Shadow Hearts series: Trái tim bóng tối của tôi (P.1): Giới thiệu về Shadow Hearts

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Well, trong tất cả những tựa JRPG mà tôi từng chơi, dường như nó có một cái công thức kì lạ đó là phải có một yếu tố trực quan hay nhất định nào đó để có thể nổi lên hay trở thành tượng đài… Với Final Fantasy – nó không chỉ là ảo mộng cuối cùng của tất cả mà còn chính là một “ảo mộng cuối cùng” của Squaresoft khi lần đầu tiên phát hành. Và khi nó trở thành kẻ đầu đàn, chúa tể thống trị với vô số những tên tuổi bé nhỏ khác học và đi theo rồi cũng dần dần ngoi lên, nào là Mana Series, rồi đến Saga Series, rồi PhantasyStar,… Tôi cũng chẳng thể kể hết nổi.

Bạn biết đấy, trong một thế giới nơi đập vào mắt bạn khi bạn click một cái chuột vào một list trong đó toàn là game JRPG đủ thể loại thập cẩm, rất khó để tìm ra mình sẽ chơi cái gì trước hay mình sẽ thật sự yêu quý cái gì bla bla. Ý tôi ở đây là chúng ta có thể chơi nếu như chúng ta muốn nhưng thật sự thì có ưa thích được nó hay cảm thấy giống như việc mình chơi tựa game này là “định mệnh” chẳng hạn. Đây không hẳn là một cái miêu tả chính xác về cái cảm xúc này cho lắm nhưng đối với tôi thì nó gần như là vậy… Định mệnh của tôi: Đến với Shadow Hearts series và tập tành nghịch Twitter tìm kiếm Hiroki Kikuta và Matsuzo Machida – hai cha đẻ chính của game.


Tin tốt là họ vui tính hơn tôi tưởng, ông Machida thường nghịch chú mèo đen của ông ấy và dĩ nhiên, công việc ở Studio mới – Wild Rose Studio – hiện khá bận rộn nhưng ông vẫn rất vui khi vẫn có thể tiếp tục đưa tầm ảnh hưởng của mình vào game cùng với bà Miyako. Khi tôi hỏi ông Machida về việc liệu chú mèo đen của ông có thể lọt vào game không thì yep, ông ấy khá cởi mở về khả năng này – ông ấy muốn chú mèo chắc chắn trở thành một linh vật biểu tượng giống như cách mà Blanca trở thành linh thú biểu tượng của Shadow Hearts: Convenant vậy.

Còn Hiroki? Well, vẫn là vô số dự án hiện tại, gần đây nhất thì ông ấy hiện đang thực hiện âm thanh và sáng tác âm nhạc cho dự án The Last Labybrinth với một vài bản track được chính Stephanie Joosten thể hiện. Trên thực tế khi tôi nhắc đến việc liệu có thể có một phần Koudelka nữa không thưa ngài Kikuta? Và ông ấy trả lời: Tôi chắc chắn có rất nhiều ý tưởng và hứng thú với việc đưa Koudelka quay trở lại Paris vào những năm đầu của thế kỉ XX… Tôi khá là lạc quan bởi ít nhất tất cả mọi người đều có sẵn ý tưởng để làm một điều gì đó, và tôi vẫn kiên định giữ vững sự lạc quan đó dù biết rằng bản quyền của cả Shadow Hearts và Koudelka vẫn đang nằm trong tay của Universal Entertainment (tức Azure cũ – sở hữu một phần SNK và Sacnoth/Nautilus).

Và chỉ một điều nhỏ không liên quan thôi… Mấy gã này hiện cũng đang trong ngành Pachinko Slot được một thời gian khá lâu rồi và RẤT NÊN có một cuộc đại chiến giữa gã này và Kuntnomey (bạn không thể không tỏ ra hứng thú khi có 2 tên dickhead đang đánh lộn lẫn nhau và bạn được xem trận đấu hoàn toàn free). Có thể chúng ta sẽ không bao giờ được chơi Shadow Hearts hay cả Koudelka nữa, nhưng thế không có nghĩa là dấu ấn của chúng sẽ mãi mãi biến mất hay không còn…


Như đã giới thiệu trong các bài phỏng vấn với Matsuzo và Miyako. Sự ra đời của Shadow Hearts có thể nói cũng giống như là số phận vậy. Hiroki Kikuta sau khi đã làm nên tên tuổi của mình với phần âm nhạc và âm thanh của dòng Mana Series. Ông rời khỏi Squaresoft mang theo những tham vọng của riêng bản thân. Cái mà Hiroki mơ ước còn xa vời hơn đó là khi ông được làm chủ một series của chính mình, nơi mà ông sẽ quyết định phong cách cho nó, các yếu tố mĩ nghệ, hình ảnh, kịch bản nói chung và vô số các khía cạnh chứ không đơn thuần chỉ là truyền cho nó khả năng âm nhạc xuất sắc của bản thân.

Và thế là, tôi đoán rằng Hiroki hẳn sẽ phải có một sức thuyết phục khá lớn để có thể kéo theo một vài đồng nghiệp ưa thích của mình, và một anh chàng Matsuzo Itakura (lúc đó đây vẫn là nghệ danh của Machida), người mà có một khiếu nghệ thuật khá riêng – Tất cả bọn họ nghe theo tiếng gọi của Hiroki, đến với SNK, đến với một mái nhà mới nơi họ trở thành một gia đình mới: Sacnoth.

Và ngay lập tức, cái mà Hiroki nghĩ ở trong đầu đó là: Tôi không muốn làm ra một tựa JRPG đơn giản, mà trên thực tế thì tôi muốn nó giống một tựa game horror, hay ít nhất đó là một tựa game cực kì độc mà sẽ dành cho tất cả mọi người, cho cả các khán giả phương Tây nói chung… Ông ấy đưa ra sáng kiến về một tựa JRPG lai Survival Horror. Tôi biết các bạn đang nghĩ gì, phải chăng ông ấy cũng muốn làm một “Parasite Eve” khác? Ồ không đâu. Tầm nhìn mà Kikuta đưa ra đó là chúng ta sẽ làm một thứ còn điên rồ hơn cả thế, tôi không nói đến “khoa học viễn tưởng” hay kiểu kịch bản đột biến sinh học từng tồn tại trong Resident Evil trước đó.

In Fact, vào thời điểm đó thì có vẻ như cái mà Kikuta muốn ở đây, đó chính là đưa vào cái gọi là “Haunting Tales” mà thậm chí là lớn hơn cả thế – một vũ trụ của riêng nó. Và vì thế, Lovecraftian, Edgar Allan Poe, xứ Wales, các điển tích văn học và tôn giáo cổ của người Anh, người Tây Ban Nha, Thần thoại Xen tơ, tà thuật Di Gan, Thiên Chúa Giáo, La Mã, dị giáo… được tích hợp vào một tựa Survival Horror – RPG tên là Koudelka.


Tuy nhiên thì buồn bã thay đó là Koudelka thì lại chưa được thành công nhiều như mong đợi, mặc dù trò chơi được làm ra thật sự rất kì công nhất là so với thời điểm những năm 1997, 1998 và được xem là một trong những tựa game đột phá nhất của PS1 – Phương Tây vẫn rất đánh giá cao nó song ở chính quê hương Nhật Bản thì trò chơi có vẻ nhận được nhiều ý kiến trái chiều nhất. Và tiếp đó, Hiroki lại vướng vào những tranh cãi khá nảy lửa với chính các đồng nghiệp của mình, về phong cách làm game nói chung bởi studio dưới bàn tay của Hiroki là một đằng nhưng dưới Matsuzo thì lại một nẻo… Bạn biết đấy, tôi vẫn chưa dám mở mồm hỏi cả hai ông Hiroki và Matsuzo rằng chuyện gì đã thật sự xảy ra khi đó?

Matsuzo vẫn nhắc đến Koudelka nhưng tôi cảm tưởng rằng Shadow Hearts vẫn là tình yêu lớn nhất đối với ông ấy. Hiroki thì nhắc đến Koudelka phấn khởi hơn hẳn nhưng cũng lại chưa bao giờ chia sẻ suy nghĩ thật sự của mình, ông ấy cũng không hay đề cập nhiều đến Shadow Hearts mặc dù nó được sinh ra từ chính đứa con của ông, có thể coi là cháu ông – sinh ra từ vũ trụ tưởng tượng của ông nhưng dĩ nhiên là Matsuzo đã tiếp nhận vũ trụ đó và xào lại cũng kha khá. Cả hai đều là hai nhà làm game tài năng song có lẽ số phận đôi khi trớ trêu nhiều hơn bạn tưởng…

Và khi Hiroki rời đi, Machida đã lên lãnh đạo và gánh vác team phát triển, bọn họ rút ra khá nhiều kinh nghiệm từ Koudelka và vì thế, Machida cùng Takehiro Ishida và Shingo Murakami cách tân Gameplay và cho ra đời cái gọi là Judgement Ring – mục tiêu là khiến nó trở nên đặc biệt, khiến nó làm thế nào đó có thể giữ cho người chơi ngồi yên trước màn hình và tiếp tục chơi. Đồng thời Matsuzo có viết lại cốt truyện, thay vì làm tiếp Koudelka, ông quyết định tách game ra thành một nhánh riêng, giống với cách mà Mana cũng ban đầu là một phần của Final Fantasy nhưng được tách ra làm một series riêng.

Đồng thời đội ngũ các nhân sự cũng thay đổi kha khá, khiến cho bạn cảm tưởng như trò chơi có cái hồn được biến đổi rất nhiều mặc dù Shadow Hearts một khi được sản xuất là được sử dụng chung một engine đồ họa với Koudelka, assets cũng được bê ra, một vài thứ khác cũng vậy… Nhưng dẫu sao thì… Machida đã khiến tựa game thật sự trở nên tuyệt vời theo cách của ông…

Cái đen đủi đó là Shadow Hearts tiếp tục bị underated và hứng chịu vô số điểm gở không đáng có – ban đầu nó vốn là một dự án game PS1, nhưng rồi PS2 ra đời và thế là cả team đã phải nhanh chóng shift toàn bộ game lên PS2. Nó giống như thể bạn còn vài tháng nữa là deadline, mà game thì phát triển cũng chưa xong hoàn toàn, bây giờ bạn phải quẳng gần như vài bộ Devkit sẵn có đi và phải rất nhanh chóng để học về phần cứng của PS2, tối ưu hóa game cho PS2… Học lại hết từ đầu với một lượng khoảng 40 – 50% đã hoàn thành của game, vì thế mà nội dung có hơi thay đổi so với ý tưởng gốc. Matsuzo tiếp tục đưa ra những chỉnh sửa, và nó vẫn sử dụng bộ engine đồ họa cũ của Koudelka nhưng vì cấu hình PS2 mạnh hơn cho nên mọi thứ đều được upscale lên, xong chất lượng texture và cấu trúc thì vẫn như vậy.

Khi nó ra đời vào năm 2001 thì với những tiến bộ mới điên rồ của PS2, nhiều người chỉ trích Shadow Hearts vì chất lượng đồ họa mà quên mất nội dung bên trong (đánh giá một cuốn sách chỉ qua cái bìa như bạn gọi). Phải mãi sau này, khi PS2 đã được coi là Retro thì khi đó, người ta mới chịu lật lại game ra để xem, bỏ qua những yếu tố về đồ họa (retrogaming mà nhỉ?) thì giá trị của Shadow Hearts mới đích thực được khẳng định – thiết kế, nội dung, phát triển… Thêm một điểm chết nữa của Shadow Hearts đó là đội ngũ marketing của game khi đó khá kém, kể cả ở bên phát hành khu vực châu Âu và Bắc Mỹ đó là Midway nên game không có được cái tiềm lực quảng bá mà nó cần…

VÀ DĨ NHIÊN… CÁI BÓNG của Final Fantasy khi đó vẫn là quá lớn… Bạn có tin rằng Shadow Hearts được phát hành quốc tế chỉ đúng vỏn vẹn 2 đến 3 tuần trước ngày phát hành của Final Fantasy X không? Vậy thì cơ hội sống của nó sẽ là bao nhiêu? Khi mà chỉ đúng 2-3 tuần và thế là một trong những tựa JRPG đình đám nhất của PS2 được phát hành, khiến cho Shadow Hearts rơi vào bóng tối… Vậy bạn hỏi Shadow Hearts đã sống sót bằng cách nào? Nó trở thành Cult, trở thành một biểu tượng mà ít ai ngờ đến cho chính cái sự kì quặc, độc, dị của nó – một số thậm chí còn cho rằng Shadow Hearts là một ví dụ cho những cách thiết kế game JRPG – những cách để đưa những thứ “unconvention” nhất có thể vào một tựa game, khiến cho chúng càng kì dị hơn mà mọi người lại ưa thích… Và với tiền đề mà nó đã sẵn có… Năm 2004 một huyền thoại – một Cult khác lại ra đời và đó là… Shadow Hearts: Convenant.

Và vì tiếp nhận rất nhiều những phản hồi từ Shadow Hearts 1, Convenant thay đổi đến chóng mặt gần như bộ mặt của trò chơi. Để cảm nhận nó rõ rệt nhất thì có lẽ bạn vẫn nên trải qua Shadow Hearts 1 trước – trò chơi hoàn toàn là một sequel chuẩn chỉnh của phần 1, tiếp nối cốt truyện, tiếp nối mạch cảm xúc và tất tần tật những gì bạn đã trải qua ở phần game đầu tiên. Đây là lúc mà tranh cãi nổ ra cực kì gay gắt, ông Machida đã phải đắn đo rất nhiều trước việc tinh giản đi phần tối và nghiêm nghị của game và thay vào đó, ông bù lại bằng nhiều thứ còn kì quặc hơn, mở rộng các khía cạnh của game từ hệ thống chiến đấu, judgement ring, các minigame hay vô số thứ quái gở khác.


Kịch bản lần này xen kẽ nhiều tình tiết hài kịch, chính kịch và phần thực tại giả tưởng tiếp tục được mở rộng còn nhiều hơn so với hai tựa game trước. Có rất nhiều thứ đã được cách tân như World Building, đồ họa, các yếu tố mỹ nghệ khác… Và vì phù hợp với nhiều đối tượng hơn như bạn gọi, Convenant trở thành phần thành công nhất của cả loạt Shadow Hearts và cũng là phần đưa cái tên này lên đến đỉnh.

Tôi thật sự phải thừa nhận sau khi beat Shadow Hearts 1 và tiếp tục chơi tiếp Convenant thì tôi đã mất khoảng 2 tuần đầu chỉ để học cho tốt cái cơ chế của game, cả tá thứ lằng nhằng khác… Nếu không vì Karin thì có lẽ tôi đã thật sự give up khi nhận ra game éo còn đơn giản như Shadow Hearts 1 về mặt cơ chế nữa… Và đây cũng báo hiệu thời khắc đen tối của game bởi vì khi tôi nhìn những gì ở Convenant và sang tiếp đến phần tiếp theo, tôi nhận ra dường như những người thiết kế có vẻ đã hơi quá máy móc mất rồi – Yep, tôi muốn nói đến Shadow Hearts From The New World.

Well… Tôi hứa là tôi sẽ vẫn cố nói về From The New World thôi mặc dù tôi nói thẳng là tôi ghét nó. Cho dù chỉ là Spin Off và biết là không nên đòi hỏi nhiều nhưng tôi vẫn thấy khá là bất cập thật sự. Để cho công bằng thì tôi sẽ tách cả 4 tựa game của series ra thành những bài phân tích riêng cho bạn hiểu…

Nói qua một chút về phong cách của game: Nó cũng đi theo hướng Alternate History với sự phóng đại và tưởng tượng quá mức từ lão Machida. Đây là nơi mà bạn được chơi trò vật nhau kiểu Aniki với lão The Great Gama (ban đầu tôi không hề nghĩ đến là Gama lại có thật ngoài đời… nhất với kiểu xây dựng tính cách của lão ở trong game), Bến Thượng Hải (nhưng không có Huỳnh Hiểu Minh đâu nhé) cháy rực lửa bởi một thằng thần ất ơ nào đó bị summon đến đây bởi một tay Pháp sư Trung Quốc =))). Nơi mà công chúa Anatasia Romanova của Sa Hoàng xưa thực ra lại là một loli đáng yêu =))), Hamlet trở thành một con bạc nghiện đỏ đen ở Las Vegas, Al Capone có một tay chân đắc lực là một ả mèo béo có đam mê làm diễn viên… Và còn vô số thứ kì quặc khác mà bạn có thể nghĩ đến.

Cái cách mà Series sử dụng những bối cảnh lịch sử, hình ảnh của cuộc sống thời đó, một Châu Âu đầy thăng trầm của cuộc chiến tranh thế giới lần 1, một nước Mỹ của những năm đầu 2x, Nhật Bản và Trung Quốc cũng như sự căng thẳng trong mối quan hệ của 2 quốc gia này thời đó. Dĩ nhiên đây là về Shadow Hearts còn với Koudelka thì tôi chưa biết phải nói sao nhưng qua cách mà ngài Kikuta diễn đạt thì ông ấy định cho Koudelka quay trở lại Paris trong những năm đầu của thế kỉ XX (đan xen với cả sự kiện trong Shadow Hearts, có lẽ vậy) và sau đó là tiếp nối bằng hậu duệ của nàng ở những năm 7x và 8x rồi làm phần liên kết đến thời hiện đại…

Và vì đây mới chỉ là bài giới thiệu trước cho nên nó ngắn gọn và xúc tích thôi. Để cho bạn có thể tiếp tục được với chuỗi bài phân tích chứ nhỉ, và sau đó nếu muốn, tôi sẽ lại chống lệnh lão chủ quán và có thể là spoil, shitpost, phân tích thêm,…


Anyway… tôi phải xem mình có thể hit được tối đa bao nhiêu lần khi sử dụng cái eternal key chết tiệt này đây.

HenryMason AKA TranVietBach
As your service.

Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện