The Suffering – Huyền thoại đã mất của tôi

Henry Mason 07.10.2020

Well, hoàn thành xong The Suffering và nó vẫn là một trải nghiệm khá điên rồ với tôi, họ không làm những tựa game tuyệt như thế này nữa. Anyway, bài viết đến chậm hơn với các bạn, khá lâu la bởi vì có một “pha cockblock” bất cmn ngờ đến từ huyền thoại không ai khác là cái lão Cotton Ball của chúng ta. Tại sao ư? Thử tưởng tượng đang viết concept và bố cục được 3/4 bài và chuẩn bị hoàn thành thì đúng lúc cái này gửi đến…

blank

COCKBLOCK! LÃO MONG TÔI VIẾT VỀ MỘT TRONG NHỮNG HUYỀN THOẠI KINH DỊ VÀ PHẢI LỜ ĐI LÀ GAME QUÁ BẠO LỰC VÀ MÁU ME Á? MÀ SAO NÓ LẠI ĐÚNG CMN LÚC THẾ NHỈ? LÃO LÀ PSYCHO MANTIS ĐỌC ĐƯỢC HÀNH VI VÀ THÔNG TIN CỦA TÔI Ư?

Anyway, tí nữa bắn lão sau cũng được, tập trung vào đề trước đã. The Suffering được ra mắt lần đầu vào năm 2004 và sớm để lại rất nhiều ấn tượng trong lòng người chơi. Đây là lúc mà Midway vẫn còn là một thế lực cực kì hùng hậu cùng đội ngũ của mình trước khi những năm 2008 và 2009 khủng hoảng đến với họ. The Suffering được phát triển bởi Surreal Software – Studio inhouse của Midway và hợp tác cùng trường thiết kế Stan Winston (đây là trường dạy thiết kế do huyền thoại Stan Winston của thập niên 7x đến 9x – một trong những huyền thoại thiết kế và tạo hình của làng Hollywood).

Now, hãy nhớ lại đây là thời kì vàng và hoàng kim của cả Resident Evil và Silent Hill, vì thế Midway cũng muốn có một thứ gì đó để đối chọi lại, một thứ gì đó chắc chắn sẽ hút cả người chơi từ cả hai bên. Và vì thế, The Suffering ra đời như một nỗ lực nhằm xóa nhòa khoảng cách giữa Tâm lý kinh dị của Silent Hill và một phong cách chiến đấu, kinh dị hiện đại mà Resident Evil và nhiều tựa game hành động khác cố gắng áp dụng. Concept được vạch ra từ những năm 2001 và 2002 cũng như sử dụng bộ Engine Riot vào thời điểm đó, mục tiêu đổ bộ của game là PS2, XBOX và PC.

blank

Gameplay: Điểm đầu tiên mà các fan Survival Horror dễ dàng nhận thấy ở game đó là bỏ qua những yếu tố rườm rà, chậm rãi. Game muốn có những trận combat nghẹt thở, tiết tấu nhanh, hoặc không thì cố ít nhất để nó trở nên hợp lý thay cho phong cách chạy tìm góc rồi giữ nhắm và chiến đấu vốn có. Bạn được chiến đấu tự do giữa 2 góc nhìn: góc nhìn người thứ ba chính giữa hoặc góc nhìn người thứ nhất tiêu chuẩn của một game FPS. Mặc dù game cho phép được chuyển đổi qua lại giữa 2 góc nhìn này tùy theo sở thích nhưng dĩ nhiên, nó vẫn có tính ứng dụng nhất định là khi ở góc nhìn người thứ ba, việc combat cận chiến, chặt chém lũ kẻ địch thành từng khúc là rất cần thiết và sướng tay.

blank

Nhưng nếu bạn thử làm việc này ở góc nhìn người thứ nhất thì sự thực là nó trở nên khó chịu và tù túng hơn, bởi dường như animation không được design nhiều cho góc nhìn này cho lắm. Và ngược lại đó là khi đấu súng, bạn sẽ thấy góc FPS trở thành một thứ tiêu chuẩn nhất và dễ dàng để các thiện xạ có các phát bắn chính xác, nhanh gọn và đảm bảo kết liễu kẻ địch. Các Horde kẻ địch luôn dao động đến con số tối đa lên đến 7-8 đứa đủ thập cẩm có thể ở trên màn hình.

Một trong những điểm ưa thích của tôi đối với game đó là cách mà họ làm Hitbox thật sự phải nói là khá sát, nếu chơi trên tay cầm thì bạn chắc chắn sẽ có một khoảng thời gian khá là căng cơ đấy. Bởi với một cái Hitbox sát và bé như của game thì mỗi pha Headshot thật sự là Pain In The Azz. Và phải nói đến một khía cạnh được tính toán khá được ở game đó là controll – so với một game thời kì giữa và cuối của thế hệ console thứ 6 thì cơ chế điều khiển là khá ngon, trò chơi thiết kế và đảm bảo tối ưu đầy đủ nhất cho bàn phím và chuột trong khi với tay cầm, bạn có thể sẽ mất chút ít lâu để làm quen… Vì đây là 1 trong những game Action Fast Paced Shooter khi xét đến các khía cạnh của nó mà nhỉ?

Và lại phải thêm một điểm khen nữa cho Suffering đó là kể cả khi tôi chơi ở góc nhìn người thứ nhất, FOV được thiết kế khá gọn và tốt (trái với Style FOV ultra lồi lõm tiêu chuẩn của game FPS đời 6). Và mặc dù models và khuyết điểm của đồ họa sẽ lộ rõ ra nhất ở góc nhìn người thứ nhất thì nó cũng không phải là một cái gì đó thật sự đáng lưu tâm khi suy cho cùng, tất cả đều nhem nhuốc máu me bùi nhùi. Hệ thống vũ khí của game khá đa dạng từ súng lục côn, dao găm, rìu, súng săn, một khẩu Tommy Gun, súng phun lửa hay kể cả là những ụ súng máy Browning mọc ở các điểm cố định cho phép bạn được khuây khỏa.

Thêm một điểm nữa được xây dựng và áp dụng rất tốt đó là việc thiết kế phong cách hay thiết kế các tư duy trong gameplay. Vì phần lớn game vẫn khá là Repetitive theo mô típ cũ như: Di chuyển đến các điểm cố định, chiến đấu, có thể có event gì đó dẫn đến nhiệm vụ phụ, sẽ phải giải đố và rồi tìm đường qua màn. Điểm đầu tiên mà chắc chắn các nhà làm game sẽ nghĩ đến ngay đó là nếu như combat là điểm tập trung và thu hút của họ thì họ sẽ phải làm nó như thế nào, tin tốt là: Nó lại rất tuyệt nếu như bạn nghĩ đến đấy.

Phân hóa đa dạng trong kẻ địch và chiến thuật của chúng là một trong những thứ rất đáng được khen ngợi: A.I tuy có thể vẫn có khuyết điểm chẳng hạn như đôi khi chúng chạy lung tung thay vì tấn công bạn – đúng lý ra chúng phải chạy tránh khỏi đạn của bạn và chờ khi bạn chuyển sang các loại vũ khí khác hoặc reload thì bắt đầu lao vào nhưng hành vi của chúng thì lại khó lí giải. Bù lại chúng luôn biết tận dụng thời cơ và tấn công số đông, bởi game là game cũ và không hề có cơ chế một action dễ thở như RE4 đâu. Lấy ví dụ là những con Slayer rất thích lao thẳng vào bạn và chém cho bạn gục xuống và khi bạn bị dính đòn của chúng bạn cũng bị cancel action, bạn sẽ cần một thời gian để bình phục lại rồi đứng dậy chiến đấu tiếp. Vấn đề là đám này sẽ vẫn cứ chém tiếp và chém thật nhiệt cho đến khi bạn cạn thanh sức khỏe và đầu bạn rơi xuống đất hoặc đứt chân đứt tay…

Hay kể cả những con Marksman rất trâu và lì – một trong những đặc điểm ức chế nhất của những con này đó là chúng rất khó để lắc lư hay reaction với vũ khí của bạn trừ khi nó knockback chúng hay bắn liên thanh. Hỏa lực của những con Marksman là rất rát và đừng đùa, chúng nó bắn bạn tan xác pháo được đấy, những con Mainliner thích chích thuốc bạn đến chết với lợi thế spam số đông và độ nhanh nhạy cũng như lợi thế úp sọt của chúng nó. Hay những con Burrower rất thích rình bạn trong lúc đang giữa trận chiến và rồi xồ lên từ mặt đất tấn công, đòn đặc biệt của chúng là chôn bạn theo đúng nghĩa đấy. Hay những con Fester chỉ có thể giết bởi chất nổ và cận chiến thay vì dùng đạn…

Trò chơi đôi khi đòi hỏi bạn phải tận dụng nhuần nhuyễn giữa cả 2 góc nhìn thay vì chỉ tập trung cố định vào FPS hay TPS. Để trạng thái TPS cầm rìu hoặc dao lao vào, lộn rồi tung combo lên những con Slayer và nhắm vào phần chân tay chúng (điểm yếu của Slayer lại không nằm ở đầu mà là những khớp chân tay gắn những lưỡi đao của chúng) rồi nhanh chóng đổi sang FPS để tập trung hỏa lực vào lũ Marksman, liên tục di chuyển để tránh bị lũ Burrower bắt thóp… Mới chỉ là những bước đầu nhưng chúng vẫn khá là thiết kế tốt so với các tiêu chuẩn mà chúng ta tư duy đến khi muốn bàn về tiết tấu nhanh và dồn dập.

blank

Gameplay có yêu cầu các yếu tố giải đố tìm đường, song yên tâm là nó cũng không đến mức quá khó khăn hay vô lí đâu. Vì bạn đang ở trên một nhà tù của một hòn đảo hẻo lánh – nơi này được thiết kế theo tiêu chuẩn của Alcatraz hay Guatanamo (chưa đến mức Gulag hay Syberi đâu vì nếu thế thì cả người lẫn quái đóng cmn băng hết cả rồi) cho nên bạn không phải lo lắng nếu như: “Này bức tượng này cần được lắp gem để mở ra con đường đi tiếp” hay “này anh phải chạy đến phòng Abcxyz để lấy chìa khóa mở cửa đến phòng 123456 rồi lấy một dụng cụ sửa chữa rồi tiếp tục đến con đường góc FFFFFF để sửa bảng điện rồi từ đó dùng bảng điện và mở cánh cửa đến chỗ NIBBA lấy Keycard cho cánh cửa anh đang cần đi qua”…

Họ lược bỏ hoàn toàn mấy câu đố Out Of Context và tập trung vào thiết kế sao cho câu đố của mình có liên quan chặt đến môi trường và bối cảnh hơn. Chẳng hạn như con đường phía trước bị chặn bởi đám cháy và rồi bạn nhìn lên trần nhà và thấy có hệ thống chữa cháy – suy ra là điều tiếp theo bạn nghĩ ngay đó là làm thế nào để kích hoạt hệ thống này. Hay một chỗ nào đó quá cao để nhảy lên và rồi bạn chợt nhìn thấy “hình như mấy cái thùng kia đẩy được”… Cũng vì thế mà các câu đố trở nên khá dễ dãi và không quá mất thời gian – nhưng không sao cả. Chúng ta đang ở trong một game tập trung các điểm mạnh và hay nhất của nó vào mảng gameplay chính và chiến đấu.

Một điểm tiếp tục đáng khen ở mặt lược bỏ hệ thống Puzzles tiêu chuẩn của các game Survival Horror cho nên vấn đề Backtrack hay nhàm chán trong không gian được khắc phục triệt để. Đôi khi họ có tái sử dụng Assets để Build một số khu vực nhưng một điều mà tôi rất ưng ý ở game đó là bất cứ khu vực nào cho dù bạn có thể cảm thấy chúng lặp hay có assets được tái sử dụng nhưng bạn không hề khó chịu. Bởi cách bài trí khiến chúng ở cách khá xa nhau hoặc các nhà thiết kế vẫn để các điểm khác biệt cũng như phân bố nhu yếu phẩm, các khu vực giấu đồ hay có thưởng để khiến người chơi vừa thích thú được chạy hết mọi ngõ ngách và khám phá nhưng cũng không hề khó chịu hay nhàm chán.

Phải mãi về sau bạn mới có một chặng Backtrack nhưng nó cũng kết thúc khá nhanh chóng và chẳng mấy chốc thì bạn lại sang một khu vực mới của hòn đảo, trên đường đi là một bầu không khí được xây dựng cực kì tỉ mỉ theo đúng phong cách kinh dị của phương Tây. Đây không phải là Silent Hill, những làn sương mù mỏng manh trong game bao trùm lấy nhân vật song bóng tối trước mắt vẫn là những điểm sáng, tầm nhìn tạo một cảm giác rờn rợn xen lẫn với sự âm u. Không có sự bất ngờ nào ở đây cho lắm vì khi những trận combat xảy đến thì bạn cứ chắc tay mà chiến thôi chứ không phải lo Jumpscare quá trớn. Game học được một điều mà tôi vốn rất thích ở Silent Hill đó là nó thiết kế và gieo rắc cái cảm giác của người chơi vào môi trường xung quanh và vào event hơn là cứ Jumpscare chỗ này Jumpscare chỗ kia hay thiết kế cẩu thả như cái lũ game kinh dị FPS tạp nham bây giờ.

Và lại càng thích hơn khi game cũng có một dạng cơ chế Sanity check mà Eternal Darkness hay nhiều game kinh dị đặt ra. Nó không phải là Break The 4th Wall mà quan trọng hơn là dùng chính những hiệu ứng âm thanh và ảo ảnh vào trong môi trường, từ đó đưa cốt truyện game vào trong đó và gửi gắm các tình tiết, backstory hay thiết kế nhân vật. Mọi thứ của game mở đầu khá đỗi đơn giản. Tên của bạn là Torque – bạn có gương mặt đậm chất Chad cool ngầu của một tay đàn anh lai Mỹ La Tinh – tại sao ư? Cứ thử có bộ râu hợp với mặt đi rồi biết, bạn có thể không đẹp trai nhưng chắc chắn nhìn trông rất Chad đấy. Torque well… Lại là một nhân vật chính bị câm (Silent Protagonist) quen thuộc và huyền thoại về anh được kể thông qua những tên bạn tù. Và nó được kể qua một tên bạn tù da màu cho nên bạn phần nào hiểu ý nghĩa của anh với cộng đồng này thế nào.

Tên bạn tù diễn tả rất diễn cảm và nhấn mạnh vào chính Torque – The man of Respect! Tạo ra một phong thái và cảm giác trững trạc cho bạn kiểu như: “Yeah! I’m Mada Faka Legend”. Thành tích nổi cộm nhất của Torque đó chính là theo lời bạn tù: “MỘT TAY LÀM GỎI CẢ HỘI ARYAN BỜ ĐÔNG” (VÂNG! MỘT TAY LÀM GỎI HẾT CẢ MỘT TỔ CHỨC ĐẤY!) nhưng rồi Torque sa đọa và hiện tại, anh đang bị buộc tội là đã sát hại chính vợ và 2 con trai của mình một cách man rợ. Người chơi không bao giờ được chứng kiến liệu như Torque có phải thủ phạm thật hay không, chúng ta chỉ biết đó là bây giờ anh ấy là chúng ta, bạn điều khiển anh ấy cố gắng tìm hiểu xem chuyện quái quỷ gì đang xảy ra trên cái hòn đảo này, khi bỗng tự nhiên một trận động đất xảy đến và những con quái vật xồ ra từ đâu đó và giết chết tất cả thứ gì còn sống – cho dù đó là tù nhân hay chính những người quản ngục.

Hiệu ứng Sanity Check của Torque sẽ luôn nằm ở việc anh liên tục nghe thấy những tiếng thì thầm, nhìn thấy ảo ảnh và đôi khi là cả các hồn ma, cái bóng của những con quái vật liên tục trêu đùa người chơi. Đôi khi chính chúng cũng là những gợi ý chẳng hạn như chỉ đường hay hướng dẫn câu đố, phần lớn là khi những thứ này góp phần tạo ra một cái cảm giác bất an bất ổn cho người chơi khi đoàng cái, tiếng điện thoại công cộng ở đây đổ chuông và Torque liên tục nghe được những âm thanh ghê rợn. Hay đầu óc và thần kinh chao đảo với các hiệu ứng Blur và BOOM, bạn đang ở giữa một trận chiến và mọi thứ tiếp theo diễn ra nhanh chóng và điên rồ hết mức có thể.

Để dễ hình dung nhất thì về sau, Condemned cũng sẽ áp dụng hiệu ứng này và sử dụng nó như một trong nhiều phương thức truyền đạt của game. Và nếu như bạn thắc mắc Torque bệnh đến đâu thì yes, máu, xác thịt, giết người, lạm dụng, đánh đập, tàn nhẫn hay kể cả những hình ảnh bạo lực liên quan đến trẻ em liên tục đập vào mắt bạn (chớ có đùa, kiểm duyệt những năm 2004, 2005, 2006… đổ lên cực kì gắt với vấn đề này cũng như trẻ em đấy – tiêu biểu đó chính là ví dụ của Rule Of Rose trong chính những cái năm này, mà Rule Of Rose còn không có những cảnh bạo lực ám thị trực tiếp đấy).

blank

3 gương mặt quen thuộc của game ngoài Torque ra là Dr Killjoy, Horrace và Hermes – cả 3 thế lực này đều phục vụ cho các đặc trưng của nhà tù và hòn đảo này. Dr Killjoy là 1 bác sĩ tâm thần nhưng… Bạn biết đấy? Một Bác Học điên (được xây dựng đúng theo hình tượng của những kẻ như Frankenstein, hay Dr Richard từ Return To House on Haunting Hill, và có lẽ là Vincent Price với style điển trai của thập niên 4x 5x). Horrace là một tù nhân đã bị sự điên rồ của hòn đảo và nhà tù làm cho hóa điên, Hermes là một cai ngục thưởng thức sự khoái lạc của mình trên phương thức tử hình bằng tiêm thuốc độc. Cả 3 thế lực này sẽ là những kẻ giúp đỡ, dìu dắt Torque trên con đường điên loạn của chính anh cũng như là những cái rào cản mà chính Torque cần vượt qua.

Torque cũng không hoàn toàn là một “người bình thường”, khi bắt đầu ở Chapter 2, anh được trao cho một sức mạnh đánh thức phần con quỷ trong bản thân. Bấm nút C và điều tiếp theo bạn biết đó là từ hình hài của Torque giờ là hình ảnh của một con quái vật với lưỡi đao và bộ móng, xé xác bất cứ thứ gì trong mắt nó, cuồng nộ, điên rồ và… Thật đẹp đẽ! Khi được chứng kiến cảnh từng con quái vật bị xé tan thành từng mảnh, những con Slayer với lưỡi đao bé nhỏ nghĩ chúng có thể là đối thủ của Torque. Và khi ở Form quái vật này, bạn xé xác từng thằng ra, ngay cả những con Marksman hay Fester cũng trở thành một cái gì đó “dễ xơi”.

Nó khá tuyệt, giống như Doomslayer lên cơn Berserk và bất cứ thứ gì cản bạn lúc này đều sẽ phải đón nhận những cái chết đau đớn đến tận xương tủy… Tuy nhiên để tránh việc người chơi có thể quá lạm dụng sức mạnh này thì bạn biết đấy, Dev đã cân bằng lại nó, nếu bạn ở Form quái vật này khá lâu thì hậu quả sẽ khôn lường hơn mức bạn nghĩ và vì thế, bạn sẽ luôn phải biến đổi trở lại làm người một cách nhanh chóng. Và thanh Insanity cần phải Full để Torque có thể thả con quái vật bên trong mình ra – tức là bạn sẽ cần phải giết thật nhiều trước để làm đầy thanh này cho mình…

blank

Game cũng đưa vào một hệ thống đạo đức quen thuộc mà bạn được thấy trong các game thể loại RPG, Torque không hoàn toàn đơn độc trên cuộc hành trình này, thỉnh thoảng anh vẫn sẽ gặp được các tù nhân, quản ngục hay các nhân vật phụ hoặc NPC. Bạn lại có các lựa chọn như tốt và xấu hoặc lựa chọn thứ ba (cân bằng – làm cả tốt và xấu sao cho thanh đạo đức của bạn ở mức giữa). Chẳng hạn như đối với tù nhân hay bất kì NPC nào thì Torque luôn thấy được tội lỗi của họ, thậm chí là những khuyết điểm, sự điên rồ của chính những con người đó.

Chính các NPC này cũng sẽ tùy từng người, người sẽ rất tốt với Torque nhưng cũng sẽ có những người cực kì khắt khe với anh. Nếu lựa chọn tốt thì bạn chọn giúp đỡ họ, mỗi người bọn họ cũng sẽ giống bạn – đều có một đích đến của họ và như thường lệ, chúng ta có thêm nhiệm vụ “trông trẻ”. Và đây cũng vô cmn tình là một trong những phần ức chế nhất của game. Tại sao ư? A.I của các NPC này là một thảm họa… Chúa ơi… Game cũ mà nhỉ? A.I của cái lũ lăng nhăng này thường không bao giờ nghe lời bạn, chúng cứ thích chạy lung tung, không có quy củ cố định, chúng thậm chí chạy lao thẳng đầu vào nguy hiểm hoặc chạy đúng vào chỗ mà bạn vừa mới liệng lựu đạn vào và chúa ơi… Tôi không biết bao nhiêu lần đã phải chửi thề với cái bọn này… Tôi bảo chúng nó đừng ở trong đường đạn của tôi… Chúng nó lại chạy thẳng đầu vào và khi trúng đạn thì đổ lỗi =))) Nếu những ai đã từng như tôi thì tôi tin là chúng ta đều tốn không ít số lần save load chỉ vì mấy thằng ngu này đâu. Chẳng trách các cụ cứ kêu: “Không sợ kẻ địch mạnh như hổ, chỉ sợ đồng đội ngu như bò”.

Đổi lại cái cảm giác nếu như bạn đi route này cũng rất là thỏa mãn theo nghĩa nào đó. Chẳng hạn như một trong những kẻ đầu tiên mà các bạn được gặp là Dallas – một tên Nibba thực ra khá tốt tính. Hắn có vẻ quen biết Torque từ trước khi hắn nhắc đến một vài diễn biến ở bờ Đông, A.I của Dallas như thường lệ sẽ khiến các bạn khá khổ sở một lúc, nhưng nếu như các bạn có thể hộ tống được tên này đến với cánh cổng trại giam nơi xe buýt đưa tù nhân đến, cái cảm giác lại khá là mãn nguyện, trước khi đi Dallas hét thật lớn: “Yeah Torque, You did it! Torque! YOU ARE MY MAN!” và sau đó Dallas thoát ra thành công.

Về chuyện sống sót của hắn thì tôi không thể nói rõ được, liệu Dallas có thoát ra bằng cổng chính và bằng cách nào đó ra được bến phà kiếm được thứ gì đó để rời khỏi đây… Sure hắn sẽ sống đấy nhưng thật sự thì game không show cảnh đó. Hay kể cả Clem – Clem là một trong những người khiến tôi bất ngờ nhất. Clem có lối ăn nói và chất giọng “Alabama” thế nhưng lão lại sống khá khiêm tốn. Lão gọi Torque là “Sir” bất chấp chênh lệch tuổi tác giữa cả 2 người. Lão còn rất thông minh khi cũng đóng góp và cung cấp đầy đủ lịch sử của nhà tù cũng như hòn đảo, thông tin về những con quái vật mà lão tin là: “Được sinh ra từ sự nguyền rủa tội lỗi của con người” và “nạn nhân của những tội ác”…

Trên thực tế lão cũng làm điều tra cả về chính những tù nhân trong đó có chính Torque dù anh cũng chỉ vừa mới đến cách đây không lâu. Lão viết rất đầy đủ trong quyển Journal của mình – thứ mà Torque sớm sở hữu, tất tần tật bổ sung background và chi tiết cho cốt truyện. Dĩ nhiên bạn và Clem sẽ sớm trải qua những trận chiến cực kì điên rồ với những con Fester và khi bạn giúp được lão, lão bày tỏ làm tiếc vì chiếc bè tự chế không đủ chỗ cho 2 người nhưng vẫn để lại cho Torque một tấm bản đồ chi tiết hơn do lão vẽ ra dựa vào nhiều năm kiến thức trên đảo và một ít nhu yếu phẩm.

Đối với Route Evil thì bạn cứ giết hết tất cả các NPC đi và chẳng sao đâu, đằng nào chúng ta vốn đã là một con quái vật khi đưa ra cái quyết định đó rồi mà nhỉ? Trò chơi lèo lái cái đầu của người chơi thông qua 2 mặt. Sáng: Linh hồn của gia đình Torque và người vợ yêu Carmen của anh. Tối: Giọng nói ác độc trong đầu Torque – con quỷ ích kỉ, đê tiện vô nhân tính. Lựa chọn của bạn với các NPC sẽ luôn được tán dương hay không bằng lòng bởi 2 thế lực này, phải nói là nó thật sự thiết kế khá tuyệt đấy, cứ làm người tốt nếu bạn muốn nhưng nếu như đã quá chán nản thì một chút “phá luật” cũng không sao lắm đâu, thậm chí cái voice đen tối và tông nhạc, hình ảnh còn hơi có tính “kích thích” và cổ súy, cám dỗ bạn làm thế…

blank

Chỉ nghĩ đến là thấy đau Deed

Phần đồ họa và âm thanh của những năm 2004 cho nên không thể đòi hỏi nhiều, nhưng cái mà tôi ấn tượng đó là Riot Engine là một Engine khá Outdated bắt đầu từ những năm 2003 rồi nhưng nhờ có Art Direction tốt và xác định sẵn cái Style Bloody Gore nên cái tông màu sắc vẫn khá là đủ tốt, Texture cũ kĩ nhưng nhiều thiết kế vẫn bảo đảm chất lượng – nhất là Monster Design. Theo đúng tiêu chuẩn của Silent Hill, lũ Monster không hề là những thứ vô tri vô giác mà chúng mang tính tượng trưng, trừu tượng cho chính tội ác của con người.

Chẳng hạn như đám Slayer tượng trưng cho các đao phủ và nạn nhân của họ – chém giết bất cứ thứ gì trước mắt nó, hay những tên Marksman xồ lên từ dưới đất vẫn đeo theo cây cột cho thấy chúng chính là những nạn nhân bị tử hình bằng hình thức bắn súng, Noseman là những kẻ bị treo cổ hay Mainliner tượng trưng cho hình thức tiêm thuốc độc… Tất cả những cái ác và phẫn uất của hòn đảo đều điên loạn, cuồng nộ. Chúng thậm chí tấn công lẫn nhau khi Torque hay bất kì người sống nào không ở gần. Cách di chuyển của những con Slayer được present rất tốt và rất đáng sợ, đặc biệt là khi chúng đang mài một thanh kiếm dọc theo bức tường hoặc sàn gần đó khi chúng chạy vào bạn. Nói chung, chúng tạo ấn tượng đầu tiên tuyệt vời.

Phần còn lại của The Suffering trông cũng khá ổn. Các mẫu models của game không phải là hàng top kể cả so với thời điểm đó và môi trường cũng không quá chi tiết, nhưng game sử dụng bóng tối và ánh sáng một cách rất tốt để tạo độ tương phản hoàn hảo và che bớt khuyết điểm cũng như hạn chế của Engine. Hiệu ứng chất lừ nhất của game đó chính là cách mà Torque lao vào những cuộc chiến và sau đó, người anh phủ đầy máu me và rồi chúng biến mất dần theo thời gian… Bản PC là có đồ họa tốt nhất với Texture rõ nét hơn, hỗ trợ độ phân giải cao hơn.

Kịch bản của The Suffering có lẽ là một trong những cái Fresh take gần nhất của style kinh dị Hollywood vào thời điểm đó. Kể ra nó khá là tuyệt khi bạn theo chân Torque vừa định hình con người anh cũng như khám phá sâu hơn về các thế lực ở trong The Suffering. Richard House đệ tam là biên kịch chính của game cũng như là Director sau này, ông từng làm việc một thời gian cho Bungie và rồi cũng từng là một tay to của Midway cho đến khi nó phá sản và giải thể vào những năm 2008 và 2009. House hiện tại đang ở Paranoid Productions và tựa game mới của ông cũng chỉ vừa ra mắt năm ngoái là The Church In The Darkness.

Thậm chí ngay cả chính các Dev của The Suffering cũng là những tay to về sau chuyển sang Monolith (Giúp làm Condemned và FEAR) hay chuyển sang EA. Nhờ có The Suffering mà nhiều tựa game kinh dị đi sau như Dead Space hay Condemned đều khai thác các ưu nhược điểm của thể loại Survival Horror nói chung cũng như vô số tựa game tiêu biểu khác nói riêng.

Nhưng nói gì thì nói chứ game cũng có những khuyết điểm của riêng nó. Điểm đầu tiên chắc chắn là BUGS! Đừng đùa kể cả chơi bản gốc từ Win Xp hay Win 7 thì cái mớ Bugs và Glitch cũng là khá tùm lum, có thể cần có Patch cũng như Mod để bảo đảm cái mớ Bugs đó không xuất hiện lại. Nhưng cũng may là game vẫn cho phép cách sửa thủ công nhất đó là Save và Load. Nhưng có một vài thứ khá tệ hơn đó là lỗi Script hoặc màn hình bị kéo ở độ phân giải cao cộng thêm FPS vượt quá 60 thì nó vỡ hình. Lỗi Script là ức chế nhất bởi nó có thể khiến một thứ đúng lý phải xảy ra nhưng lại không, một đoạn phim cắt cảnh phải chơi hay một đoạn voiceline báo hiệu điều gì đó cũng ko xảy ra. Tệ hơn là nó ảnh hưởng lên chính kẻ địch hoặc NPC chẳng hạn như NPC bị dính A.I Disable theo đúng nghĩa đen, kẻ địch ko thể chết hoặc ko hề bị tính dam kể cả sau khi bạn đã bắn cả băng đạn vào người chúng…

blank

Đánh giá chung: The Suffering là một tựa game tuyệt vời đến từ quá khứ, Heck trò chơi chiến thắng ngay từ những khâu presentation cho đến cái Narrative cực bệnh của nó. Game cũng có Multiple Endings cho một chút giá trị chơi lại để thấy chuyện gì sẽ xảy ra nếu như bạn “chệch khỏi con đường đã chọn”. Tựa game có lẽ là một trong những câu trả lời gần đúng nhất đến Resident Evil và cả Silent Hill khi nó cố gắng mix giữa 2 thể loại hành động và kinh dị sinh tồn và mang ra những điểm sáng nhất của cả 2 thể loại.

HenryMason AKA TranVietBach
As your service.

Cùng Series

blank
Henry Mason

Huyền thoại ★★

  

Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!

Tìm hiểu thêm

3 cụng ly

  • Nguyễn Minh Trí - 07.10.2020

    Để hôm nào thử phát, game nhiều kết hợp ổn vl, cơ mà nghe quả mission kiểu baby sitting thì ngại vl


  • - 09.10.2020

    Babysisting thốn éo khác gì RE4. Bọn NPC trong này phần lớn có thể chiến đấu được bằng vũ khí và chất nổ nhưng cái di chuyển của chúng nó rất khó chịu vì cứ hở tí là đạn lạc hay dính bom rất mệt. Ít ra con Ashley trong Re4 Nó còn biết cúi xuống tránh đạn lạc hoặc đứng sau lưng


  • Đặng Lê Trịnh - 13.10.2020

    Mình thấy có một điều về cái game này là nội dung của nó giống với bộ phim Shutter Island một cách kỳ lạ (ít ra là đối với mình). Đến tận bây giờ mỗi khi nhớ tới mình vẫn cứ thắc mắc là game và phim này có phải lấy cảm hứng của nhau không.