Dự án kỷ niệm 25 năm Ace Combat (P.2) – Tinh thần của nhóm đằng sau việc mang lại trải nghiệm cảm xúc tuyệt vời nhất

Huyền thoại ★ ★

  

25 năm sau khi series ra mắt, Ace Combat tiếp tục đứng ở vị trí hàng đầu trong thể loại máy bay chiến đấu. Trong nửa sau của cuộc phỏng vấn, chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc thương hiệu Kazutoki Kono và nhà sản xuất Ace Combat 7: Skies Unknown Manabu Shimomoto về quá trình sản xuất để tìm ra bí mật đằng sau sự nổi tiếng của nó!

*Bài viết này ban đầu được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 28 tháng 7 năm 2020.

Kazutoki Kono

Manabu Shimomoto

Bằng tất cả sự đam mê, không ngại ngần thử thách! Ý tưởng về sê-ri Ace Combat đã ra đời như thế nào

Người ta nói rằng ý tưởng về sê-ri Ace Combat là điều mang lại cho người chơi cơ hội cảm thấy bản thân giống như những phi công xuất sắc. Ý tưởng này ra đời như thế nào?

Kono: Ý tưởng đó không thay đổi kể từ khi bắt đầu sê-ri. Mặc dù vậy, hồi đó chúng tôi vẫn chưa diễn đạt ý tưởng này thành lời. Tôi nghĩ đó là nhờ sự kết hợp giữa quảng cáo trên TV của chúng tôi, phản ứng của người chơi và tham vọng của nhóm phát triển ban đầu.

Ngay từ đầu, sê-ri không phải là một trò chơi giả lập máy bay mà là một trò chơi không chiến. Trọng tâm không phải là thực tế nhất có thể mà là khiến người chơi cảm thấy như những phi công tiêm kích. Đây là điểm cơ bản của game, và khi game bắt đầu vượt ra ngoài phạm vi trải nghiệm chiến đấu và giống thể loại giả lập hơn, chúng tôi thường nói với nhau về việc đó không phải là loại trò chơi mà chúng tôi nên làm.

Các quảng cáo trên truyền hình của Ace Combat 2 đã thể hiện điều này, với hình ảnh một CEO nổi tiếng đang ngồi trong văn phòng của mình, thưởng thức trò chơi như thể ông ta còn là một đứa trẻ, được mô tả giống với trải nghiệm làm phi công một cách toàn diện.

Kono: Quảng cáo đó được thực hiện bởi Sony (nhà sản xuất và bán lẻ PlayStation®), nhưng họ thực sự đã làm rất tốt khi thể hiện điểm thu hút chính của sê-ri. Đây là một trong những điều tôi thích nhất. Về cốt lõi, tôi nghĩ Ace Combat thực sự là về “cảm giác” giống như một phi công. Cảm giác như ông có thể lái máy bay chiến đấu.

Cả hai ông nghĩ niềm vui nằm ở đâu trong “cảm giác” này?

Kono: Tôi bắt đầu làm việc cho NAMCO và sau đó, các trò chơi của công ty đều chia sẻ bốn yếu tố chính của trò chơi: bắt chước, cạnh tranh, may rủi hoặc thay đổi nhận thức (từ quyển “Man, Play and Games” của Roger Caillois). Ace Combat đã sử dụng những yếu tố này với nhận thức thay đổi khi bay trên bầu trời, sự phấn khích của việc so tài và niềm vui được tìm thấy khi bắt chước một phi công tiêm kích. NAMCO đánh giá cao triết lý này trong quá trình phát triển trò chơi cho các sê-ri như Ridge Racer và TEKKEN.

Shimomoto: Chúng tôi tập trung vào việc trích xuất những phần hay nhất của không chiến. Chẳng hạn, thay vì sử dụng tên lửa tầm xa để hạ gục kẻ thù, chúng tôi tập trung vào việc bay trên bầu trời, tránh hỏa lực từ máy bay địch và bắn hạ mục tiêu ngay trước mắt người chơi. Chúng tôi cố gắng không để bản thân đi quá xa khỏi niềm vui và sự phấn khích đó.

Kono: Chúng tôi chia sẻ những lý tưởng này bởi vì chúng tôi đã trải qua thất bại khi làm khác đi. Chúng tôi đã phạm sai lầm trong 25 năm qua và đã dành thời gian để suy nghĩ xem chính xác chúng tôi đang tạo ra trò chơi cho ai và điều gì khiến họ hài lòng. Tất cả chúng ta đều cảm thấy giống nhau bởi vì chúng ta đã trải qua tất cả những điều này cùng nhau.

Làm thế nào để ông thiết kế những gì người chơi cảm thấy? Trong Ace Combat, lợi ích tình cảm đến từ việc lập kế hoạch tỉ mỉ

Tôi muốn nghe nhận xét của hai ông về quy trình kỹ thuật của nhóm sản xuất Ace Combat. Tôi nghe nói bây giờ ông sử dụng một bảng sơ đồ ý tưởng trình bày các khái niệm nền tảng cho các tựa game. Ông có thể cho chúng tôi biết chi tiết về bảng sơ đồ này không?

Kono: Định dạng của bảng sơ đồ ý tưởng này là điều mà chúng tôi chỉ mới giải quyết gần đây, nhưng nội dung trong đó đến từ các cuộc thảo luận mà chúng tôi đã có sau khi ra mắt Assault Horizon, mà chúng tôi đã nói đến trong phần đầu của cuộc phỏng vấn. Bảng sơ đồ này được thiết kế một cách hợp lý để phác thảo chính sách phát triển mà chúng tôi đã đề ra.

Shimomoto: Sau khi nếm mùi thất bại từ phiên bản Assault Horizon, chúng tôi bắt đầu phác thảo về việc Ace Combat nên là gì và điều này cuối cùng đã được hợp thức hóa để có dạng bảng sơ đồ ý tưởng đó. Điều này thực sự đã được giới thiệu trong suốt phần còn lại của BANDAI NAMCO Entertainment để sử dụng cho các tựa game khác hiện nay. Chính Kono-san là người đã đặt nền móng cho bảng sơ đồ này.

Tôi hiểu rồi! Vì vậy, một ý tưởng mới bắt đầu với sê-ri Ace Combat giờ đây đã trở thành chính sách của toàn công ty. Tôi cũng nghe nói rằng đối với Ace Combat, các ông sáng tạo và chia sẻ các biểu đồ biểu thị sự thay đổi trong cảm xúc của người chơi.

Kono: Đó là “Bản thiết kế cảm xúc của người chơi” của chúng tôi. Về cơ bản, đây là một biểu đồ theo dõi cảm xúc của người chơi sẽ thay đổi như thế nào khi họ trải qua các nhiệm vụ. Chúng tôi sử dụng những điều này để hỗ trợ suy nghĩ về cách người chơi sẽ trải nghiệm niềm vui và nỗi buồn khi nhập vai anh hùng, thông qua một câu chuyện giống như trải nghiệm đời thực. Ace Combat 5 bắt đầu từ đó.

Ban đầu nó được dùng để biểu thị cảm xúc của từng phần, dành cho mục đích sản xuất âm nhạc nhưng sau đó tôi phát hiện ra rằng quy trình tương tự cũng được sử dụng trong các bộ phim Hollywood. Tuy nhiên, ban đầu, không ai thực sự biết cách cân bằng mọi thứ. Khi chúng tôi giới thiệu lần đầu tiên, các biểu đồ sẽ đạt giá trị tối đa ở nhiệm vụ 3 và sẽ tăng gấp đôi khi chúng tôi đến nhiệm vụ 10. (cười)

Bây giờ chúng trở thành những biểu đồ phức tạp hơn nhiều so với trước đây. Ví dụ: với Ace Combat 7, chúng tôi có một số yếu tố bao gồm cảm xúc, lực lượng của kẻ thù, cũng như của đồng minh và cảm xúc của người chơi được vẽ dọc theo trục y và dòng thời gian dọc theo trục x, cho phép chúng tôi lập kế hoạch cho các kịch bản trò chơi và dự định tác động cảm xúc cùng một lúc.

Shimomoto: Về cơ bản, đầu tiên chúng tôi vạch ra cảm xúc của mỗi người xuất hiện trong trò chơi và sau đó chúng tôi điều chỉnh cảm xúc đó vào chính trò chơi.

Điều đó… nghe có vẻ giống như một quá trình!

Kono: Thật là cực hình. (cười)

Shimomoto: Ừ. Không nghi ngờ gì. (cười)

Kono: Tuy nhiên, nhờ tất cả những điều đó, chúng tôi đã có thể kiểm tra câu chuyện còn thiếu sót ở đâu và phần nào, cho du mất nhiều thời gian hơn bình thường. Cuối cùng, chúng tôi đã thay đổi đáng kể thứ tự của các nhiệm vụ và nó cho phép chúng tôi giữ cho mạch cảm xúc luôn chuyển động trong suốt trò chơi. Ban đầu, tôi là một nhà thiết kế, nhưng khi còn học đại học, tôi đã thực hiện nghiên cứu tốt nghiệp về sơ đồ và tôi thích tạo các biểu đồ và hình vẽ về những thứ trừu tượng.

Có bất kỳ đặc điểm cá nhân nào khác của nhóm sản xuất Ace Combat không?

Kono: Shimomoto-san và tôi có xu hướng suy nghĩ logic về những gì khách hàng đang mong đợi. Nhưng có những người khác trong nhóm như giám đốc nghệ thuật Masato Kanno và giám đốc tường thuật Kosuke Itomi, những người có năng khiếu nghệ thuật bẩm sinh hơn theo cách họ nghĩ, và họ nghĩ ra những thứ mà khách hàng của chúng tôi muốn; ít khi thông qua quan điểm lý luận mà thông qua quan điểm tình cảm nhiêu hơn.


Khi ông thử hỏi những người như vậy về lý do của họ, họ chỉ nói với ông: “Bởi vì cách này tốt hơn”. (cười) Nhưng trừ khi đó là điều không phù hợp với khái niệm hoặc tuyên bố ban đầu của chúng tôi, cả đội ngũ sẽ tin vào ý tưởng của họ. Mặc dù không thể diễn đạt thành lời, nhưng họ có ý thức thực sự về điều gì là tốt nhất cho khách hàng của chúng tôi và chúng tôi đã học được cách đặt niềm tin vào họ trong suốt những năm tất cả làm việc cùng nhau.

Tôi hiểu rồi. Vì vậy, ông đặt niềm tin vào trực giác của nhóm khi ông làm việc trong quá trình sản xuất. Ông có nhân viên được chỉ định để xử lý bản quyền cho máy bay chiến đấu trong game không?

Shimomoto: Có. Chúng tôi có một số nhóm văn phòng trung gian và văn phòng hỗ trợ sản xuất, bao gồm các nhóm liên hệ với nhà thầu sản xuất máy bay mà chúng tôi sử dụng.

Kono: Với Ace Combat 7, tôi hiểu rằng có rất nhiều bộ phận khác nhau đã tham gia hỗ trợ chúng tôi. Điều đó giúp tôi một lần nữa nhận ra rằng lý do nhóm của chúng tôi có thể chỉ tập trung vào khách hàng của mình là vì chúng tôi có rất nhiều sự hỗ trợ đằng sau hậu trường. Đây là một lợi ích thực sự không chỉ cho Ace Combat mà có lẽ là cho toàn bộ BANDAI NAMCO Entertainment. Bất cứ khi nào ai đó từ bộ phận khác làm điều gì đó cho tôi, tôi chắc chắn sẽ gửi cho họ một email mà tôi đánh máy mà không sử dụng bất kỳ phần mềm trả lời tự động nào, nói với họ rằng “Cảm ơn. Tôi đánh giá cao những gì mọi người đã làm cho chúng tôi.”

Tôi hiểu rồi. Kiểu như một lá thư viết tay.

Kono: Chính xác. Khi nghĩ lại về số lần tôi đã gõ lời cảm ơn gửi tới các thành viên trong nhóm vì sự hỗ trợ của họ với Ace Combat 7 vào năm 2019, tôi thực sự hiểu được quy mô và số lượng những người đã hỗ trợ chúng tôi. Nó khiến tôi nhận ra rằng các tựa game được tạo ra nhờ số lượng không nhỏ những sự trao đổi tình nghĩa như vậy. Tôi cũng cảm thấy như vậy đối với fan hâm mộ của chúng tôi.

Kỷ niệm 25 năm với sê-ri – Sự đánh giá cao của fan hâm mộ từ Nhóm sản xuất

Tôi có ấn tượng rằng cả hai ông thường trực tiếp bày tỏ sự biết ơn của mình với người hâm mộ. Nhóm sản xuất cảm thấy thế nào về những fan hâm mộ trò chơi?

Kono: Tôi ước mình có thể nghĩ ra một cách hùng hồn hơn để diễn đạt điều này… Cá nhân tôi coi fan hâm mộ như những người đồng đội, nhưng còn hơn thế nữa. Những fan hâm mộ Ace Combat đôi khi cũng là những nhà phê bình nghiêm khắc và tôi thực sự biết ơn vì điều đó. Fan hâm mộ của chúng tôi không chỉ nhận bất cứ thứ gì chúng tôi đưa cho họ. Họ còn hỗ trợ chúng tôi và công việc của chúng tôi sau khi chúng tôi cung cấp cho họ những trải nghiệm đầy cảm xúc mang lại niềm vui và sự nhiệt tình. Họ đặt niềm tin vào chúng tôi và chờ đợi những trải nghiệm cảm xúc mới mà chúng tôi tạo ra cho họ.

Shimomoto: Chính sự tin tưởng đó đã khiến việc đáp ứng tất cả các yêu cầu của họ ngày càng khó khăn hơn khi kỳ vọng của fan tiếp tục tăng lên và đa dạng hơn qua từng năm. Fan hâm mộ của chúng tôi không còn là một nhóm người đồng nhất, vì vậy chúng tôi không thể đơn giản tìm một câu trả lời để làm hài lòng tất cả họ. Đó là điều tôi nghĩ chúng ta sẽ phải làm từ giờ trở đi.


Kono: Tất nhiên, trên của tất cả, mục tiêu của chúng tôi vẫn là cung cấp cho người chơi một cách thức đơn giản để tận hưởng và trải nghiệm vượt qua sự mong đợi. Tôi nghĩ rằng bằng cách trải qua những thất bại mà chúng tôi đã gặp phải, nhóm của chúng tôi đã phát triển để thực sự tin tưởng vào triết lý này.

Giám đốc âm thanh Ryo Watanabe

Nhân dịp kỷ niệm 25 năm sê-ri, tôi muốn hỏi cả hai ông là, điều gì làm hai ông phấn khích về tương lai của Ace Combat?

Kono: Với tư cách là Giám đốc thương hiệu, tôi phải nói rằng tôi rất hào hứng với việc phổ biến Ace Combat hơn nữa trên toàn cầu. Mục tiêu cuối cùng của chúng tôi là mang đến cho khách hàng niềm vui và sự phấn khích thông qua các trò chơi của hãng. Giờ đã khá lâu kể từ khi ra mắt Ace Combat 7, chúng tôi đang ở thời điểm mà tất cả bắt đầu hình dung những thứ mà bản thân thực sự có thể trau dồi tiếp theo để cung cấp những trải nghiệm như vậy. Ngay sau khi dự án hoàn thành, tôi cảm thấy có xu hướng rơi vào trạng thái tinh thần trống rỗng, không đưa ra được ý tưởng mới nào. Nhưng từ đó, chúng tôi bắt đầu tiếp nhận tất cả các loại thông tin đầu vào mới, cho đến khi chúng tôi đạt đến thời điểm tiếp tục nghĩ ra những khái niệm thú vị.

Shimomoto: Nói về việc phổ biến Ace Combat của chúng tôi, Ace Combat 7 đã được dịch sang 12 ngôn ngữ và tẩu tán được hơn 2 triệu bản trên toàn thế giới. Nhưng để cho phép nhiều người hơn ở khắp nơi trải nghiệm niềm vui của Ace Combat, tôi muốn thấy sê-ri được dịch sang nhiều ngôn ngữ hơn nữa và được phát hành ở nhiều khu vực hơn trên toàn cầu. Vẫn còn rất nhiều máy bay chiến đấu khác trên thế giới mà chúng tôi chưa đưa vào, vì vậy tôi hy vọng chúng tôi có thể đưa nhiều loại máy bay hơn nữa vào loạt game.

Kono: Chúng tôi muốn nâng cao tiêu chuẩn cho sự phấn khích mà người chơi cảm thấy theo những cách như thế này. Để BANDAI NAMCO Entertainment tiếp tục cạnh tranh ở cấp độ cao nhất trên phạm vi toàn cầu, chúng tôi cần cung cấp nội dung chất lượng và tôi tin rằng Ace Combat là một sê-ri có thể làm được điều đó. Tôi muốn trở thành một phần trong việc xây dựng Ace Combat thành một sê-ri nổi tiếng toàn cầu và biến nó thành một sê-ri mang lại trải nghiệm cảm xúc thậm chí còn tuyệt vời hơn cho tất cả những ai chơi nó.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện