Mặc dù không hẳn là 1 thế giới hậu tận thế ( post apocalypstic ) hay ho nhất xong bất ngờ là Ecsaform gây ấn tượng mạnh với tôi bằng một bộ cốt truyện và thế giới quan vượt lên trên cái nghịch cảnh của gameplay.
Kế hoạch phát triển Ecsaform bắt đầu từ 1997 với 1 tầm nhìn khá tham vọng đó là Bandai nói với studio con của mình khi đó là Emotion Inc nhìn vào Final Fantasy Tactics và Final Fantasy 7 đi kìa và thế là những bản vẽ cũng như ideas đầu tiên của game ra đời. Tuy nhiên cũng lại trục trặc đó là quá trình devs game đúng lý phải có thời gian các thứ thì Namco Bandai muốn rục rịch nhanh trước một vài khó khăn tài chính lẫn kế hoạch vào thời điểm đó. Kết quả đó là Ecsaform bị rush, crunch đến mức nó là 1 sản phẩm không hoàn thiện với cả 1 tá khuyết điểm dễ thấy và nhiều thứ cắt bỏ không đáng có. Thậm chí là còn không có thời gian cho các bản localization và game chỉ được phát hành nội địa tại Nhật Bản. Dẫu vậy, trái với suy nghĩ của nhiều người, Emotion Inc vẫn bằng một phép màu nào đó hoàn chỉnh game đến một mức nhất định và tạo ra một trải nghiệm đáng nhớ ở một chừng mực, và cũng là 1 sự nuối tiếc khi game không thể trở thành 100% tiềm năng của những gì mà nó có thể đạt được.
Về gameplay thì tựa game ăn theo sự nổi lên của thể loại SRPG tactic lúc đó. Ecsaform có một vài cái điều chỉnh khá hay ho cho maingameplay của mình. Game thưởng và khuyến khích người chơi chơi một cách nghiêm túc và kiên nhẫn thông qua hệ thống EP ( extra point ) của nó – EP sẽ hoạt động như một hệ thống phòng thủ, hứng chịu sát thương từ kẻ địch trước rồi khi hết thì mới trừ vào máu HP. EP có thể được quy đổi từ AP ( action point ) 1 lượt của nhân vật với 5 điểm AP là xạc full thanh EP. Đồng nghĩa là bạn sẽ muốn cân nhắc để không dùng hay dồn hết ngay AP của nhân vật lao đầu lên charge vào kẻ địch một cách không não được, bạn nên để tiết kiệm 3 4 5 AP còn cho EP mà phòng thủ nữa. Đồng thời nếu bạn chịu khó endturn nhiều khi vẫn còn lượt, lượng AP còn lại sau khi đã bù cho EP không hẳn là biến mất luôn mà bạn có thể coi như đó là tiết kiệm và lượt tiếp theo của nhân vật sẽ đến nhanh hơn mặc định. Quy tắc cũng áp dụng cho phía kẻ địch dĩ nhiên và những trận chiến trong game có thể khá cân não tùy theo mức độ với trận dài nhất tốn của tôi hơn 45 phút đến 1 tiếng.
Các nhân vật trong game thuộc các class đặc tính của họ nhưng bạn dễ học thuộc và hiểu nhanh thôi, các class sẽ có sự khác biệt trong chỉ số ví dụ như AP – action point của họ nhiều hay ít, chỉ số TP đại diện cho Mana dùng để cast phép hoặc đánh skills, hệ thống phép trong game này gọi là RM cast và đây là cái hay ho này: Gọi nó là phép thế thôi nhưng nó sẽ khiến bạn liên tưởng đến khả năng Biotic và Tech đến từ Mass Effect hơn là magic kiểu fantasy truyền thống. Có các chỉ số truyền thống như strength tượng trưng cho sức mạnh – sát thương combat thường của bạn lên kẻ địch, Intelligence sẽ + cho phép, Willpower tác động vào khả năng thủ phép và +, chút TP trong khi Constitution + vào khả năng thủ thường. Agility phải được cộng rất nhiều để bạn có thể có lượng AP nhiều nhặn hơn so với AP mặc định vốn có. Dễ thấy là càng nhiều AP, bạn sẽ di chuyển được xa hơn, đánh hay dùng skills được nhiều lần hơn trong 1 lượt.
Vì là 1 game bị crunch và rush nên sớm muộn cũng đến với những khuyết điểm như tôi đã đề cập: trước tiên dù là game năm 99 nhưng đồ họa của game thì không khác gì game của máy SNES – which cũng không hẳn là quá tệ nhưng so với mặt bằng nhiều game SRPG 2D cùng thời thì Ecsaform thật sự bị lép vế rất nhiều. Thêm một cái nữa đến từ việc rush và cut contents đó là họ build không gian không quá chi tiết, rất nhiều room empty mà bạn có thể vào nhưng không làm được gì rồi lại đi ra. Cảm tưởng nó đúng lý phải có cái gì đó hay thêm gameplay mechanic cho bạn khám phá nhưng không. Đồng thời trong khi maingameplay chiến thuật làm khá hay thì gameplay khám phá tiêu chuẩn thật sự thụt lùi so với chính game RPG thông thường của thời nó. Vì như tôi đã nói là nhiều Room Empty thành ra nó dẫn đến 1 cái hài hước đó là quá nhiều room lê thê mà không liên quan đến cốt truyện hay event, rồi các NPC có thể cho bạn biết đôi nét về backstory của game hay plotlore nói chung nhưng làm cũng rất nửa vời, hầu như không đáng kee3 cho lắm. Xuyên suốt game hầu như bạn chỉ cần ghi nhớ các NPC quan trọng, room quan trọng mà game show ra trong những lúc cutscene và dialogue của nó ( nhớ để mà còn biết nhiệm vụ hay progress game ), thì bạn cũng chỉ có 1 nhân vật khá thứ yếu nhất cần ghi nhớ đó là những người bán đồ hoặc shop bán đồ. Trước tiên, shop cho phép bạn bán hoặc đổi những chiến lợi phẩm kiếm được trong combat thành tiền – which đây là cách kiếm tiền gần như là duy nhất của cả game bên cạnh những lúc mà bạn được thưởng tiền trong lúc progress game. Thứ hai, tùy từng shop hay merchant trong địa danh thì cũng sẽ có người bán các loại đồ khác nhau chẳng hạn như shop này thì có vũ khí đời mới nhưng shop kia thì có accessories xịn cộng nhiều chỉ số chẳng hạn như vậy. Also một cái khiến người chơi có thể khóc thét ở game đó là: Không có guide, không có mark hay cái quái gì trên bản đồ đâu nhé ? Đồng nghĩa là nếu bạn vô tình lơ đãng trong lúc dialogue mà chẳng may không biết hay quên phải làm gì ? Chúc may mắn chạy lòng vòng cả tiếng đồng hồ vô nhà dân vô room này room nọ mà tìm cách trigger event hoặc clue để progress game.
Về OST thì phải nói là âm nhạc của game có một cái feel khá tuyệt của cách mà thập niên 9x tưởng tượng về tương lai, nhà soạn nhạc của game là Keiichi Yamamoto. Bạn sẽ thấy ưa thích cái giai điệu điện tử kiểu Techno xen lẫn nhạc thính phòng và thả hồn cho dù là trong cái upbeat của những trận combat, chilling trong những section chạy và khám phá của game hay những tình tiết drama.
Trong cái rủi có cái may của đồ họa là khi art direction vẫn có cố gắng để đến một mức nào đó. Sure mọi thứ vẫn rất thô ráp ghồ ghề với một màu sắc ảm đạm và buồn bã nhưng đây là 1 game hậu tận thế mà nhỉ ? Cách mà bạn chứng kiến nhiều địa danh và map trong game được build khá đặc biệt. Phần lớn các tàn tích hay dungeon như cách bạn muốn gọi trong game khá là thẳng tuột ( linear ), một màu assets duy nhất và cái cách mà họ khiến nó trông hơi tối tăm hơn so với bề ngoài. Các thành phố và thị trấn trong game cũng kém sặc sỡ nhưng đều có settings của riêng nó lấy ví dụ như Volor ( Vorol ) là 1 thành phố tiêu chuẩn của vương quốc công nghệ Solpaganian với đầy đủ tiện nghi, sống dựa trên những tàn tích của thế giới cũ và sở hữu một nhà máy bọ – nền kinh tế chính của nó dựa chủ yếu vào đó. Có 3 phân khu giai cấp chính của Volor như khu dưới cùng là khu ổ chuột, nơi mà bạn thấy phế liệu, rác thải chất ngổn ngang rồi những tòa nhà ổ chuột, cái nghèo nàn và lạc hậu đeo bám nơi này, cách mà dân cư sống vật vờ và những người tị nạn sống trái phép ở đây. Trò chuyện với nhiều NPC cho bạn các câu thoại khá là generic thôi nhưng nhìn chung, nó toát lên một cái trait truyền thống trong phong cách hậu tận thế này đó là sự đối lập giữa 2 thái cực bi quan và hi vọng nằm rải trong lore và nhiều design của game. Khu ở giữa là khu chung lưu nơi mà dân cư và nhiều khu buôn bán lặt vặt đặt nhiều nhất ở đây, đây cũng là đại bản doanh của lực lượng lính đánh thuê mà bạn sớm làm việc cho nhằm kiếm ID mà được ở lại. Khu trên cùng là khu thượng lưu nơi mà màu sắc bắt đầu hoa hòe hoa sói một chút, nhiều công trình và tòa nhà trông đầy đủ hơn và quan trọng nhất là cái nhà máy bọ đặt tại khu này – trung tâm tài chính và khoe mẽ dĩ nhiên. Về sau bạn bắt đầu đến thêm với nhiều địa danh đặc biệt hơn như thành phố bọ Meldegolli – which khá là cool vì nó khiến tôi thắc mắc sao không nhiều tác phẩm fantasy thử loại hình này hơn nhỉ ? Gọi nó là thành phố bọ là vì nó được Build trên lưng của một con bọ khổng lồ – thứ mà luôn di chuyển theo chu kì hoặc có những lúc nó tự phá chu kì di chuyển của chính nó. Which design khá tuyệt và bạn tự hỏi cảm giác của việc sống trên lưng 1 con bọ ra sao. Và mặc dù nói là quy mô thành phố thế chứ nơi này khá là kiên cố với nhiều tầng nhiều lớp và hoạt động giống 1 pháo đài khổng lồ hơn với hệ thống chính trị hệt như đời thường, hệ thống quốc phòng, kinh tế, quản lý… Màu sắc của Meldegolli gần giống Volor nhưng tươi sáng hơn và cái chất công nghiệp mang màu sắc dieselpunk hơn kể cả khi lính và nhân sự của nó vẫn cầm đồ công nghệ như thường. Từ những thiết kế của 2 thành phố mà game cũng đưa vào một cái theme mà tôi khá thích đó là sự thoải mái và bình yên trong sự đơn giản của nông thôn và cần lao. Địa danh cuối cùng quan trọng mà game sớm đưa bạn đến đó là làng Churna – một nơi không quá phức tạp và hiện đại như Volor, Meldegolli mà gần gũi với thế giới của chúng ta hơn. Ở đây bạn thấy các căn nhà sàn trông dân giã hơn, người dân có đầy đủ nghề từ ngư dân ven sông, trồng trọt ruộng lúa và trồng vườn cây ăn quả. Màu sắc nơi này sáng rực rỡ và tương phản rõ rệt hơn rất nhiều so với những cái tông màu mà bạn thấy ở đầu và giữa game. Họ sống cách biệt với sự hỗn loạn công nghiệp và quan trọng nhất là tránh xa sự đấu đá, chiến tranh của các vương quốc hay chuyện chính trị lằng nhằng giữa các phe phái. Họ cũng khá bảo thủ trong vấn đề người lạ và nhập cư và chỉ thật sự giao tiếp hay tương tác với những người mới đến khi có recommend từ chính những người có quyền trong làng. Và art direction của game được thực hiện bởi Seiji Tanda – cũng là 1 lão đại artist thời đó ( Grave Of The Fireflies, Wicked City, Metropolis, Suikoden V, Spy X Family code White sắp ra mắt,… )
Trong thế giới quan của game thì khi nhắc đến Old World – thế giới cũ thì game muốn tô lên viễn cảnh quen thuộc trong thể loại đó là khi khoa học và công nghệ phát triển đến một mức nào đó và lại có kẻ nào nghĩ ra những sáng kiến điên rồ – trong Ecsaform thì tất cả bắt đầu từ The Great Shock – chơi chữ ( Đại khích động ) theo nghĩa về điện và công nghệ ở đây. Cái Great Shock này thực tế là sự kích động mạnh của cái công nghệ RM như đã nói ở trên nhưng hãy tưởng tượng, nó tạo ra một hiệu ứng dây chuyền giống với bùng nổ hạt nhân và nguyên tử ( which dễ thấy họ đang muốn phỏng đoán về thảm họa hạt nhân trong tương lai ) và hiệu ứng dây chuyền ở đây làm thay đổi mọi thứ ở trái đất từ địa hình, khí hậu, môi trường, thảm họa thiên nhiên tất cả cộng dồn lại và Boom – 5 tỉ người đăng xuất và 2 tỉ còn sống sót với những sự thay đổi của hành tinh và trở thành thế giới trong Ecsaform.
Thêm một cái giải thích nữa đó là game cứ nhắc đến bọ – khiến bạn có thể thắc mắc bọ trong game là cái gì: Bọ trong game này cũng là cả Organic lẫn Synthetic hoặc Biohybrid – which trước khi The Great Shock xảy ra, những máy móc và công nghệ được phát minh vốn tồn tại sẵn có, The Great Shock biến đổi tất cả những thứ này vừa lên một bậc của tiến hóa hoặc cộng sinh. Đám bọ Organic trong game thì không quá quan trọng mà chúng ta sẽ đến với đám Synthetic và Biohybrid. Đám bọ Synthetic chủ yếu là máy móc ( giống với Geth trong Mass Effect ) và đám này bên cạnh các công việc như quản lý công xưởng và giúp đỡ sản xuất thì chúng chủ yếu làm các nguồn mà con người trong setting của game khai thác và phục vụ theo cơ cấu. Trong thiên nhiên cũng có đám này và việc chúng có thể gone rogue chống lại con người hay không kiểm soát được cũng là tất yếu. Game có khai thác ở khía cạnh synthetic với câu hỏi nếu những thứ robotic này cũng có linh hồn hay những synthetic cũng có cảm xúc ? Sang với đám Biohybrid thì đây là lúc mà game giới thiệu đến chúng ta những Bug Whisperer và Noder. Bug Whisperer là những người bình thường nhưng được ghép bọ vào tay từ khi còn bé, con bọ sẽ sống cộng sinh với cá thể đó, gắn chặt và biến người được cộng sinh chia sẻ các giây thần kinh, xung, nhịp và cơ thể của mối quan hệ Telepathic này. Bug Whisperer có thể điều khiển những loài bọ khác, giao tiếp hay thuần hóa chúng và họ cũng sử dụng khả năng của mình vào công việc được giao. Noder thì sẽ cực đoan hơn chút, bản chất của các noder 1 là người thường được thông qua chọn lọc gen từ bé và 2 là con đường nhân tạo dĩ nhiên, khi họ được cấy thì đó có thể là bọ hoặc các bộ phận máy móc, nói đúng nhất thì phần máy móc sẽ nhiều hơn và cái này là cấy qua đường phẫu thuật và điều chỉnh trái với Bug Whisperer. Các noder thường có cảm xúc bất ổn và sự phát triển thiên lệch khó kiểm soát – xuất phát từ thực tế là họ được tạo ra trong phòng thí nghiệm và cấy đủ thứ vào hệ thống cơ thể đặc biệt là hệ thần kinh trung ương. Tuy không thể kiểm soát bọ như BW nhưng bù lại thì các Noder có thể sử dụng hệ thống năng lượng RM Cast ( như gameplay đã nói ở trên ) biến họ trông giống những pháp sư Technomancer mạnh mẽ. Sự khác biệt rõ rệt nhất giữa BW và Noder đó là trong khi BW vẫn giữ đúng bản chất Organic của con người thì Noder thường bị ép phải thiên về phần máy móc Synthetic nhiều hơn. Nhưng dĩ nhiên, khi các Noder chống lại chủ nhân của họ và quyết tâm giữ vững ý chí tự do của bản thân, họ trở thành những gì đó khác và đây là cách mà game bắt đầu.
Trò chơi mở màn cốt truyện với bé gái Noder tên Suseri ( hoặc là Sscelli ) đang làm việc tại cơ sở nghiên cứu tối mật cầm đầu bởi một bác học máu lạnh tên là Dew ( Deuw ) – yeah, thằng cha này tên là Dew thật, ( Mfker Mountain Dew ). Tính tình Suseri vốn hậu đậu, nhút nhát và có phần xúc cảm hơi quá nhiều nên bé bị Dew cho là không hoàn hảo và chỉ giữ để làm các công việc hậu cần nặng nhọc thậm chí là đôi khi Suseri có bị đánh, tát trong công việc. Vì thế nên cô bé thường hay buồn, khóc và mệt mỏi, sống vật vờ. Cái cơ sở nghiên cứu chết tiệt này có mục đích là nghiên cứu các công nghệ cổ từ những tàn tích của thế giới cũ trước The Great Shock như tôi vừa giải thích ở trên. Họ có một đột phá bất ngờ khi khai thác được một mẫu Model người máy – họ gọi nó là HARM Frame hoạt động dựa trên công nghệ siêu tiến hóa của tế bào Nanites ( Nano ) lượng tử mô phỏng và bắt chước con người. HARM Frame này cũng có khả năng cast RM mạnh mẽ xen lẫn thể trạng ưu việt vượt trội mọi mặt hơn con người. Thứ duy nhất mà HARM frame thiếu đó là nó không có hệ thống cảm xúc hoàn chỉnh và không hẳn là ý thức được cảm xúc là thứ gì đó. Giống với công nghệ A.I ngoài đời thì HARM frame tự học hỏi và đúc kết hành vi của nó từ những gì mà nó nhìn thấy và một vài sự tương tác nào đó có thể với con người. Vì Suseri thường buồn bã nên bé chọn đến với cái thiết bị kén mà HARM Frame này đang ngủ đông khi đó, bé gọi nó là Bead ( B’d – như kiểu beat nhịp tim ). Có vẻ như Bead kể cả trong trạng thái ngủ đông này vẫn nhận biết điều gì đó và nghe được tiếng nói của Suseri. Biến cố bắt đầu khi Suseri bị dồn vào bước đường cùng, họ muốn thải hồi bé ( theo đúng nghĩa đen qua đường Vacsetomy- giải phẫu xác thịt ), bé quyết định thế là đủ rồi, chống trả lại các nhân viên của cơ sở và như một phép màu được đáp lại, bé may mắn thoát chết trong gang tấc nhưng vô tình chọc tức một đứa noder khác tên là Forne. Bead trong lúc ngủ đông, cũng đã lờ mờ có những nhận biết xung quanh, thằng cha Dew định tìm cách kích hoạt buồng ngủ của Bead chỉ để vô tình tạo ra hiện tượng EMP tạm thời cho cả cơ sở. Bead thoát ra nhanh chóng sau khi nghe được chúng nó đang định giết hại Suseri, như một phản xạ có lập trình, Bead tỉnh giấc, đánh hết tất cả những ai mặc áo nghiên cứu và những kẻ mà cậu cho là lạ mặt. Suseri nhanh chóng chạy vào buồng của Bead và đây là lúc trò chơi bắt đầu. Bạn sẽ nhập vai Bead, theo chân Suseri chạy trốn khỏi cơ sở này. Bead sẽ làm mọi giá và mọi cách để bảo vệ và che chở cho Suseri. 2 người này may mắn gặp được 1 thanh niên điệp viên nhiều mang tên là Hublot ( Habrro ) – người mà sớm tiết lộ một chuỗi những cuộc xung đột giữa các phe phái, cũng là lí do hắn nằm vùng ở nơi này để thám thính. Hublot giúp đỡ Bead và Suseri đến một mức nhất định cho cả 2 thoát được xuống mương nước ngầm. Bead chứng tỏ sức mạnh bản thân khi cân toàn bộ thủ hạ của tên cấp phó ở đây tên là Vinnelli ( Binerri ) đồng thời còn tank 1 cú RM rất mạnh từ Dew. Khi Suseri bị ngất cũng chính Bead là người đã cõng chặt bé sau lưng, bơi một lèo giữ cho bé nổi thẳng từ kênh mương ra đến cửa biển nơi họ được cứu sống bởi nữ võ sĩ Param – 1 lính đánh thuê. Param giúp cả 2 trốn đến Volor và cuộc phiêu lưu ra ngoài thế giới cũng như học hỏi giữa một đứa bé 14 tuổi và 1 thanh niên not human bắt đầu…
Đến đây cốt truyện và lore chung bắt đầu playout ra rất tự nhiên hơn, về sau bên cạnh Param – nữ võ sĩ mồ côi nghèo khó tự mình bươn trải, bạn sẽ gặp nhiều companion muôn màu hơn như: Euwen ( Euyin ) – một noder khác cũng bị thải hồi giống Suseri nhưng may mắn được cứu sống, Subique ( SooBikk ) – 1 Bug Whisperer lạc quan trên hành trình tìm kiếm gia đình của mình, Solva là 1 anh lính thuộc chiến tranh cũ người chỉ muốn tìm kiếm sự yên bình, và nhiều NPC phụ trong cốt truyện với nhiều hoàn cảnh và ngã rẽ. Ưu điểm nổi bật của cốt truyện đó là dẫn truyện dẫn các chi tiết giữa nhân vật làm tốt, hook người chơi lâu dài kể cả khi nhiều mô tuýp không hẳn là quá mới mẻ. Trong quá trình xây dựng Bead, nhược điểm đó là họ muốn chúng ta nhập vai Bead nhưng chúng ta lại không được can thiệp nhiều bằng option cá nhân vào một tựa game Linear thế này cho lắm nên cũng khó mà hài lòng. Nhất là khi Bead có những arc nhân vật rất được như Hublot bình phẩm: ” Bead lựa chọn giúp đỡ mọi người không màng đến lợi ích cá nhân – 1 phẩm chất như vậy có thể tồn tại bên trong 1 kẻ không phải con người – một cỗ máy ??? “… Ngoài ra có nhiều plot arc thật sự cảm động trước nghịch cảnh trong game tôi phải thừa nhận kể cả khi game bị rush và cut nhiều đến vậy. Chúng ta có chuyện tình của nàng thống đốc Meldegolli Siobhan với chàng lãnh đạo lực lượng nổi loạn tên Kao, khoảnh khắc Hublot phải nói lời tạm biệt vợ mình là Slax một cách vĩnh viễn, tình yêu của Euwen dành cho Forne kể cả khi cả cảm xúc của cả 2 là khá hỗn loạn. Tình cảm chị em giữa Subique với cô chị là Subran kể cả khi Subran chiến đấu cho phe phản diện,… Một vài thứ tôi tin có thể làm tốt hơn ví dụ như xung đột giữa các quốc gia và vùng lãnh thổ trong game ( Meldegolli VS Solpaganian …), khắc họa phản diện chính của game là Dew cũng nên được đẩy xa hơn chút thay vì cho thằng cha này thoắt ẩn thoắt hiện trong các khung hình đầu và giữa game, dẫn đến lategame khi đối đầu hắn tôi tự hỏi nếu tôi có thật sự nhớ gì đó ở thằng cha này. Arc phát triển tốt nhất của game có lẽ lại vẫn chỉ là Suseri khi cô bé khám phá ra cách để được sống hồn nhiên đúng với tuổi của mình, nhưng cũng không quên rằng thế giới có đủ thể loại người khác nhau để mà nhận biết. Cái chủ đề về hi vọng được làm rất rõ ràng và đề cao: rằng con người vẫn là đẹp nhất khi họ mang theo những hi vọng về cuộc sống bất chấp nghịch cảnh.
Đánh giá chung: Ecsaform là một tựa SRPG độc đáo đến từ quá khứ. Hóa ra tên game khi đọc theo đúng tiếng Nhật sẽ hợp lý hơn là Exaform. Bất chấp những nghịch cảnh của production từ những việc rush, crunch, cut như tôi nói ở trên thì bạn có thể thấy game là 1 sản phẩm của tình yêu thật sự đến thế nào. Những nhà phát triển đã rất tự hào về thế giới quan, settings và cốt truyện mà họ đặt ra đến mức cả Disk2 của game là 1 Đĩa Database trong đó họ lưu lại tư liệu sản xuất của game như những bản vẽ từ thô đến đầy đủ, ý tưởng, concepts, Lore, Data và tất tần tật thông tin các thứ… Và dẫu sao thì cũng đã nhiều năm rồi, tôi tin là nếu bạn yêu thích game chắc chắn bạn sẽ yêu cái tông đồ họa 16 bit trên nền nhạc điện tử 32 bit này thôi.
HenryMason Aka TranVietBach