Dăm ba cái thằng Anubis, Imhotep đầu BGR!
Powerslave hay còn được biết đến là Exhumed vinh dự được là một trong những game FPS sáng giá nhất của máy Sega Saturn… Well việc này thực ra không có gì đáng là bận tâm lắm vì bạn biết đấy, số đầu game của máy Sega Saturn thật sự là không nhiều bằng PS1. Tuy nhiên bất chấp nhiều rào cản thì tựa game vẫn thực sự rất vui và để lại cho tôi một cái gì đó… Có lẽ là vì cảm giác được bắn tan xác pháo mấy thằng đầu B quỷ quyệt của Ai Cập cổ hay một nỗi hụt hẫng vì “Tao vừa giải cứu cả thế giới và chẳng được gì à?”.
Gameplay: Dựa theo tiêu chuẩn của Doom và Hexen, bạn được tự do đắm mình trong các thành phố cổ, đường sá cổ hay những công trình kiến trúc kì quan khá ấn tượng của Ai Cập. Bắn, bắn hết tất cả những gì kì dị đang di chuyển, tìm kiếm các bí mật được giấu trong không gian, thu thập đạn dược và các item thiết yếu. Trái ngược với Doom và Hexen, điểm yếu đầu tiên mà bạn dễ nhận thấy ở Power Slave đó là những tiết tấu đầu tiên của game rất chậm, cực chậm và nó chắc chắn sẽ không thu hút nhiều lắm nếu như bạn chỉ mới đang ở vài chục phút trong các màn chơi đầu.
Phải đến những giây phút bạn đã đi được nửa game hay có một lượng vũ khí nhất định thì đó mới là khi trò chơi bắt đầu trở nên thú vị. Khi đó số lượng kẻ địch được spam ra bắt đầu dày đặc hơn chút, các câu đố trở nên khó khăn hơn và việc tìm kiếm các bí mật cũng là một cực hình không thua kém gì Doom. Trò chơi tạo điểm nhấn khác với một vài game FPS khi đó với việc tạo ra các chuỗi Platform không thể đấm vào mặt người chơi được hơn. Yes, bạn hiểu ý tôi rồi đấy! Thằng cha nào đó thêm nút “Nhảy” và cả studio kiểu như: “Mày nhảy được à? Được thôi, anh cho mày thử tí cảm giác Prince Of Persia với Mario nhé em =)))”.
Và sau đó tất cả chúng ta đều khóc thét vì không biết phải xoay sở thế nào. Nếu bạn chơi game trên PC-DOS ngày xưa thì nó dễ thở hơn với thao tác bàn phím, dễ làm các pha Jump chuẩn xác hơn, và dĩ nhiên là thao tác nhìn ngó xung quanh cũng vậy. Chơi được cái thứ này trên PS1 và Sega Saturn mới chứng tỏ bạn là một thứ gì đó “đang rời xa” nhân loại này. Vì thế mà nó dẫn đến điểm sáng mà tôi sắp bàn đến: Level Design.
Level Design trong game rất đa dạng, đầy đủ hình thù và màu sắc của Ai Cập cổ kính mà bạn thường được thấy trong miêu tả và hình ảnh. Và vì chúng ta đang nói đến nó nên những thứ của nợ như bẫy treo, bẫy gài hay giải đố, platform ngay lập tức được đưa vào game. Những thứ sớm đá đít bạn thường không phải là lũ quái vật mà chính là những cái khỉ ho này. Chẳng hạn như các loại bẫy bắn đá lửa có tốc độ rất nhanh và rất rát, họ thậm chí còn bố trí nó rất sát nhau và khiến người chơi phải căng mắt nhìn và tìm kiếm các khoảng trống cho dù là khoảng nhỏ nhất để lách vào. Hay các bãi hồ Axit bòn rút máu của người chơi rất nhanh và vấn đề Bunny Hop rất là cực hình với mấy cái hồ này.
Đó là chưa nói đến việc họ để các khoảng nhảy an toàn là khá xa cũng như bố trí các điểm đi tiếp hay qua màn – những con lạc đà ở những cái chỗ không thể oái oăm hơn. Vì thế mà chơi game và vượt qua thử thách là một chuyện và qua màn cũng lại là một chuyện khác. Còn có cả các khâu mà bạn được bơi trong các hang động nước và mật đạo, kênh rạch ngầm và tiếp tục giải đố, tương tác… Ngoài ra một vài loại bẫy treo khác mà bạn cũng có thể cần lưu tâm như bẫy treo tên hay các loại bẫy treo đẩy có thể khiến bạn bị văng ra khỏi quỹ đạo nhảy, và một số bẫy treo khác khiến bạn bị mắc kẹt trong những không gian chết không có đường ra…
Các yếu tố giải đố ở đây thường chủ yếu vẫn là về việc đi tìm các chìa khóa biểu tượng để mở những cánh cổng còn đang bị khóa, tìm cách di chuyển hoặc gài các thùng nổ ở một vài điểm không gian trong level rồi bắn nổ nhằm phá hủy những bức tường bí mật hoặc tìm ra các không gian ẩn. Đôi khi nó thưởng cho bạn item hoặc để lộ một manh mối ngầm khác giúp cho bạn tiếp tục trên cuộc hành trình của mình. Ngoài ra một số câu đố còn được sắp xếp có thứ tự cụ thể và nhất định.
Chẳng hạn như nếu bạn hăm hở lao đầu vào một cung đường hay một câu đố quá nhanh mà không suy nghĩ trước có thể dẫn đến tình trạng thật sự bị kẹt. Hay một số câu yêu cầu một vài điều kiện gì đó trước đấy cần phải được làm, chẳng hạn như phải có item gì đó trước mà bạn vô tình quên không lấy hay phải kích hoạt công tắc nào đó trước… Và game có cho phép chơi lại các màn chơi cũ kể cả sau khi bạn đã sang màn mới nên bạn vẫn có các giải pháp khác. Chẳng hạn như có chỗ ở màn này chưa mở được thì cứ tiếp tục chơi cho đến khi bạn lấy được thứ gì đó rồi quay lại mở cái chỗ đó và khám phá sau cũng được, nó không nhất thiết là bạn cứ phải chơi liền tù tì các màn theo đúng thứ tự.
Kể từ khi độ khó của game chủ yếu đến từ platform, một vài mechanic cũng được thiết kế xoay quanh cái trò nhảy khó chịu này. Chẳng hạn như yếu tố Bunny Hop nhẹ, trò Back Flip nếu làm đúng có thể giúp bạn nhảy lên một số chỗ cao hơn một chút. Hay bạn có thể tìm cách đạt các khoảng giới hạn cao hơn của việc nhảy thông qua những khoảng lấy đà dài hơn hay giữ nút nhảy lâu hơn chút. Mọi thứ thật sự rất cần có tính toán bởi đôi khi chỉ nhảy cao hơn chút xíu cũng có thể đưa bạn đến nơi bạn thật sự cần tới. Một cái có thể nói khá là mĩ mãn đó là animation và cái cảm giác khi nhảy thật sự rất phê, phê theo đúng cảm giác mà tôi tìm thấy trong Half Life. Đó là khi bạn bằng cách nào đó bật nhảy cả một khoảng cực xa từ đồi này sang ngọn đất bên kia và bạn thật sự thành công!
Để tăng thêm độ hãm và ức chế thì game vô tình làm ẩu và đoảng ở một khâu đó là khâu “save game” =))). Giờ hãy tưởng tượng bạn vừa qua được một chuỗi Platform khó chày cối vò đầu gãi tai. Một cái chết oan do rơi xuống bể axit hay vực có thể reset lại toàn bộ công cuộc kì tích đó ngay từ đầu, và để chắc chắn chuyện chết tiệt này không xảy ra, bạn nhanh trí save game. Phần khó chịu chắc chắn sẽ khiến bạn muốn chửi thề và đập máy đó là cơ chế save giữa hoặc trong màn chơi thật sự có vấn đề. Giả sử nếu bạn save ở đầu màn với con lạc đà như thường lệ sau mỗi một lần qua màn thì không nói nhưng… save ở giữa màn và thỉnh thoảng bất thình lình thì bạn vẫn bị bắn về đầu màn??? Và tình trạng này thoắt ẩn thoắt hiện trong game khiến tôi khá đau tim.
Ngoài ra nếu như bạn save giữa màn rồi tắt đi sáng mai chơi tiếp thì y rằng, nó xảy ra càng có nguy cơ cao hơn, nó thật sự áp lực hơn mức bạn nghĩ đấy bởi qua màn bây giờ sẽ là một cực hình tra tấn bởi bạn sẽ muốn một lần qua một màn cho dứt điểm, nếu để dây dưa quá lâu thì chỉ càng khá phiền toái. Và một màn sẽ là gồm kha khá các chuỗi platform vừa dễ vừa khó đan xen nhau chứ không phải chỉ một đâu nhé. Với các hardcore player thì chắc chắn bạn sẽ rất thích thú đấy nhưng với những ai thích đơn giản hơn thì thật sự lời khuyên của tôi là “NO!”. Và nó cũng vô tình kéo theo vài điểm yếu khác mà tôi muốn đề cập ở bên dưới.
Vì có lẽ dành nhiều thời gian cho việc kiến tạo các chuỗi level design đủ tốt cho nên phần trọng điểm là enemy design và battle cần làm tốt hơn. Đừng hiểu lầm ý tôi nhé, phần animation và lượng vũ khí trong combat là đủ thỏa mãn rồi. Nhưng như tôi đã nói, chưa có sự đa dạng trong thiết kế các kẻ địch, boss fight cũng là rất ít và tần suất mà nhiều kẻ địch có thể cùng ở trên màn hình cũng là chưa được nhiều. Và một trong những yếu điểm lớn nhất của nó cũng đến từ chính cái vấn đề thiết kế tài nguyên. Tài nguyên trong game bên cạnh các Item gia tăng sức mạnh của những thứ sẵn có như vũ khí hay thanh máu, thanh năng lượng thì bạn hãy thử tưởng tượng rằng 2 item máu và đạn bây giờ được chia thành 2 quả cầu theo đúng nghĩa đen.
Tức là gì? Không quan trọng bạn cầm loại vũ khí nào thì mỗi lần nhặt đồ tiếp tế nó đều chỉ là một quả cầu và sạc lại thanh năng lượng cho vũ khí của bạn bắn tiếp… Ý tôi là chúng ta có những thứ như súng lục côn, một khẩu M60, súng phun lửa hay bom nổ và… chúng cứ bắn hay dùng lung tung phèo miễn là thanh năng lượng vẫn còn vài giọt??? Và khi bạn nhặt năng lượng bạn cũng sẽ chỉ nhặt cho loại vũ khí bạn đang sử dụng, đồng nghĩa là bạn chỉ biết sử dụng loại vũ khí mạnh nhất hoặc có lợi nhất còn mấy thứ còn lại để làm vũ khí phụ hoặc đơn giản là cứ switch lung tung phèo và bắn bừa rồi nhặt và nạp bừa cho các khẩu…
Nó trái ngược hoàn toàn các cảm giác kích thích thường có như Doom, Quake hay Hexen… Trong các game đó lượng tài nguyên phân bố quanh môi trường là rất đa dạng từ đạn súng máy, đạn shotgun riêng, đạn rocket riêng, đạn năng lượng riêng… và nó khuyến khích tôi thật sự dùng tất cả mọi loại vũ khí tôi có một cách cân bằng nhất thay cho kiểu nhặt năng lượng nạp một vũ khí rồi bắn kiểu ngớ ngẩn của Power Slave. Chất lượng của game không đến mức nào nhưng thật sự tôi cảm thấy không còn hứng thú hay được khuyến khích lùng sục và đi săn tìm tài nguyên nữa sau khi hiểu về cái cơ chế đó… Điều này thật sự rất là tệ hại.
Phần đồ họa và âm thanh là theo tiêu chuẩn của thập niên 9x với các giai điệu điện tử chủ đề Ai Cập. Nó cũng tạm được. Về đồ họa thì tôi tin là nếu so với những tiêu chuẩn thời đó thì nó khá là điên rồ… Nhà phát triển chính của game là Lobotomy Software hóa ra được thành lập bởi các cựu nhân viên của Nintendo America và một vài nhân viên từ các hãng nhỏ lẻ khác. Vì đó là thời kì đầu tiên của những game bắn súng FPS 2.5D đến 3D đời đầu với đồ họa Voxels cho nên Lobotomy Software sớm được hỗ trợ bởi 3D Realms và bộ engine dùng cho phiên bản DOS của game chính là Build Engine của Duke Nukem 3D khi đó.
Tuy nhiên với phần cứng của 2 máy Console Sega Saturn và PS1 thì nó lại không hoàn toàn đơn giản như vậy, để tối ưu cho phù hợp với sức của 2 máy thì Lobotomy đã phải chỉnh sửa Build Engine thành SlaveDriver của riêng họ. Về tối ưu cho PS1 thì nó dễ hơn so với Sega Saturn, các nhà phát triển đã phải làm việc với Devkit của máy Saturn lâu hơn so với PS1 để thực sự biết và đáp ứng với cấu trúc phức tạp của nó, và thành quả là tuyệt vời hơn mức bạn có thể nghĩ. Máy Sega Saturn có 2 Card đồ họa 2D và Dev tận dụng cấu trúc này để thực hiện các phần texture và hình ảnh Voxels đến tốt nhất của engine, cách mà game thao túng phần ánh sáng có thể nói là khá tài tình.
PowerSlave có một phương pháp ánh sáng động và tĩnh cho phép các animation của kẻ địch hoạt động và ánh sáng của mọi thứ luôn phản quang trên mọi bề mặt. Nó còn có cả các lưới tường (Wall Messes) được vẽ bằng cách sử dụng bóng mờ (Gourald Shading). Ngay cả khi không có phần ánh sáng động như đã nói ở trên, vẫn có ánh sáng tĩnh được biểu diễn qua các thứ khác trong game như đuốc, texture lửa được sử dụng để chiếu sáng trong màn chơi. Đối với các vật thể động, khi phần cứng của máy Saturn xử lý khâu Vertex thì khâu ánh sáng động trên cũng giúp phản quang cả các vật thể…
Cũng cần nhắc đến việc xử lý camera và chuyển động của nhân vật. Xoay camera và hiệu ứng rung lắc được thực hiện để giúp tạo cảm giác chuyển động của người chơi linh hoạt hơn, mang lại cảm giác thực sự về động lực khi điều khiển nhân vật. Hiệu suất cũng không tệ – bình thường là 30 và có thể đạt được 40FPS/ giây, nhưng các khu vực phức tạp hơn có thể khiến khung hình bị giảm đi. Nó không là gì so với các tiến bộ công nghệ hiện đại bây giờ nhưng thật sự thì thời đó, vấn đề kĩ thuật của game là quá đỉnh. Ý tôi là đến bản Port của Doom trên máy Sega Saturn còn là một cú đại thảm họa về hiệu suất xử lý nhưng những gã ở Lobotomy lại thật sự tối ưu được cho một phần cứng như máy Sega Saturn thì đúng là không tưởng…
Thậm chí một điểm cần lưu ý đó là cho dù bản PS1 có Draw Distance tốt hơn và add được thêm nhiều chi tiết vào đồ họa nhưng chính cái phần Saturation và Shading thì lại cảm tưởng chưa được đỉnh như máy Saturn và thậm chí là máy Saturn có hỗ trợ thời gian loading ngắn hơn một chút xíu so với PS1 nữa. Bản PC-DOS thì không phải bàn vì… nó là Build Engine đó mà nhỉ? Hỗ trợ còn nhiều thứ hơn nữa và đó là chưa kể Modder sẽ luôn rất vui khi được làm việc với các bộ engine cổ và quen thuộc như Build Engine.
Và thêm một điểm lạ lùng nữa ở tựa game này: có 3 phiên bản đúng không? Nhưng nếu như tôi nói cả 3 phiên bản này đều không hoàn toàn giống nhau ở phần nội dung thì sao? Với bản PS1 và Sega Saturn thì game có 2 Ending: Tốt và Tệ – ở Ending tốt là khi bạn tìm được đủ 8 mảnh của máy truyền tín hiệu, gọi trực thăng ra cứu bạn sau khi đã hạ xong tên Boss phá đảo, bạn thoát được ra và thậm chí là còn được chúc phúc và phù hộ bởi chính Pharaoh. Bạn sẽ được chứng kiến cảnh mình được ngồi lên trên ngai vàng và được ca tụng =))). Bộ não BrainAzz Goblin của chúng ta chắc chắn thích điều này, còn kết thúc tệ là khi bạn không thể thoát ra kịp thời, chấp nhận số phận bị chôn vùi tại đây và thậm chí là thế lực xấu xa sẽ chiến thắng…
Bản PC-DOS thì hoàn toàn không hề như vậy đâu nhé. Cốt truyện của bản DOS được bẻ lái rất nhanh từ chủ đề Ai Cập cổ đại vèo một cái sang chủ đề Alien (Người ngoài hành tinh) với một màn chơi phá đảo có phần khác biệt hơn chút. Bạn sẽ có thêm nhiệm vụ gỡ một quả bom hạt nhân của Alien. Nếu bạn thành công thì Trái Đất được cứu nhưng bạn sẽ chấp nhận bị mắc kẹt trên tàu của Alien (Giống Doomguy đã hi sinh thân mình để đóng cánh cổng địa ngục và bị kẹt lại) còn Bad Ending đó là bạn được ngắm nhìn Trái Đất nổ tung và bạn sẽ bị ô danh vì để chuyện đó xảy ra…
Mặc dù game nhanh chóng bị lãng quên trước thời gian nhưng một điều chẳng ai nghĩ đến đó là cũng chính modder lại là những người giữ lửa cho nó, toàn bộ Source Code của nó vẫn được giữ nguyên và bảo toàn đồng thời phiên bản gốc của game vẫn hỗ trợ cả 2 bộ Engine cũng như Source Code của cả Build Engine và SlaveDriver.
Đánh giá chung: Nó không hẳn là một tựa game mà tôi sẽ gợi ý cho lắm nhưng vẫn là một tựa game thú vị cho những ai yêu thích thời kì hoàng kim của Doom hay Duke Nukem 3D. Nhưng nói gì thì nói, đừng tiếp cận trò chơi này như cách bạn chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất quen thuộc bởi combat của game sớm bị lu mờ bởi các yếu tố phiêu lưu và Platforming. Và với một bộ cốt truyện khá đơn giản đến ngớ ngẩn đậm chất Goofy-Azz Brain, nó vẫn giữ nguyên hình ảnh của nó là một tựa game khá độc, đủ tốt và công việc với đồ họa của nó vẫn là một thứ gì đó để bàn bạc trong mắt của các lão đại ngày nay. Trên thực tế tin hay không thì tùy nhưng NightDive Studio lại đang là người giữ bản quyền của game cho nên vì thế biết đâu tự nhiên một ngày lại có một phiên bản Remastered hay gì đó xồ ra từ đâu, cũng hay đấy chứ?
HenryMason AKA TranVietBach
As your Service