Phỏng vấn Yoji Shinkawa năm 1998 – phong cách mỹ thuật của Metal Gear Solid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

https://thearkhound.tumblr .com/post/188312918658/1998-metal-gear-solid-art-commentary-from-yoji

(nhớ xóa khoảng cách trước dấu chấm nhé…)

Nguồn gốc:http://web.archive.org/web/20050109031649/http://www.konamijpn.com:80/products/metalgear/art/index.html

Xin lỗi vì sự lằng nhằng và bất tiện liên quan đến dấu cách và dấu chấm.

Xin cảm ơn đồng chí Arc Hound là người đã biên tập và dịch lại bài phỏng vấn từ tiếng Nhật ra thành tiếng Anh và tôi chỉ là người dịch lại lời tiếng Anh với sự đồng ý chính chủ từ đồng chí và sự chúc phúc, dĩ nhiên. Mọi sự ghi nhận nên được dành cho đồng chí Arc Hound.
https://twitter .com/Arc_Hound

Sau đây là bài phỏng vấn Yoji Shinkawa vào năm 1998 (lúc này KONAMI vẫn còn tử tế, dĩ nhiên…). Toàn bộ lời của người phỏng vấn, ông Yoji và đồng chí Arc Hound tôi sẽ giữ nguyên.

Arc Hound: Sau đây là một bản dịch của bài phỏng vấn ông Yoji Shinkawa – họa sĩ và là một nhà thiết kế chính của Metal Gear Solid – đã được đăng tải trên trang web chính thức của trò chơi vào ngày 09, năm 1998, Nhật Bản. Những trang này vẫn trực tuyến cho đến năm 2008, khi Konami quyết định tái thiết lại toàn bộ trang web để quảng bá và ứng dụng việc phát hành trực tuyến trò chơi trên PlayStation Store.

Tôi đã đăng một bản dịch trước đó của các bài đăng trên blog này vào ngày 08 tháng 3 năm nay (2019) nhưng bị thiếu hầu hết các hình ảnh minh họa được mô tả, vì các tệp hình ảnh không được lưu trữ. Kể từ đó, tôi đã phải tự tìm các tệp hình ảnh bị thiếu trên một trang web khác và sửa đổi bản dịch của mình để sửa lỗi hoặc làm rõ các tuyên bố, bình luận nhất định. Tôi đã cố gắng chỉnh sửa bài đăng trên blog gốc, nhưng vì một số lý do, tumblr không cho phép tôi tải lên bất kỳ hình ảnh mới nào, vì vậy tôi quyết định xóa nó và đăng bản sửa đổi dưới dạng bài đăng blog mới.

Tôi cũng tìm thấy những hình ảnh của mô hình Metal Gear REX được điêu khắc bởi Yoji Shinkawa đã được tải lên trên trang web chính thức, nhưng thật không may, chúng đã bị một fansite sao chép lại và gán mác của họ được một thời gian dài rồi. Như đã nói, vẫn tốt hơn là không có gì cả, vì vậy tôi đã thêm chúng vào cuối poster blog này.

Thật không may, tôi vẫn chưa tìm thấy bất kỳ bức ảnh nào được sử dụng trên bài đăng blog thứ bảy, vì vậy nó sẽ vẫn chưa được dịch trong thời gian hiện tại.

Phóng viên: Trước tiên, thật là vinh dự khi được có buổi trò chuyện này với ông, ngài Shinkawa.

Shinkawa: Đó cũng là một vinh dự của tôi khi được nói chuyện cùng anh.

Phóng viên: Để bắt đầu cuộc trò chuyện thì câu hỏi đầu tiên mà chúng tôi muốn dành cho ông đó là về nhân vật chính của game: Solid Snake. Khi thiết kế anh ấy thì ông có chú ý đặc biệt đến bất cứ điểm nhấn hay chi tiết nào không?

Shinkawa: Tôi đã từng nói về điều này trong VOL 2 của tạp chí KONAMI nhưng có yếu tố này: Trước phiên bản này đã có 2 phiên bản Metal Gear, cho nên tôi đã khá là đau đầu trong việc cân bằng hình tượng của 2 bản đó. Snake của bản Metal Gear đầu tiên là tuýp anh chàng cơ bắp lực lưỡng và trẻ trung, còn ở Metal Gear 2 thì trông anh ấy lại giống kiểu người già dặn đã từng trải nhiều hơn. Hình ảnh mà ông Kojima muốn xây dựng lần này là một sự kết hợp giữa một thân hình lực lưỡng như của Jean-Claude Van Damne với vẻ già dặn trưởng thành của ai đó trông giống Christopher Walken. Kết quả là Solid của chúng ta trở thành nguyên mẫu cho sự kết hợp chung của 2 người này…

Phóng viên: Tôi hiểu, vậy công việc sau đó của ông là gì? Sau khi mà hình ảnh của Snake đã chính thức được quyết định đấy?

Shinkawa: Sự thật là tôi có gặp đôi chút trục trặc trong việc hình dung ra cách để thiết kế trang phục cho Snake. Ban đầu thì tôi nghĩ đến kiểu trang phục quân dụng của quân đội với lớp ngụy trang màu xanh da trời. Nhưng rồi tôi nhận ra là nếu làm thế thì sẽ thật không hợp lý bởi vì Snake sẽ phải bơi dưới nước mà vẫn mặc cái bộ trang phục đó. Vì cốt truyện diễn ra ở một tương lai giả tưởng (Bài phỏng vấn vẫn đang là năm 1998 và cốt truyện của MGS 1 diễn ra vào những năm 2005), cho nên đến cuối cùng thì tôi thiết kế anh ấy mặc một bộ đồ quân dụng bó sát làm từ vải và vật liệu chống thấm…

Phóng viên: Thật là đáng kinh ngạc khi ông để ý kĩ đến từng tiểu tiết, kể cả với việc xâm nhập của Snake khi thiết kế trang phục cho anh ấy. Theo kiểu cả một phân cảnh mà Snake đang ở dưới nước? Điều gì xảy ra nếu Ninja (Cyborg Ninja) hạ cánh xuống ao hoặc cái gì đấy tương tự?

Shinkawa: Chuyện gì sẽ xảy ra ư? Anh ta sẽ… “Huh… NƯỚC… ĐIỂM YẾU CỦA TA… KHÔNG!!!” (Cười)

Phóng viên: (cười) Tôi đoán chắc là không rồi…


Shinkawa: Thật khó để biết khi mà chúng ta đang nói đến ngài Kojima…

Phóng viên: Ồ ông không cần lo chuyện đó đâu. Điều tiếp theo mà tôi muốn hỏi đó là có thêm bất cứ câu chuyện hậu trường đặc biệt nào khác về quá trình phát triển game không ấy ạ?

Shinkawa: À thì có đấy. Nó không hẳn là một câu chuyện hậu trường nhưng, nhưng tôi đã hình dung, vẽ và thiết kế Cyborg Ninja trên một chuyến tàu.

Phóng viên: Trên một chuyến tàu?

Shinkawa: Vâng, tôi đã vẽ anh ấy khi đi tàu công cộng. Tôi đã ở cơ sở tại Osaka vào thời điểm đó. Hầu hết mọi người ở đó không thân thiện, vì vậy tôi đã dành phần lớn thời gian ngắm nhìn các nữ sinh đại học.

Phóng Viên: Điều đó khá hay ho đấy nhỉ?

Shinkawa: Tôi cũng không chắc nữa. Nhưng sự thân thiện ở đây là thật sự rất tốt đối với tôi. Nhưng về lại Tokyo thì anh không hoàn toàn có được điều đó đâu, cho nên nó có hơi cô đơn. Tôi nên nói thế nào nhỉ? Nhưng nó có thể được miêu tả gần giống như là: “Tận hưởng từng xúc cảm của những người khác khi họ nhìn về phía tôi…”, mà nó không chỉ ở mỗi nơi này đâu nhé mà ở đây ở đó…


Phóng viên: Vậy ra đó là cách mà ông hình thành khả năng quan sát của bản thân ư?

Shinkawa: Không… Đó không phải là ý của tôi (cười)

Phóng viên: Kiểu mẫu phụ nữ lý tưởng của ông trông như thế nào?

Shinkawa: Đó cũng chính là câu hỏi mà tôi cũng đang băn khoăn… (cười)

Phóng viên: Tôi xin lỗi, đó quả là một câu hỏi nhàm chán… Cho phép tôi sửa lại: Có bất kì người nổi tiếng cụ thể nào mà ông ưa thích không?

Shinkawa: Tôi cá là tôi không có lựa chọn nào nhỉ? Nếu thế thì chắc người tôi thích trông sẽ giống Shinnobu Nakayama.

Phóng viên: Thế cơ à? Cá nhân nhé? Tôi rất thích Yuki Uchida, nếu như ông đang tò mò muốn biết.

Shinkawa: Oh! Cô ấy không hề tệ một tí nào đâu.

Phóng viên: Ah!

Shinkawa: Thôi thì chúng ta sẽ tạm gác lại chủ đề đó sang một bên chứ? Sự thật là Mei-Ling được tôi khắc họa dựa trên chính Nakayama. Tôi từng xem rất nhiều phim tâm lý truyền hình của Nakayama…

Phóng viên: À! Được biết điều đó thật thú vị. Kể từ khi ông tiết lộ điều đó, Mei-Ling thực sự trông rất giống Nakayama khi nhìn thật kĩ phải không ạ?

Shinkawa: Mei-Ling được viết trong kịch bản là một nữ sinh đại học sôi nổi. Cô ấy chắc chắn thiên về gu của tôi, vì cô ấy ở độ tuổi phù hợp và tôi đã có sẵn hình ảnh lý tưởng…

Phóng viên: Điều đó thật lý tưởng nhỉ? Có một cái gu yêu thích gắn liền với công việc của bản thân…

Shinkawa: Nó không hẳn chỉ là của tôi. Nhân vật của Tiến sĩ Naomi Hunter cũng được tạo ra dựa trên cả gu của ông Kojima nữa.

Phóng viên: Tôi hiểu. Huh? Với cái đà này thì chẳng mấy chốc ông sẽ thiết kế waifu cho tất cả mọi người?

Shinkawa: Đó không phải là ý định, nhưng… có lẽ (cười)

Phóng Viên: Vào khoảng thời gian nào thì tấm poster này được vẽ ạ?

Shinkawa: Tôi nghĩ rằng đó là vào khoảng cuối năm ngoái. Hm? Nghĩ lại thì hình như là khoảng sáu tháng trước. Thời gian trôi qua nhanh thật! Tôi đã vẽ nó cho một tạp chí để quảng cáo…

Phóng viên: Tôi nghe nói Cyborg Ninja hoàn toàn là ý tưởng của ông?

Shinkawa: Đúng vậy. Nhưng ban đầu có một bộ ba tam sao cơ. Họ sẽ nói một cái gì đó giống như: “Worya! Trinity Attack!” và họ sẽ có các ký tự kanji ngẫu nhiên trên lưng như ngọn lửa (炎), hoặc ngựa (馬), mà không có bất kỳ ý nghĩa đặc biệt nào hay một đặc điểm nào khác…

Người phỏng vấn: “Lửa” thì không hẳn là quá vô nghĩa nhưng… Tại sao lại có cả “ngựa” ạ?

Shinkawa: Tôi đã đề cập đến hình ảnh ngựa như một trò đùa, nhưng chuyện đó là rất bình thường, phải không? Khi nói đến hình ảnh của Nhật Bản từ góc độ nước ngoài, trong khi vẽ phác thảo là như nhau, các chi tiết thì vẫn có thể là khác nhau. Tôi thích kiểu mẫu đó đấy. Thiết kế cuối cùng đó là Cyborg Ninja sẽ là một Ninja và cũng không hoàn toàn là một Ninja… Nếu không ai nói với bạn anh ta là Ninja, bạn sẽ chẳng nghĩ anh ta là một Ninja đâu nhỉ? Nhưng nếu ai đó chỉ ra rằng anh ta phải là một Ninja bởi vì anh ta có một số thứ và các bộ phận trông như của một Ninja nếu bạn nhìn kỹ anh ta, thì bạn có thể nghĩ về anh ta như là một Ninja…

Phóng viên: Có phải vậy không? Đó là phép thuật của ông ư? Shinkawa!

Shinkawa: (cười) Cái gì cơ???

Phóng viên: Tôi nghĩ rằng tôi đã thấy tấm Artwork này từ lâu.

Shinkawa: Nó được xuất bản lần đầu tiên khoảng một năm trước.

Phóng viên: Tôi hiểu. Vậy tại sao ông lại vẽ nó như một cuốn truyện tranh Mỹ?

Shinkawa: Chà, thực tế thì tôi đang đi theo phong cách BD. Nó có giống như vậy không?

Phóng Viên: Tôi xin lỗi, nhưng BD nghĩa là gì?

Shinkawa: Nó là viết tắt của “bande dessinée”, đó là thuật ngữ cho tiểu thuyết đồ họa ở Pháp. Nó có nghĩa là “nghệ thuật tuần tự”  ở Nhật Bản.

Phóng viên: Huh, tôi không biết gì về nó cả. Vì vậy, có một lý do cụ thể nào khiến ông lại chọn kiểu BD không?

Shinkawa: Tất nhiên rồi! Có một lý do. Trong khi nói chuyện với ông Kojima ở giai đoạn trứng nước của game, ông nói rằng “Được rồi! Hãy vẽ các concept cho Metal Gear ở dạng B.D”. Vì vậy, tôi đã vẽ một vài concept như thế. Hình này đã được sử dụng cho mục đích quảng cáo.

Phóng viên: Tôi hiểu. Ra là vậy. Và bức ảnh này là quá hoàn hảo, ngay cả cho một quảng cáo. Huh! Tại sao Gatse Becker [người đứng đầu BCPD từ Policenauts] lại ở đó?

Shinkawa: Đó không phải là ông ấy đâu (cười). Đó là hình ảnh Bộ trưởng Quốc phòng [Jim Houseman]… Jeez… (Trong khi nói điều này, con chuột của Shinkawa cứ lơ lửng trên hỉnh ảnh Mei-Ling vì một số lý do).

Phóng viên: (khuôn mặt căng thẳng)… Ugh… Ông Shinkawa à… Tại sao trông váy của Mei Ling cứ… ngắn ngắn kiểu gì ấy… Nhân tiện, liệu chúng ta có thể khiến ngực của các nhân vật nữ nảy lên giống trong Policenauts không ạ?

Shinkawa: THÔNG TIN TUYỆT MẬT!

Phóng viên: Oh và đây là một nguyên mẫu của Metal Gear REX. Có điều gì đặc biệt khác về mẫu Metal Gear này không?

Shinkawa: Nguyên mẫu Metal Gear trong hai game trước có đôi chân yếu, vì vậy phiên bản mới này có phần thân dưới được cải thiện. Trong kế hoạch ban đầu, tôi đã đưa ra một số hình ảnh minh họa và thiết lập, nhưng phiên bản hoàn thiện đã nhanh chóng được định đoạt…

Phóng Viên: Làm sao vậy?

Shinkawa: Vì nó sẽ được biến thành một mô hình đa giác Polygon của máy PS1, tôi đã biến nó thành một mô hình thực tế để minh họa rõ rệt hơn hình ảnh concept của nó và cũng minh họa luôn cả các thiết lập…

Phóng viên: Có phải vậy không? Hãy cho tôi xem mô hình đó đi ạ!

Shinkawa: Tất nhiên rồi! REX được thiết kế hoàn toàn như một vũ khí, vì vậy, nó không chính xác là một dạng Mecha anh hùng mà bạn thường thấy… Tôi quyết định thiết kế nó trông giống khủng long như thế này, vì nó truyền tải một hình ảnh đáng sợ và nghiệt ngã.

Shinkawa: Có ba loại lính địch được hiển thị ở đây. Từ trái sang phải: chúng ta có bộ binh hạng nhẹ, bộ binh hạng nặng và lính chiến tranh Bắc Cực (biệt danh của nhà phát triển Yukinko). Có một loại thứ tư là lính đeo mặt nạ phòng độc.

Phóng viên: Họ có cho ông bất cứ thứ gì để hình dung không ạ?

Shinkawa: Tôi đã có những cuốn sách và hình ảnh được ông Motosada Mori (cố vấn quân sự của MGS) trao cho tôi.

Phóng viên: Tất cả những người lính địch đều phải che mặt. Đó có phải vì họ là những kẻ khủng bố không?

Shinkawa: Đó chắc chắn là thứ có thể nghĩ ra, nhưng có những lý do thực sự quan trọng hơn.

Phóng viên: Hả? Ông có thể giải thích cho chúng tôi không ạ?

Shinkawa: Nói một cách đơn giản, chúng tôi cần giảm số lượng đa giác và chi tiết trên một model.

Phóng Viên: Đó có thực sự là một lý do không?

Shinkawa: Nếu như anh hiểu thì nếu muốn vẽ một khuôn mặt lên các nhân vật của mình, anh phải sử dụng khá nhiều chi tiết đa giác để có thể làm cho chúng đến một mức độ vừa đủ để nhìn được. Điều này dẫn đến việc tiêu tốn quá nhiều tài nguyên, và cũng khá khó khăn. Khi xem xét toàn bộ trò chơi, anh không có lựa chọn nào khác ngoài việc cắt bớt một số phần nhất định. Thật xấu hổ đấy, nhưng cuối cùng tôi nghĩ các thiết kế hoàn thiện phù hợp với lính địch hơn (cấu hình của máy PS1 chưa đủ mạnh để thật sự xử lý được các chi tiết đồ họa đó).

Phóng viên: Nó giống như là vấn đề cân bằng giữa cái gọi là cung cầu vậy… Nhân tiện, tôi thật sự thích những chiếc mũ mà những người lính hạng nặng trong game sở hữu. Chúng rất hiếm khi được thấy ở trong game…

Shinkawa: Đúng vậy. Loại mũ đó là một thiết kế nguyên bản ở trong game. Mọi thứ cần được như vậy, tôi cố gắng giữ mọi thứ trực quan cho mục đích của trò chơi. Các binh sĩ địch được mã hóa màu từ trái sang phải: nâu, xanh lá cây và trắng, cộng với màu vàng cho những người lính đeo mặt nạ phòng độc.

Phóng viên: Thực sự có một loạt các chương trình được lập trình cũng như các cơ chế… Nhân tiện, những người lính chiến tranh Bắc Cực được xếp lớp với quần áo. Snake thì hành động trong môi trường Bắc Cực, nhưng anh ấy không cần mặc gì nhiều. Tại sao vậy?

Shinkawa: Anh ấy mặc một bộ đồ công nghệ cao.

Phóng viên: Quào… Ông đã nói điều đó rất thẳng thắn (cười). Chỉ một câu hỏi khó chịu cuối cùng: Ai là kẻ giặt đồ trong căn cứ?

Shinkawa: Họ sử dụng máy giặt (cười).

Một vài bức ảnh về mẫu mô hình của Metal Gear Rex mà đồng chí Arc bổ sung:

HenryMason AKA TranVietBach.
Source từ ArcHound – hãy vinh danh đồng chí ấy.
As your service.

Cùng tác giả

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Princess Crown – Cuộc phiêu lưu của công chúa Gradriel

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Alone In The Dark Remake: Vị cha già trở lại

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện