Dự án kỷ niệm 25 năm Ace Combat (P.1) – Nhìn lại 25 năm lịch sử Ace Combat với hai thành viên chủ chốt

Huyền thoại ★ ★

  

Sê-ri Ace Combat đã kỷ niệm 25 năm thành lập vào ngày 30 tháng 6 năm 2020. Chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc thương hiệu Kazutoki Kono và nhà sản xuất Ace Combat 7 Manabu Shimomoto về lịch sử của sê-ri được yêu thích này.

*Bài viết này ban đầu được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 30 tháng 6 năm 2020.

Kazutoki Kono

Manabu Shimomoto

25 năm đồng hành cùng người hâm mộ – Sự ra đời của sê-ri Ace Combat

Sê-ri Ace Combat đã kỷ niệm 25 năm thành lập vào ngày 30 tháng 6 năm 2020. Ông có thể chia sẻ cảm nhận của ông cho chúng tôi biết được không?

Shimomoto: Khi trò chơi đầu tiên trong sê-ri ra mắt vào năm 1995, tôi mới chỉ học lớp 5. Tôi chơi Ace Combat tại nhà một người bạn. Cho đến lúc đó, điện tử xèng là thứ duy nhất cho phép bản thân tự do bay lượn trong không gian 3D mà tôi từng thử qua, vì vậy tôi rất hào hứng khi biết điều tương tự có thể được thực hiện ở nhà. Trước đó vài năm, khi đang trong quá trình tìm việc, tôi đã xem trailer của Ace Combat 6 và bị hớp hồn bởi chất lượng của những đám mây và khói tỏa ra từ tên lửa. Điều đó đã thúc đẩy tôi tham gia kỳ thi tuyển dụng tại BANDAI NAMCO Entertainment. Tôi chưa bao giờ ngờ rằng mình sẽ tham gia phát triển một tựa Game đúng vào dịp kỷ niệm 25 năm của sê-ri.

Kono: Vậy là ông đã chơi ngay từ phần đầu tiên?

Shimomoto: Vâng, chính xác. Ban đầu tôi thực sự thích trò chơi máy xèng Air Combat.

Kono: Tôi gia nhập NAMCO vào năm 1994 khi trò chơi đầu tiên đang được phát triển và đã tham gia vào tất cả các phần game trong sê-ri ở nhiều mức độ khác nhau. Trong suốt thời gian qua, tôi luôn luôn cống hiến hết mình cho công việc trước mắt. Khi dành một chút thời gian để nhìn lại sau 25 năm, tôi nhận thấy những người thuộc thế hệ của Shimomoto-san và thậm chí cả những người sinh ra sau khi bản Ace Combat đầu tiên ra mắt hiện đang làm việc cùng với tôi trong sê-ri. Nó khiến tôi nhận ra rằng 25 năm là một khoảng thời gian thực sự đáng kể làm ảnh hưởng đến đời người.

Tôi thật sự muốn nói lời cảm ơn đến toàn bộ fan hâm mộ vì đã ủng hộ chúng tôi trong suốt 25 năm qua. Ace Combat tiến xa như vậy là nhờ tất cả những kỳ vọng mà những fan hâm mộ đã dành cho chúng tôi. Chúng tôi rất biết ơn, thực lòng rất biết ơn quãng thời gian mà người hâm mộ đã hợp tác với chúng tôi.

Shimomoto: Sau 25 năm tham gia phát triển sê-ri, tôi thường nghe ngóng từ những fan hâm mộ đã chơi Ace Combat từ phần đầu tiên. Họ truyền lại niềm đam mê tựa game cho con cái, và cả gia đình cùng quây quần chơi Ace Combat 7. Hy vọng của tôi là chúng ta có thể duy trì điều này và truyền lại di sản cho các thế hệ mai sau.

Đầu tiên, tôi muốn khám phá lịch sử của sê-ri Ace Combat. Ace Combat ra mắt vào năm 1995 cho PlayStation và là một trò chơi điện tử tại gia bắt nguồn từ máy xèng “Air Combat”.

Kono: Hồi đó NAMCO đã thực sự thành công trong việc tạo ra các bản port từ máy xèng sang console gia đình với các tựa game như Ridge Racer và Cyber Sled. Công ty đã thực sự xây dựng kỷ nguyên vàng vào buổi bình minh của PlayStation bằng cách chuyển thể các trò chơi chỉ có trên máy xèng và cho phép các game thủ chơi chúng tại nhà. Nhưng mục tiêu của Ace Combat không phải là tạo ra một bản sao hoàn chỉnh 100% của Air Combat. Mục đích đầu tiên trong sê-ri là nỗ lực để mang sự đơn giản trong cách thức điều khiển của máy xèng và kết hợp nó với nội dung phù hợp mà thị trường console cần.

Các thành phần chính của Ace Combat ngày nay đã được phát minh trong ba phần đầu của sê-ri. Với Ace Combat 1, chúng tôi có hệ thống cốt lõi giúp người chơi có cảm giác như một phi công tiêm kích trong khi vẫn giữ được sự khác biệt rõ rệt so với các thiết bị mô phỏng máy bay chiến đấu. Trong Ace Combat 2, chúng tôi tìm ra phương thức khiến việc điều khiến phi cơ trong môi trường 3D trở nên vui vẻ và thú vị. Và trong Ace Combat 3, với sự trợ giúp của Dai Sato và Production I.G, chúng tôi đã khám phá ra cách kết hợp cốt truyện với trải nghiệm gameplay. Đây là những thành phần đã gắn bó với sê-ri cho đến ngày nay.

Mức độ phổ biến của sê-ri đang bùng nổ — Các câu chuyện bắt nguồn từ khung hình tĩnh và đối thoại Radio

Với việc phát hành Ace Combat 4 cho PlayStation 2 vào năm 2001, Kono đóng vai trò là Giám đốc nghệ thuật và trò chơi đã trở thành bom tấn, vượt qua phần đầu tiên trong sê-ri. Đây là nơi sê-ri có hệ thống radio đặc trưng để phát triển cốt truyện. Vì vậy, mong các ông hãy cho chúng tôi biết, tính năng này đã ra đời như thế nào?

Kono: Chúng tôi chưa bao giờ có ngân sách đủ lớn, nhưng các ý tưởng về trò chuyện trên Radio đã được bàn luận trong nhóm. Có thể xây dựng thêm các mạch truyện ngoài lề không? Có thể tạo ra nhiều nhân vật hơn không? Vậy nên, khi đang cố gắng tìm ra cách làm cho Ace Combat 4 khác với Ace Combat 3 trong lúc ngân sách hạn hẹp, chúng tôi đã nảy ra ý tưởng sử dụng các hình tĩnh để thể hiện câu chuyện và chúng tôi liên lạc với Studio 4 ℃ , những người đã và đang làm những công việc tuyệt vời và đầy hứa hẹn. Về cơ bản, khi nhìn lại điều này có vẻ khá thô lỗ, cuối cùng chúng tôi đã yêu cầu một công ty hoạt hình cung cấp các khung hình tĩnh cho chúng tôi. (cười) Những thứ mà bạn chỉ có thể làm được với sự ngây thơ của tuổi trẻ. Nhưng cuối cùng họ đã giới thiệu chúng tôi với đạo diễn Sunao Katabuchi.

Ace Combat 4 là phần đầu tiên trong sê-ri tiên phong cho việc dùng các đoạn đối thoại trên Radio. Và điều đó đã trở thành biểu tượng cho phương pháp kể chuyện của sê-ri Ace Combat và đưa vào nhiều yếu tố hơn từ thế giới trò chơi để đưa người chơi đắm chìm vào cốt truyện, cũng như mang đến trải nghiệm gián tiếp nhưng sâu sắc.

Shimomoto: Tôi tin rằng việc giới thiệu trò đùa trên Radio là định hướng tương lai của sê-ri Ace Combat. Tôi nghĩ những người chơi ngày nay thích cảm giác vào vai anh hùng trong mỗi trò chơi và tất cả thực sự kết hợp với nhau trong Ace Combat 4 với hệ thống Radio và cốt truyện của đạo diễn Katabuchi.

Kono: Nhưng chúng tôi đã không thực sự nghĩ chi tiết như vậy vào thời điểm đó. Chúng tôi chỉ cố gắng tạo ra trò chơi tuyệt vời nhất, thú vị nhất có thể. Sau đó, trong Ace Combat 5, chúng tôi kể câu chuyện thông qua mối liên hệ sâu sắc với các nhân vật khác. Với Ace Combat 5, điều tôi nhớ nhất là thường xuyên liên lạc qua email với Katabuchi và học hỏi được rất nhiều điều từ ông ấy.

Những bài học hóc búa như “Đừng bao giờ viện cớ về lịch trình hoặc công nghệ làm ảnh hưởng đến những gì bạn muốn mang đến cho khách hàng của mình” và nếu tôi từ bỏ thì sẽ không có kết quả gì. Chính trải nghiệm này đã giúp tôi có thể tự mình làm giám đốc. Về cơ bản, Katabuchi đã dạy tôi những gì có trong cuốn sách “Directing 101”.

Shimomoto: Ace Combat 4 có một câu chuyện đầy cảm xúc theo kiểu điện ảnh Châu Âu, trong khi câu chuyện trong Ace Combat 5 diễn ra giống một bộ phim Hollywood hơn. Thành thật mà nói, tôi thực sự ngạc nhiên khi sau đó biết rằng đạo diễn Katabuchi, Kono và các thành viên khác trong đội ngũ đã thực hiện cả hai phần.


Sau khi phát hành Ace Combat Zero vào năm 2006, phần kế nhiệm, Ace Combat 6 được phát hành độc quyền trên Xbox 360 vào năm 2007.

Kono: Quá trình phát triển trên Ace Combat Zero và Ace Combat 6 diễn ra cùng lúc. Ace Combat 6 được phát triển cho Xbox 360, nên chúng tôi có thể bổ sung thêm nhiều kẻ thù hơn bao giờ hết, dẫn đến những trận chiến lớn khẳng định thương hiệu sê-ri này. Các nhiệm vụ co-op 4 người cũng được triển khai đúng vào thời điểm nhu cầu Online đang phát triển trong toàn ngành.

Shimomoto: Đây là thời đại mà các Engine bắt đầu trỗi dậy và tôi cảm thấy như các công ty trò chơi Nhật Bản hơi tụt hậu một chút. Lúc đó tôi chỉ là người chơi, nhưng dù vậy bản thân vẫn nhận ra sự hụt hơi ấy. Đó là khoảng thời gian khi tôi tìm thấy trailer Ace Combat 6 trong một cửa hàng và thực sự hiểu được cách các thành viên trong nhóm đang cố gắng tạo ra một sản phẩm cao cấp để cạnh tranh trên trường thế giới.

Kono: Mặc dù đã nghe được những ý kiến như vậy, nhưng mặt khác, chúng tôi đang phải đối mặt với việc gần như bắt buộc phải chuyển đổi đội ngũ sản xuất của mình cùng lúc. Đó là một giai đoạn mà tôi thực sự lo lắng cho toàn bộ dự án. Nhưng đồng thời, đây cũng là lúc tôi nghĩ rằng niềm tự hào khi chúng tôi nỗ lực tạo ra điều gì đó tuyệt vời đã thực sự xuất hiện. Phần tiếp theo, Assault Horizon (sau đây gọi tắt là “AH”), là sai lầm nghiêm trọng của chúng tôi.

Assault Horizon đã dạy cho đội ngũ phát triển tầm quan trọng về trải nghiệm cảm xúc của người chơi như thế nào

Khi AH được phát hành vào năm 2011, nó đã phải đối mặt với những ý kiến trái chiều khi chuyển mục tiêu, rời xa niềm vui bay lượn trên bầu trời và hạ gục kẻ thù để cải tổ gameplay nhằm thu hút các game thủ FPS.

Kono: Vào thời điểm đó, chúng tôi đang đứng trước một chướng ngại, cố gắng tìm cách phát triển phần tiếp theo để tiếp tục sê-ri. Đó là thời điểm khi một người trong công ty đề nghị chúng tôi thay đổi Ace Combat, làm cho nó phù hợp hơn với các trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) phổ biến vào thời điểm đó. Bây giờ nhìn lại, sai lầm thực sự của tôi là cố gắng thuyết phục bản thân rằng đây là con đường đúng, mặc dù trong thâm tâm tôi phản đối. Theo nghĩa đen, chúng tôi đã quên mất tầm quan trọng của việc quan sát dự án qua lăng kính của fan hâm mộ. Cuối cùng, “sự thay đổi” tự nó đã trở thành mục tiêu của chúng tôi.

Shimomoto: Nhưng AH cũng có rất nhiều tính năng mới. Nó có góc quay camera hoàn chỉnh nhất trong sê-ri, với các camera khác nhau cho mỗi máy bay. Vào thời điểm đó, tôi đang nghiên cứu các thông số kỹ thuật và tôi nhớ rằng mình đã muốn dốc toàn lực cho việc thử tính năng mới. Nhưng ông có thể nói rằng đối với tôi đó là một bài học sâu sắc về việc cho dù ông có thêm bao nhiêu công nghệ hay ý tưởng mới đi nữa, nếu ông không vận hành mọi thứ theo cách mà khách hàng của ông mong đợi, thì ông không thể cho ra kết quả tuyệt vời . Đó là một trải nghiệm khó khăn.


Kono: Tôi vẫn nhớ mình đã xem điểm số trên các trang tổng hợp đánh giá sau khi trò chơi ra mắt. Tôi đang hút thuốc ở nhà, nhưng khi tôi thấy điểm số thấp một cách thảm hại, tôi đã khuỵu xuống… Nhưng chính nhờ trải nghiệm này, cuối cùng tôi thực sự nhận ra tầm quan trọng của nó đối với tôi và đối với chính sê-ri Ace Combat gắn bó với khách hàng của chúng tôi và cung cấp trải nghiệm di chuyển cho những game thủ. Chúng tôi đã tổ chức một cuộc họp lớn sau khi ra mắt tựa game và viết ra những điều mà người hâm mộ Ace Combat đang tìm kiếm. Những gì chúng tôi nghĩ ra sau đó là những gì chúng tôi đảm bảo sẽ giữ nguyên trong sê-ri đến tận ngày nay.

Ace Combat vẫn chưa kết thúc! Nhìn vào phần mới nhất và kỷ niệm 25 năm

Những kinh nghiệm từ AH sau đó đã dẫn đến việc hai ông trở thành giám đốc thương hiệu và nhà sản xuất cho phần mới nhất của năm 2019, Ace Combat 7.

Kono: Sau AH, tôi nghĩ chúng tôi đã thực sự thay đổi cách suy nghĩ về sê-ri và nhận ra rằng chúng tôi phải dồn hết mọi thứ để mang đến cho người chơi những trải nghiệm vượt trên cả mong đợi. Với Ace Combat 7, chúng tôi quay trở lại bằng một tựa game được đánh số như người chơi muốn và dành thời gian để suy nghĩ lại xem fan hâm mộ của chúng tôi mong muốn điều gì, sê-ri nên tránh xa những gì, lĩnh vực nào chúng tôi nên phát huy, chúng tôi có thể vượt qua kỳ vọng của game thủ như thế nào và chúng tôi sẽ làm gì để mang tất cả điều này đến với người chơi.

Shimomoto: Tôi gia nhập nhóm vào lúc quá trình phát triển không được suôn sẻ cho lắm, và trong vòng nửa năm, chúng tôi được lệnh quyết định xem dự án có nên tiếp tục hay bị hủy bỏ hoàn toàn. Nhưng Kono-san và tôi đều yêu cầu tiếp tục dự án, nói về tầm quan trọng của sê-ri và cách chúng tôi sẽ làm cho tựa game này thành công. Tôi biết Kono-san đã cống hiến rất nhiều cho sê-ri và về những sai lầm mà ông ấy đã sửa chữa, vì vậy tôi thực sự có cảm giác rằng, “Chắc chắn là lần sau” từ ông ấy. Vì vậy, khi quá trình phát triển bắt đầu trở lại, tôi muốn thực sự tập trung vào việc giám sát và gắn bó với nó cho đến khi toàn bộ ekip hài lòng với kết quả. Và vì vậy, tôi sắp quản thúc Kono-san tại chỗ cho dự án này. (cười)

Kono: (cười) Tôi thực sự yêu thích tất cả các phần và thực sự bị cuốn hút bởi toàn bộ series, vì vậy tôi có một niềm tự hào bướng bỉnh và sẵn sàng làm bất cứ điều gì cần thiết để Ace Combat 7 được ra mắt. Đó là điều khiến tôi thực sự muốn cung cấp cho game thủ một trò chơi mà họ có thể thưởng thức và trải nghiệm vượt qua sự mong đợi của họ. Bây giờ nhìn lại, thật nhẹ nhõm khi nghĩ rằng đó là lập trường đúng đắn.

Trong 25 năm qua, tôi đã phải đối mặt với những thất bại quá lớn, đến mức tưởng chừng sắp gục ngã; ngay cả quá trình phát triển Ace Combat 7 cũng gặp trục trặc, nhưng chúng tôi vẫn xoay sở để nhận được tài trợ từ công ty và sự ủng hộ từ rất nhiều người ở khắp nơi. Và kết quả cuối cùng là những gì chúng ta có trong Ace Combat 7. Ý kiến có thể trái chiều, nhưng theo tôi, đây là một bước ngoặt thực sự đối với Ace Combat và sẽ là một cột mốc quan trọng trong sê-ri.

Kono: Với tất cả những gì đã xảy ra trong năm nay, chúng tôi đã không có cơ hội để làm chính xác những gì mình muốn cho lễ kỷ niệm 25 năm, nhưng chúng tôi vẫn muốn gửi lời biết ơn và sự cảm kích đến những fan hâm mộ đã ủng hộ chúng tôi trong những năm vừa qua.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện