https://thearkhound.tumblr .com/post/188312918658/1998-metal-gear-solid-art-commentary-from-yoji
(nhớ xóa khoảng cách trước dấu chấm nhé…)
Nguồn gốc:http://web.archive.org/web/20050109031649/http://www.konamijpn.com:80/products/metalgear/art/index.html
Xin lỗi vì sự lằng nhằng và bất tiện liên quan đến dấu cách và dấu chấm.
Xin cảm ơn đồng chí Arc Hound là người đã biên tập và dịch lại bài phỏng vấn từ tiếng Nhật ra thành tiếng Anh và tôi chỉ là người dịch lại lời tiếng Anh với sự đồng ý chính chủ từ đồng chí và sự chúc phúc, dĩ nhiên. Mọi sự ghi nhận nên được dành cho đồng chí Arc Hound.
https://twitter .com/Arc_Hound
Sau đây là bài phỏng vấn Yoji Shinkawa vào năm 1998 (lúc này KONAMI vẫn còn tử tế, dĩ nhiên…). Toàn bộ lời của người phỏng vấn, ông Yoji và đồng chí Arc Hound tôi sẽ giữ nguyên.
Arc Hound: Sau đây là một bản dịch của bài phỏng vấn ông Yoji Shinkawa – họa sĩ và là một nhà thiết kế chính của Metal Gear Solid – đã được đăng tải trên trang web chính thức của trò chơi vào ngày 09, năm 1998, Nhật Bản. Những trang này vẫn trực tuyến cho đến năm 2008, khi Konami quyết định tái thiết lại toàn bộ trang web để quảng bá và ứng dụng việc phát hành trực tuyến trò chơi trên PlayStation Store.
Tôi đã đăng một bản dịch trước đó của các bài đăng trên blog này vào ngày 08 tháng 3 năm nay (2019) nhưng bị thiếu hầu hết các hình ảnh minh họa được mô tả, vì các tệp hình ảnh không được lưu trữ. Kể từ đó, tôi đã phải tự tìm các tệp hình ảnh bị thiếu trên một trang web khác và sửa đổi bản dịch của mình để sửa lỗi hoặc làm rõ các tuyên bố, bình luận nhất định. Tôi đã cố gắng chỉnh sửa bài đăng trên blog gốc, nhưng vì một số lý do, tumblr không cho phép tôi tải lên bất kỳ hình ảnh mới nào, vì vậy tôi quyết định xóa nó và đăng bản sửa đổi dưới dạng bài đăng blog mới.
Tôi cũng tìm thấy những hình ảnh của mô hình Metal Gear REX được điêu khắc bởi Yoji Shinkawa đã được tải lên trên trang web chính thức, nhưng thật không may, chúng đã bị một fansite sao chép lại và gán mác của họ được một thời gian dài rồi. Như đã nói, vẫn tốt hơn là không có gì cả, vì vậy tôi đã thêm chúng vào cuối poster blog này.
Thật không may, tôi vẫn chưa tìm thấy bất kỳ bức ảnh nào được sử dụng trên bài đăng blog thứ bảy, vì vậy nó sẽ vẫn chưa được dịch trong thời gian hiện tại.
Phóng viên: Trước tiên, thật là vinh dự khi được có buổi trò chuyện này với ông, ngài Shinkawa.
Shinkawa: Đó cũng là một vinh dự của tôi khi được nói chuyện cùng anh.
Phóng viên: Để bắt đầu cuộc trò chuyện thì câu hỏi đầu tiên mà chúng tôi muốn dành cho ông đó là về nhân vật chính của game: Solid Snake. Khi thiết kế anh ấy thì ông có chú ý đặc biệt đến bất cứ điểm nhấn hay chi tiết nào không?
Shinkawa: Tôi đã từng nói về điều này trong VOL 2 của tạp chí KONAMI nhưng có yếu tố này: Trước phiên bản này đã có 2 phiên bản Metal Gear, cho nên tôi đã khá là đau đầu trong việc cân bằng hình tượng của 2 bản đó. Snake của bản Metal Gear đầu tiên là tuýp anh chàng cơ bắp lực lưỡng và trẻ trung, còn ở Metal Gear 2 thì trông anh ấy lại giống kiểu người già dặn đã từng trải nhiều hơn. Hình ảnh mà ông Kojima muốn xây dựng lần này là một sự kết hợp giữa một thân hình lực lưỡng như của Jean-Claude Van Damne với vẻ già dặn trưởng thành của ai đó trông giống Christopher Walken. Kết quả là Solid của chúng ta trở thành nguyên mẫu cho sự kết hợp chung của 2 người này…
Phóng viên: Tôi hiểu, vậy công việc sau đó của ông là gì? Sau khi mà hình ảnh của Snake đã chính thức được quyết định đấy?
Shinkawa: Sự thật là tôi có gặp đôi chút trục trặc trong việc hình dung ra cách để thiết kế trang phục cho Snake. Ban đầu thì tôi nghĩ đến kiểu trang phục quân dụng của quân đội với lớp ngụy trang màu xanh da trời. Nhưng rồi tôi nhận ra là nếu làm thế thì sẽ thật không hợp lý bởi vì Snake sẽ phải bơi dưới nước mà vẫn mặc cái bộ trang phục đó. Vì cốt truyện diễn ra ở một tương lai giả tưởng (Bài phỏng vấn vẫn đang là năm 1998 và cốt truyện của MGS 1 diễn ra vào những năm 2005), cho nên đến cuối cùng thì tôi thiết kế anh ấy mặc một bộ đồ quân dụng bó sát làm từ vải và vật liệu chống thấm…
Phóng viên: Thật là đáng kinh ngạc khi ông để ý kĩ đến từng tiểu tiết, kể cả với việc xâm nhập của Snake khi thiết kế trang phục cho anh ấy. Theo kiểu cả một phân cảnh mà Snake đang ở dưới nước? Điều gì xảy ra nếu Ninja (Cyborg Ninja) hạ cánh xuống ao hoặc cái gì đấy tương tự?
Shinkawa: Chuyện gì sẽ xảy ra ư? Anh ta sẽ… “Huh… NƯỚC… ĐIỂM YẾU CỦA TA… KHÔNG!!!” (Cười)
Phóng viên: (cười) Tôi đoán chắc là không rồi…
Shinkawa: Thật khó để biết khi mà chúng ta đang nói đến ngài Kojima…
Phóng viên: Ồ ông không cần lo chuyện đó đâu. Điều tiếp theo mà tôi muốn hỏi đó là có thêm bất cứ câu chuyện hậu trường đặc biệt nào khác về quá trình phát triển game không ấy ạ?
Shinkawa: À thì có đấy. Nó không hẳn là một câu chuyện hậu trường nhưng, nhưng tôi đã hình dung, vẽ và thiết kế Cyborg Ninja trên một chuyến tàu.
Phóng viên: Trên một chuyến tàu?
Shinkawa: Vâng, tôi đã vẽ anh ấy khi đi tàu công cộng. Tôi đã ở cơ sở tại Osaka vào thời điểm đó. Hầu hết mọi người ở đó không thân thiện, vì vậy tôi đã dành phần lớn thời gian ngắm nhìn các nữ sinh đại học.
Phóng Viên: Điều đó khá hay ho đấy nhỉ?
Shinkawa: Tôi cũng không chắc nữa. Nhưng sự thân thiện ở đây là thật sự rất tốt đối với tôi. Nhưng về lại Tokyo thì anh không hoàn toàn có được điều đó đâu, cho nên nó có hơi cô đơn. Tôi nên nói thế nào nhỉ? Nhưng nó có thể được miêu tả gần giống như là: “Tận hưởng từng xúc cảm của những người khác khi họ nhìn về phía tôi…”, mà nó không chỉ ở mỗi nơi này đâu nhé mà ở đây ở đó…