1 Bài đánh giá mang tính công bằng hơn cho Alone In The Dark: Inferno

Henry Mason 08.04.2021

Tôi biết bắt đầu từ đâu đây nhỉ ? Well, có lẽ nếu có điều gì đau đớn hơn việc chờ đợi 1 thứ gì đó ” Có Thể Sẽ Chẳng Bao Giờ Đến ” thì có lẽ đó là việc chứng kiến thứ gì đó quá cố gắng để rồi Fail hoặc tệ hơn đó là khi NÓ ĐÃ THỰC SỰ CỐ ! nhưng cái kết thì lại là không thể tránh khỏi. Alone In The Dark: Inferno là 1 trong những chương đầy tranh cãi nhất trong cả dòng Alone In The Dark đến từ việc nó được hồi sinh trong một khoảng thời gian không thể nào tồi tệ hơn, cố gắng chạy theo thời đại hành động mới và có lẽ khá tệ nhất đó có lẽ là: Bắt chước ” Chó Nghịch ” và vô số lí do tồi tệ khác…

Sự ra đời của Inferno có lẽ có thể nói là khá thú vị, đúng lý ra thì sau thành công của phiên bản The New Nightmare, 1 studio inhouse con khác của Infrogame là Lionheart được giao trọng trách phát triển Alone In the Dark mới và mọi thứ được bắt đầu khởi động từ năm 2002. Lionheart kiến tạo và chia sẻ trước tầm nhìn của mình về dự án đó là nó sẽ nhắm đến máy PS2 và XBOX, sử dụng 1 bộ Engine mới để Render mọi thứ hết trên nền 3D thay cho Nocturne Engine và công nghệ Pre-Rendered Background 2D cũ. Một vài hình ảnh Key Art chủ đạo của game được tung ra trên vài tạp chí game thời điểm đó nhưng rồi chỉ sau vài tháng… Bụp, Lionheart tuyên bố rằng họ sẽ dừng mọi hoạt động do công ty mẹ Infrogames liên tiếp vướng vào rắc rối tài chính và lục đục đến từ các quyết định quản trị, do đó thì Alone In The Dark 5 lúc này chính thức trở thành bóng tối như đúng cái tên của nó, không hề có thêm bất cứ chi tiết nào khác ngoài việc chỉ cần biết đó là nó đã bị hủy.

1 concept mà 1 cựu nhân viên của Lionheart chia sẻ


Video clip từ Level Up


Điều khó tin đó là bên cạnh phiên bản số 5 này, Infrogames cũng Outsource tiếp IP ra bên ngoài và tiếp tục tìm kiếm các Studio bên thứ ba khác để phát triển thêm Alone In The Dark và đó là khi 1 Studio cũng phản hồi lại với dự án. Đó thủi thui lại chính là Computer Artwork – người anh tài định mệnh đã làm ra tuyệt phẩm The Thing videogame trước khi ngã ngựa vào những năm 2003 và 2004. May thay đó là CA có chia sẻ lại 1 vài concept thiết kế nhân vật của họ về dự án Alone In the Dark: Abduction đúng lý ra sẽ tồn tại nếu công ty không phá sản.

Điều điên rồ đó là tưởng như mọi thứ kết thúc thì Eden Games – 1 Studio đến từ Anh và Hydravision – Studio mà đã phát triển Obscure, sau khoảng 2 3 năm vào những năm 2006, bí mật đồng phát triển Alone In The Dark Inferno hay như chúng ta gọi là Alone In The Dark Reboot để cho ra lò game vào năm 2008. Trong quá trình phát triển thì Eden games lẫn Hydravision có tái sử dụng lại 1 vài assets và concepts dư thừa từ 2 phiên bản bị hủy trên, tuy nhiên thì do tầm nhìn hạn hẹp nên thay vì tập trung vào phát triển 1 phiên bản, Eden games lo toàn bộ đối với phiên bản Next Gen của game tức là XBOX360, PS3 và PC trong khi đó Hydravision lo phiên bản PS2 và Wii… Dẫn đến kết quả đó là cùng 1 game nhưng 2 phiên bản chơi 2 kiểu khác nhau và trải nghiệm khác nhau hoàn toàn. Chắc bạn đang mong tôi sẽ nói về cả 2 phiên bản đúng không ? Tin tốt là NOPE ! Phiên bản PS2 và Wii là nằm ngoài phương diện cứu chữa bởi tôi không biết cái gì đã ăn vào đầu họ khi đó, thật đấy không đùa. Trong khi bản PS2 và Wii vẫn sử dụng Engine Renderware với Physics hạn chế, mặc dù đồ họa vẫn khá là được nếu bạn xét đến thực tế rằng đó là phiên bản Renderware cuối vòng đời của PS2 nhưng dĩ nhiên, Outdate vẫn là Outdate. Đổi lại Bản Nextgen của XBOX360, PC và PS3 được phát triển trên nền Twilight engine được Eden Games phát triển riêng vào thời điểm đó. 1 loạt Tech Demo của Engine này đã được showcase từ những năm 2006 cho thấy các tiến bộ đáng kể trong công nghệ đồ họa và tương tác… Well đó là họ Showcase chứ đến khi trải nghiệm thì vẫn khá là 1 thứ khác biệt. Không chần chừ lâu hơn nữa và đi sâu vào xem nó có những gì thôi nhỉ ?

 

Gameplay: Cố gắng bắt trọn cái suy nghĩ và tư duy: ” Think Outside The Box ” ( Suy nghĩ ngoài chiếc hộp ), gần như cái cảm quan của bạn khi chơi Alone In The Dark: Inferno đó là mọi thứ đều có thể được suy nghĩ tới, hãy cứ tin họ đi, nó có thể được suy nghĩ tới thật. Combat được hạn chế đến một cách nực cười để còn nhét thêm nhiều thứ khác vào làm Pacing cân bằng hơn. Đây chính là lí do tại sao tôi lại nhắc đến ” Chó Nghịch ” ở đây, cái kiểu mô tuýp pacing quá điển hình ở đây đó là: ” Giới thiệu game – Leo chèo Platform – Giải đố – Chiến đấu một chút – rồi repeat lại cái pattern này “… Ý tôi là ngay bản chất cái này nó đã đi NGƯỢC hoàn toàn với cái tư duy mà trò chơi muốn bạn nghĩ đến ở đây ! Bạn muốn dạy con bạn thông minh bằng cách để nó tự cảm nhận và tự suy nghĩ thế giới quan xung quanh nó song bạn lại ” Script ” cho nó vào 1 Route hoặc 1 hệ thống máy móc rồi bám theo đấy ? Gì đây ? Chúa Hề năm 2008 à ? Đến giờ tôi vẫn không hiểu nổi mấy thằng cha Người Anh này nghĩ cái F*** gì ở trong đầu. Bạn có thể muốn phản bác tôi về điều này nhưng tôi sẽ sớm đặt ra các tình huống ở đây để thấy tại sao Alone In The Dark: Inferno cố suy nghĩ thông minh nhưng rồi lại tự bắn vào chân của mình rồi gọi đó là thông minh, ” Suy nghĩ ngoài chiếc hộp ” nhưng lại ném bạn vào 1 cái hộp khác. tin tôi đi. Giờ chưa đến lúc đó đâu.

Combat của game còn khá nhiều thứ thô kệch và chưa được trau chuốt hết cỡ. Trước tiên, không giống với The New Nightmare, combat bằng hỏa lực không còn quá được đề cao nữa dẫn đến một cái cực kì ngớ ngẩn mà tôi không thể hiểu nổi ai Direct nó đó là không có thêm bất kì loại súng nào khác ngoài Pistol. Vâng, xuyên suốt cả đầu đến cuối game bạn sẽ chỉ làm quen với Pistol là chủ yếu mà thậm chí họ lười đến mức: Có 3 loại súng lục chính trong game là một khẩu PPK 8 viên, 1 khẩu M1911 và 1 khẩu M1911 độ lên thành 15 viên. Trước tiên, Animation bắn và lực bắn của tất cả các khẩu này thậm chí còn chẳng có tí gì khác nhau cả, cái khác chắc có lẽ là số lượng đạn 1 băng có lẽ tăng dần đều và đến đấy là chấm hết. Ngoài ra thì bạn không cần lo về đạn dược vì đạn cũng được mã hóa lại thành chỉ đúng 1 loại hộp đạn duy nhất mà Edward làm quen luôn từ đầu đến endgame. Cái phần sát thương theo như game bảo bạn thì khẩu 1911 độ sẽ là to nhất vì trông nó được độ thêm phần nòng và hạn chế lại độ nảy, họ còn tự gọi nó là Magnum bla bla nhưng nó có thật sự quan trọng ? Khi mà gần như cả game cái việc bắn súng được làm tinh giản và ẩu đoảng chỉ để làm nền cho cái hệ thống combat trigger còn ” Thốn ” hơn tất thảy ? Combat trigger của game được thiết kế theo Penumbra Black Plague và Silent Hill Origins khi mà Edward sẽ luôn có thể tìm kiếm bất kì object nào mà anh cầm lên được và phang các kẻ địch chẳng hạn như một cái tấm biển đổ lùm dưới đất, bàn ghế gãy, những thanh gỗ hay gậy gộc vứt lăn lóc, sử dụng cần Analog phải hoặc chuột tự di chuyển dựa theo các đường đánh để triển khai hành động. Nó khá thông minh nhưng độ trôi chảy của Animation là thứ ngu xuẩn nhất ở đây, giả sử với động tác cầm bình cứu hỏa hay thứ gì đó húc đổ cửa thì Animation làm rất mượt và thật nhưng bạn thử tưởng tượng, Edward cầm một thanh gỗ và anh ấy làm các động tác vung vung một cách rời rạc và trông chả có tí lực nào, thậm chí cái va chạm vào với quái vật làm như không có nổi một cảm giác nào và những cái model cứ ngã hay đập lạch cạch xuống rất buồn cười. Nếu có điểm gì đáng khen nho nhỏ ở đoạn này thì đó là hệ thống này khá đa dạng khi xuyên suốt nhiều nơi nhiều chỗ bạn có thể được cầm nắm nhiều loại vũ khí dị hoặc ra khỏi context hơn chẳng hạn như màn đấu Miniboss giới thiệu loại kẻ địch đầu tiên trong game, đó là một căn bếp và tôi ngồi cười nức nở khi họ làm đúng như cái Meme của Meet The Spartan. Trước nền đất lúc này là cả 1 tá object cái liên quan cái không liên quan chẳng hạn như vài con dao làm bếp, dao chặt thịt to đùng, Chảo, một thanh Katana và vài cái đoản kiếm khác ( ? ). bàn ghế gãy, gậy đánh gôn ( Seriously ? ), gậy quý ông ( ? ) … Ý tôi là đến chính mấy tên Devs còn chẳng biết mình đang làm cái quái gì nữa khi mà họ ném cả tá thứ lung tung ở đó chẳng ai hiểu nổi, chúng ta cần cả một tá những thứ này chỉ để cho một con Miniboss mà sau đó nó gục rất nhanh ngay sau khi tôi biết chúng sợ những ngọn lửa đang cháy xén gần đó. Game có rất ít những mặt đáng khen mà tôi có thể nghĩ đến, thậm chí tệ hơn là có một số mặt nên được khen nhưng vì nhiều cái tư duy ẩu đoảng mà nó kéo tất cả xuống thậm tệ.

Nếu có điểm gì đó đáng khen ở game thì đó là việc họ thiết kế nhiều chi tiết tiểu tiết lại khá tốt mà thậm chí có thể nói là khá ấn tượng vào thời điểm đó. Trước tiên thì Twilight Engine là 1 Next Gen engine vào thời kì đó nên chuyện Texture rất đẹp, bóng tối và ánh sáng đan xen tạo tương phản và dĩ nhiên, độ chi tiết của 1 Model. Bạn có thể thấy rõ những gương mặt của những người đàn ông có đầy đủ khiếm khuyết quen thuộc, những nếp nhăn, vết sẹo, mắt mũi môi hằn học… Phải nói là nó khá ấn tượng vào thời điểm 2007 – 2008 đấy khi mà lúc đó thế hệ thứ 7 vừa chỉ mới bắt đầu. Và điều khá tuyệt vời này là chất lượng Model không hề bị downgrade đi nhiều kể cả trong các trường đoạn Gameplay. Yes, Sarah Flores khá đẹp kể cả khi bạn có thể để ý thấy mặt cô ấy trát cả 1 tấn phấn trắng che mờ đi từng lỗ chân lông. Physic môi trường xung quanh thì tuy nhiên lại có vẻ chưa có nhiều kinh nghiệm cho lắm. Với các hiệu ứng thể hiện vật lý liên quan đến lửa và nước trong game thì nó khá là chính xác nhưng Rag Doll và Interacting thì lại khá là loạn. Ý tôi là nếu bạn đã quen với kiểu Physic đời cũ khi mà Rag Doll từng bộ phận tay chân cứ lỏng lẻo rồi lươn lẹo như không có xương, nằm úp mặt mà cổ cứ uốn uốn… Tôi biết đó là một thời kì khá buồn cười khi chúng ta vẫn còn đang quen với Driver ATI và NVIDIA cùng NVIDIA PhysX khi đó. Ngay chính Model Edward cũng không là ngoại lệ, anh có thể bị đánh gục xuống đất trong tư thế 2 tay chổng lên trời giật giật còn chân thì lủng lẳng. Đây là một thứ không thể tránh khỏi cho dù bạn chơi bản XBOX360 hay PS3 cũng vậy thôi. Hay kể cả khi Edward làm động tác kéo những cái xác hoặc thi thể đi hay tương tác thì bạn lại nhìn thấy rõ cái xác giật lên giật xuống. Nó có ảnh hưởng đến gameplay đấy, bởi nếu tư thế models không ổn định thì đôi khi Script có vẻ không hiểu hoặc không ổn định, chẳng hạn như model Edward giật như tôi nói ở trên thì khi đứng dậy hoặc hồi phục lại thì thời gian mất lâu hơn bình thường do cái model có thể sẽ phải điều chỉnh một chút hoặc các kẻ địch cũng vậy. Thậm chí việc kẹt góc hay Glitch cũng có thể xảy ra như cơm bữa. May mắn thay là game cho phép 1 hệ thống Load Save khá mượt mà thậm chí là nó chia đều các Chapters của nó ra thành các đoạn của 1 cuốn băng với các chu kì và trường đoạn để khá dễ dàng và thoáng cho việc save load hoặc đơn giản là bạn cảm thấy 1 đoạn nào đó bị lỗi thì có thể bắt đầu lại luôn từ đầu của phân đoạn đó.

Trong gameplay thì phần nhiều câu đố liên quan đến việc quan sát không gian, tìm kiếm và hiểu ra mechanic hoặc nắm bắt được các item thiết yếu có liên quan. Có nhiều câu rất được song cũng nhiều câu ngớ ngẩn hoặc không kích thích được đầu óc bạn. Chẳng hạn như khi còn ở Chapter 1 thì lúc đó, cả tòa khách sạn đổ sập, cháy nổ liên hoàn và nó liên tục đưa ra các tình huống giải đố như ” Tìm cách phá cửa này ” , ” Mở khóa đoạn này rồi ghi nhớ để quay lại “, ” kéo các khối vật thể để tạo thành các cung đường Platform “, ” kết hợp các item “… Nhìn chung thì nếu bạn đã quá quen với các kiểu giải đố của Survival Horror thì không quá lạ lẫm gì với các mô tuýp này, thỉnh thoảng trò chơi thông minh hơn trong việc đưa ra các giải pháp hay ngầm gợi ý người chơi về nhiều cách để vượt qua hay đối phó với tình huống. Crafting và cơ chế nhu yếu phẩm của game là một trong những thứ tuyệt vời nhất mà tôi từng thấy ở game, so với năm 2008 trước cái thời điểm mà người ta cố ” thực tế hóa ” mọi thứ trong game thì Alone In The Dark Inferno giới thiệu hẳn một bộ cơ chế này của riêng mình. Hòm đồ của Edward được biểu diễn thông qua chiếc áo khoác của anh, thay vì cho bạn một va li ảo như RE4 để xắp xếp hoặc các hòm đồ ảo biểu thị bằng ô hoặc số lượng như nhiều game thì trong Inferno, bạn để ý thấy chiếc áo khoác của Edward sẽ có các rãnh và túi để nhét và cầm theo các nhu yếu phẩm và đồ đạc. Riêng các item như Súng lục và Đèn pin thì là 2 món thiết yếu được dắt luôn vào quần của anh và gần như không bao giờ là thiếu được. Bên phần áo trong phía bên tay phải của Edward là 4 rãnh cho phép Edward cầm theo bốn lọ hóa chất chẳng hạn như bình xịt máu First Aid Spray quen thuộc, các lọ hóa chất cháy nổ hoặc bình xịt ga. chai lọ cá nhân. Bên phần áo trong phía bên tay trái là các rãnh nhỏ hơn cho các món item lặt vặt khác như dao găm, băng dính, hộp đạn, các thanh đèn phát quang có thể sử dụng tại chỗ, bật lửa hay kể cả là các miếng vải, vật dụng cá nhân khác…

Nó khá là thú vị bởi chỉ từ những thứ tưởng như rất linh tinh này mà tự đầu bạn chứ chưa cần trong game đã bắt đầu nghĩ đến các tính ứng dụng ở đây. Như đã nói thì đây là một mặt hiếm hoi cực kì đáng khen ở game. Chẳng hạn như các lọ hóa chất có thể dùng trực tiếp bằng những cách như đổ ra mặt đất rồi đốt lên tạo thành các đám cháy nhằm chặn đường hoặc thiêu chết các kẻ địch, hoặc cầm ném thẳng rồi bắn tạo thành một vụ nổ với sức công phá vừa đủ gây sát thương lên mọi thứ xung quanh, tẩm hóa chất lên chính đạn dược và biến chúng thành các viên đạn cháy với sức sát thương và lực cản lớn hơn, hoặc dùng để tẩm vào các vũ khí chất liệu gỗ như chân bàn hay thanh gỗ, củi mà bạn có thể tìm thấy và biến chúng thành các ngọn đuốc đa năng vừa có thể chiến đấu mà soi sáng đường đi cũng như thắp sáng nhiều thứ khác dùng thay cho chiếc đèn pin. Hay chẳng hạn như các chai lọ cồn như rượu hay đồ dùng khác có thể được kết hợp với vải biến thành các chai Molotov Cocktail tiện lợi, làm đồ sát trùng thay cho băng gạc hoặc First Aid Spray lên các vết thương ( dĩ nhiên là ko tiện lợi được hơn 2 thứ đó )… Hay kể cả con dao găm có thể được kết hợp với một thanh gỗ hoặc gậy nhằm biến thành 1 ngọn giáo, dùng chiến đấu trực tiếp hoặc dùng để cạy nắp xe ô tô nhằm tìm kiếm các nhu yếu phẩm khác và nhiều hoạt động cắt chặt khác. Rất nhiều thứ mà bạn có thể nghĩ đến và trò chơi cho phép tính ứng dụng cực kì thú vị. Và còn rất nhiều những thứ khác nữa cũng có thể được suy nghĩ với nhiều tính ứng dụng khác nhau. Và yeah, đến đây thì chắc hẳn bạn đang nghĩ nếu nó tuyệt như thế thì tại sao lại tệ được đúng không ? Như đã hứa ở trên thì bây giờ sẽ là lúc mà tôi giải thích về cái gọi là ” Suy nghĩ ngoài chiếc hộp ” nhưng lại ném bạn vào 1 cái hộp khác. Gần như nhiều thứ trong Alone In The Dark: Inferno vẫn khá là thẳng tuột ( Linear ) mà thôi, có rất nhiều tình huống trò chơi đưa ra nhiều cách thức giải quyết nhưng lại thất bại trong việc khuyến khích người chơi sử dụng nhiều hơn 1 cách thức nhằm đa dạng hóa cho gameplay. Tư duy logic cơ bản nhất ở đây khi bạn cung cấp cho người chơi nhiều cách giải quyết vấn đề thì như thường lệ, họ sẽ chọn cách mà họ cho là ” nhanh nhất “, hoặc ” đơn giản “, ” Dễ thực hiện và dễ đáp ứng ” nhất trước, không quan trọng là kiểu gì đi chăng nữa. Đó là tư duy của chúng ta và vì thế, kể cả khi gặp một tình huống phức tạp thì cái đầu của bạn sẽ như thường lệ chọn ngay giải pháp khả thi đầu tiên mà bạn nghĩ ra. Chẳng hạn như một đám kẻ địch với 1 số lượng rất đông trực chờ để tấn công bạn thì sao ? Liệu bạn có cần mất thêm thời gian tìm nguồn lửa hay tự tạo ra nguồn lửa khi có thể cứ tẩm hóa chất làm đạn cháy và dí từng đứa đến chết ? Để khiến mọi thứ tệ hơn thì họ còn chẳng buồn làm một cái Difficulties hay hệ thống tương tự như vậy và tất cả mọi thứ đều dễ dàng trong bất kể tình huống nào. Thật đấy, nếu bạn nghĩ rằng nó ít nhất giống như các bản RE hành động đó là họ sẽ làm một độ khó cân bằng tủy chỉnh theo người chơi hoặc các yếu tố nhỏ như giới hạn lượng item trên đường đi, kẻ địch khỏe hơn hay đông hơn rồi nhiều thứ khác bla bla thì KHÔNG ! Về mặt Item thì trong khi hệ thống đa dạng như đã nói thì nó cũng vô tình bóp game ở chỗ nó không hề tạo ra một cảm giác thử thách nào cho người chơi cả. Chỉ cần bạn chịu nhìn xung quanh không gian ở góc nhìn FPS liên tục và bạn luôn có thể tìm thấy nhiều chai lọ hóa chất hay kể cả một tủ đầy rượu và chai lọ khác cùng với ít nhất 2 3 hộp đạn và nhiều item thiết yếu khác. Cho nên cái việc tiết kiệm hay dùng items hạn hẹp để tích đến khi đấu Boss thông thường nếu như là các game khó ở đây thì bạn chẳng cần phải suy nghĩ đến điều này đâu. Càng dễ hơn nữa đó là khi những màn đấu Boss chính họ còn vứt cho bạn thêm nhiều item hơn nên bạn gần như có thể chiến thắng chỉ bằng việc Spam những lọ hóa chất tẩm lên đạn hoặc ném thẳng vào boss rồi bắn – kéo theo nhược điểm tiếp theo mà tôi muốn nói đến đó là: Gần như… Không nói đúng hơn thì là quá 90% số các trận chiến trong game liên quan đến đấu số đông hoặc Bosses thì họ cũng chỉ biết cho người chơi lạm dụng được mấy trò chai lọ hóa chất này chứ cũng chẳng có gì khác. Game cũng có hệ thống Models chi tiết khi nói đến vấn đề thương tật và sức khỏe. Game không hề hiển thị một thanh Health hay gì cho bạn biết đâu mà bạn sẽ phải tự quan sát cơ thể của chính Edward chẳng hạn như khi bị dính đòn quá nhiều, anh ấy sẽ bắt đầu có các vết rách, sẹo trên cơ thể và đỉnh điểm đó là vết thương cắt sâu vào xương sống, buộc bạn phải tìm kiếm bandage để băng lại nếu không kết cục sẽ là mất máu đến chết. Đối với các vết thương ở mô thì khi chữa thương, màn hình sẽ lại chuyển sang góc FPS và bạn có thể thấy Edward xịt những lọ First Aid Spray nếu có lên vết thương để chúng lành lại. Khá thú vị. Để tăng tính nhập vai trong game thì hầu như mọi thứ khi được trải nghiệm đều sẽ không có HUD, bạn phải tự làm quen với tất cả những gì bạn có và những gì game cung cấp.

Và giờ là yếu tố quan trọng nhất: Bạn biết đấy, RE 4 là 1 trong những phần hay nhất của cả series và đưa tên tuổi RE lên đỉnh cao. Nhưng nó cũng kéo theo rất rất là nhiều tác hại khi một loạt các series kinh dị liên tiếp nhìn điều này và bắt đầu có cùng tư tưởng đó. Trước tiên: Tôi muốn nhắc lại điều mà Keiichiro Toyama đã từng suy nghĩ về vấn đề này. Ông ấy vẫn luôn xem Resident Evil là 1 Series hành động phần nhiều hơn kinh dị mà thậm chí ông chẳng bận tâm chia sẻ điều này đâu: ” Nó sẽ mãi luôn là một trò chơi nơi mọi người hình dung đến thể loại hành động Hollywood ” ! Toyama đâu hẳn sai được nhỉ ? Và vì thế mà kể cả trước cơn bão Hành động lấn át kinh dị thì như ta thấy, Toyama vẫn kiên định được với lập trường của mình khi Siren ( 2010 ) vẫn giữ đúng tôn chỉ kinh dị của nó thay vì chạy theo phong cách cháy nổ đấm đá lanh tanh bành. Thêm một ví dụ nữa đó là như chúng ta đã biết Silent Hill Fk up thế nào từ sau kỉ nguyên của Team Silent. Cùng thời điểm đó thì đó chính là Silent Hill Homecuming và sure, combat trông được đấy nhưng kết cục đến đâu thì chẳng ai là không biết nhỉ ? Nên không lạ khi mấy lão đầu đất ở Eden Games cũng lại đâm đầu vào rọ theo cả 1 lũ lĩ này. Vấn đề khi hành động hóa 1 tựa game đó là chúng ta cần nhìn vào context ở đây, với Resident Evil nó luôn là về Zombie và thảm họa sinh học và như thường lệ. 1 Theme của RE vốn luôn là về hành động, tác chiến và quân sự. Không phải ngẫu nhiên mà nó cho bạn những khẩu súng, đạn dược, dao găm etc kể cả khi bạn bị giới hạn trong việc sử dụng chúng… Thế còn Alone In The Dark thì sao ? Well bạn có thể tranh cãi rằng nó cũng phần nào có tính hành động một chút đấy chứ nhỉ ? Nhưng đâu phải ngẫu nhiên mà Frédérick Raynal lại phải thiết kế ra kiểu chơi Clunky đó ( 1 phần vì lí do công nghệ hạn hẹp nhưng cũng 1 phần có cả tư duy của Raynal )  và ngay từ giây phút đầu tiên trong Alone In The Dark 1991 khi mà bạn không đẩy cái tủ chặn cửa sổ thì 1 con chó sẽ phá cửa kính và lùa bạn đến chết chứ nhỉ ? Cho dù tất cả mọi thứ được nhìn dưới dạng vài chục đến vài trăm Polygon và độ phân giải cực thấp nhưng mọi người đều sẽ luôn nhớ đến nó như là những khoảnh khắc thót tim trên nền âm thanh giao hưởng chơi thật Lo-Fi trên cái Soundboard quen thuộc với những người chơi hệ IBM thời điểm đó. Sang đến các bản Alone In The Dark tiếp theo dù cũng lúc lên lúc xuống nhưng bạn vẫn phải công nhận rằng nó Compromise với cái chủ đề kinh dị rất tốt kể từ khi Concept của Alone In The Dark nói về những cảm hứng kinh dị truyền thống hơn là quái vật nhân tạo của Resident Evil, không phải ngẫu nhiên mà trong vũ trụ của Alone In the Dark thì những cái tên như Edgar Allan Poe, H.P lovecraft, Giger hay kể cả Clark Ashton Smith được nhắc đến luôn mồm như cơm bữa. Giữa cái gọi là ” Ma ám, quỷ quyệt ” và ” Nhân tạo ” thì dĩ nhiên là cái đầu tiên dễ dàng chiến thắng rồi, vấn đề đó là những nhà phát triển phải xử lý nó như thế nào và đến với Inferno… thì tôi phải thốt lên:

Tôi không biết là cố tình hay gì nhưng… Raynal là người Pháp, Alone In The Dark ĐƯỢC TẠO RA BỞI 1 GÃ NGƯỜI PHÁP và bây giờ bạn Shift nó cho mấy thằng quý tộc người Anh nửa mùa để làm và Holy Sheet… Biết là Pháp khá vô tích sự kể từ sau chiến tranh nhưng vẫn phải công nhận rằng… They ARE LOVERS… Những gã người tình lãng mạn tốt hơn rất nhiều so với mấy thằng Quý Tộc Anh dởm đời và trà của chúng – Ý tôi là ngay giữa lúc làm Alone In The Dark 1991 thì lão Raynal là Director, lão rảnh háng đến mức ngồi cưa cẩm 1 cô họa sĩ trong Team phát triển và Boom, họ chung sống và làm việc cùng nhau trọn đời và chuyện đó xảy ra ngay trong quá trình phát triển của 1 tựa game kinh dị… Không phải ngẫu nhiên mà lão Raynal đã miêu tả Edward là 1 thám tử tư đẹp trai và quý ông của những năm 1920s 1930s đó trong những concept ban đầu đâu nhỉ . Tôi vẫn thật sự không thể nghĩ đến nếu như có thằng cha nào ở ” Chó Nghịch ” tư vấn cho Eden không nhưng tôi khá sure là có thể đấy. Bên cạnh cái Pacing dễ đoán như tôi đã nói ở trên, toàn bộ Inferno cố chuyển biến Alone In The Dark thành 1 trải nghiệm điện ảnh Cringe nhất mà bạn từng thấy. Thậm chí nhìn một chút vào Edward nhé, toàn bộ Story không thèm đầu tư chắp vá chi tiết gì mà nó sớm tiết lộ cho bạn luôn cái Twist ngớ ngẩn nhất ở đây. Edward Carnby của Inferno chính là Edward Carnby gốc của những năm 1920s… Nó cứ thế đấy ? Nó còn chẳng buồn nói hay giải thích cho người chơi làm thế nào mà một ông lão 100 tuổi lại tiếp tục sống đến thời điểm bây giờ và vẫn giữ được gương mặt của tuổi trẻ, sức khỏe các thứ…  Edward này trên ảnh bìa thì rất đẹp trai nhưng đến khi vào game thì lại trở thành ” Ray Romano ” và cũng không ai buồn giải thích điều này nốt, anh ấy thay đổi tính cách một cách chóng mặt: Góc cạnh và ngang ngạnh hơn bao giờ hết, văng tục chửi thề drop F*** bomb như cơm bữa, sẵn sàng lên giọng thượng đẳng với cả chính phụ nữ, hành xử như 1 Fake John Constantine trước mặt ác quỷ ( và tôi còn không hiểu cái quái này từ đâu ra ? ) – Cứ như thể thằng cha tư vấn cho Eden Games lúc đó chính là Neil Cuckmann vậy. Ý tôi là Sarah chỉ cố gắng cảnh báo rằng có chướng ngại vật và Edward cần lái xe cẩn thận hơn… Đoán xem ? 1 câu thoại đầy cảm xúc văng ra từ đâu: ” CÂM MỒM ĐI KHI TÔI ĐANG LÁI XE ĐỒ ĐÀN BÀ ! ” – Yes… Edward cục đến mức này đấy các bạn ! ( Để trải nghiệm cảm giác cục nhất có thể hãy chơi bản PS3 vì nó có thêm Contents và đỡ Bugs hơn chút so với bản PC và XBOX 360 ). Ý tôi là Sarah cũng cứng họng chỉ biết đáp lại: ” That’s how you talk to a lady ? ”  Thậm tệ hơn là cốt truyện của game rẽ theo những tình tiết mà bạn càng không thể giải thích nổi hơn. Như đã nói thì nếu chạy theo trải nghiệm điện ảnh thì cốt truyện phải tốt hoặc phải có một cái tầm nhất định nào đấy đúng không ? Xin thưa ở Inferno thì nó nói: ” Đé* “. Phần Opening và một chút về giữa game thì làm tốt nhưng đến late game và Ending thì nó là một mớ ” Thổ tả ” không khác gì cái Ending của The Lust Of Neil part 2 vậy. Đừng thắc mắc tại sao tôi lại so sánh thế này vì sau đây tôi sẽ spoil luôn cốt truyện rất nhanh chóng cho bạn hiểu thôi: Edward Carnby biến mất vào những năm 1930s ( Sau các sự kiện ở Alone In The Dark 3: Ghosts in Town ) bởi vì trong khi điều tra một vụ án kì lạ liên quan đến cổ vật kì bí, sở dĩ sự biến mất của anh được gây ra bởi vì anh đã quyết định mạo hiểm sau khi khám phá ra thứ cổ vật kia chính là tác nhân tiềm tàng có thể dẫn đến khải huyền, anh mang theo nó sang Châu Âu và sống lưu lạc, gần như đã chính thức bị ám và nhập, biến mất và sống tiếp cho đến tận năm 2008. Học trò của anh là Theophile – người mà vào thời điểm tất cả chính thức bắt đầu đã 94 tuổi, cố gắng khiến Edward nhớ lại song mọi thứ đều không dễ dàng khi một tổ chức đen tối với dã tâm quyết hồi sinh bằng được Lucifer thông qua thứ cổ vật kia, cộng thêm việc quyền năng của Lucifer trở nên lớn mạnh hơn dẫn đến việc xâm lấn trực tiếp luôn ra ngoài thế giới thực và không thể cản được… Edward sau khi tỉnh lại một cách mơ hồ chỉ để thấy Theophile bị tra tấn đến gần chết, những kẻ lạ mặt của tổ chức thì tìm cách để thủ tiêu anh, tuy nhiên những kẻ kia đâu có biết rằng, Lucifer chẳng quan tâm đến ai hết, kể cả những kẻ phụng sự cho hắn và thế là Edward thoát chết trong gang tấc khi ma lực của Lucifer bất ngờ bắt trúng kẻ đang định thủ tiêu anh. Song chuyện cũng không hề dễ dàng đến thế khi thứ ma lực kia đang lớn mạnh dần, khách sạn nơi tất cả diễn ra đang rực lửa, mọi người ngoài việc chết đi thì họ phải đối mặt với việc bị ma lực nhập và trở thành tay sai của Quỷ. Giữa lúc hỗn loạn thì Edward giải cứu được Sara Flores một cách tình cờ trong thang máy khi anh cũng chỉ đang cố thoát ra khỏi đây… Kiểu tình cảm nửa mùa khi họ tạo ra một người phụ nữ như Sara Flores không biết từ đâu. Hỏi thật với các ông các bà nhé ? Cứ cho rằng tất cả mọi người là một bà cô trạc 30 và có thể là đến hẳn cả 40 tuổi làm trong lĩnh vực nghệ thuật – giả định rằng không rõ tình trạng các bạn ế ẩm ra sao nhưng câu hỏi ở đây là: ” Cô ta phải rất VÃ ( Horny ) đến mức nào để quyết định đi theo và đồng hành – dính Crush với cái gã đầu tiên mà mình gặp trong sự cố thang máy – 1 gã mà siêu thô lỗ, cục cằn,… ? ” Ý tôi là trong các câu chuyện điển hình về việc mọi người gặp nhau trong những tình huống không thể nào tồi tệ nhất… Nó cũng chưa thể nào đến được mức này. Và sau đó Bla bla… Theophile ra đi anh dũng, Edward và Sarah tiếp tục lên đường vén màn tất cả…  bla bla… Cả thế giới trở thành địa ngục sống bla bla, điều nực cười là toàn bộ thế giới trở thành địa ngục như thế này thì lại không thấy quân đội hay LHQ ở đâu mà thấy mỗi Edward Và Sarah cố giải quyết tất cả… Cả một hành trình đấu tranh có tiếng cười tiếng cringe, nhiều pha hành động cháy nổ để rồi bạn nhận được những cái ending chọc điên tiết bạn chưa từng thấy. Game có 2 ending và cả hai cái đều như đạp vào mặt bạn bởi Lucifer luôn thắng. Chỉ khác ở chỗ 1 cái chúng ta giữ lại được mạng Edward còn Sarah thì vĩnh viễn rời xa, 1 cái là chúng ta mất luôn cả hai… Ý tôi là… Thằng quái nào viết cái của nợ này vậy ? Đồng ý là một tựa game bi quan sẽ khiến cho chúng ta suy nghĩ về nó nhiều hơn hoặc một cái kết bi quan để mở màn cho Sequel nhưng… ĐÂY KHÔNG PHẢI LÀ CÁCH MÀ CHÚNG TA LÀM THẾ NÀY !

Ý tôi là… Bạn trải qua một trò chơi, đánh vật với mớ Mechanic và một đống pha lộn xộn trong khoảng 6 7 tiếng, kể cả để phải nhận một cái kết u buồn phản lại mục đích trải qua cuộc hành trình thì cũng không thể là theo kiểu này. Lấy ví dụ nếu như bạn chơi Fallout 1 và cho dù bạn thất bại trong việc cứu những người dân ở hầm Vault hay đi route Bloody Mess đi chăng nữa thì cái kết của nó và bài học vẫn sẽ còn ở đó, đọng lại trong tâm trí người chơi. Còn với Alone In The Dark Inferno, chẳng có gì cả, Lucifer thắng, chúng ta mất Sarah… Ok về nhà thôi, mệt rồi nhỉ ? Chẳng cần bận tâm, chẳng cần lo nghĩ gì, cả cái kết như một trò đùa và chẳng có một tí sức nặng gì ở đây. Xin được nhắc lại đây là 1 tựa game đua đòi trải nghiệm điện ảnh đấy, và cái kết của nó là CHẲNG CÓ GÌ CẢ ! Sau tất cả nó không để lại nổi 1 cái ấn tượng nào với cái bộ cốt truyện đầy hổ đốn như thế này cả. Điều đau lòng ở đây là một số câu thoại và diễn xuất của diễn viên lồng tiếng thật sự truyền cảm, đến mức tôi tự hỏi có phải trong giai đoạn nào đó của game trò chơi thật sự tốt ? Trước khi mấy thằng cha đầu đất này tự phá chính game của mình ? Nhìn vào diễn viên lồng tiếng và Quào… James McCaffrey chính là Edward Carnby trong Inferno ? Chúng ta đang điều khiển Max Payne đấy thưa mọi người ! Và dĩ nhiên thì sau khi ra mắt năm 2008, bán được hơn 1 đến 3 triệu bản có lẽ vậy, Atari cười như kiểu bố vẫn lãi song sau đó thì… TRƯỢT DÀI…  Toàn bộ trò chơi nhanh chóng bị lãng quên như một lời cảnh báo cho thái độ thiết kế của Team phát triển.


Các điểm yếu cốt lõi tiếp tục kéo game trượt thê thảm. Vì nhảy sang phong cách hành động và điện ảnh nên đừng trông chờ gì ở yếu tố kinh dị ở đây. Tạo hình của các kẻ địch thiếu điểm nhấn giống với Silent Hill Downpour, thậm chí chúng cũng không có sự đa dạng mấy lắm khi xuyên suốt cả game, nếu không tính các Bosses thì bạn chủ yếu chạm trán đám Possessed ( Những kẻ bị nhập ) – đám này hành xử giống bọn Zombie nhưng không ăn thịt, chúng chỉ muốn tìm cách hạ bạn nhanh gọn, sợ lửa và chỉ có thể tính là chết khi chính mắt bạn nhìn thấy xác của chúng bị thiêu rụi tan biến thành tro ( Dễ thấy là Evil Within về sau cũng có trò này ), đám rơi thích rỉa bạn bằng số đông và vì thế các lọ bình xịt với bật lửa sẽ rất giúp ích trong việc giải tỏa đám đông. Ngoài ra thì… Chẳng còn gì nhiều lắm để bận tâm. Nếu còn vớt vát được mặt nào thì có lẽ là Game lại làm tốt hơn ở các mặt rất nhỏ lẻ hoặc các trường đoạn nhỏ lẻ. Chủ đề ngày tận thế và địa ngục sống thì không còn quá xa lạ với nhiều người, dù tự nhiên lựa chọn cái theme này rồi bén rễ phát triển theo nó là khá tệ so với context ở đây nhưng nó lại giúp đưa vào nhiều kiểu ý tưởng khác. Chẳng hạn như cả Alone In The Dark: Inferno lẫn Silent Hill Downpour đều cố mang cái mô tuýp Semi-Open World. Silent Hill Downpour có Semi Open World rộng hơn chút nhưng nhiều lúc nó lại rất trống rỗng và Out Of Context nhiều. Đổi lại, Semi Open World của Alone In the Dark tuy hẹp hơn, chỉ gò bó vào phạm vi công viên Central Park như trong game thì nó vẫn cung cấp rất nhiều chi tiết và cho bạn lí do để khám phá nhiều hơn. Thậm chí điều nực cười ở đây là Alone In the Dark Inferno chỉ có duy nhất 1 Sidequest trong cả game liên quan đến việc tìm kiếm các dấu hiệu Spectral xung quanh công viên này, đốt chúng đi và chiến đấu với nhiều kẻ địch. Thế giới trong công viên cung cấp 1 lượng lớn Items đủ để cho bạn bắt đầu cả 1 cuộc chiến từ đạn dược, súng lục, các nhu yếu phẩm khác thông qua việc lục soát từng cabin, tòa nhà, xe cộ phương tiện hay thậm chí kể cả thùng rác tại nơi này. Nó  giống như một cuộc truy tìm kho báu trong công viên vậy. Nhiều dấu hiệu Spectral có thể rất dễ phát hiện, số khác chỉ có thể bị tiêu diệt thông qua việc giải đố. Nó thật tuyệt vời và khắc phục được hầu hết các nhược điểm thông thường.Cộng thêm vì có Theme tận thế nên chứng kiến mọi thứ đổ nát, địa ngục trông khá thú vị hơn kiểu Semi Open World trong Downpour. Tiếp theo sau đó là mechanic xe cộ trong game, để tránh tình trạng có thể backtrack và đường dài trong game thì Inferno cung cấp cả cơ chế lái xe cho bạn khá thú vị, hạn chế tình trạng nhàm chán. Và tôi vẫn tự hỏi tại sao trò chơi chết tiệt này lại có một trong những trường đoạn đua xe hay nhất mà tôi từng thấy. Khá nghiêm túc đấy, tôi chẳng bao giờ hiểu tại sao nó lại ở đây nhưng nó vẫn rất là tuyệt.

Âm nhạc trong game khá bi tráng. Họ vẫn giữ truyền thống đó là sử dụng chất nhạc giao hưởng và thánh ca ngân vang, nhất là những tình huống gay cấn dần lên rồi nhạc được chơi,
Olivier Deriviere là nhà soạn nhạc chính của game và tôi dám thề với bạn, có nhiều khúc tôi suýt tưởng tôi đang chơi Halo và Shadow Hearts bởi chất nhạc giao hưởng quá chất lượng, nhà soạn nhạc còn rất đầu tư khi ông đến Châu Âu và thu lại các âm thanh trường ca cũng như âm hưởng dân tộc ở đó thay vì nghịch ngợm với các mẫu Samples có sẵn. Cụ thể thì bạn có thể nhận ra giai điệu dân ca Bungary nhưng cũng pha một chút với Hungary, tất cả để chuẩn bị cho người chơi bước vào thế giới tận thế mới.

Đánh giá chung: như tôi đã nói thì trò chơi khá là Góc Cạnh ( Edgy ) ở một mức nào đó. Nhất là ở Ending Edward sống sót và bỏ đi… Tôi vẫn nhớ khi trước đó… Sarah hứa với Edward rằng… : ” Em hứa rằng anh sẽ không bao giờ phải đơn độc nữa… ” và rồi đúng đến khoảnh khắc này… Tôi đã không thể bóp cò súng khi đó, tôi mừng vì quyết định đó bởi nếu bạn bóp cò thì nó chỉ đưa bạn rẽ sang cái ending tệ nhất mà thôi… Sarah đau đớn cố gắng kìm nén Lucifer bên trong… Edward cố gắng ôm trầm lấy cô…

Sarah: Do you love me ? ( Anh có yêu em không ? )
Edward: Yes ! ( Có )


Sarah: Then fight me… ( Vậy thì hãy chiến đấu với em đi… )
Sarah lúc này đã chính thức bị Lucifer nhập hoàn toàn…
Lucifer: What you gonna do now ? Kill me ? ( Ngươi sẽ làm gì lúc này nào… Giết ta ư ? )
Edward: F you
Lucifer: How does it feel ? To be so Alone… ( Nó thế nào hả ? Khi phải cô đơn ? )
Edward: ( Rơi lệ vì Sarah ): I’m used to it… ( Ta đã quen dần rồi… )

Giá như thứ này ở một context khác thì sẽ là 1 kịch bản tốt đấy… Diễn viên tốt nhưng… Tác phẩm thì tệ hại thì cũng không thể làm gì được hơn nhỉ ? Nếu bạn chịu được quả cốt truyện hổ đốn, tìm kiếm 1 kiểu gameplay độc lạ hay các trường đoạn mang tính điện ảnh thì tôi tin là game vẫn đáp ứng được bạn, And hey, Sarah vẫn khá xinh đáy chứ ? Không ai từ chối phụ nữ đẹp được nhỉ ? Trên thực tế tôi vẫn phải tạm cho Alone In The Dark Inferno một điểm cộng nhỏ vì nó trở thành 1 ví dụ điển hình cho vấn đề phát triển game. Nó có tiềm năng và dĩ nhiên là vẫn độc lạ hơn khối tựa game kinh dị Generic khác mà bạn thường thấy, các vấn đề của nó vẫn mang tính bàn luận rất cao cho đến thời điểm bây giờ… Nhất là nếu như bạn đang muốn phát triển một tựa game kinh dị và tôi tin nó sẽ là ví dụ để cho THQ lúc này nhìn vào mà rút kinh nghiệm nhất là khi họ đang cố hồi sinh Alone In The Dark vào thời điểm hiện tại sau khi đã mua lại được bản quyền từ tay Atari


HenryMason AKA TranVietBach
As your service
|

Cùng Series

Henry Mason

Huyền thoại ★★

  Hiệp Sĩ

Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!