng tay H.A.D.E.S và Hexacorp. Trong khi đó chỉ huy Foster và đặc vụ Dahlila được cho là K.I.A – Killed in action ( chết trong nhiệm vụ ). Tuy nhiên văn phòng Tổng Thống cáu sôi máu và yêu cầu có nhiều hơn một kẻ phải chịu trách nhiệm cho những thiệt hại các thứ và thế là H.A.D.E.S nói với Radek là ” Bọn tôi sẽ tử hình không chính thức anh, tuy nhiên anh vẫn được sống và phục vụ tiếp với một nhân dạng khác – và đó là cách Liev ra đời “. Radek tiếp tục sống và trở thành Liev, chỉ 4 năm sau và sự kiện của Daymare 1998 bắt đầu. Game vẫn chưa dừng lại mà còn tiếp tục muốn đẩy cốt truyện lên còn điên hơn nữa là ở chỗ xuyên suốt game, họ nói về việc AREA 51 nghiên cứu Alien và khả năng dịch chuyển vật chất cũng như năng lượng tức thời. Dahlila sau một sấp biến cố vẫn không thể chết, cô tỉnh lại trong một phân khúc vẫn chưa sụp đổ hoàn toàn sâu bên dưới lòng đất, cô có trong tay một mẫu máu của Alien và quan trọng nhất là ” Khám phá ra một cổng dịch chuyển thử nghiệm ” – Cổng dịch chuyển show ra hình ảnh hai bé gái gợi ý đến quá khứ của chị em cô. Khúc này game chơi bạn bằng cách nói: ” Đúng rồi đấy ! Dịch chuyển xuyên cả không gian lẫn thời gian ” đồng nghĩa với cốt truyện của Daymare giờ sẽ có cả du hành thời gian, Fk timeline như Barry Allen vẫn thường làm. Nó điên nhưng theo nghĩa tốt vì dù gì chúng ta đang nói đến những gã người Ý làm game siêu hạng hạng B và từ hướng đi này, bạn thấy họ không còn cố gắng để cố tỏ ra nghiêm túc như cách mà RE đang cố hướng đến nữa. Chỉ giá như gameplay tốt hơn và có nhiều contents hơn so với 1998 thì đây đã là một phiên bản tốt hơn rất nhiều.

Sau khi hoàn thành game lần đầu, bạn vẫn có các lựa chọn Achievement và mở khóa contents đặc biệt. Tuy nhiên tôi thấy ngay cả những cái này cũng không thể cứu game vì bản chất gameplay đầy khuyết điểm ở trên. Họ cho phép bạn mở khóa vũ khí bất tử đạn nhưng với 2 khẩu súng duy nhất và một cái thiết bị bắn băng thì bạn tự hỏi nó có đáng không ? Trò chơi đã giết chết hoàn toàn các trải nghiệm kinh dị sinh tồn và thay vào đó là các trải nghiệm khó chịu của việc đến cả một chuỗi combat đơn giản đấu 2 3 con quái cũng phải là cái gì đó rất là chết đi sống lại thử đi thử lại. Có các minigame về việc Scan dữ liệu quan trọng hay tìm kiếm đầu Alien để bắn nhưng nó cũng chẳng đáng làm lắm vì cái gameplay còn như thế thì nói gì đến việc chơi lại để mà lấy full Achievement ? Ý tôi là Daymare 1998 bạn vẫn có thể chơi lại lần 2 lần 3 và ít nhất tìm thấy cảm giác gì đó hay ho vui vẻ nhưng tôi sẽ không dám nói điều tương tự về Daymare 1994 đâu. Tôi không biết làm thế quái nào mà Invader Studio lại làm ra một sản phẩm kém thậm tệ hơn so với chính sản phẩm đầu kể cả khi sản phẩm đầu cũng vốn đã là những thử nghiệm sẵn rồi.

Nói về OST của game thì nhìn chung tôi nghĩ nó cũng tốt hơn 1998, sau cho cùng thì việc họ tự nhiên nổi hứng lên mời Christina Scabbia của Lacuna Coil về làm nhạc cho game chứng tỏ mấy thằng cha này biết phải làm gì với âm nhạc. Nhưng như kinh nghiệm từ gaming mà bạn vốn đã luôn biết. Những bản OST nghe bá cháy cả tai cũng không thể cứu được cả cái game chính nếu như những cái quan trọng nhất khác của game cũng còn làm không đến nơi đến chốn.

Đánh giá chung: Nếu bạn là một fan của game và muốn biết dòng thời gian của game thì Daymare 1994 cũng là một chương đáng phải chơi của game. Tuy nhiên gameplay nghèo nàn cộng thêm không có định hướng tốt về combat đã giết chết mọi tiềm năng của nó trong khi nhiều mặt rõ ràng là đã có tốt lên. Mấy thằng cha Invader Studio thật sự nên xem xét lại, ý tôi là họ nướng cả cục tiền để mời Christina bia từ Lacuna Coil làm nhạc cho game và PR luôn trong khi cả cái game nhìn vẫn cứ như thiếu Budget một số mặt không đến nơi đến chốn vậy. Chưa nói đến chuyện ngáo giá: như tôi trình bày rồi đấy ! 30 Đô Launch game cho 2 khẩu súng, một loạt lựa chọn Design khó hiểu, gameplay nghèo nàn và tư duy nhiều cái thật sự ngớ ngẩn. Daymare 1998 cũng chưa đến mức ngáo và ảo nặng thế này. Cho nên nếu bạn muốn thêm game vào bộ sưu tập thì tôi khuyên chân thành là cứ đợi game giảm giá đi – cho Invader thời gian tự xem xét lại bản thân và tôi sẽ rất bực mình nếu trong tương lai họ tự nhiên thêm contents vào game vì nói thật là đến giờ cũng kha khá người clear game rồi, tôi không biết chắc nếu như tôi có thật sự muốn chơi lại vào một ngày nào đó không nhưng nhiều khả năng là có khi đến phần 3 của game ra mắt thì tôi cũng sẽ không buồn nhìn lại Sandcastle.

HenryMason AKA TranVietBach

Cùng tác giả

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện