Them and Us: Tình yêu tù túng dành cho Survival Horror.

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Xuất phát điểm là 1 dự án Teaser khá khủng vào năm 2015 với tầm nhìn của thời đó, Them and Us nhanh chóng gọi được vốn và phát triển thành công cho đến khi ra lò vào năm 2018 và đến cuối 2021 là coi như chính thức phát hành đầy đủ. Them And Us là một bức thư tình gửi đến tất cả các fanboi của Survival Horror thế hệ đầu với những mô tuýp truyền thống của Puzzles, quản lý items và backtrack hại não. Tôi khá ngạc nhiên bởi ngay cả tù túng và lủng củng trong nhiều thiết kế, Them And Us khắc họa chặt chẽ đúng cái trải nghiệm hardcore survival horror trong gameplay ra sao.

Gameplay: Trò chơi sẽ hỏi nếu như bạn muốn chơi theo góc nhìn nào trong 2 kiểu: Fixed Camera truyền thống hay TPS ngang vai. Tin tôi đi, về mặt lý thuyết thì Map layout vốn chỉ có 1 nhưng cái mà Them And Us am hiểu rất tốt đó là chơi ở các góc nhìn khác nhau sẽ cho ra trải nghiệm và mindset hình dung bản đồ cũng rối rắm khác nhau. Level Design trong game là 1 con dao 2 lưỡi bởi nó đặt toàn bộ những gì bạn biết về thể loại nói chung vào. Bạn có 1 khu vực tiêu biểu nhất là ngôi dinh thự với một loạt cung đường, cửa khóa etc… Rồi đến các phân khúc nhỏ lẻ hơn như nghĩa địa, khu vườn, đầm lầy, mật đạo, hòn đảo nhỏ rồi tháp lâu đài… Nói là con dao 2 lưỡi vì design cung đường, lối đi tích hợp với giải đố khiến những tay gà mờ khóc thét khi họ khám phá ra là có 6 7 loại cửa mã hóa với 6 7 loại chìa khóa khác nhau, và tất cả mấy cái này còn cố tình đặt đan xen không theo thứ tự để khiến đầu bạn căng ra như muốn nổ tung: ” cửa này cần chìa khóa có dấu mặt trời, mở nó ra để đến một hành lang 4 cửa khác có các kí tự mặt trăng, mỏ neo, kim cương… Và bạn sẽ mở được cửa kim cương trước dựa vào giải đố và bạn sẽ tìm thấy thêm 3 cửa nữa cũng lại cần keys khác mấy cái kí tự trên =))) ” và đây mới là ngôi dinh thự thôi =) Sang đến các khu vực tiếp theo thì như đúng cái bạn đang nghĩ khi đọc đến đoạn này: thêm câu đố, thêm chìa khóa, thêm một núi đường. Có nhiều chỗ design còn có cấu trúc bố cục nhưng dĩ nhiên, có những chỗ layout và level design là một mớ hỗn độn không hình thù không cấu trúc cụ thể. Dễ thấy là trong quá trình phát triển thì team devs còn non tay nhiều nên họ để phần lớn các levels hay map là một mớ bòng bong đường đi, thảm thực vật, môi trường, vật thể cái tương tác được cái không, rồi rải items nữa, khá là loạn. Cái nghịch lý kép được tạo ra thêm ở đây nữa đó là nó khiến game khó vì bạn khó lòng mà thuộc nổi cái thể loại design map và levels như thế này và nó cũng có thể cắt luôn một vài cái sự hứng thú của bạn về game, nhất là về việc có muốn làm 2nd run hay không hay đắm mình vào game – và muốn lấy rank thôi cũng mệt vì game này lại có hệ thống tính điểm và rank dựa vào Speedrun. Yếu tố hardcore thứ hai của game dĩ nhiên là vấn đề quản lý items: có 1 cái tôi cần đề cập ở đây đó là game tích hợp cả 2 hệ thống hòm đồ và hệ thống để đồ lại Room, tức là cả hệ thống của RE 0 lẫn RE 1,2,3 ở đây. Đối với khu dinh thự hay kể cả 1 số room nhất định trên đường đi, họ cho phép bạn quản lý items bằng cách leave lại 1 số đồ không cần hoặc quá thừa xuống nền đất của Room, khi khác có thể lấy lại sau cũng được. Bởi vì nhân vật chính của game có inventory cực giới hạn 6 ô đồ ( về sau có sidepack thì thành 8 ô ) đồng nghĩa với bạn chỉ cầm được đúng những ô này thôi, riêng 2 items dao găm và súng là coi như mất 2 ô rồi, tính thêm cả cầm đạn nữa thì mất thêm 1 ô, còn 3 -5 ô còn lại bạn phải tự vắt óc xem cái gì nên cầm cái gì không cần…. Sau khi ra khỏi dinh thự và đến khu vườn thì bạn làm quen với một mechanic cổng dịch chuyển giúp bạn teleport đến một không gian riêng tư nơi có rương chứa đồ xịn và cơ chế mở khóa theo điểm thưởng. ( Cái này trôm từ Evil Within ) Cái mở khóa trên thì chỉ dùng được cho New Game + tức playthrough lần 2 trở đi nên bạn không cần bận tâm lắm nếu đang là chơi lần đầu. Rương chứa đồ chứa đầy đủ và cụ thể items các thứ hơn thay cho việc phải drop ra đất, vì bộ nhớ của từng Room là có giới hạn nhưng cái rương thì không. Nó tiếp tục tạo ra một sự mâu thuẫn trong trải nghiệm kha khá vì bạn có thể quản lý items theo cả 2 cách tôi vừa bảo, nhưng quá nhiều hệ thống rối rắm và lằng nhằng kiểu này như ép người chơi chọn lựa giải pháp an toàn nhất đó là éo nhặt đồ linh tinh nhiều ngoài đạn cho súng và key items, vì bạn chẳng bao giờ biết tự nhiên mất cái gì cái gì, còn safe room Teleport kia thì phải dám chấp nhận backtrack nhiều, mất thời gian rườm rà. Mà dám chơi không nhặt Health và các đồ linh tinh thì bạn phải rất Pro và biết mình đang làm gì đấy. Game cũng sử dụng hệ thống save thủ công thông qua các máy hát thu thanh và bạn sử dụng đĩa hát để lưu tiến trình. ( giống Máy đánh chữ và các hiên mực)

Hệ thống combat thoạt nhìn thì tiêu chuẩn nhưng cái tôi thích đó là nó có áp dụng 1 vài cái yếu tố chiến thuật nhất định. Kẻ địch mà bạn sẽ luôn chạm trán thường xuyên nhất trong game chính là Zombie dĩ nhiên, bọn Zombie có thể tiến nhanh hay chậm tùy chúng nó và chúng nó có thể đánh lẫn vồ. Which yếu tố chiến thuật ở đây chính là khả năng dismember. Dismember vùng chân thì hiển nhiên chúng đứt, ngã gục xuống và bò, ở trạng thái này chúng gần như ko thể vồ bạn nữa và bạn nhận ít sát thương hơn kể cả nếu bị đánh trúng. Bạn cũng có thể dismember cả 2 tay của chúng và chúng sẽ cố đánh bằng cách khạc dịch từ mồm như projectile hoặc cố cắn tầm gần. Pop đầu chúng thì insta kill nhưng dĩ nhiên, thường bạn sẽ cần súng to như Shotgun hay nỏ bắn tên nổ vì súng lục có critical chance rất thấp. Phải sau khi ra khỏi dinh thự thì về sau game mới bắt đầu giới thiệu các kẻ địch mới từ chó, lũ quỷ, đám spirit hay kể cả sự xuất hiện của các dạng kẻ địch Mini Boss… Dễ thấy vì là game indie nên vấn đề A.I trong game well nói thẳng luôn là sẽ cực ngu trong rất nhiều lúc. Một số các kẻ địch hầu như chỉ có một kiểu mô tuýp đánh hay A.I 1 2 động tác tiêu chuẩn. Bạn cũng vẫn có thể stagger hay knockback các kẻ địch với các phát bắn chính xác vào vùng đầu hoặc điểm yếu nếu có. Bạn sẽ không tìm thấy nhiều kẻ địch vui để đấu ở đây vì theo đúng truyền thống của survival horror thì kẻ địch trong game lắm lúc Bulletsponge rất nhiều. Ngoài ra các kẻ địch về sau của game mà không phải đám Zombie thì chúng nó sẽ không có hệ thống dismember đâu mà bạn cứ chơi xả súng cho đến khi chúng nó nằm gục hẳn xuống đất thôi. Chơi lên các cấp khó hơn limit items bạn nhặt được và với combat thì họ cũng chỉ khiến các kẻ địch đánh mất nhiều HP vô lý hơn chứ không có sự tác động hay thay đổi quá nhiều vào hành vi của kẻ địch cả. Game có khuyến khích combat bằng dao để tiết kiệm đạn và tùy vào góc nhìn Fixed hay TPS thôi bạn cũng thấy cái trải nghiệm này có 1 giá trị nhất định nào đó trong độ khó – which là 1 cái đáng khen bởi vì ngay cả việc combat bằng dao trong các bản RE survival horror cũ chỉ đơn giản là đâm hay chém vào chân vào người Zom cho đến khi nào nó gục, Them And Us show ra cho bạn khả năng chém vào các phần trên cơ thể và nhất là việc chém cụt được tay Zom, tránh né đòn vồ của nó là khá tốt. Dù nói về Physic của game cũng còn thô thôi, Devs tự ý thức được nên phần lớn thời gian họ khắc phục vấn đề ragdoll hay kẻ địch hầu như ko bị lựng khựng nhiều cho lắm, nhưng một số điểm vô lý vẫn có thể xảy ra ví dụ như tay chúng thọc xuyên collision của tường hay vật thể và bạn tự nhiên bị mất máu hay chúng tự spawn ra từ đâu đâu và bạn spot thấy chúng nó cứ đi một cách rất hồn nhiên lên bề mặt vật thể hoặc trên không. Đám kẻ địch Stalker cũng là Script theo khu vực, đánh bại chúng sẽ có thưởng chìa khóa mở Room có nhiều đồ và nhất là đồ quý – which cũng là một cái động lực tốt khiến bạn cân nhắc công sức và tài nguyên bỏ ra. Tuy nhiên Stalker sẽ đáng nhớ hơn nếu bạn cho chúng nó context và lí do thật sự chúng tồn tại trong dạng game này và không may là trong khi Them And Us chiến thắng với tạo hình con Stalker của nó ( Là một tên Boss Edgy emo ăn mặc kiểu Edward tay kéo nhưng lại cầm lưỡi liềm =)) , nó lại fail khi chẳng cho bạn cảm giác đáng nhớ nào ở con quái vật này vì chả có document hay lore hay bất cứ gì sâu sắc xa xôi hơn trong game về con Stalker.

Về sau game sẽ bắt đầu đưa vào cả một núi mechanic mới bên cạnh việc giải đố truyền thống và nói về yếu tố design các câu đố ở đây theo tiêu chuẩn survival horror cuối 9x đầu 2k thì bạn có thể nói game làm khá được. Vì trò chơi không cần quá nghiêm túc, nó hạng B nói thẳng với bạn luôn nên sẽ có rất nhiều câu đố cả logic lẫn Out of context lẫn Magic Voodoo của khỉ của nợ. Lấy ví dụ như câu đố kì quặc trong dinh thự bắt bạn phải tìm 2 thái cực lắp vào cái cửa rồi phải tìm thêm một cái phản vật chất lắp vào hệ thống tia laze rồi chiếu cho cửa đó mở ra, hay việc bạn phải mất công đi tìm một cái kìm Bolt Cutter để cắt sợi xích của đèn trần cho nó rơi uỳnh xuống xuyên qua sàn nhà mở đường đi đến mật đạo chưa mở được ( which cái xích trông rất rỉ và bạn tự hỏi sao éo lấy súng bắn luôn cho nhanh ? Khi lúc đó bạn đã sở hữu súng Shotgun ), hay càng Out of Context hơn nữa khi có key items trolling tồn tại trong game thông qua việc chúng mở các cửa đến với các Room vô dụng ko chứa thêm bất kì key items nào khác ( tức là các room này ko ảnh hưởng đến Progress game ). Game làm khá tốt yếu tố khuyến khích người chơi dùng full chức năng support có thể nhất là chức năng Map, vì đối với 1 số game Survival Horror bạn có thể tranh cãi đó là bạn học thuộc và hình dung nhiều thứ mà ko cần Map ngay cả với lần chơi đầu, nhưng Them And Us nói Xịt Pẹ Players bằng cách nhét một núi Level Design kinh khủng ( thứ mà tôi nói ở trên ) và bạn sẽ luôn muốn xem Map rất nhiều để hiểu mình đang ở đâu, vị trí nào, các cửa nào còn khóa hay mở hay ra sao. Game có build cho việc Speedrun nhưng với quả map này thì game cũng muốn nói xịt pẹ Speedrunner chạy chạy lol. Và để tăng độ khó với các casual players thì game cũng ko hướng dẫn nhiều đâu. Sẽ có kha khá cái task trong game bạn phải tự học là chính thay vì có narrative gợi ý hay cái gì đó nổi bật hẳn ra môi trường cho bạn nhận biết.

Về nhiều mặt design khác trong game thì như đã nói: Game là một bức thư tình đến cả thể loại nói chung nên bạn có thể hình dung rất nhiều easter egg, kiểu cấu trúc quen thuộc các thứ được nhét vào game. Resident Evil là chắc chắn chính nhất rồi, Silent Hill cũng là rất sure, Alone In The Dark là ko phải bàn, The Suffering cũng có hiện diện trong game thông qua việc họ đạo vài design monster, tôi khá là mừng vì họ nhớ đến cả Eternal Darkness dù chỗ này tôi muốn phân tích thêm tí nữa do nó cũng là con dao hai lưỡi, nhưng tôi thật sự mừng khi có game acknowledge một huyền thoại như Eternal Darkness,… Có một số mặt nhất định đáng khen ở game tôi lấy ví dụ như về sau họ add thêm mechanic nước thánh vào, khiến game thành cái gì đó khá hay ho khi bạn giết xong một con quỷ và làm động tác vẩy nước thánh lên người nó để kết liễu đàng hoàng, và phần soul của nó bay vào bạn dùng làm đơn vị tiền tệ cho phần mở khóa đặc biệt. Game nhại lại Silent Hill 2 ở Dog Ending với việc bạn mở khóa được chìa khóa của căn phòng đặc biệt nếu tích đủ điểm Soul và nhận ra là có một con chó Shiba Inu canh ở nơi này và sau khi unlock nó sẽ đi lại tự do trong cái không gian riêng tư trôm từ Evil Within mà tôi nhắc đến ở trên. Nhưng đó chưa phải hay nhất, căn phòng đặc biệt có một vườn hồng, nhạc thính phòng cổ điển, và phông chữ vintage – Rule Of Rose ! Bạn biết devs có văn hóa khi họ acknowledge một tựa game của tình yêu như thế này.

Nhưng rồi có nhiều điều vô tình làm lộ ra khuyết điểm lớn nhất của Game đó là sự thập cẩm. Như Takayoshi Sato từng nói về việc Design đa dạng cũng là tốt nhưng nếu bạn không biết điều chỉnh hay cân bằng thì nó sẽ thập cẩm ngớ ngẩn không khác gì cái rạp xiếc vậy. Và Them And Us lao đầu vào đúng chỗ này. Như tôi đã nói ở trên là Them And Us tự thừa nhận nó là kiểu media hạng B đó luôn nhưng người ta sẽ muốn hình dung đến hạng B trong cốt truyện hay presentation chứ éo phải kiểu một núi thập cẩm C D E F thế này. Thật đấy, đây là một vấn đề nghiêm trọng hơn mức bạn nghĩ vì nó là trải nghiệm của game nữa. Giữa game bạn học được ra context đó là game có spirit và ma thuật kiểu Voodoo đó, và cả gameplay lẫn cốt truyện rẽ hướng rất nhanh sang Realm khác kiểu Lovecraft, nơi mà players có thể teleport rồi lại chạy liên tục làm đủ trò. Khúc này send love đến Eternal Darkness nhưng lại tệ nhiều hơn hay đối với tôi, bởi vì bạn chạy, đọc text hay document và sẽ chẳng cái nào giải thích cụ thể, tệ hơn là Documents trong game có cái viết được có cái viết như chống chế cho có ý ? Kiểu họ chỉ viết document và lore cho game đến đoạn nào thì cho đoạn đó thay vì tính trước ngay từ đầu. Bạn đến realm kia, tiếp tục giải đố và tự nhiên mấy thằng cha này mang cả Planescape Torment vào bằng cách trích thoại về The Nameless One và bản chất còn người và đến khúc này tôi kiểu: Hold The F up ? Hold Up ! What the F ? Chúng ta đang ở đâu vậy ? Rồi vèo cái về sau chúng nó lại trích The Longest Journey vào ( 1 series game phiêu lưu siêu hay siêu nổi tiếng khác ) và tôi tiếp tục: Cái này thì liên quan gì chứ ? Nó ở đây để làm gì ? Tức là gì ? Tôi không biết mấy thằng cha devs định khoe trình kiến thức hay độ hiểu biết qua easter eggs hay đang muốn biến game của mình thành rạp xiếc trung ương thật. Bên trên tôi có khen việc devs acknowledge rất nhiều game survival horror cho thấy cái tình yêu thật với thể loại nhưng rồi mấy thằng cha này tự nhiên nhét cả các thể loại khác chả có tí đầu đuôi cụ thể hay context ? Tôi gãi đầu Planescape Torment thì liên quan gì ở đây ? The Longest Journey nữa ? ( Anh yêu em April, thật đấy The Longest Journey hay tuyệt nhưng again, tôi không thấy có lí do gì tự nhiên lôi game này vào đây làm gì cả ? ) và thế là tôi tự nhiên ngồi cười bởi vì tôi không biết nữa ? Mấy thằng cha devs này có khi muốn chọc cười players thật khi nhét cả các media thể loại khác vào đúng những cái tình huống chả ai ngờ đến. Việc add endings nhố nhăng như là bonus endings có điều kiện cũng là 1 truyền thống của survival horror ( Silent Hill đầu têu ) – và may là Them And Us có 1 cái ending như thế này, sẽ spoil luôn ở phần cốt truyện bên dưới tí nữa.

 

Quay trở lại với vụ thập cẩm, có 1 cái cần nói về vấn đề phản tác dụng của design đó chính là việc Them And Us không quá tập trung vào 1 hay vài mechanic cụ thể mà nó thích làm nhiều trò nên bạn cảm thấy game nó cứ thiếu cái gì đó làm điểm nhấn, hay trở nên nhàm chán vào một lúc nào đó vì có một số đoạn rất là lê thê và drag on và như đấm vào mặt người chơi, trò chơi bị ngắt quãng trong 1 số khúc dẫn truyện bởi vì có rất nhiều chi tiết không hoàn toàn giải thích hết, thậm chí tôi về sau học được là game có giai đoạn early access trước khi phát hành chính thức vào 2021, tức là gì ? Trong cái giai đoạn early access đó nhiều game khác cũng ra mắt và mấy thằng cha devs cũng kiểu thấy các game kia có cái gì thì add thêm vào, add cái này cái nọ, giải thích thêm cho việc tại sao game này lại thập cẩm thế và chắc chắn một lúc nào đó trong game bạn sẽ phải tự hỏi nếu cái rạp xiếc trung ương cải lương này là đúng đắn trong design. Hài thì có hài, cười thì cũng có cười, kinh dị thì cũng có kinh dị, phim hạng B cũng có phim hạng B và thêm cả hạng C,D,E,F nhưng again, vui thôi đừng vui quá, chệch đường ray lúc nào không hay đâu, nhất là khi bạn xét đến thực tế là cái game này vừa muốn market đến với Hardcore players mà cũng muốn kéo một chút cả Casual Players nhưng tôi có cảm giác kì lạ là mấy thằng cha devs thật sự mất kiểm soát rất nhiều lúc dẫn đến cả 2 bộ phận playerbase sẽ đều có lí do để bực mình.

Trong game bạn sẽ làm quen với 2 nhân vật chính: Alicia Wallace và thám tử Paul Everson. 95% thời lượng của game là bạn nhập vai Alicia Wallace và chỉ 5% bạn nhập vai Paul. Nói đến đây bạn cũng hiểu cái design này ngu ngốc ra sao bởi vì cốt truyện được thiết kế để cho thấy là Paul là 1 phần cực kì quan trọng của game. Anh ta không chỉ exist để phù hợp 1 vài context mà đóng góp cho cốt truyện của Alicia rất nhiều, 1 vài khúc rối rắm của cốt truyện có thể được giải thích từ góc nhìn của Paul, anh ta giúp minh oan cho Alicia và có thể tác động đến Ending mà bạn nhận được vào cuối game và giải pháp của Dev là gì ? Nhét Paul vào 1 màn chơi hành động xả súng kéo dài có lẽ khoảng 5 đến 10 phút so với cả cái thời lượng gần 12 tiếng đồng hồ của game ( 4 tiếng nếu bạn định speedrun ). So sánh cho dễ hiểu thì Resident Evil tiên phong trong cái việc chơi nhân vật phụ ngắn cũn cỡn này nhưng ít nhất họ có đủ context và làm nhiều reasons cụ thể hơn: Lấy ví dụ như ở RE1 nếu chơi Chris bạn cũng có thể nhập vai Rebecca trong nhiều tình huống: Lấy Serum giải độc cho Chris, chế V-Jolt giúp Chris với con Boss Plant… Sang Re2 thì bạn có Ada, Sherry. Sang RE3 bạn có Carlos… Etc. Và thay vì học theo những ví dụ tốt này thì Them And Us cho phép bạn nhập vai chàng thám tử đóng góp đến 45% Lore của game này bằng 1 phân đoạn 5- 10 phút. Great Job i guess ? Và Paul cũng giúp Alicia đánh Boss phá đảo bằng cách ném cho cô ấy vũ khí tối thượng – một việc làm ngớ ngẩn vì nó chả giải thích Paul móc đâu ra cái khẩu pháo đó hay nguồn gốc của chính khẩu pháo ? Và nhiều trường đoạn cho thấy là Paul phiêu lưu cùng thời điểm với Alicia nhưng lại chỉ được kể qua Radio giữa cả 2 hoặc không hề giải thích tiếp… Which khá buồn vì dù là game hạng B nhưng dẫn truyện kiểu này khiến người chơi chỉ muốn speedrun qua thật nhanh, vậy nên tôi ngồi tự hỏi mất công build cả đống Lore và Document ingame làm gì nếu vẫn không thể làm đến nơi đến chốn. Mà game còn Setup kết mở ở những cái Good endings đấy nhé, cho thấy là cho dù chuyện gì xảy ra thì mấy thằng cha Devs có thể làm Sequel vào một ngày nào đó đẹp trời, và nếu muốn thuyết phục players đầu tư để có sequel thì cần phải làm họ hứng thú trước đã, chứ không phải thế này đâu. Cái hay duy nhất từ Paul đó là vì anh ta là một thám tử được Build theo Sebastian từ Evil Within nhưng cũng đua đòi Barry Burton từ RE nên bộ vũ khí của anh ta khá là thú vị: 1 khẩu lục côn Colt cỡ thường kiểu thám tử như Sebastian và một khẩu Super Magnum bắn đạn 44 cực quý giống của Barry.

Spoil cốt truyện: Như đã nói, mô tuýp của game là tổng hợp cả 1 đống RE, SH, The Suffering, Alone In The Dark, etc… Tất cả bắt đầu khi Alicia và chồng tìm cách để cứu cô con gái và khi y học không thể can thiệp được vì bối cảnh khi đó là cuối 7x đầu 8x và vì thế gia đình này quyết định tìm đến lang băm tà thuật – như cách mà bạn muốn gọi. Chúa tể Ailfryd – kẻ mà sở hữu ma thuật kì bí đứng đầu một nhóm giáo phái có quyền lực với trụ sở chính đặt tại thị trấn Ailfryd. Tên chúa tể sau khi xem xét cô con gái một hồi bắt đầu chant những thứ nhảm nhí rằng cô bé chính là vật tế hoàn hảo để giúp giáo phái tiến tới đỉnh cao tối thượng thông qua những nghi lễ. Alicia và chồng không có lựa chọn nào khác vì muốn cứu con mà chấp nhận những cái điều khoản của giáo phái và như bạn biết đến lúc này thì Alicia đã quay vào ô: Eat Sheet Lady !, để ngụy tạo hiện trường hoàn hảo thì giáo phái gài bẫy Alicia giết chồng và con – thực tế là chỉ giết chồng còn cô con gái thật bị bắt đi mất. Cảnh sát đến hiện trường, Alicia vẫn đang không kiểm soát với hung khí và cười điên loạn – họ tống cô ấy vào trại tâm thần và xem xét để quyết định tống cô ấy vào tù, đến thẳng với án tử hình. Trò chơi mở đầu với cảnh Alicia ngồi trên xe buýt ngục tù – đúng lúc đi rẽ ngang thị trấn Ailfryd thì xe bị lật do đám bạn tù nam quyết định nổi loạn. Alicia bị thương nặng nhưng là người duy nhất còn sống sót, cô ấy ngất lịm đi vì mất máu và bằng một phép màu nào đó được đưa đến dinh thự của tên chúa tể. Đây là lúc cuộc phiêu lưu của bạn được bắt đầu. Trò chơi Narrate từ từ với việc Alicia again, lại bị mất trí nhớ- cô ấy sẽ không hề nhớ gì lúc đầu về chồng về con, về Ailfryd và toàn bộ hành động hậu quả mà đã đẩy mọi thứ đến thế này. Trong khi đó Paul Everson và Adrian Bennett là những thám tử đã điều tra toàn bộ những vụ lùm xùm xung quanh Ailfrydtown từ lâu, Adrian quyết định làm đơn rời ngành để chuyển đến sống hẳn ở dinh thự của Ailfryd nhằm tìm hiểu xem thực hư chuyện giáo phái này là sao, Paul sau khi quá lâu không nghe được phản hồi về bạn thân càng trở nên ám ảnh với những bí ẩn này hơn và quyết tâm lên đường tìm Adrian, và anh sớm học cũng như điều tra ra được rằng tất cả những vụ lùm xùm này dẫn thẳng đến Ailfrydtown, đảo đầu lâu và Alicia. Bạn có thể quyết định Alicia là một người tốt lương thiện thật cố gắng tìm lại công lý cho bản thân hoặc một con Btch chỉ muốn lo giữ lấy cái thân mình thông qua action ingame. Cái hay là ở chỗ không phải mọi thứ cứ phải được quyết định bằng option hiện lên trên màn hình mà qua việc nếu như Alicia có thể làm một số side task nhất định trong game hay không. Có 5 endings tất cả:

Bad end1: ( Không lấy bức thư của Paul, không đợi Paul ở chiếc trực thăng mà bay thẳng ): Alicia không còn tỉnh táo nữa mà chính thức phát điên. Cô kết thúc cuộc đời của mình trong trại tâm thần và chuyện bên ngoài ra sao, cô chẳng còn biết nữa.
Bad end2: ( Không lấy bức thư nhưng vẫn đợi Paul để lên trực thăng cùng ): Alicia không thể minh oan được cho bản thân, Paul muốn giúp nhưng cũng không đủ bằng chứng. Anh chấp nhận phó mặc số phận của cô và hậu quả là Alicia tự sát trong tù, còn Lord Ailfryd cùng cái nghi lễ thành công, chỉ một thời gian sau Paul nhận ra cả thế giới bắt đầu hỗn loạn.
Normal End: (Lấy bức thư của Paul – option lúc này sẽ bị lock vào bạn bắt buộc phải đợi Paul không đi đâu được ) : Paul giúp minh oan được cho Alicia nhờ vào đống bằng chứng mà người bạn để lại cũng như những lời giải thích của anh ta, bức thư của người bạn Adrian giúp Paul hiểu để chống lại giáo phái cần có sự vào cuộc rất lớn bởi Ailfryd mua chuộc được cả nhiều quan chức cấp cao trong chính phủ. Alicia quay trở về cuộc sống bình thường tuy nhiên: Lord Ailfryd vẫn ung dung ngoài vòng pháp luật và trò chơi để lại cái kết mở rằng Alicia coping với bệnh tâm lý vì không thể tìm hay cứu được con gái nhưng cũng không nhắc gì đến cả thế giới hỗn loạn như Bad End 2, cho thấy là kết mở rằng Ailfryd vẫn chưa làm được nghi lễ có vẻ do có cái gì đó lại làm chậm chân giáo phái lại – gợi ý Paul vẫn đang truy lùng giáo phái này hay có ai khác mạnh mẽ hơn Alicia phá đám.
Good End: ( Sau khi lấy bức thư của Paul thì bạn cũng có 1 option để đủ quyết tâm lên thuyền đi tiếp đến đảo Đầu Lâu – giữa trung tâm của nó là lâu đài của chúa tể Ailfryd ) đây là địa điểm cuối cùng của game nơi Alicia học được sự thật về cô con gái – là người dùng cùng một mẫu Model với Alicia nhưng trẻ hơn và cũng là người mà đã luôn ngầm giúp đỡ cô trong chuyến phiêu lưu theo nhiều cách gián tiếp ( Không gian an toàn cũng là của cô bé tạo ra ). Alicia showdown với lord Ailfryd, đánh bại hắn với sự giúp đỡ của Paul. Happy ending cứu được cô con gái, cộng thêm với những bằng chứng của Paul, minh oan cho Alicia và chính thức khép lại mớ lùm xùm điên rồ về giáo phái này. Tuy nhiên kết thúc mở ở chỗ Lord Ailfryd vẫn chưa chết hẳn hoàn toàn, gợi ý rằng hắn có thể lại định dở trò trong tương lai.

Và cuối cùng:
PERFECT END: Cái Perfect end này chỉ có thể đạt được ở lần Playthrough New Game + thông qua load game từ lần hoàn thành Playthrough đầu do nó sẽ mở khóa 1 số cung đường mà vốn ko tồn tại ở lần chơi đầu tiên.  Xuyên suốt game bạn sẽ thấy có các câu đố liên quan đến kim tự tháp, mục đích là giải được tất cả các kim tự tháp sẽ mở được một cánh cổng khác dẫn đến một vũ trụ mới hoàn toàn. Alicia bước vào cánh cổng, bước ra ở một thế giới rừng rậm nhiệt đới hơn, tóc cô cắt ngắn lại biến thành màu đỏ, mặc đồ bó Latex kiểu quân sự. YES BABY ĐÚNG NHƯ BẠN NGHĨ – thế giới lúc này là thế giới của Khủng Long, và Alicia trở thành Regina ! DINO CRISIS BABY ! Đây có lẽ là cái No fking Explaination được nhất của game mà ai cũng có thể chấp nhận.


Về đồ họa và âm thanh chung thì game cũng có cái đáng nói khá nhiều. Trước tiên bỏ qua chuyện Fidelity của đồ họa nhìn cứng nhựa là có thể tha thứ được vì chúng ta đang nói đến một game indie chạy bằng budget kickstart có lẽ chưa đến trăm K đô dĩ nhiên, devs dài trong nhiều năm từ tận 2015 đến 2021 mới end thì vấn đề Optimizing lại khá là nhức đầu. Game chạy trên Unreal Engine 3, vào năm 2015 thì nó chưa lỗi thời nhưng sang 2021 thời của Console gen 9th lẫn Unreal Engine 5 ra đời rồi thì khỏi phải nói Unreal 3 lỗi thời nặng ra sao. Game chạy khá là Sluggish mỗi khi bạn đến các khu vực có nhiều hiệu ứng như sương mù (Fog ) hay thảm thực vật trải đầy màn hình dẫn đến việc Drop khung hình về 25Fps xảy ra ngay cả khi bạn có một cái VGA khỏe. Bởi vì cấu hình Recommend và Maximum của game đòi chưa quá Vram graphic 6Gb. So tại sao máy của bạn lại chạy ọp ẹp ngay với cả 1 game Unreal engine 3 ở năm 2021 khá là đau đầu. Ngay cả bây giờ là 2023 game có patched rồi mà tôi vẫn thấy nó chạy thực sự khựng lại nhiều và tank framerate lắm lúc. Âm thanh cũng không có gì quá nổi trội dễ thấy vì là game indie nên đầu tư OST lẫn Sound còn lấy nhiều từ Sound Library free và rẻ là chính. Âm thanh cũng có thể bị Stuttering nhiều và có những lúc bạn để ý Lyp sync khá tệ. Overal một lí do để khiến nhiều người chơi dễ nản cũng đến từ việc không ai muốn nghĩ phần cứng năm 2021 2022 vẫn có thể bị đánh bại bởi Unreal Engine 3 với một cái Fidelity đồ họa còn chưa đến nơi đến chốn cả.

Đánh giá chung: Dù còn nhiều khuyết điểm hạn chế, thậm chí là những khuyết điểm có thể cũng đến từ chính những cái mặt hay ho nhất của nó, Them and Us là một tựa game có trái tim có linh hồn nếu buộc phải đánh giá chỉ dựa trên tiêu chí của thể loại. Game lằm rất vững cái cảm giác đích thực của Survival Horror trong việc quản lý items, tài nguyên, vấn đề chiến đấu hay chạy, hay những câu đố hóc búa cộng thêm tần suất Backtrack. Chỉ giá như game tập trung nhiều hơn vào những mechanic nền tảng chính thay vì cả một núi thứ add vào, loại bỏ nhiều trường đoạn lê thê hơn và quan trọng nhất đó là ngừng cái tư duy Speedrun có lẽ tôi tin là game sẽ sáng giá hơn trong mắt nhiều người( Như tôi đã nói game được build với cơ chế khuyến khích Speedrun nhưng cũng lại thiết kế để phản Speedrun nhiều nhất một cách có thể, và speedrun nhiều cũng đồng nghĩa bạn phải bỏ qua nhiều cái hay ho của game ) . Thậm chí tôi biết Devs là những tay Man Of Culture không phải chỉ vì mỗi lượng Easter Egg hay minh chứng của tình yêu với thể loại Survival Horror này được rải rác vào game, tôi biết họ chắc chắn rất vui với dự án vì trái ngược với Credits bình thường của nhiều game khác, Them And Us có hẳn 5 phút đầu của Credits với 2 thanh niên Devs chính là Vlad Yoshida và Rod – bọn họ thật sự làm cái Credits kiểu Carson Clay khiến tôi ngồi cười sặc sụa. Bạn biết ai đó hẳn phải rất vui khi họ để một cái Credits dự án theo đúng kiểu Carson Clay: Đạo diễn và kĩ thuật: 2 thằng cha Vlad Yoshida và Rod, Trợ lý đạo diễn cũng 2 thằng cha này, lập trình viên chính cũng là 2 thằng cha này, chỉ đạo sản xuất: lại 2 thằng cha này, người lên kế hoạch và ý tưởng: 2 thằng cha này nốt… Và nó kéo dài 5 phút đồng hồ trước khi kết thúc trên nền nhạc du dương trước khi thật sự đến phần Art và đồ họa nơi nhiều người khác trong Team Devs bắt đầu hiện lên và tôi kiểu: ” Not gonna lie, they had us in the first half “. Game cũng có giá trị chơi lại bằng việc mở khóa Costume và đủ điểm mở khóa vài vũ khí bất tử đạn, và với cái ending Dino Crisis thì tôi nghĩ game đủ sức kéo bạn ít nhất làm được 1 lần Playthrough thứ hai, không đảm bảo lắm về lần 3 hay lần 4 hay tiếp… Và thành thực thì game nên giảm giá thì hơn, tôi mua game trong đợt Sale Off 30% nhưng tôi nghĩ game dừng giá ở mức 200k đến 300k thôi.

HenryMason AKA TranVietBach

Cùng tác giả

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Carrier – Pháo đài trên biển

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Daymare 1994: Sandcastle

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Carrier – Pháo đài trên biển

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Đánh giá Daymare 1994: Sandcastle

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện