#backtoreview
Xong hết lore Resident Evil rồi thì tôi lại trở về với job thường ngày thôi vậy. Ngày hôm nay tôi muốn bàn luận về một con game thuộc giai đoạn thoái trào của Survivor Horror. Mặc dù đã ở giai đoạn thoái trào song những gì mà Kabus22 đã thể hiện quả là đáng kinh ngạc và nằm ngoài mong đợi của chính bản thân tôi, lần đầu tiên sau nhiều năm, ít nhất đối với giai đoạn 2005-2006 khi trò chơi ra mắt.
Đi sâu một chút vào quá trình làm game, trò chơi được tạo ra bởi một studio làm Game ở Thổ Nhĩ Kì với tên ban đầu là SonIsik (về sau đổi thành Motion Blur). Kabus22 là cú hit đầu tiên và có lẽ cũng là cái gần nhất nói chung. Về sau thì Motion Blur có vẻ đã chuyển sang mảng Mobile games nhiều hơn.
Trò chơi không hề được dựng trên bất kì engine đồ họa nổi tiếng vào những năm 2005-2006 đó, thay vào đó nó chỉ sử dụng khung phần mềm 3DGS thô sơ vào những năm đó với đội ngũ phát triển chỉ vỏn vẹn có 5 người (thay vì cả chục cả trăm người như ai đó mà vẫn cùi bắp), 2 người kiến tạo chính là hai anh em nhà làm game Thổ Nhĩ Kì nổi tiếng: Yasin Demirden và Yakup Demirden. Về sau hai ông này đã chuyển ra khỏi Motion Blur, đồng sáng lập 2Gen Studio và hiện bây giờ đang ở trong Madbyte Games – họ làm tựa game bắn súng hành động Zula song không mấy được đón nhận và cảm tưởng như trò chơi giống như một “( n + 1 ) kích” nữa (đoạn này là nếu bạn hiểu ý tôi).
Gameplay tương tự như những tựa survival horror đương thời, trò chơi giữ nguyên cơ chế Tank Controll, aim and shoot. Có hỗ trợ auto-aim xong cơ chế này không mấy hiệu quả với số đông kẻ địch đang bao vây gần bạn. Ngoài ra game bổ sung tính năng cận chiến áp dụng với vũ khí bạn đang cầm chẳng hạn như nếu cầm các loại súng ngắn, nhân vật có thể làm một đòn đá vòng cực mạnh hoặc nếu là các loại súng trường thì sẽ là một đòn đánh mạnh bằng chính loại vũ khí đó. Đối với “nhân vật đặc biệt”của chúng ta thì hệ thống chiến đấu sẽ là hoàn mỹ nhất (hắn là ai tí nữa sẽ rõ).
Game có pha trộn giữa nhiều phong cách mà bạn từng thấy trong các tựa survival horror trước đó, song vẫn có một số thứ cảm tưởng có vẻ hơi mất nhịp hoặc do Dev làm hơi bất ổn. Bất ổn ra sao tôi sẽ giải thích ở bên dưới.
Nếu nói ấn tượng mạnh nhất của tôi ở game là gì thì có lẽ đó là những giây phút đầu tiên của game. Từ bối cảnh cho đến khung đồ họa, gam màu. Tôi đã thấy bóng tối bao phủ của Nocturne, máu và da thịt của Silent Hill cùng màu máu lửa, mùi khói mù mịt của Resident Evil. Góc camera liên tục đảo lộn, tạo ra một cái nhìn hoạt cảnh và chiều sâu, nó cũng gây một chút hoang mang và một nỗi sợ khó tả… nhất là khi bạn bắt đầu nghe thấy những tiếng hú, tiếng chim kền kền và tiếng hò hét từ đâu đó – Mấy gã Dev có vẻ nắm bắt khá tốt những yếu tố này.
Vào những phút giây combat, tiếng trống bắt đầu vang lên đầy dồn dập, tiếng lũ kẻ địch bắt đầu rít lên trong tai bạn, thật sự là hiệu ứng này cũng một phần ảnh hưởng đến khả năng chiến đấu một chút là khi cái rít khó chịu đó luôn cào tai bạn (một yếu tố khá là hay đấy nhỉ?). Ngoài ra những kẻ địch trong game cũng là một điểm nhấn mạnh mẽ, chúng tạo được vài dấu ấn riêng ít nhất là ở một góc độ nào đó. Ví dụ như đám creep dạng thấp (gọi là thế vì những con này khá yếu và vẫn có hình thù của dạng người lai thú – chưa hóa hẳn thành những con quỷ). Những con quái vật này tuy có thể khá yếu hoặc khá thô sơ xong chúng cực kì thông minh, chúng tận dụng lợi thế Blink của bản thân để dồn ép bạn và đánh lén. Cực kì có chiến thuật với một tốp khoảng ít nhất 2 3 con sẽ luôn căn chỉnh góc của chúng để cố dồn bạn vào chân tường và tấn công, hạn chế cơ hội bỏ chạy của bạn và buộc bạn sẽ phải chiến đấu hoặc tìm cách phá vòng vây nhanh chóng nếu sợ tốn đạn.
Có thêm một dạng kẻ thù cực kì khó chịu vào những khoảnh khắc đầu tiên của game đó là lũ hồn ma – thoạt nhìn thì chúng giống như những ảo ảnh vậy, có thể xuất hiện bất thình lình rồi đột nhiên biến mất. Đây chắc chắn là một trong những concept ấn tượng nhất của game, tôi chỉ không hiểu tại sao họ không thể áp dụng nó nhiều hơn (bất cập về sự xuống dốc về late game tôi sẽ sớm nói).
Đặc điểm của lũ hồn ma đó là khi bạn vô tình “vấp phải” thì bạn sẽ được trải nghiệm một tua “sốc” cực mạnh, màn hình bị nhiễu như những đợt gián đoạn. Để mô tả khúc này đúng nhất thì bạn đã xem Jacob’s Ladder chưa? Những con quái vật, hình ảnh xung quanh sẽ rung lắc điên loạn không kiểm soát hệt như tâm trí của Jacob vậy.
Rồi tiếp đến là lũ ruồi ức chế: gọi chúng là ức chế bởi vì đòn tấn công của chúng gây một lượng sát thương kha khá và sẽ là cực lớn ở cấp khó. Đó là chưa nói đến hitbox của nhân vật với cái đòn của chúng là cực kì lớn và dính cực chắc (có những lúc tôi thề, tôi thề là mình đã hoàn toàn né được nhưng không hiểu thế quái nào cái đòn ức chế đó cứ như là homing projectile theo đuôi tôi vậy…)
Về sau thì các loại quái vật bắt đầu chuyển sang thành những con quỷ thật sự và bớt yếu tố ma mị đi – đại khái là bớt trò blink, thoắt ẩn thoắt hiện mà thay vào đó chúng sẽ bắt đầu chiến đấu trực tiếp như những chiến binh nhiều hơn. Không còn cái trò hide and seek rườm rà nữa (và bạn cũng biết chúng ta làm gì với những con quỷ rồi đấy).
Tạm thời thế đã, chuyển sang một khía cạnh khác. Cốt truyện trò chơi không quá hack não hay đánh đố nhiều, mở đầu vào thẳng vấn đề luôn:
“I’m aware of the new evil and i know who they are…
Adam and Eve… All they had to do was not eat the damned apple…”
Trong bối cảnh tương lai gần, khi mà tôn giáo đã thật sự trở thành một thứ thuốc phiện nặng nề, một tà giáo đen tối đã nắm bắt thời cơ và nổi lên. Dĩ nhiên tà giáo này đã có những trò mê hoặc các thành viên và các con chiên để lôi kéo, song mở rộng lực lượng và cuối cùng là thống trị thế giới. Bối cảnh lúc này sẽ chuyển đến Thổ Nhĩ Kì – một trong những vùng đất thánh chiến cuối cùng còn sót lại.Trò chơi cho phép bạn nhập vai ba nhân vật: Demir – một viên đại úy của lực lượng kháng chiến, Ebru – bạn gái Demir vô tình bị mắc kẹt giữa thời khắc hỗn loạn, Inzar – một gã thiên sứ hộ mệnh bí ẩn người mà sẽ giúp Demir và Ebru hoàn thành sứ mệnh của họ. Gameplay cũng phân hóa khá đơn giản thôi, với những lúc điều khiển Demir thì bạn sẽ chơi như một Chris Redfield hay Harry Mason đi giữa chốn chết chóc, tìm kiếm các loại vũ khí cũng như item, nhu yếu phẩm và Key Item để giải đố. Anh ta cũng sẽ có một menu tương tác cho phép quản lý vũ khí đạn dược, item, đọc document trong game và một thanh sức khỏe HUD vòng tròn. Phần chơi của Demir sẽ là chính nhất rồi đến Ebru – cô nàng này thì đơn giản hơn, vẫn sẽ có phong cách giải đố giống Demir xong về combat thì cô này sẽ ít phải combat hoặc sẽ không có nhiều những tình huống combat khó như Demir. Còn với gã Inzar cool ngầu, ngay từ lúc bạn gặp gã lần đầu bạn sẽ thấy hắn là một gã thần hộ mệnh có sự cool ngầu và một chút Rock nổi loạn mạnh mẽ (khắc họa có lẽ chưa đủ sức ấn tượng như các anh tài mà chúng ta biết nhưng cool ngầu như gã cũng là ổn rồi). Đối với Inzar, giá như họ fix lại cơ chế thành di chuyển tự do thay vì tank control thì sẽ khá hay bởi nhập vai gã, điều đầu tiên mà bạn biết đó là âm thanh của ROCK lai với một chút âm thanh điện tử sẽ bắt đầu nổi lên và bạn biết lúc đó phải làm gì rồi đấy: Let’s Party!
Inzar chiến đấu chủ yếu với hai lưỡi hidden blade sâu trong tay anh, bật ra như những lưỡi gươm và cắt đứt mọi thứ, đồng thời anh ta cũng sẽ không cần đến các Health Item như Demir và Ebru mà thay vào đó, anh ta có thể tự hồi máu theo lối cầu nguyện của bản thân. Hệ thống combo của Inzar khá đa dạng nhưng cũng lằng nhằng không kém (bạn sẽ phải phối hợp liên tục giữa các phím shoot, action với quick action, extra attack để Inzar có thể cho ra nhiều combo khác nhau và đa dạng chứ không hề ít hay nhàm chán. Mỗi combo cũng sẽ cho Inzar một lợi thế nhất định như anh ta có thể nhảy về đằng sau trong khi tấn công để né đòn hoặc tấn công một kẻ thù định đánh lén, đánh xoáy vòng hình lốc cho phép phá vỡ vòng vây hay nhảy bật lên cao có thể né đón của một số kẻ địch rồi tung một cú Helm Breaker xuống đất… và còn nhiều nữa). Menu của Inzar khác với cả hai người còn lại, đó sẽ là nơi mà bạn có thể tùy chỉnh skill cho Inzar, các skill cũng sẽ tiêu tốn mana và lượng mana này có thể hồi lại theo thời gian hoặc thông qua tấn công. Thông qua các skill thì bạn cũng có thể xem xét và tùy chỉnh lối đánh cho Inzar theo ý bạn muốn, ví dụ như dao băng cho phép Inzar phóng ra một loạt các con dao băng khắp các hướng có thể đóng băng kẻ địch, có thể đàn hồi (bounce) và nảy liên tục tùy vào góc tường hoặc góc dính. Time Punch cho phép Inzar biểu diễn Slow motion đầy ấn tượng, tuy nhiên lưu ý là nó chỉ ảnh hưởng đến một hoặc nhóm kẻ địch bị trúng đòn chứ không phải tất cả, thời gian trong mắt bạn sẽ chậm lại đi và với kẻ địch trúng đòn, bạn tùy ý làm gì mình thích). Tôi khuyên bạn nên dùng chiêu này thường xuyên nếu thích làm mấy pha hành động theo phong cách kiểu John Woo (Ngô Vũ Sâm). Sẽ có khá nhiều thứ để khám phá ở Inzar song cái tiếc là nếu chơi cả game bạn sẽ thấy thời lượng được nhập vai Inzar không nhiều, chủ yếu bạn sẽ chỉ quen với Demir là chính.
Về phần hình ảnh thì với nền đồ họa của những năm 2005 và 2006 thì tôi không đòi hỏi gì nhiều, như thế này là ổn đối với tôi – trên thực tế thì trò chơi được phát triển hơn 3 đến 4 năm nên lùi thời gian lại tức là game được làm với nền engine và đồ họa của những năm 2002-2003. Họ sử dụng nhiều hiệu ứng Blur Motion trong phim cắt cảnh để tăng tính chân thực song sự thật là ở phiên bản mà tôi chơi, game chỉ hỗ trợ Resolution từ 800×600 đến khoảng 1200×1024 nên khó tránh được răng cưa nếu như chơi trên các màn hình cao hơn. Tuy nhiên vì là game hành động kinh dị nên Dev đã bù lại bằng cách phối màu và render không gian xung quanh khá tốt, nhờ có những gam màu đỏ máu, xen lẫn một chút cũ kĩ với hiệu ứng shadow thì đồ họa của game không đến nỗi nào mà vẫn bộc lộ được cái sắc thái kinh dị (tôi dám cá yếu tố trong đồ họa họ đã học hỏi từ Silent Hill).
Âm thanh thiết kế khá ổn, trên thực tế thì hiệu ứng âm thanh của game cũng ghi điểm với nhiều nét riêng, ví dụ như nhạc combat là những tiếng trống dồn dập báo hiệu tử thần, chạm trán những con ghost và bạn sẽ được trải nghiệm những khoảnh khắc của Jacob’s Ladder. Trên thực tế âm thanh rè rè, rít rít của game thì tôi tin Dev lại học hỏi từ cây đại thụ Silent Hill. Và vào những lúc nhập vai Inzar thì ngay lập tức bạn cảm tưởng như game trở thành Devil May Cry hay Onimusha với chất nhạc nổi loạn, hỗn tạp và kích thích. Tôi cũng nhận thấy một khó khăn trong khâu âm thanh của game đó là trò chơi được làm ra bởi những người Thổ Nhĩ Kì đúng không? Nó hỗ trợ hai ngôn ngữ chính là tiếng Thổ Nhĩ Kì và tiếng Anh, với tiếng Thổ Nhĩ Kì thì dĩ nhiên, voice lồng tiếng sẽ truyền cảm hơn và có cảm xúc hơn. Đối với tiếng Anh thì… (không sao đâu, thực ra thì cũng không nặng nề lắm đâu ). Vì có lẽ những diễn viên lồng tiếng đều là người Thổ Nhĩ Kì nên giọng của họ khi nói tiếng Anh sẽ khá ngọng, đôi khi khá hài hước và họ thường nói như thể gồng hết sức để phát âm một từ nào đó vậy. Nên thôi tôi vẫn sẽ cộng điểm mạnh cho phần âm thanh ở sự cố gắng.
Sau đây sẽ là điểm tụt hứng như tôi đã nói – nên lưu ý là đây cũng chỉ là ý kiến cá nhân của tôi, nó không ảnh hưởng đến cách các bạn trải nghiệm game (cảnh báo trước có thể spoil cho những ai chưa chơi).
Tưởng tượng nếu như bối cảnh game lúc đầu tạo được không khí ám ảnh, nỗi sợ và sự rừng rợn tồn tại trong cái gam màu (Yep, Silent Hill reference), với những con quái vật có khả năng khiến người chơi bĩnh ra quần (đó là chưa kể đến một tấn reference khác) thì có vẻ như càng về cuối họ càng khiến game trông có vẻ hành động hơn – sự kịch tính không hề bị thuyên giảm song bạn phải thừa nhận là những con quỷ về sau sẽ tấn công trực diện chứ không chơi trò mind fuck nhiều nữa cũng khiến bạn cảm thấy chán (một cảm giác lạ lùng đúng không? Khi có nó thì tôi có sự rùng mình nhất định mà khi nó biến mất rồi lại thấy nhớ nó…) Tôi xin được lấy ví dụ một yếu tố khá hay mà tôi không hiểu sao họ không thể duy trì nó.
Ở một trụ sở của quân kháng chiến nơi mà Demir đến để tìm Ebru, lên văn phòng ở tầng hai và bạn sẽ tìm thấy xác của một người lính – anh ta sẽ để lại cho bạn khẩu Benelli M4, anh này đã chết rất đau đớn khi nhìn vào góc độ của vết thương. Bạn vào văn phòng để lấy vài Key Item và khi quay trở lại nơi mà anh ta chết. Anh ta đã biến mất. Ok một cái xác đột nhiên biến mất ư? It’s A F***ING ZOMBIE, khẩu M4 nạp đủ đạn ngay và luôn và tôi bắt đầu đi “săn” cái xác. Khi xuống đến chân cầu thang, cái xác lại nằm gục ở đó và tôi kiểu như “Hey Buddy, nếu như chú là Zom thì đứng lên rồi lờ đờ để anh biết nào, anh sẽ chấm dứt nỗi đau cho chú.” Cái xác không có phản ứng hay biểu hiện gì, cố tình lại gần nó để xem nó có vồ không thì nó cũng không cử động. Tôi đã nghĩ chắc cái xác rơi xuống cầu thang thôi và ngay khi tôi bước chân về phía cửa ra vào. Ánh sáng bắt đầu hơi chập chờn, màn hình bắt đầu nhiễu và gián đoạn hệt như những lúc chạm trán con Ghost (Chắc tôi xem quá nhiều lần phim Jacob’s Ladder rồi… damn it, tôi tự hỏi tại sao Tim Robbins lại không được giải Oscar cho vai Jacob Singer) và âm thanh ngày một ghê rợn hơn, cái xác bắt đầu bay lên theo đúng tư thế thánh thần và tôi đã “Oh men!! Psycho Mantis.” Đừng hòng đọc được suy nghĩ của tao hay bắt tao đổi ổ cắm bàn phím. Sau một hồi cố thử diệt nó thì tôi nhận thấy nên tiết kiệm đạn và item nên nhanh chóng tránh thật xa và chạy luôn mất hút. Nhưng tôi phải thừa nhận khoảnh khắc cái xác bắt đầu bay lên và cái nền nhạc ghê rợn, màn hình nhiễu, gián đoạn cũng thật sự khiến tôi có chút “nhói” ở tim rồi. Đó là lí do tôi khá buồn khi về late game lại không còn những khúc như thế nữa dù vẫn giữ được cái gam màu kinh dị. Cốt truyện về late game tôi cũng có cảm giác như họ bắt đầu… LÀM CẨU THẢ VÀ LÀM LƯỜI! Lúc đầu game thì nhét hết bao nhiêu cái chất vào để rồi về gần late và về gần lúc phá đảo và Final Boss thì họ cung cấp một khía cạnh khá nhàm chán.
Cú spoil cực mạnh này, về finish game bạn sẽ sớm được cung cấp một chữ The End và một đoạn epilogue dưới dạng text sau đó. Nên có vẻ khá cụt hứng sau bao nhiêu thứ mà bạn đã trải qua. Thậm chí ngay từ giữa game tôi đã cảm thấy vấn đề này, bạn sẽ sớm được cung cấp một lượng đạn dược và nhu yếu phẩm kha khá kể cả là đang chơi khó. Rồi vô số yếu tố khác nữa, nó gần như đi ngược lại với cái sự kinh dị mà tôi được trải nghiệm ở đầu game. Có lẽ đây cũng là một căn bệnh tồn tại nói chung khi họ luôn cố mix giữa hành động và kinh dị. Đối với Kabus22, trò chơi hứa hẹn là một tuyệt phẩm kinh dị nhiều hơn. Tôi dám khẳng định điều này bởi nếu muốn làm một game hướng đến hành động phần nhiều, chắc chắn họ luôn có thể chọn những gen lúc đó như FPS hoặc TPS thay vì Survival Horror mà lại giữ nguyên phần di chuyển Tank Control nữa chứ (Về sau game cũng có một game phụ là Kabus22: Demolition đây thuộc thể loại shoot em up, defend. Cái này chuẩn hành động điên loạn hơn thì tôi không nói). Những yếu tố này thì chắc chắn sẽ không ảnh hưởng nhiều đến cách bạn trải nghiệm game đâu nhưng thật sự với cái kết của Kabus22 tôi hơi cụt hứng thật, chưa nói đến việc hạ Final Boss có thể trở nên khá dễ dãi đối với một số người.
Đánh giá chung: Vẫn là một tựa game đáng chơi, nếu bạn muốn dành chút thời gian để siết với những tựa Survival Horror kinh điển, hay đơn giản là nếu như bạn muốn hoài niệm lại tuổi thơ (có thể bạn không tin nhưng game cũng từng có nhiều topic trên VOZ). Đối với những tựa game bị underated bởi cái bóng của Resident Evil và Silent Hill thì chắc chắn Kabus22 có một chỗ đứng trong đó, tôi dám xếp game ở vị trí số một nên thử bởi những gì mà game chứng minh hoàn toàn cho thấy sự nỗ lực và cố gắng của một tựa game không phải đến từ một studio lớn hay hãng nào đó có danh tiếng, nó không phải là Vampire Countdown của Namco, Carrier của Jaleco,… Nó chỉ là một tựa game đến từ một nơi không mấy nổi về ngành game cho lắm: Thổ Nhĩ Kì.