Từ nguyên mẫu đến công nghệ tương lai: PSVR2 được chế tạo như thế nào ?

Huyền thoại ★ ★

  

Khi PlayStation VR2 được phát hành vào đầu năm 2023, nó mang đến cho người chơi cơ hội trải nghiệm thế giới trò chơi ảo tràn ngập các tính năng chi tiết và nhập vai. PSVR2 là sản phẩm đỉnh cao sau nhiều năm phát triển, bao gồm các nguyên mẫu và phương pháp thử nghiệm.

Yasuo Takahashi

Để tìm hiểu thêm, chúng tôi đã hỏi Yasuo Takahashi, Giám đốc sản phẩm của PSVR2 về quy trình phát triển của kính PSVR2 và Bộ điều khiển PlayStation VR2 Sense, đồng thời hiểu rõ hơn về các nguyên mẫu khác nhau được tạo ra như một phần của quy trình này.

Phát triển kính PSVR2

PlayStation Blog (PSB): Quá trình phát triển kính PSVR2 bắt đầu từ khi nào, thưa ông?

Yasuo Takahashi (YT): Nghiên cứu về công nghệ VR đã được tiến hành trước cả khi ra mắt PlayStation VR đời đầu như một phần trong nỗ lực nghiên cứu và phát triển của chúng tôi. Sau khi PSVR ra mắt vào năm 2016, chúng tôi đã bắt đầu thảo luận nghiêm túc về thế hệ kính VR tiếp theo sẽ trông như thế nào. Chúng tôi nhìn lại và xem xét những phát hiện đó và bắt đầu chế tạo nhiều nguyên mẫu khác nhau năm 2017. Đầu năm đó, chúng tôi bắt đầu thảo luận chi tiết về những tính năng nên được triển khai trong sản phẩm mới và cụ thể các công nghệ nào mà chúng tôi nên khai thác thêm.

PSB: Tính năng hoặc yếu tố thiết kế nào mất nhiều thời gian nhất để phát triển?

YT: Từ giai đoạn lên ý tưởng lập kế hoạch, chúng tôi đã nghĩ đến việc giới thiệu các tính năng mới sẽ thể hiện bước nhảy vọt mang tính thế hệ so với PSVR. Chúng bao gồm theo dõi mắt, phản hồi lực trên kính và kết nối bằng một sợi dây duy nhất. Chúng tôi cũng cần đưa các tính năng này vào kính trong khi vẫn phải duy trì thiết kế nhẹ và nhỏ gọn. Để đạt được điều này, điều quan trọng là phải thiết kế một hệ thống xử lý tất cả các chức năng một cách hiệu quả. Nhóm phát triển của chúng tôi đã làm việc rất chặt chẽ ngay từ đầu để đưa ra các ước tính kỹ thuật chi tiết và thảo luận về cách họ có thể tạo ra một thiết kế tối ưu. Đó là một phần rất quan trọng trong giai đoạn đầu của dự án và mặc dù quá trình nghiên cứu không mất nhiều thời gian như vậy, nhưng chúng tôi đã liên tục chỉnh sửa thiết kế ngay cả sau khi nguyên mẫu đầu tiên được chế tạo.

Ngoài ra, chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để đảm bảo rằng kính có thể đeo trên đầu một cách thoải mái.

PSB: Nhìn vào những nguyên mẫu ban đầu này, tôi đoán rằng trọng lượng của kính đã giảm đáng kể trong quá trình phát triển?

YT: Đúng vậy, nguyên mẫu ban đầu tập trung vào việc đánh giá chức năng hơn là trọng lượng, vì chúng tôi đang xem xét cách kết hợp các tính năng mới vào thiết kế PSVR gốc. Chúng tôi cũng đang nghiên cứu hệ thống tốt nhất để theo dõi tracking và với nguyên mẫu đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi cũng đang thử nghiệm camera xuyên thấu đồng thời.

Sau khi chúng tôi thực hiện các bài khảo sát chức năng, cả đội sẽ tích hợp các thành phần vào hệ thống thực tế. “Nguyên mẫu nghiên cứu hệ thống theo dõi” là một nguyên mẫu được tạo ra ngay trước khi tích hợp, và mặc dù nó rất lớn và nặng, nhưng nó đóng vai trò quan trọng trong việc đánh giá.

Mẫu thử 1

Mẫu thử 2

Mẫu thử 3

Mẫu thử 4

Mẫu thử 5

 

Song song đó, chúng tôi cũng để ý đến độ thoải mái và độ linh hoạt khi đeo của kính. Vì chúng tôi đã biết trọng lượng dự kiến của PSVR2 nên chúng tôi đã đánh giá nhiều cấu hình về cách đeo kính dựa trên ước tính đã biết. Chúng tôi thêm nhiều tính năng, nhưng cuối cùng, cả đội đã suy nghĩ rất nhiều về chất liệu và hình dáng để làm cho kính nhẹ. Bản thân mỗi bộ phận đã được làm nhẹ hơn, thiết kế được làm đơn giản nhất có thể và độ dày của nhựa được làm mỏng nhất trong khi vẫn duy trì sự bền bỉ. Các kỹ sư cơ khí đã làm việc cật lực để đạt được sự cân bằng phù hợp giữa trọng lượng và độ bền.

PSB: Tính năng theo dõi mắt của PSVR2 thực sự ấn tượng – Nó được phát triển như thế nào?


YT: Chúng tôi muốn mở rộng khả năng tương tác với PSVR2, vì vậy chúng tôi đã phát triển tính năng theo dõi mắt như một giao diện người dùng mới. Công nghệ theo dõi mắt đã xuất hiện được một thời gian và chúng tôi biết rằng nó rất phù hợp với VR, vì vậy tôi muốn đảm bảo rằng sản phẩm đã tận dụng nó hết mức có thể. Chúng tôi cũng đã xem xét tính năng Foveated Rendering để đạt được trải nghiệm hình ảnh có độ trung thực cao, và là một kỹ thuật giúp tối ưu hóa độ phân giải tại điểm mà mắt người chơi đang nhìn, đồng thời làm mờ tầm nhìn ngoại vi xung quanh.

PSB: Ông có gặp khó khăn gì khi thử nghiệm theo dõi mắt không?

YT: Một số người đeo kính và ai cũng có màu mắt khác nhau, vì vậy tính năng này rất cần thiết để phù hợp với tất cả các game thủ. Để đảm bảo tính năng theo dõi chính xác, chúng tôi đã dành một thời gian dài thử nghiệm và tối ưu hóa tính năng này với nhiều người dùng.

PSB: Phản hồi lực trên kính là tính năng độc đáo trên PSVR2. Tính năng này lần đầu tiên được thêm vào như thế nào và ông có thể cho biết về quá trình phát triển?

YT: Các kỹ sư thiết kế đã tháo mô-tơ rung khỏi bộ điều khiển không dây DualShock 4 và gắn nó vào PSVR để dùng thử. Họ nhận thấy rằng nó thực sự làm tăng cảm giác nhập vai thực tế, mặc dù có những thách thức khi cố gắng thực sự tích hợp tính năng này vào kính. Đó là lý do tại sao chúng tôi tạo nguyên mẫu tiếp theo, “Nguyên mẫu đánh giá theo dõi mắt thứ 2” với mô-tơ tích hợp và kiểm tra xem mô-tơ ảnh hưởng như thế nào đến việc theo dõi mắt và theo dõi hướng quay đầu.

Mẫu thử 6

Chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với PlayStation Studios để đánh giá loại phản hồi lực nào sẽ hiệu quả nhất dựa trên những gì chúng tôi học được từ các nguyên mẫu. Chúng tôi đã tổng hợp những phát hiện của mình thành một bộ cẩm nang thiết kế để các nhà phát triển khác có thể học hỏi từ đó và họ đã sử dụng nó làm tài liệu tham khảo.


PSB: Nhóm của ông đã đưa ý kiến phản hồi nào từ PlayStation Studios vào sản phẩm kính PSVR2 cuối cùng?

YT: Vị trí của camera theo dõi đã được điều chỉnh dựa trên phản hồi của họ, đồng thời xác nhận phạm vi chuyển động của tay dự kiến trong gameplay thực tế. Khi các thành viên của PlayStation Studios tập trung tại San Francisco cho một sự kiện, chúng tôi đã mang nguyên mẫu từ Nhật Bản và thực hiện các điều chỉnh dựa trên phản hồi mà chúng tôi nhận được ở đó.

Mẫu thử 7

Phát triển Bộ điều khiển PSVR2 Sense

PSB: Quá trình phát triển PSVR2 Sense Controller bắt đầu từ khi nào?

YT: Đối với kính, chúng tôi đã bắt đầu thảo luận vào năm 2016 và bắt đầu tạo nguyên mẫu vào năm 2017. Phương pháp Inside-Out là công nghệ theo dõi được ghép nối với kính, vì vậy chúng tôi đã cân nhắc điều này ngay từ giai đoạn đầu. Chúng tôi cũng đã thảo luận về các tính năng khác mà chúng tôi muốn thêm vào, bộ điều khiển nên có bao nhiêu nút và chúng tôi có thể kết hợp các tính năng từ tay cầm không dây DualSense cho PlayStation 5 ở mức độ nào.

Các thành viên bao gồm những người từ thiết kế điện, nghiên cứu và phát triển, cũng như thiết kế cơ khí. Nhóm thiết kế cơ khí là một phần không thể thiếu trong việc phát triển và khám phá các hình dạng khác nhau cho bộ điều khiển.

PSB: Các tính năng hoặc khía cạnh thiết kế nào mất nhiều thời gian nhất để phát triển?

YT: Bộ điều khiển PSVR2 Sense kết hợp các tính năng chính từ tay cầm DualSense, chẳng hạn như Haptic feedback và adaptive triggers. Chúng tôi cũng đã thêm một cảm biến để phát hiện ngón tay và chúng tôi đã dành nhiều thời gian để điều chỉnh bộ điều khiển sao cho dễ cầm và nhẹ hơn. Chúng tôi cũng đã tiến hành thử nghiệm trên người dùng. PlayStation Studios có một nhóm thử nghiệm chuyên nghiệp và chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với nhóm ở Châu Âu để đảm bảo rằng chúng tôi có càng nhiều người thử nghiệm bộ điều khiển càng tốt.

PSB: Làm thế nào ông có được thiết kế và hình dạng cuối cùng cho bộ điều khiển Sense?

YT: Trong nguyên mẫu đầu tiên, chúng tôi đã sử dụng một phương pháp theo dõi khác và sử dụng bộ phận hình tròn từ tay cầm điều khiển PlayStation Move. Nó cũng bao gồm các tính năng như adaptive trigger, haptic feedback, phát hiện ngón tay và nút L1/R1. Chúng tôi đã trang bị các tính năng này trong nguyên mẫu để xác minh tính năng nào là quan trọng nhất.

Mẫu tay cầm 1

Nguyên mẫu tiếp theo sử dụng hệ thống tracking inside-out và đây là cách chúng tôi xác định vị trí nên đặt đèn LED hồng ngoại ở đâu và bắt đầu thử nghiệm với một số hình dạng khác nhau cho bộ điều khiển.

Mẫu tay cầm 2

Mẫu tay cầm 3

Nguyên mẫu tiếp theo này gần giống với hình dạng cuối cùng hiện tại, nhưng điểm khác biệt chính là kích thước của tay cầm. Hình dạng này là kết quả của việc bổ sung nhiều tính năng khác nhau, chẳng hạn như adaptive triggers, haptic feedback và tất nhiên là cả pin. Tuy nhiên, nó quá lớn để có thể cầm vừa tay khi chơi lâu dài, vì vậy các kỹ sư cơ và điện của chúng tôi đã làm việc cật lực để tối ưu hóa tay cầm để làm cho nó thanh mảnh và cầm thoải mái hơn.

Mẫu tay cầm 4

PSB: Ông đã trải qua quá trình đánh giá nào khi thêm các tính năng hoàn toàn mới như phát hiện ngón tay?

YT: Chúng tôi đã tạo một nguyên mẫu kết hợp các tính năng như adaptive triggers, haptic feedback, phát hiện ngón tay và các yếu tố khác để đạt được cảm giác đắm chìm mạnh mẽ hơn trong trải nghiệm VR. Chúng tôi đã xem xét các hình thức phát hiện ngón tay khác nhau, bao gồm cả những hình thức yêu cầu nhấn nút.

 

Mỗi lần chúng tôi tạo một nguyên mẫu, chúng tôi đều tham khảo ý kiến phản hồi từ PlayStation Studios và sử dụng những thông tin chi tiết đó để thử nghiệm thêm. Chúng tôi đã hỏi họ muốn sử dụng bộ điều khiển như thế nào trong trò chơi và xác định những tính năng nào chúng tôi muốn đưa vào cũng như cách đưa chúng vào. Ví dụ: số lượng nút tối ưu là thứ mà nhà phát triển trò chơi có thể cung cấp phản hồi tốt nhất, vì vậy chúng tôi đã lắng nghe kỹ suy nghĩ của họ trong quá trình phát triển.

PSB: Hình dạng cuối cùng của bộ điều khiển khiến người chơi cầm rất tự nhiên. Tại sao và làm thế nào ông có thể quyết định về thiết kế cuối cùng này?

YT: Mục tiêu của chúng tôi là cân bằng độ nặng và trọng tâm để giúp bộ điều khiển dễ cầm hơn để chơi lâu dài. Chúng tôi đã tiến hành tạo bản thử nghiệm đại trà và cho game thủ kiểm tra để đạt được sự vừa vặn thoải mái. Chỉ đơn giản ghép các thành phần lại với nhau là chưa đủ; chúng tôi đã phải thực hiện những thay đổi mạnh mẽ đối với cấu trúc bên trong. Nguyên mẫu tiếp theo gần giống với sản phẩm cuối cùng, nhưng độ vừa vặn vẫn chưa được tối ưu hóa hoàn toàn.

Mẫu tay cầm 5

PSB: Có vẻ như nhóm đã nỗ lực rất nhiều khi phát triển tính năng theo dõi IR. Lúc tạo nguyên mẫu, ông có phải thực hiện bất kỳ thay đổi lớn nào so với kế hoạch ban đầu của mình không?

YT: Khi bắt đầu dự án, chúng tôi không chắc liệu theo dõi inside-out hay ngược lại tốt hơn, vì vậy chúng tôi đã nghiên cứu song song cả hai. Chúng tôi chia thành hai nhóm và sản xuất nguyên mẫu. Sau đó, chúng tôi quyết định tập trung vào phương pháp inside-out và tiếp tục tối ưu hóa việc theo dõi. Nguyên mẫu được sản xuất để kiểm tra vị trí của camera theo dõi kính cho phép chúng tôi tinh chỉnh vị trí và góc của bốn camera bằng một núm vặn. Nó cũng được sử dụng để xác minh phạm vi mà các camera có thể phát hiện.

PSB: Ông có tham gia phát triển phần mềm ở giai đoạn nghiên cứu ban đầu không? Ông đã tiếp nhận ý kiến phản hồi nào?

YT: Chúng tôi không thể hình dung đầy đủ cách bộ điều khiển sẽ hoạt động và thực hiện trong một trò chơi thực tế, vì vậy nhóm PlayStation Studios đã sớm cung cấp phản hồi về các thông số của sản phẩm được đề xuất trong quy trình đánh giá kỹ thuật. Ví dụ: nếu người chơi đang đứng và nắm lấy một đồ vật ở thắt lưng, thì đầu phải hướng về phía trước, vì vậy chúng tôi đảm bảo rằng camera có thể phát hiện một đồ vật bên dưới kính. Mặt khác, nếu ông đang rút cung tên từ sau lưng, cánh tay của ông sẽ không nằm trong phạm vi của camera. Trong những trường hợp như thế này khi bộ điều khiển nằm ngoài phạm vi của camera, chúng tôi phải điều chỉnh dựa trên ý kiến phản hồi để việc theo dõi diễn ra tự nhiên hơn.

Việc tối ưu hóa công thái học trong khi kết hợp cả adaptive triggers và haptic feedback là một thách thức, nhưng chúng tôi đã vượt qua do nhu cầu mạnh mẽ từ nhóm phát triển phần mềm. Bộ phận adaptive trigger phải được đặt gần đầu ngón tay, trong khi haptic feedback cần được lắp đặt ở nơi người chơi cầm bộ điều khiển. Các mô-đun có kích thước khá lớn, vì vậy nếu ông tính đến các mô-đun cũng như pin, các thành phần khác nhau sẽ làm khiến tay cầm vướng víu quá khổ. Điều này không lý tưởng về mặt công thái học và hy sinh sự thoải mái. Ban đầu, chúng tôi dự định sử dụng các thành phần giống như tay cầm DualSense, nhưng cuối cùng chúng tôi đã tạo ra một mô-đun chuyên dụng, tùy chỉnh cho bộ điều khiển PSVR2 Sense.

Tất cả mẫu thử PSVR2, bao gồm tay cầm và kính

PSB: Cuối cùng, ông tự hào nhất về điều gì liên quan đến kính PSVR2 ?

YT: PSVR ban đầu được nhiều nhà phát triển trò chơi sử dụng để mở rộng thế giới game VR và chúng tôi tin rằng PSVR2 sẽ đẩy các ranh giới đi xa hơn nữa. PSVR2 có khả năng hiển thị hình ảnh 4K HDR tuyệt đẹp (2000×2040 mỗi mắt) và tính năng theo dõi mắt cũng mang lại đồ họa chất lượng cao với các kỹ thuật kết xuất hiệu quả. Kết hợp với bộ điều khiển, tai nghe và thiết kế thoải mái, người chơi hoàn toàn có thể đắm mình trong thế giới VR phi thường do các nhà phát triển trò chơi tạo ra. Danh mục trò chơi VR đa dạng sẽ tiếp tục mở rộng trong tương lai và chúng tôi hy vọng rằng người chơi sẽ tận hưởng chúng một cách trọn vẹn nhất.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện