Kỉ niệm 20 năm ngày Fatal Frame ra đời và cách mà Makoto Shibata mang nền kinh dị Nhật Bản lên Videogame

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Makoto Shibata có lẽ là 1 trong những nhà làm game khá là hiếm có của Nhật Bản, kể cả nếu như bạn bỏ qua khía cạnh ma ám hay quỷ quyệt ở ông và chỉ nhìn ở phương diện chính đó là game, Makoto có 1 sự sáng tạo và tầm nhìn độc đáo bởi nếu từng chơi qua game của ông, cho dù nó dở hay tuyệt thì bạn luôn tìm thấy điều gì đó khá là chất riêng. Tôi lấy ví dụ như series Kagero ( Deception ) của ông chẳng hạn ? Không chỉ hiếm hoi là 1 trong những nền tảng game 3D đầu tiên của Tecmo với bản An Invitation to The Darkness khi mà bạn được chứng kiến 1 không gian 3D thô, những model ghồ ghề nhiều Polygon loại mà bạn có thể tìm thấy trong King Field đời đầu của From Software hay những mô hình Low Poly siêu thấp khi đó… Điều khiến Kagero ( Deception ) được ghi nhớ có lẽ là quả gameplay độc nhất vô nhị mà tôi vẫn chưa thấy có game nào khai thác ở mảng này ” Giết người bằng bẫy ” nhưng có điều mechanic này ở đây trực diện hơn khi bạn lùa đối thủ chạy theo đúng đường và hướng mà bạn đã tính toán sẵn rồi timing và Kích hoạt ! Cái bẫy văng ra và kẻ địch be bét máu tứ tung, ồ dĩ nhiên có fan service nữa, sau cho cùng thì Tecmo của năm xưa cũng là những gã khờ siêu Horny không kém cạnh gì ông trùm 1 thời của Team Ninja là Tomonobu Itagaki ( Shibata, Kikuchi hay vài người khác của Fatal Frame thuộc Team Tachyon ). Ah yeah, vì nhắc đến Shibata nên chắc bạn cũng lại nhớ đến Quantum Theory… Nỗ lực của Tecmo để ăn theo Gears Of War nhưng không được cho lắm…  Nhưng may là hôm nay chúng ta sẽ chỉ ở đây vì Fatal Frame thôi cho nên đừng bận tâm đến cái mớ shitpost tôi vừa pun ra cho lắm.

Makoto Shibata ngoài đời

Và chúng ta trở lại với năm 1996 lúc này, sau khi hoàn thành xong phần Deception Invitation To The Darkness, Shibata bắt đầu ấp ủ những ý tưởng đầu tiên về Fatal Frame. Và đây cũng là lúc những lời đồn đại quái gở bắt đầu. Shibata quả quyết rằng ông là ” 1 nhân vật xuất chúng ” theo nghĩa nào đó, ông nhìn được ma quỷ, có thể tiên liệu… Nhưng không phải theo kiểu thầy bói hay thầy đồng Việt Nam Trung Quốc đâu nhé ? Makoto cho rằng Ma Quỷ thực chất là những ” cảm xúc ” mãnh liệt của con người ở cả khía cạnh tích cực và tiêu cực, và cái chuyện ma quỷ tâm linh với người khác thì kinh khủng chứ đối với ông là chuyện thường ngày của huyện rồi. Dĩ nhiên, từ bé Shibata sớm làm quen với truyền thống đạo giáo Shinto của Nhật Bản và Phật Giáo cũng vậy, để khắc họa 1 thế giới quan của người chết thêm sinh động hơn thì Shibata thường tìm hiểu văn hóa dân gian và chuyện thần bí của Nhật Bản nhiều hơn, từ những mẩu Folklore đơn giản cho đến cả Urban Legend… Khi thiết kế phần ý tưởng gameplay và cách mà trò chơi sẽ được chơi như thế nào, Shibata nhớ lại thời thơ ấu của ông. Hồi đó trẻ con lứa của ông thách nhau chơi trò ” gà chạy trốn ” theo như bạn gọi bằng cách người chơi phải dám đủ dũng khí đi vào một ngôi nhà ma, khám phá xung quanh và lấy ra 1 thứ gì đó từ trong đó làm bằng chứng rằng mình đã thực sự dành thời gian ở trong đó. Và bạn đoán ai là nhà vô địch trò này rồi đấy, 1 Shibata nhỏ tuổi bước vào căn nhà ma – thứ mà người lớn đã dặn dò phải tránh thật xa ra. Lúc này đầu ông hình thành không gian, thiết kế ngoại cảnh về việc căn nhà ma có cảm giác ra sao, cái sự ma ám ở đây thật sự là gì… Việc lấy món đồ không chỉ đơn giản như là 1 trò chơi thách đố mà ông sử dụng nó làm manh mối hình dung về sự kiện, quá khứ chẳng hạn như người từng sống ở đây làm gì, thích gì hay không gian anh ta cô ấy từng sống ra sao… Nó là một tư duy tuyệt vời nếu như bạn nhớ lại Fatal Frame 1 2 3 của thời PS2 rất chú trọng thế nào trong khâu giải đố và bầu không khí, mọi thứ đều được craft một cách rất tỉ mỉ, có hồn chẳng hạn như chúng ta sẽ nói rất nhiều về Fatal Frame 1 ở đây với trọng tâm chủ đạo chính là dinh thự Himuno của chúng ta với những lớp bạt, phông phòng của Nhật Bản, những sự hoen ố, lớp sơn tróc sờn, một màu xám xịt trong không gian,.. Nó toát lên cảm giác lạnh gáy, lạnh sống lưng và một sự nhuê tởm, phát ớn khi bạn nhìn đâu đâu cũng là 1 gam màu đen trắng, xám xịt, nhạt nhòa. Nó cho thấy tầm nhìn tài ba của Art Direction trong game kinh dị quan trọng thế nào, thứ mà Fatal Frame 4 và 5 đã đánh mất nhân danh đồ họa next gen.

Và đã nhắc đến Makoto Shibata thì không thể không nói nhiều về cái khả năng Psychic mà ông tự cho là mình có. Không ai có thể rõ nó bắt đầu từ bao giờ nhưng Shibata đã cho là nó xuất hiện từ khi ông còn bé. Khi đó, ông đã có thể nhìn thấy và phát hiện những thứ kì lạ – thứ mà bạn có thể cho là gì đó thì bạn biết rồi. Trải nghiệm kì thú của việc nhìn thấy những thứ mà người khác không thấy được khiến cho Shibata cảm thấy như mình là 1 thứ gì đó ngoài tầm vũ trụ vậy. Nói thế này không phải cổ súy mê tín dị đoan hay gì đâu nhé, tôi là con người vô thần nhưng nếu bạn đang đọc đến đây thì làm ơn, xin hãy để lại nụ cười chứ tôi thật sự không có ý định bảo bạn đi xem tướng số, xem bói hay xem thử có con ma nào ám quẻ bạn đâu đâu, hãy nhớ Cụ Tú Xương đã từng nói gì về cái lũ lên Đồng Xem Bói mê tín dị đoan rồi đấy. ( Không có ý gì đâu Sae nhưng em bỏ tay ra khỏi con dao được rồi đấy ). Shibata kể lại rằng 1 lần khi còn bé, ông thường để ý hình ảnh của những con người kì lạ dường như chỉ mình ông cảm nhận được trong khi những người khác thì không, ông nhận biết chúng bằng âm thanh, khi cảm thấy dường như sắp có gì đó có thể ở gần hay toát lên, Shibata luôn nghe thấy những âm thanh – giống như những cảm xúc vậy. Trong một lần khi Shibata vẫn còn mới 4 đến 5 tuổi, trước cả tiểu học, nhà của ông sống ở một vùng ngoại ô gần miền quê và có lẽ là hơi hẻo lánh. Khi đó đang chuẩn bị đi ngủ và Shibata chợt phát giác trong 1 góc phòng, là một gương mặt méo mó mờ ảo trông như đang biến đổi, trẻ con thì không biết gì nhưng cái khiến Shibata phải hơi run rẩy thần hồn khi ông thử rụi mắt đi rụi mắt lại và vẫn thấy cái thứ đó, và dĩ nhiên, khi lớn lên chút và Shibata bắt đầu hứng thú tìm đọc các sách cũng như tài liệu về ” hiện tượng này “. Một lần khác khi Shibata đang trong tuổi tiểu học, nhà ông khi đó ở gần một con đường dài của miền quê và cứ đến buổi tối, Shibata có thể trông ra ngoài đường và ngắm nhìn những buổi lễ, buổi diễu hành văn hóa của Nhật Bản. Có một lần đặc biệt là khi Shibata, lại tiếp tục là 1 buổi đêm khuya, Shibata nhìn thấy những hình hài, hình ảnh khác thường trông như đang diễu hội dọc cả con đường. ” Chúng thường biến mất khi đã quạnh vào 1 góc khuất tầm nhìn của góc nhà tôi ” Shibata nói với 1 giọng ám ảnh. Về sau ông đọc sách dân gian và khẳng định rằng thứ mình đã thấy là Hayaki Yagyo ( Trong Hán Việt thì gọi là Quỷ Dạ Hành ) tiếng việt hiểu đơn giản là cuộc diễu hành của Quỷ. Tôi từng nói với các bạn rằng tôi sẽ nghiên cứu một chút về Đạo Shinto và những gì xảy ra trong Fatal Frame rồi đúng không ? Khá là nhiều lắm, nhiều cái rất hay nhưng tôi luôn tò mò vậy Sae từ đâu mà ra nhỉ ? Và dĩ nhiên, tôi chẳng đi đến đâu cả =))). Cũng gửi lời cảm ơn rất lớn đến bố của Shibata bởi nếu bạn hỏi ? Tôi sẽ nói bố của Shibata khá tâm lý khi biết con mình có khả năng tuyệt vời về hình ảnh và cảm nhận và vì thế, ông tặng Shibata một chiếc máy ảnh cũ, tuy không phải ở hiện trạng tốt nhất nhưng nó có thể dùng được. Chiếc máy ảnh trở thành thứ giúp Shibata lưu trữ những gì độc đáo và đặc biệt mà bản thân ông chiêm nghiệm. Lúc này đầu của Shibata mới chợt bật ra một ý tưởng: ” Nếu như ông ấy có thể chụp lại những khoảnh khắc hay những con ma, những lần chạm trán ? ” Dĩ nhiên nó không hoàn toàn khả thi và về sau thì chiếc máy ảnh cũng tạch hẳn nhưng nó đã cho Shibata ý tưởng mà ông nghĩ đến ngay khi làm việc với phần cứng của máy PS2 và game.

Khả năng của Shibata làm chính các đồng nghiệp cũng như nhiều nhà làm game khác sửng sốt đôi khi. Chẳng cần nhìn ngay đâu xa khi chính Keiichiro Toyama trong những buổi phỏng vấn cùng Shibata, luôn tò mò về cái giọng nhấn mạnh và trầm trọng của ông Psychic này. Nếu may mắn hơn nữa thì đó là Goichi Suda, thằng cha này đã học được 1 bài học đó là Shibata không phải gã để chơi đùa. Bằng chứng ư ? Có lẽ bạn sẽ nhớ lại vụ khi Suda hoàn thành bản mẫu kịch bản đầu tiên cho Fatal Frame 4 và khi Shibata đọc nó, ông đã phải điên tiết lên và sẽ toạc nó ra đốt đi vì ông không thể hiểu: ” Suda, WHAT THE FK IS THIS SHEET ! ” anyway vì dĩ hòa vĩ quý và cũng vì chính cái đám Nintendo khi đó là lũ đưa ra cái quyết định Collab với Suda vì nghĩ nó sẽ tốt nên Suda lần này vẫn được viết lại kịch bản, dĩ nhiên là có sự giám sát của Shibata. Và chúa ơi tôi từng nói với các bạn rằng kịch bản Fatal Frame 4 tệ đến thế nào đúng không nhỉ ? Ý tôi là kịch bản ở chính bản Retail phát hành chính thức của game mà nó vẫn Suck azz, kể cả khi Shibata đã phải cố giám sát và sửa đổi nhiều. Nhưng bạn biết tôi sẽ định nói đến vụ gì rồi đấy. Nếu các bạn từng nhớ về vụ suýt chết của cả văn phòng Studio Grasshopper khi đó, Suda từng một lần mời Shibata đi thăm quan văn phòng, Suda hỏi Shibata: ” Thế anh thấy văn phòng tôi thế nào ? “, Shibata chỉ lên 1 cái trần nhà và nói: ” Tôi không thấy có ma quỷ gì ở đây nhưng cái trần nhà kia có cái gì đó đen đen mờ mờ ở kia “. Đúng vài ngày sau thì cái trần nhà đó đổ sập, hậu quả là dù không ai bị thương nghiêm trọng trong vụ đó nhưng rất nhiều trang thiết bị, máy tính, giấy tờ, tài liệu và tài sản của Studio bị hư hỏng và ảnh hưởng, dẫn đến việc cả văn phòng của Studio này phải di chuyển đi thuê nơi khác ngay lập tức. Đến lúc này chắc bạn sẽ băn khoăn, thế trong quá trình phát triển Fatal Frame thì có sự vụ gì xảy ra không ? Well, cứ giữ lấy sự tò mò đi vì tôi sẽ vào phần này sớm thôi. Lí do tại sao thì tôi nghĩ chắc tôi muốn nói về việc 3 phiên bản đầu của trò chơi đặc biệt thế nào một chút.

Và để tạo ra một huyền thoại thì mất gì ? Bên cạnh việc thuyết phục ban lãnh đạo Tecmo khi đó đồng ý với tham vọng của mình, Shibata cần có 1 team đắc lực ! Và còn ai hơn là ông bạn thân thiết Keisuke Kikuchi chứ ? Well, mặc dù tôi cũng rất muốn chỉ trích Kikuchi dạo gần đây bởi vì các bản Fatal Frame luôn trải qua rất nhiều ý tưởng và sự điên rồ, nhưng Kikuchi lại hạn chế nhất khả năng mà Fatal Frame có thể đạt đến chỉ vì lí do muôn thuở đó là gameplay và accessibility. Yes, Gameplay của Fatal Frame cách tân và tăng tiến dần đều nhưng chất lượng của game nói chung thì lại không như vậy cho lắm… Và tôi cũng muốn dành chút thời gian để nói về tính năng nổ của cặp đôi Kikuchi và Shibata kha khá. Trong khi Shibata là một Psychic thật sự của Team Tachyon, Kikuchi không may là yếu vía hơn tất thảy, và vì thế cứ mỗi lần Shibata nói: ” Tôi có ý tưởng này đáng sợ lắm ” và Kikuchi lại: ” Thôi con lạy bố “. Những màn đối thoại với 2 gã này là những pha gây cười và cũng là đi vào lòng đất nhiều hơn bạn nghĩ. Và nghĩ đến việc khả năng sáng tạo của bạn bị hạn chế chỉ vì thằng bạn thân của bạn thần hồn nát thần tính nó khá là sôi máu chứ ? Trong quá trình phát triển Fatal Frame 1 đúng lý ra Shibata định add các option và content Bạo Lực, Máu Me và thậm chí là dám chơi cả Gore nhưng Kikuchi là người mà dẹp phần lớn mấy thứ này đi chỉ vì lão cho rằng: ” Người chơi sẽ quá sợ hãi ” và tôi kiểu như: Keisuke Kikuchi ạ, tôi muốn gửi đến ông đôi lời về ông

Well, dù kể cả bị cut ra khỏi game nhưng tôi tin là khi bạn nhìn cái cảnh nàng Shrine Maiden bị buộc vào cỗ máy đó và giống như trò Phi Mã Phanh Thây thì nó sẽ như thế nào rồi đấy. Again, Fk you Kikuchi, chả trách vì cái lão này giờ mà Fatal Frame không khác gì game kiddo dành cho Nintendo.

Anyway, Tôi đã từng Review Fatal Frame 1 hay nói đúng hơn là cả series rồi nên dĩ nhiên tôi sẽ không quá dài dòng phần này, thỉnh thoảng trong bài có lẽ tôi sẽ nhắc lại nhưng không rườm rà quá đâu. Anyway, Bia này là cho mày Vĩnh Khang ạ ? Nếu hồn mày vẫn còn ở đây chưa bỏ đi theo con ma nào đó. Còn nếu mày còn sống thì cố mà kỉ niệm 20 năm đi vì với cái đà này thì tiếng hét của Sae đang làm não tao bay dần dần rồi…

Fatal Frame / Project Zero – Lời nguyền của những linh hồn

Đóng góp vào sự ra đời của Fatal Frame, không thể không kể đến Alone In The Dark, Resident Evil hay Silent Hill dĩ nhiên, nhưng nếu nói gì thì Silent Hill là có công lớn nhất bởi không chỉ là 1 trong những game kinh dị đột phá của máy PS1, nó còn là 1 bước tiến về đồ họa khi tạo ra được các model Polygon rất ấn tượng vào thời điểm đó. Shibata thích điều đó và ông tự hỏi rằng nếu mình cũng có thể làm ra những model chất lượng cao thì sao ? May mắn đó là Tecmo đã thử nghiệm loại hình 3D từ rất sớm với thành quả đó là những kiến thức của Itagaki vào thời kì DOA 1 và những thử nghiệm trong cuộc chạy đua với SEGA khi đó ở mảng 3D nên toàn bộ studio được trang bị kiến thức rất tuyệt vời. Cái mà họ đang băn khoăn đó là, với cấu hình mới của máy PS2 vào thời điểm đó, con chip EE của máy PS2 thì làm thế nào để đẩy mạnh khả năng để hiện nhiều model trên màn hình cũng như vô vàn hiệu ứng mà họ muốn. Jin Hasegawa là họa sĩ chính của game thiết kế các đoạn CGI, Art Direction cũng như Character Designer lúc đó. Jin tin rằng sử dụng các gam màu trắng và đen tạo ra tương phản tốt hơn trong game, thêm hiệu ứng Film Grain và cái bạn có là những thước phim cũng như art trong game đậm chất điện ảnh kinh dị của Nhật Bản. Và nhờ cấu hình của máy PS2 cho phép 1 lượng lớn Polygon dày đặc hơn trên model và màn hình, vận dụng những cái mà họ đã học được từ tiến bộ đồ họa tuyệt vời bên phía nhà Silent Hill, họ tạo ra một lớp texture mờ ảo cho những con ma, add rất nhiều chi tiết lên model chẳng hạn như những con ma có phần xác thịt bị phân hủy, khung xương, hoen ố, bùi nhùi và những phần biến dạng – nói chứ bạn không tin nhưng phần Fatal Frame 1 có nhiều tạo hình ma ấn tượng nhất do tập trung vào cảm giác của cái chết hơn là so với ở các phần sau với những hồn ma đầy hận thù. Đồng thời cấu hình của máy PS2 bảo đảm 60 FPS toàn diện mọi lúc mọi thời gian nên cả team có thể polish mọi thứ, nhất là cử động của những con ma sao cho mượt mà, quái dị, phất phảng. Và dĩ nhiên, bản PS2 mới chỉ là 1 phần của sức mạnh mà họ có thể chứng minh – Khi đó Tomonobu Itagaki vẫn còn là lão đại của cả Tecmo và ông chủ động làm quen cũng như hợp tác nhiều với XBOX nên phiên bản XBOX của các bản Fatal Frame đầu dường như cũng được thiên vị kha khá. Dĩ nhiên cái này nó không chỉ nằm ở contents mà còn nằm ở chính những thử nghiệm cũng như yếu tố trong cấu hình mạnh mà dễ thở của máy Xbox so với kiểu tự chơi 1 hạ tầng riêng như của máy PS2. Trước tiên cái mà bạn dễ để ý thấy đó là máy XBOX cho ra độ phân giải cao hơn ( 480p đến 720p ) thay cho ( 240p – 480p ) của máy PS2, Lượng Polygon và hiệu ứng trên màn hình của Xbox cũng chất lượng hơn chút và âm thanh cũng tốt hơn. Có 1 điểm downsize nhỏ của máy Xbox đó là đồ họa của máy Xbox cho ra tương phản và độ sáng cao hơn rất nhiều so với máy PS2, đồng nghĩa là bạn có thể spot được nhiều chi tiết rõ nét hơn nhưng cũng làm giảm tính kinh dị và giật gân của game. Bên cạnh đó thì model các nhân vật trên các bản Xbox được sửa khá nét, thành ra nó nghiêng về phía kiểu art style của Dead Or Alive khi đó nhiều hơn. Ngoài ra bên cạnh đó thì 1 số khác biệt mà bạn đã biết của phiên bản Japan với phiên bản Phương Tây cụ thể như bản phương Tây hơi có censored 1 số phân đoạn cũng như góc cam hoặc sửa đổi, Miku ở bản Nhật nhìn chuẩn Á hơn và thiết kế nghiêng về độ tuổi sinh viên hơn trong khi bản Phương Tây thay đổi 1 chút bộ váy của cô và khiến cô trông có nét già dặn hơn…

1 điều khá khó tin đó là, dù là 1 series kinh dị Nhật chính hiệu thế nhưng Fatal Frame phần đầu debut không mấy suôn sẻ cho lắm. Bạn có thể gọi đó là lời nguyền hay gì đó nhưng 1 vài game kinh dị đỉnh cao của năm 2001 gặp vấn đề trong việc debut tại chính sân nhà của mình, chẳng cần phải nhìn đâu xa xôi khi chính Silent Hill 2 gặp ngay thảm họa debut tại quê nhà Nhật Bản, lượng người mua game vào thời điểm đầu là không được nhiều cũng như lượng phản hồi rồi bối rối của người chơi đã dẫn đến việc Team Silent phải thay đổi chóng mặt thế nào với các bản Silent Hill sau. Fatal Frame 1 lần đầu debut tại chính cuối năm 2001 này cũng chỉ bán vỏn vẹn có hơn chục nghìn bản tại thị trường Nhật, ít nhất là trong vài năm đầu. Gần như toàn bộ doanh thu khủng lại đến từ chính 2 thị trường Châu Mỹ và Châu Âu với đỉnh điểm đó là đúng cái giai đoạn 2000s đó đang là mùa kinh dị Nhật – Phim kinh dị Nhật lên đỉnh điểm với The Grudge, The Ring, One Missed Call,… Rồi Mỹ thấy ăn khách và bắt đầu trò mua kịch bản. Và khi nhìn sang Videogame, bọn họ spot được ngay Fatal Frame đang nổi bật ngay trên kệ bán với dòng chữ rất giật gân: ” Based On A True Story “… Shibata và Kikuchi cười phớ lớ: ” STONK ! ” khi sức bán ở 2 thị trường Âu Mĩ quá mạnh.

So nói đến những thiết kế tuyệt vời đó của Fatal Frame và như tôi đã đề cập ở phần trên, các bạn có cho rằng nếu như Fatal Frame thật sự có ma ? Well theo nghĩa nào đó thì có. Trong quá trình phát triển của hầu hết tất cả các bản Fatal Frame thì hầu như đều luôn có những chuyện rất chi là oái oăm xảy ra mà không ai lí giải nổi. Đến mức chính Shibata cũng là người cười phớ lớ về điều này chứ không phải ai khác. Trong 1 buổi phỏng vấn, một nữ họa sĩ trong Team CG của game khẳng định rằng cô đã gặp ma vào thời điểm phát triển game. Khi đó là buổi tối, mọi người đã về nhà hết nhưng cô gái của chúng ta tình nguyện ở lại buổi đêm để cố làm nốt cho xong 1 phần việc. Mặc dù đã được cảnh báo bởi chính những người trong team rằng 1 phụ nữ thì không nên ở một mình trong 1 tầng vắng tanh vào buổi khuya nhưng cô vẫn chọn ở lại. Khi đó là cả văn phòng chỉ có mình cô, các tầng dưới đều đã tắt điện im ỉm chìm dần vào màn đêm u uất. Khi đó cô ấy thề rằng mình đã nghe thấy những âm thanh lạch cạch của bàn phím. Cứ mỗi khi cô cố tập trung để làm việc thì tiếng lạch cạch không phải của cô đó luôn bắt nguồn từ phía cuối hành lang cùng tầng của cô. Cô ấy tưởng rằng có ai đó đã ở lại giống mình nên đi để kiểm tra, cái sốc và quái đản là chẳng có ai cả. Cứ tưởng đó chỉ là 1 lần nhưng không phải, khi cô ấy quay trở lại để làm việc tiếp, thì cái âm thanh đó lại bắt đầu dù cứ mỗi lần cô ấy cố kiểm tra hay lại gần thì nó đều biến mất. Và màn đêm cứ thế trôi qua, khi sáng dậy, cô ấy đã ngủ ở bàn làm việc và mọi việc lại sớm trở lại bình thường. Và cô nhân viên này không phải duy nhất. Một thành viên khác trong đội âm thanh, người mà kiểm tra các thiết bị âm thanh cũng như mix phần âm thanh trong game để có thể đưa vào phần Chip xử lý âm thanh của máy PS2 và XBOX. Vấn đề bắt đầu khi các thiết bị chỉ nhận diện âm thanh khi có một nguồn âm thanh trực tiếp được tạo ra. Anh nhân viên này liên tục phát hiện sự cố với thiết bị khi nó luôn nhận diện rằng có nguồn âm thanh đầu vào dù… anh ta ngồi một mình với đống thiết bị đó và chưa có cái gì được thu cả hay ai làm việc cả… Anh nhân viên này còn đau tim đến mức khi chính anh ta cũng nghe thấy những phần âm thanh lạ, thứ mà anh thề với cả đội ngũ và những người đứng đầu dự án rằng: ” TÔI KHÔNG HỀ THU CÁI NÀY ! “, điều quái gở hơn khi anh ta cố tìm cách để loại bỏ nó ra khỏi các file của trò chơi… Nó không chịu đi. Vậy thiết bị có vấn đề ? Chắc chắn không bởi anh ta và cả team đều khẳng định luôn kiểm tra và giám sát mọi thứ liên tục, vậy ai đó vô ý tạo ra những âm thanh đó ? Cả team cũng lại thề thốt rằng họ không hề làm vì những cái đó không có trong kịch bản,… Và khi không giải quyết được chúng ? Họ cứ vứt nguyên đấy thôi và bản Retail chính thức của game vẫn được phát hành với những cái đó… Một nam nhân viên khác thì cảnh báo mọi người rằng không được ở lại làm việc đêm quá cung giờ hoàng đạo ( 12h đêm đến gần 3h sáng ) bởi anh ta thề là trong lúc đang ngồi cắm mặt vào màn hình máy tính, hình ảnh phản chiếu hiện ra không chỉ của mỗi anh ta mà của : ” Một người phụ nữ xõa tóc trong bộ Kimono màu vàng ” – thứ mà anh ta thề rằng đã không dám quay đầu lại và nhìn vì quá sợ hãi, và buổi sáng đến, anh ta đã được đưa vào bệnh viện bằng xe cấp cứu với nguyên do đau đầu, sốc và hôn mê. Khi tỉnh lại thì anh ta tin rằng sự vụ kì lạ đó và việc anh ta phải nhập viện là có liên quan đến nhau. Một nhân viên khác thì khi ngủ lại tại văn phòng dưới gầm bàn liên tục nghe thấy tiếng chạy nhảy và nô đùa của trẻ con, cũng vào lúc đêm khuya. Đáng sợ nhất có lẽ chính là cái hành lang treo cổ đầu game – Đây là phân đoạn mà trong quá trình kiến tạo và xử lý, những nhân viên đồ họa và lập trình thề thốt rằng, có thứ gì đó kì lạ, thứ mà họ không hề tạo ra phảng phất trong chính cái hình ảnh, trường đoạn phân khúc này. Như thường lệ họ không nhảy vội lên mà từ từ coi nó là Bug, cố tìm cách cô lập và sửa nó cho đến khi không thứ gì có hiệu quả. Họ thậm chí còn từng scrap nguyên cả cái đoạn đó ra và làm lại tất cả từ đầu chỉ để nhận thấy… ” Cái thứ trắng trắng ” – lời của 1 nhân viên, nó vẫn ở đó… Không 1 ai hay gì giải thích được và nó tiếp tục được để lại ở bản Retail của game khi không gì sửa được mà deadline thì đã gần… Họ nói với nhau: ” Sếp Shibata à, bọn em kiểm tra đi kiểm tra lại và thề là cái này ko có trong dữ liệu của game. Nhưng mỗi khi bọn em làm đoạn phim cắt cảnh này thì nó lại luôn ở đó “. Shibata nhìn vào và thấy đó là 1 bàn chân trắng phản chiếu trong chiếc gương, giống như ai đó đang thật sự treo cổ vậy. ”  Nhưng dĩ nhiên, nếu đến cả Sếp Tổng là Shibata mà những con ma còn không tha thì nói gì đến các nhân viên hay thành viên trong team nhỉ ? Trong quá trình phát triển nhiều thứ quái gở hay ám quẻ xảy đến với Shibata nhiều nhất. Phòng làm việc của ông dù sử dụng bóng đèn tuýp hay đèn truyền thống đều luôn gặp sự cố liên quan đến cháy nổ hoặc sập nguồn các thứ, nhưng Shibata thì không có vẻ gì là ngạc nhiên lắm. Ngoài ra cứ mỗi khi làm việc, ông luôn tìm thấy tóc dài của phụ nữ – thứ mà chẳng hề giống bất cứ nhân viên nữ nào trong team cả. Chúng nằm ở trong túi quần áo của ông, ba lô của ông và không chỉ dừng ở công việc mà kể cả khi về nhà cũng vậy. Shibata liên tục dọn dẹp và ngăn nắp trong mọi thứ nhưng mớ tóc vẫn cứ đeo bám ông, đến mức nhân viên của ông đùa cợt rằng Shibata có lẽ có tướng sát gái và cặp kè với nhiều cô =))), Shibata còn joke lại rằng mớ tóc mà ông luôn gặp phải này rất óng ả và đẹp, và vì thế ông tơ tưởng rằng con ma đeo bám mình hẳn phải rất xinh đẹp khi còn sống trong khi Kikuchi, luôn bị ông ghép duyên với đủ thứ của nợ điển hình là thời điểm lúc sắp bắt đầu phát triển Fatal Frame 2, ông cố tình ghép đôi Kikuchi với cô ả ma gãy cổ và ma nữ gẫy đôi xương sống và tất cả mọi người phớ lớ, Kikuchi thì không thể giấu được sự cay cú =))) con ma nữ đến thăm Shibata nhiều nhất theo như ông tả thì đó là khi ông ngồi trước màn hình máy tính viết plot cho Fatal Frame. Khi đó ông đang tưởng tượng ra settings, nhân vật và các thứ trong game ra sao thì đầu gối ông và bàn phím lại bắt đầu xuất hiện những thớ tóc dài đó. Ông cảm thấy tiếc nuối vì mãi vẫn không được gặp ma nữ này kể cả khi game đã hoàn thành. Vậy nên tôi cá bạn có thể thấy gu ma nữ của Shibata luôn mặn mà và nồng nàn đến thế, tôi nhấn mạnh để bạn có thể dễ hiểu bởi : ” Bất cứ phần Fatal Frame nào, nhấn mạnh bất cứ phần nào ? Luôn phải có ít nhất một hoặc nhiều ma nữ xinh đẹp ” Như Sae của tôi hay cô Ose vậy, now can you stop please Sae ? My fking Brain can melt anytime soon ! Và để cổ súy việc ma ám, khi nhân viên của Shibata cố gắng thuyết phục ông rằng: ” Làm lễ cúng bái ” và Shibata: ” Đé* ! “. Cũng trong lần đó, khi Shibata ngồi trước màn hình TV CRT để playtest Fatal Frame 1 chuẩn bị cho phiên bản Retail, 1 sự vụ kì lạ khác lại xảy ra. Khi đó, 1 nhân viên ở văn phòng gọi đến cho Shibata và giải thích: ” Sếp ơi ! Em nghĩ có chuyện gì đấy không ổn với game rồi ! Bọn em đang tìm cách sửa nhưng xin sếp có thể đàm phán với ban lãnh đạo dự án là cho bọn em thêm ít lâu được không ? Deadline dí bọn em sắp chết rồi ! ” và rồi Shibata quay trở lại với chiếc TV và máy PS2, ông chợt để ý thấy rằng dường như… Mafuyu của ông đang tự di chuyển và tự chụp 1 loạt các bức ảnh, kể cả khi không có ai sờ vào cái tay cầm ! Shibata lúc đầu cũng nghĩ đó chỉ là bug nhưng rồi nhìn vào những bức ảnh mà Mafuyu chụp, đầu ông ớn lạnh lên rằng nếu cái gì đó có thể hiện lên thì sao ? cái gì đó ” không thuộc về game ” hay bất cứ gì trong kịch bản. Ông thề rằng Mafuyu khi đó chụp các bức hình cảm tưởng rất ngẫu nhiên nhưng lại cực kì chủ đích khi nó luôn hướng chiếc máy ảnh vào phía những góc tối nhất trong game, chắc chắn khó có thể nào mà bug bởi cho dù với công nghệ của thời bây giờ không ai hình dung được cái bug nào lại ” biết chơi game ” chuẩn thế cả. Shibata nhanh chóng giật chiếc tay cầm ra khỏi máy và mọi thứ mới chịu dừng lại. Chưa dừng ở đó dường như Studio ngày đó cũng có nạn ma cũ bắt nạt ma mới, khi 1 tay lính mới gia nhập studio, cậu ta ko hề hay biết gì nhiều về dự án đang được thực hiện mà chỉ biết nó là 1 tựa game kinh dị. Kikuchi cố kiềm chế Shibata đừng có ” Trêu ” cậu ta và Shibata chỉ nhún vai: ” Tôi có làm cái quái gì đâu ? ” Chỉ lên trần nhà ” Cái bóng đèn bị vỡ ngày hôm đó đấy chứ ” ( Ám chỉ cái sự kiện văn phòng liên tục vỡ bóng đèn làm ai cũng hoang mang ). 1 sự kiện khác mang tính ám quẻ hơn theo nhiều văn hóa, bạn biết đấy trong văn hóa phương Đông một số vùng họ coi gương vỡ là điểm gở. Trong sự kiện này là khi game đang đi được giữa chừng giai đoạn thì văn phòng Shibata lại 1 lần nữa, khi ông đang ngồi cặm cụi viết tiếp cái kịch bản thì Nhà Vệ Sinh nam gần đó có tiếng loảng choảng lanh tanh bành, vì tưởng là có ai trượt chân và bị thương nên Shibata vội chạy tới xem sao ? Chỉ để thấy nhà vệ sinh hoàn toàn trống rỗng, không có bất cứ dấu hiệu gì của việc có ai đó bị thương hay xô xát hay tai nạn gì ở đây, hhưng gương nhà vệ sinh, thì lại vỡ tanh bành khắp nơi. Shibata nhanh chí chụp ảnh lại lúc này để làm bằng chứng và trong buổi phỏng vấn cùng Kikuchi, như 1 thói quen là lại đến phiên Shibata cà khịa Kikuchi. Ông show bức ảnh ra, dí vào mặt Kikuchi và thanh niên nhát gan của chúng ta đã vội: ” Anh điên rồi ! Chúng ta không thể cho ai xem cái này được ! ” và sau đó thì bức ảnh được gỡ ra khỏi bài phỏng vấn cũng như gỡ ra từ nhiều phía theo yêu cầu của Kikuchi.

http://fftranslations.atspace.co.uk/fb/fbghoststories.html

Và cũng không chỉ những nhà phát triển mà ngay cả nhà páo cũng được vài phen thần hồn nát thần tính. Tương truyền khi 1 tay nhà páo, ko rõ thời đó của Eurogamer hay ai hay hãng nào, được tiếp cận trước với 1 bản PS2 của trò chơi, chơi để viết review dĩ nhiên. Khi tay nhà páo đặt hộp game vào tủ, thì vào đúng buổi đêm đó, khi đang ngủ thì hắn chợt thức giấc dậy vì tiếng ồn ầm ĩ. Đoán xem cái tiếng ồn này cất ra từ đâu ? Từ chính cái tủ mà hắn cất trò chơi ở trong đó ! Và tay nhà páo sợ tụt quần, sáng ngày hôm sau hắn quyết định trả lại trò chơi và ko bao giờ review nó nữa. Đến mức những tay nhà páo khác khi biết chuyện đã không từ thủ đoạn mà chớp lấy cơ hội này để viết bài kích đểu tay nhà páo và cái hãng kia.


Nếu bạn hỏi tôi kí ức tuyệt nhất của tôi về Fatal Frame 1 là gì có lẽ chính là màn Presentation không thể chất lượng hơn của nó. Với tâm trí của 1 đứa trẻ, chứng kiến một nhân vật mặt búng ra sữa đậm chất Manga bước vào trong 1 dinh thự Himuno ma ám, cái cách mà gương mặt Mafuyu trắng toát trên nền phim xám xịt. Trò chơi như trêu ngươi bạn rằng nó không quá đáng sợ lắm đâu kể cả khi nhân vật chính của bạn nhìn không khác gì một con ma sẵn cmn rồi. Ý tôi là cứ nhìn vào design mà xem ? Nó không chỉ bởi đồ họa mà còn nằm ở cái cách mà họ cố tình thiết kế và tô điểm. Trong khi Miku cũng có gương mặt trắng toát đó, nhưng ít nhất nhìn em trông vẫn tràn lên sức sống với màu môi đỏ, tóc đỏ, má hồng thắm cũng như biểu cảm trong khi anh trai Mafuyu thì trắng đen từ đầu đến chân. Và để trêu ngươi hơn thì theo đúng canon lore của Fatal Frame thì các bạn biết chuyện gì xảy ra với Mafuyu rồi nhỉ ? Hay nói đúng hơn là 2 anh em nhà này đều mắc bệnh thích tự mua rắc rối đau khổ vào người theo cách nào đó. Vào cái khoảnh khắc đầu tiên chúng ta được giới thiệu với Mafuyu đó, thằng cha này đang bước qua 1 cái hành lang mờ ảo thoắt ẩn thoắt hiện những đoạn dây treo cổ với âm khí nồng nặc, một con ma đi lướt ngang qua cái hành lang và bạn sẽ có đúng 5 giây để chụp ảnh nó. Đoạn setup tuyệt vời này không chỉ là 1 cú Presentation ấn tượng mà còn dạy bạn luôn từ từ về cơ chế của game, cách mà chiếc máy ảnh Camera Obscura hoạt động, cách mà bạn có thể chụp những hồn ma bí ẩn vô hại làm bonus trước khi chuẩn bị để tiếp tục học về cơ chế combat của game. Jumpscare được thêm thắt một cách khéo léo và tuyệt vời, nó không phải là kiểu cứ tắt đèn rồi ú òa ngáo ộp hay thẳng vào mặt bạn, trò chơi tận dụng sự bất ngờ then chốt thông qua từng chuỗi build up dần dần và bụp, bạn có thể chụp ảnh 1 con ma bí ẩn hiếm có hay lao vào combat bán sống bán chết với những con ma thù địch.

Những con ma có những chuyển động kì dị được craft rất tỉ mỉ theo như lời của Kikuchi miêu tả rằng chính Shibata chứ không phải là ai khác đã ” Cố diễn ” lại cái cách mà ông tin rằng những con ma trông như thế nào, ngay cả đội ngũ Motion Capture chuyên nghiệp thời đó cũng phải ngả mũ bởi khả năng biến hóa sinh động của Shibata. Để lồng ghép thêm tính chân thực, Shibata lại bày ra 1 trò khác đó chính là ông tự mình lồng tiếng cho những con ma. Những âm thanh rền rĩ, kêu ngót ai oán được Shibata dùng bộ chỉnh âm pitch giọng hoặc hạ giọng trầm xuống, tạo ra các âm thanh như: ” Gawr ” ” Gầm ” ” Ô ô ua ” mà bạn được nghe trong game thực chất chính là giọng của Shibata. Khá điên rồ ! Đồng thời với 1 số bức ảnh của các con ma ẩn, Shibata và đồng bọn lầy đến mức dùng ảnh của bản thân và các devs làm việc trong game. Đối với các bản Mỹ và Âu thì nó đặc biệt và bựa ở chỗ vài con ma bí ẩn là các thành viên của đội dịch thuật và team localization, tất cả đều cố làm biểu cảm sợ hãi hoặc trêu ngươi hoặc phớ lớ chỉ trực chờ để người chơi tìm ra điểm bí ẩn đó và chụp được họ.

Âm nhạc đóng 1 vai trò cực kì quan trọng trong game kinh dị. Nếu như trong Silent Hill âm nhạc biến thiên và đa di năng theo tâm trạng của người chơi hoặc cho họ một cái cảm nhận mường tượng về cảm giác trong chân của các nhân vật hay diễn biến tâm lý, Fatal Frame phiên bản đầu tiên quyết định chưa đi vào tất cả những thứ này vội. Cái trải nghiệm đáng nhớ nhất của nó chính là cái cách mà âm nhạc truyền nỗi sợ thật sự vào đầu người chơi. Ý tôi là bạn bước vào một ngôi dinh thự quỷ quyệt không 1 bóng người, bên ngoài trời rất lạnh và cái mà bạn nghe thấy là âm thanh vi vu của gió thổi nhè nhẹ. Cái cảm giác lạnh gáy từ tận cổ xuống tận xương sống, để chơi đùa với quả tim không thể đập quá 100 đến 200 của con người và cái bệnh trụy tim nghe nó khá là mong manh đó, Jump scare thông qua âm thanh được sử dụng rất nhịp nhàng và tuyệt vời. Như đã nói, 1 game kinh dị xuất xắc không bao giờ là cái kiểu: ” Ù !  Thẳng trước mặt này ! ” rồi 1 đám đầu đất nào đó sẽ phải nhảy dựng lên vỗ tay hay tỏ vẻ cảm xúc sợ hãi này nọ. Nó là về cái trải nghiệm cá nhân – của 1 mình BẠN chứ không phải là ai khác. Hãy tắt hết đèn đóm đi, chọn khung giờ hoàng đạo 12h đêm yên tĩnh, 1 mình một không gian, khi không còn ai hay cái gì cản trở bạn và đó là lúc mà cái trải nghiệm thật sự kick in vào. Cái cách mà tiếng trống đầu game chỉ tùng nhẹ một cái cũng đủ toát ra cái gì đó rồi.

Anyway chill tí vào buổi đêm cho nó máu lửa nhỉ ?

Càng dẫn thân sâu hơn vào game, cái cảm giác mà bạn muốn nhân vật của mình làm đó là ” Get Out ” ngay lập tức chỉ để mỗi khi cố làm vậy, chẳng có đường ra nào cho bạn cả, nhân vật từ chối đi ra và chúng ta chỉ còn duy nhất 1 con đường, tiến sâu hơn vào cái nơi mà từng cơ ngón tay của chúng ta đầm đìa mồ hôi trên chiếc tay cầm mùi nhựa. Và tôi đã từng nói với bạn rằng Fatal Frame 1 có cơ chế combat khó nhất trong 3 phiên bản đầu trên PS2 đúng không nhỉ ? Well, chúng ta mong chờ gì từ Tecmo nào ? Bọn ma của Fatal Frame 1 có kha khá trò từ việc có thể stun lock bạn nhiều hơn, có trò Teleport ra sau lưng bạn để backstab đầy đau đớn, thời gian để react với các trò hay trick của những con ma cũng cực kì ngắn ngủi và đầy rủi ro hơn theo kiểu bạn sẽ chỉ có 1 khoảng trống ngắn trong vòng 1 đến 2 giây để phản ứng – với cái controll clunky đậm chất của game Gen 6th khi mà nó không nhanh và mượt như gen 7th. Nhiều không gian thiết kế rất ăn nhập với combat khi nó thường xuyên ép bạn vào các tình huống góc hẹp, phòng chật hoặc chia các gian phòng thành các mảng và người chơi có thể hình dung ra là họ có thể luân phiên chạy và tìm các góc để shot con ma hiệu quả hơn. Để tăng thêm phần ức chế và có chất gì đó hành xác theo phong cách Tecmo/Itagaki ở đây thì các màn Boss Fight của Fatal Frame 1 sẽ luôn ghép đôi bạn với những con thuộc dạng quỷ tha ma bắt từ tốc độ nhanh nhạy, đòn đánh đau, thậm chí cả trận combat sớm biến thành những trận chạy và hồi máu liên tục khi con Boss có thể wipe 1 đòn bay 1 nửa thanh máu của bạn. Những góc camera cũng sẽ liên tục kết liễu những người chơi mà không quen hoặc không được trải qua những ngày đầu của RE và nhiều game Survival Horror khác. Hệ thống câu đố và tìm đường đúng chuẩn game thời kì đầu khi bạn có thể sẽ backtrack hoặc chạy loanh quanh 1 khu vực để tìm kiếm manh mối hoặc chìa khóa, hay để kích hoạt một event hoặc 1 dấu hiệu cho biết rằng bạn đang làm gì đó đúng. Tất cả là khởi đầu của 1 huyền thoại mà qua đó, các phiên bản Fatal Frame 2 và 3 rồi về sau này tiếp tục nhìn nhận và cải thiện game, well, ” cải thiện ” phần nào – dĩ nhiên Fk Kikuchi


KẾT BÀI:

Fatal Frame có lẽ là 1 trong những series kinh dị độc đáo nhất từng được cho ra đời. Chẳng trách năm xưa ngay cả khi những người phỏng vấn Shibata đều phải công nhận rằng gã này là độc nhất vô nhị của làng game. Vẫn xin được nhắc lại là bài viết không mang tính chất cổ súy mê tín dị đoan kể cả sau tất cả cái mớ hài hước mà bạn được đọc ở trên, tôi nghĩ rằng Shibata có 1 cái fresh take khá tuyệt về vấn đề tâm linh mà chưa nhiều người muốn khai thác lắm. Bạn biết đấy, trong thế giới quan của Fatal Frame dù nó có đen tối, quỷ quyệt hay luôn khiến cho thần kinh bạn chao đảo vì tại sao lại luôn có 1 cái đám nào đấy thích nghi lễ này nọ và rồi thất bại, kéo theo 1 loạt tai ương rồi đủ trò lanh tanh bành… Ở trong những thế giới như vậy vẫn luôn tồn tại những kiểu câu chuyện, ý nghĩa và nhân sinh quan sống. Bạn có thể thấy rất rõ Fatal Frame 1 là 1 câu chuyện bi kịch, tình thân, tình yêu, lựa chọn, khổ đau và cái cảm giác của việc cố gắng làm điều gì đó đúng đắn. Well bạn có thể nhìn Mafuyu đấy ? Anh ta giúp Kirie có lại đc hạnh phúc nhưng lại không bao giờ tự hỏi mình đã gây ra chuyện gì lên cô em gái theo những gì xảy ra trong mạch cốt truyện canon. Và rồi từ hậu quả đó suýt kéo đến 1 bi kịch ở trong Fatal Frame 5… Những cảm xúc tiêu cực và tích cực rải rác vào các nhân vật không chỉ tạo ra một cốt truyện drama xoáy vòng đều mà cuốn hút nữa, khi chúng ta nhìn nhận những con ma quỷ quyệt đó bằng tất cả cảm xúc cơ bản của con người. Tôi muốn kể tiếp với các bạn một câu chuyện cuối cùng về Shibata.
Trong 1 lần khi ông còn trẻ, ở một đền chùa Shinto, ông ấy tham gia một nghi lễ cổ tượng trưng cho nghi thức tiễn đưa bi thương. Đoàn người làm lễ bao gồm từ đạo sĩ và tất cả những người có vai trò tham gia trong những bộ trang phục cổ của Nhật, hàng người xếp ngay ngắn ai nấy đều chỉnh tề, Shibata lúc này đang phân vân không biết lựa chọn mình sẽ đứng vào hàng người nào, bởi vì người ta nói rằng, trong nghi lễ đó, người chết và cả người sống đứng đan xen vào nhau, không ai biết ai và tất cả đều cùng tham dự .Một người phụ nữ già mà Shibata quen biết, người mà ông nhận ra từ 1 hàng người, chuẩn bị đưa tay ra và mời gọi ông vào. Shibata lúc này nghe thấy 1 câu hỏi quan trọng: ” Vì sao cậu sống ? “, Shibata trả lời trong 1 sự hối giục: ” Tôi biết tôi sống vì bà đã chết ! “… Thế nhưng câu hỏi luôn thoắt ẩn thoắt hiện trong đầu của Shibata kéo dài đến tận ngày bây giờ. Ông chia sẻ rằng: Cái chết thật sự là khi mọi cảm xúc và trải nghiệm của bạn, kí ức của bạn vĩnh viễn biến mất khi không còn ai nhớ đến bạn nữa, và khi những người nhớ đến bạn cũng đã về nơi cực lạc cùng bạn. Nhưng rằng chính cái việc đó, việc phải đối mặt với cái chết, suy nghĩ về cái chết – nhất là đối với những tâm hồn đã trải qua nhiều và cực khổ, lại là 1 trong những nguồn động lực chính để họ phải tiếp tục sống, rằng cái chết hay cuộc sống đều có ý nghĩa của nó. Và đó luôn là 1 trong những theme trọng tâm của Fatal Frame. Là lí do tại sao nó nắm bắt những tâm hồn cực khổ xuyên suốt cả series dài và truyền tải ý nghĩa về sự sống và cái chết…

HenryMason AKA TranVietBach
Busy playing Halo, SHUT THE FK UP Ngôn. Stop calling me. NO !  Sae, NO ! i won’t delete my folder of Cortana’s Feet don’t fking ask me again or force me to do it cause you know too darn well that i won’t

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện