Ace Combat – Con đường gian nan trắc trở (P.10)

Omega Fadiz Tertas 17.10.2022

Bài viết được dịch từ Skyward Flight Media. Nguyên gốc là bản tiếng Nhật của tác giả Suzuki G, có chút chỉnh sửa theo quan điểm của người dịch.

Link bài gốc

Đường đến Ace Combat: Điều gì đã kết nối Air Combat 22 với phiên bản Ace Combat đầu tiên? Các nhà phát triển nhìn lại những ngày đầu của dòng Game.

Để tìm hiểu nguồn gốc của Ace Combat, tôi đã phỏng vấn Jun Omura và Hisaharu Tago, những người tham gia vào quá trình phát triển Air Combat 22, tiền thân của dòng Game. Cả hai cũng tham gia vào quá trình phát triển tựa Game mới nhất, Ace Combat 7.

Ace Combat 7: Skies Unknown, tựa game không chiến được phát hành vào ngày 17 tháng 1 năm 2019 cho các hệ máy console. Ai cũng biết rằng loạt Ace Combat được phát triển dựa trên trò chơi arcade  “Air Combat” của Namco , nhưng các ý tưởng liên quan đến tiền thân của Game vẫn chưa được làm rõ cho đến nay.


[QUẢNG CÁO] Clip từ HIỆP SĨ BÃO TÁP


Trong cuộc phỏng vấn này, tôi đã đặt câu hỏi cho thành viên nhóm phát triển Air Combat 22 ( viết tắt là “22” từ đây trở đi), trò chơi bắt đầu được phát triển vào tháng 3 năm 1995 và là một trong những tiền thân của Ace Combat, để có thể hiểu sâu hơn về loạt game (bao gồm cả phần mới nhất). Họ là Jun Omura, Giám đốc của “22” (Nhà sản xuất phát triển cho Ace Combat 7), và Hisaharu Tago (Giám đốc Chế độ VR của Ace Combat 7 và hiện là Giám đốc DLC cho phần Game cùng tên).

Đây đã trở thành một cuộc phỏng vấn quý giá không chỉ bao quát các chi tiết về sự ra đời của “Air Combat” và “Air Combat 22”, mà còn nói về những chủ đề khác như thị trường trò chơi arcade vào giữa những năm 90 dưới con mắt của các nhà phát triển và kết nối của thời đó đến Ace Combat 7. Do đó, bài phỏng vấn rất dài, nhưng xin mọi người hãy đọc hết nội dung của nó.

Sự khởi đầu của “Air Combat 22” và “Thực tế Ảo” của những năm 90

Cảm ơn các ông đã cho chúng tôi cơ hội quý giá này hôm nay. Tôi rất mong được làm việc với hai ông (về cuộc phỏng vấn này). Trước tiên các ông có thể giới thiệu về bản thân mình được không?

Omura: Tôi là Jun Omura, gia nhập Namco vào năm 1993 sau khi tốt nghiệp đại học. Tôi từng tham gia phát triển một số trò chơi điện tử thùng cỡ vừa cũng như cỡ lớn và “Air Combat 22” là trò đầu tiên tôi được làm trưởng dự án.

Tôi luôn thích máy bay và khi tôi cảm thấy có hứng thú, kiểu như “Tôi muốn tạo một trò chơi cho những người yêu thích máy bay!” và mọi người lúc đó đang bàn tán về việc làm hậu bản của trò chơi arcade “Air Combat”, và điều đó đã khiến tôi tham gia vào quá trình phát triển “22.”

Sau đó, tôi chuyển sang làm các trò chơi khác như MotoGP, Death by Degrees, Soul Calibur III và series The Idolmaster.

Tôi hầu như chỉ hỗ trợ cho các dự án sau các tựa Game đó, nhưng đối với loạt Game Ace Combat, tôi đã tham gia vào Infinity và 7, tựa Game mới nhất. Đối với 7, tôi là nhà sản xuất phát triển

Jun Omura

Tago: Tôi gia nhập công ty một năm sau Omura vào năm 1994. Không giống như Omura, tôi đã nói với cấp trên của mình “Tôi là một fan hâm mộ quân đội!” chứ không phải là “Tôi thích máy bay.” Sau đó, anh ấy nói với tôi “Tôi có vị trí hoàn hảo cho cậu !” và nơi anh ấy dẫn tôi đến là “22” nơi Omura đang làm… Vào thời điểm đó nó được gọi là “Air Combat II” và tôi muốn được tham gia, vì vậy tôi đã ghi danh. Tuy nhiên, sự phát triển của trò chơi arcade hồi đó thực sự rất nhanh và phạm vi đủ hẹp để chúng tôi có thể hoàn thành trò chơi với một số lượng nhỏ nhân lực trong vòng một năm.

Hisaharu Tago

Omura: Đúng vậy, đội phát triển rất nhỏ và Game có ít nội dung hơn so với các trò chơi ngày nay (về phạm vi phát triển).

Tago: (Khi tôi đang tham gia phát triển nó), chúng tôi rất bận rộn trong việc thay đổi bảng mạch và chúng tôi nâng cấp từ hệ máy SYSTEM 22 lên hệ SYSTEM SUPER 22 mới nhất vào thời điểm đó. Chúng tôi không có nhiều tài nguyên để tạo [tài nguyên] nên chúng tôi đã sử dụng trình soạn thảo văn bản Emacs để kiểm tra dữ liệu nội bộ, test trò chơi và thực hiện các chỉnh sửa cũng như tìm hiểu nội dung trong tài liệu chuyên môn.

Vào thời điểm đó, chúng tôi có các dòng sản phẩm khác (các giai đoạn phát triển), nhưng chữ “P2” này được viết trong tài liệu chuyên môn mà “22” là cái tên được chốt trước khi sản xuất hàng loạt và là nơi chúng tôi hoàn thiện những bước cuối cùng.

Thật không bình thường khi mọi người đưa ra các tài liệu chuyên môn kỹ thuật dày đặc ở giai đoạn đó. Thông thường, mọi người sẽ viết càng nhiều càng tốt trong “Tài liệu chuyên môn kỹ thuật cuối cùng” như là tài liệu tham khảo cuối cùng trước khi chúng được đưa vào kho lưu trữ của công ty.

* SYSTEM 22: Bảng mạch hệ thống trò chơi điện tử của Namco có tính năng sơ đồ hóa kết cấu. Được sử dụng cho Ridge Racer và Cyber Command.

* SYSTEM SUPER 22: Bảng mạch hệ thống trò chơi điện tử đã thêm tính năng 2D Scaling. Được sử dụng cho Air Combat 22 và Time Crisis.


Omura: Chúng tôi có một thành viên cấp cao trong nhóm phát triển “22” cũng là một lập trình viên, và tôi nhớ anh ấy đã nói “Phát triển dựa trên tài liệu chuyên môn, vì vậy hãy viết những gì tốt nhất có thể!” Tôi nhớ đã học về rất nhiều thứ trong khi viết [tài liệu chuyên môn].

Tago: [Thành viên cao cấp đó] là một người có tham vọng lớn và làm được rất nhiều thứ, và thậm chí còn đủ tốt bụng để tạo ra “chế độ tên lửa bắn nhanh”, một tính năng bí mật của trò chơi (cười).

Ngoài ra, chúng tôi đã có Hiroyuki Kawada làm âm thanh cho “22.” Anh ấy nổi tiếng với việc viết nhạc cho trò chơi bắn súng không gian Star Luster trong quá khứ.

Omura: Mặc dù hồi đó chúng tôi gọi nó là một dự án, nhưng đó thực sự là một nhóm phát triển quy mô nhỏ so với ngày nay.

Tago: Trong [quy trình] phát triển trò chơi điện tử của Namco, trước tiên bạn sẽ đến “Nhóm Thiết kế Phát triển” ở quận Kohoku của Yokohama vào thời điểm đó và phát triển các khía cạnh thiết kế phần cứng và cơ khí, sau đó đến YCC (Trung tâm Sáng tạo Yokohama). ở quận Kanagawa hồi đó để phát triển phần mềm.

Về phần mềm, chúng tôi đã có 9 người phát triển riêng. Chúng tôi đã giao nội dung hình ảnh cho một nhóm bên ngoài, khoảng 3 người. So với sự phát triển của tựa mới nhất Ace Combat 7, chúng tôi giống như bầy kiến với số lượng rất ít. Thật tuyệt vời bây giờ khi bạn hồi tưởng về nó.

– Tôi hiểu rồi, nên nó được gọi là “Air Combat II” vào thời điểm đó. Ngoài ra, tôi nhận thấy rằng trên trang bìa của tài liệu đề xuất này có phần dành cho “Tổng giám đốc VR”, nhưng ý nghĩa đằng sau điều này là gì?

Tago: Máy arcade cỡ vừa (lớn) là những trò chơi dựa trên trải nghiệm (cảm giác) thực tế, vì vậy để kết nối nó với thực tế ảo, Namco vào thời điểm đó đã đặt tên cho nó là “Nhóm phát triển VR”, khá là tham vọng. Ít nhất đó là những gì tôi đã được nghe từ người giám sát của mình (cười). Tôi không biết điều đó có đúng hay không (cười).

Omura: Hồi đó từ “Thực tế ảo” được ca tụng quá mức, vì vậy nhóm được đặt tên như vậy để cho thấy họ đang chủ động phát triển một trò chơi VR.


Tago: Vào những ngày đó, các hãng game khác đã có một số tựa game có từ “ảo” được kết hợp vào chúng. Hãy nhớ rằng, 3-4 năm trước khi chúng tôi tham gia, Namco đã phát hành “Galaxian 3”.

“Lời nói đầu cho VR” đã được viết trên trang bìa của cuốn sách nhỏ vào thời điểm đó. Nói chung, bất kỳ trò chơi nào thuộc loại trải nghiệm (cảm giác) thực tế đều được coi là VR và công ty dường như đã biết về kế hoạch đó. Tuy nhiên, chúng tôi với tư cách là các nhà phát triển đã không thể đạt đến [mức độ trải nghiệm] và nghĩ rằng “cái tên đó thực sự hơi quá”. Nếu có bất cứ điều gì, chúng tôi đã sử dụng tên “Nhóm Phát triển Hoạch định” vì chúng tôi là một tổ chức trực thuộc cấp trên và vẫn được liên kết như vậy.

Omura: Tôi đã có lần gửi một đề xuất và được nói rằng “Anh không thể làm điều đó vì đây không phải là thực tế ảo!”

Tago: Trong “thực tế ảo” ngày nay với kính HMD, nó chủ yếu dựa vào trải nghiệm (cảm giác) về nhận thức thị giác của người chơi, nhưng hồi đó chúng tôi đã cố gắng mô phỏng điều đó theo một cách khác.

Omura: Đối với 3DCG, ban đầu chúng tôi chỉ có các đa giác, nhưng sau đó chúng tôi có thể thêm họa tiết vào các đa giác đó vào giữa những năm 90, làm tăng tính chân thực và cảm giác trải nghiệm. Đó thực sự là thời kỳ mà “thực tế ảo” được dư luận vô cùng quan tâm.

Tago: Ngoài ra đối với “22”, chúng tôi đã nâng cấp bảng mạch hệ thống từ SYSTEM 22 lên SYSTEM SUPER 22, vì vậy mặc dù không có quá nhiều thay đổi về số lượng đa giác, chúng tôi có thể đa dạng hóa cách trình bày mọi thứ.

Cụ thể, khi chúng tôi lên SUPER 22, các khía cạnh 2D đã được nâng cao. Vì chúng tôi có thể dán sprite thay vì tạo đa giác cho các dạng đo lường khác nhau, chúng tôi có thể phân bổ tốt hơn những thứ được biểu thị bằng đa giác trong trò chơi.

– Vào tháng 2 năm 2019, tôi thực sự đã đến Sân vận động Kurihashi  ở Saitama, nơi có máy “Air Combat” duy nhất được xác nhận đang hoạt động ở khu vực Kanto và được cài cả hai phần. Sau đó tôi đã có thể chơi nó, nhưng tại sao phiên bản máy SD cho “22” không bao giờ được phát triển?

Tago: Thực ra, SYSTEM SUPER 22 không phù hợp với máy SD. Đó là lý do tại sao nó chỉ có trên máy DX.

Omura: Từ góc độ pháp lý (luật an toàn điện tử), chúng tôi không được phép đưa nó vào máy SD trước khi vượt qua các bài kiểm tra.

Tago: Bo mạch của SYSTEM SUPER 22 đã được chia thành 4 phần, nhưng tiếng ồn từ cáp dẹt kết nối các bảng mạch rất tệ… Vì vậy, “22” không thể lắp vào máy SD. Ngoài ra, máy DX có giá rất cao, vì vậy chúng tôi không thể làm ra nhiều bản sao của “22”…

– Máy DX giá bao nhiêu?

Omura: Chiếc máy DX này là chiếc “Air Combat” đầu tiên nên tôi không tham gia vào thiết kế của chiếc máy, nhưng nó là một thiết kế tinh vi mang lại cảm giác chân thực và tuyệt vời.

Tago: Nó không bao giờ trở nên nhàm chán cho dù chúng tôi đã sửa nó vô số lần. Tôi nhớ mình đã thốt lên “Tại sao chúng ta không thể nhấn nút này (trên bảng điều khiển) !?” (cười).

Theo những câu chuyện được kể bởi những người thiết kế phần cứng, máy  DX cho “Air Combat” đầu tiên sử dụng các bộ phận đúc đắt tiền ở mọi vị trí, đặc biệt là mặt trước, vì vậy nó có giá thành khá cao. Do vấn đề về chi phí cao này, chúng tôi đã lên kế hoạch sửa đổi các máy DX hiện có bằng nhãn dán và những thứ khác cho “22.”

* Ghi chú của tác giả: Trò chơi trượt tuyết Alpine Racer được biết đến với loại máy đắt tiền vào thời của nó, và những chiếc máy DX của Air Combat được cho là đã gần bằng về mặt chi phí.

Omura: Có thể sử dụng nhãn dán trên màn hình lớn của các máy DX này để thay đổi chúng một cách thẩm mỹ cho “22”, nhưng màn Rear – Projection ba ống là một sản phẩm thông thường nên chúng rẻ hơn do tính kinh tế của quy mô.

Tago: Nhìn chung, từ chi phí cao nhất đó là: Thùng máy -> Vỏ thùng (phần đúc bên ngoài) -> Bảng hiệu -> Màn hình. Ngoài ra, nếu nó là một trong những máy có chức năng tự chuyển động, phần đế mà của máy phải được gia cố để làm tăng chi phí hơn nữa. Có vẻ khá hoài cổ nhỉ.

– Tôi ngạc nhiên là màn hình hiển thị rẻ hơn! Ông cũng đã biết bất kỳ chi tiết nào về sự ra đời của “Air Combat”, tiền thân của loạt Ace Combat chưa?

Omura: Nếu bạn là một nam sinh trung học hoặc cao trung thời đó, bạn đương nhiên ngưỡng mộ các phi công lái máy bay chiến đấu, và nếu bạn nhìn thấy thứ gì đó như “Top Gun”, bạn sẽ say mê ngay cả khi bạn không thường xuyên nghĩ về máy bay chiến đấu đúng không?

Theo đó, có vẻ như những người đề xuất làm phần “Air Combat” đầu tiên vào thời điểm đó đã nghĩ, “Nếu chúng tôi phát hành một trò chơi có chủ đề máy bay chiến đấu, họ chắc chắn sẽ thích nó và chơi nó!”

Tago: Mọi thứ trở nên rõ ràng nếu bạn đọc kế hoạch đề xuất cho “Air Combat” đầu tiên, nhưng nó nói “Trò chơi sẽ được trình bày theo cách khiến người chơi cảm thấy như một anh hùng”, và đó là ý tưởng cơ bản của loạt Game Ace Combat.

Omura: Ngoài ra, đề xuất cho nội các vào thời điểm đó ưu tiên cảm giác “Ngồi trong một chiếc máy bay chiến đấu thực sự”, vì vậy nó bắt chước hình dạng của buồng lái và kiểu dáng của một máy bay chiến đấu, nhưng khái niệm đó đã được đánh bóng và kết quả là chúng ta sử dụng máy DX.

Tago: Một thành viên cấp cao đã nói với tôi điều này hồi đó, nhưng khái niệm đầu tiên giống như mũi của máy bay chiến đấu sẽ quá đắt đỏ nếu các bộ phận bên trong và vỏ ngoài được kết hợp với nhau, vì vậy họ đã loại bỏ chúng. Cá nhân tôi nghĩ rằng một máy DX chỉ có khu vực buồng lái sẽ ổn hơn so với đề xuất đầu tiên.

Tôi cũng nghe nói rằng họ đang xem xét bao gồm cả mô phỏng chuyển động của máy. Tuy nhiên, điều này một lần nữa sẽ dẫn đến chi phí cao, do đó, dẫn đến việc họ cắt giảm các bộ phận khác nhau cho máy DX cuối cùng. Ngoài ra, tôi nhớ họ đã kiểm tra chế độ đấu với người khi 2 máy được kết nối.

Omura: Đó không phải là “22” nhưng chúng tôi đã sử dụng 2 thùng máy của bản “Air Combat” đầu tiên và thử nghiệm chế độ đấu với người, nhưng do nhiều lý do nên nó không thể phát triển được.

Tago: Tôi nhớ Omura đã nói về điều này vào ngày hôm đó, nhưng những chế độ kết nối đó là đấu 1v1 nên “nó dẫn đến việc cả hai theo đuôi nhau, và nó trở thành một công việc nhà hơn là một trò chơi.” Khi tôi nghe điều này, tôi vừa mới gia nhập công ty và trái tim tôi như muốn vỡ tan (cười). Tôi đã có những suy nghĩ như: “Tôi nghĩ sẽ rất vui nếu mọi người có thể đối mặt với nhau! Các trò chơi như Final Lap tồn tại vì lẽ đó mà! ” (cười).

Omura: Trên thực tế, có những trường hợp như, “Nếu chúng ta có chế độ thi đấu với nhiều người thì khả năng đó sẽ là một trò chơi hay, nhưng nếu chúng ta làm vậy thì có khả năng bảng mạch và giá bán sẽ rất cao…”

Tago: Đây là một câu chuyện khác mà tôi đã nghe, nhưng cũng có những đề xuất để có bàn đạp Rudder trong tựa “Air Combat” đầu tiên. Tuy nhiên, trò chơi sẽ trở nên thực sự khó khăn nếu họ làm như vậy nên đã loại bỏ nó.

Omura: Tôi nghĩ đó là một quyết định đúng đắn. Chúng tôi không làm cho nó như Game mô phỏng bay; chúng tôi quyết định phát triển nó như một trò chơi bắn súng. Thêm vào đó, tôi không nghĩ mọi người sẽ biết cách sử dụng bàn đạp Rudder trừ khi họ thực sự thích máy bay và am hiểu về chúng.

– Tôi vừa chứng kiến “Trang đầu của lịch sử” của cả dòng Game … Tôi thực sự xúc động! Nhưng có vẻ như việc thêm bàn đạp Rudder vào hệ thống trò chơi “Air Combat” sẽ khiến nó trở nên phức tạp và khó khăn hơn.

Tago: So với phần đầu tiên, “22” chắc chắn là thú vị hơn. Ngay cả khi chúng tôi đang chơi nó, tôi nhớ đã điều tra kỹ lưỡng các yếu tố vui nhộn, giải trí [bao gồm].

Omura: “22” đã sử dụng SYSTEM SUPER 22 nên hiệu suất của nó tăng lên đến mức 1 khung hình có thể có 4000 đa giác và chúng tôi có thể hiển thị rất nhiều kẻ thù.

Hệ thống “Air Combat” SYSTEM 21 đầu tiên chỉ có thể hiển thị 1000 đa giác trên mỗi khung hình (cả hai đều chạy ở tốc độ 60 khung hình / giây) và hầu như không thể kết xuất hình ảnh của bạn và máy bay đối phương. Có một cảnh mà 2 phi công yểm trợ cùng tham gia, nhưng chúng tôi chỉ có thể làm điều đó trong các tình huống hạn chế, và cuối cùng nó trở thành một trò chơi 1v1.

Vì chúng tôi có thể tạo ra nhiều kẻ thù trong “22”, bạn có thể chọn kẻ thù nào để bắn hạ trước và chúng tôi có thể đưa điều đó vào trò chơi.

Tago: Tuy nhiên, có giới hạn trong việc phóng tên lửa! (cười)

Omura: Trò chơi đầu tiên cũng vậy, nhưng tôi đã xây dựng “22” như một trò chơi “nơi bạn dùng súng bắn hạ máy bay”. Kẻ thù phóng ra pháo sáng để làm chệch đường tên lửa của bạn, nhưng vì tên lửa tự động đuổi theo kẻ thù và bắn hạ chúng sau khi khóa mục tiêu và phóng, nên cảm giác sẽ ít thách thức hơn, như một trò giải trí vậy. Vì vậy, tôi đã điều chỉnh nó để mọi người có thể sử dụng kỹ thuật của họ để tận hưởng các trận chiến trên không và có thể hoàn thành trận đấu chỉ bằng súng máy.

Một tài liệu chuyên môn duy nhất kết nối “Air Combat” với “Ace Combat”

– Tôi hiểu rồi, vì vậy nó xoay quanh lối chơi bắn súng nếu bạn có kỹ năng! Tôi thích nó. Nói qua chủ đề khác nhé, ở phần kết thúc của trò chơi Ace Combat đầu tiên, trong đó liệt kê các ông trong phần cảm ơn đặc biệt, nhưng các ông đã giúp đỡ cho sự phát triển của nó theo một cách nào đó?

Omura: Đối với Ace Combat, Nhóm phát triển CS (console) đã liên hệ với nhau và nói rằng “Chúng tôi đang tạo một trò chơi tại gia cho PS với chủ đề không chiến, vì vậy hãy làm việc cùng nhau nào!” ngay khi bắt đầu phát triển “22”.

Ngoài ra, việc phát triển “22” còn tiến xa hơn, vì vậy chúng tôi đã cung cấp bất kỳ nguồn lực nào có thể và giúp phát triển bản Ace Combat đầu tiên theo cách đó.

Tago: [Nội dung tốt] quá trình sản xuất thật sự đơn giản, về cấp độ “game bắn súng trên không là gì?” . Chúng tôi cũng đang ở đỉnh cao trong sự phát triển của “22” nên chúng tôi không thể giám sát quá nhiều thứ, nhưng chúng tôi đã truyền lại một số bí quyết thông qua tài liệu chuyên môn của “22”.

Từ đó, những thứ như “hành vi mà kẻ thù tự động đến trong tầm bắn” đã được kết hợp một cách tự nhiên vào tựa Game ACE đầu tiên dưới dạng các tính năng. Cuối cùng, giám đốc của phần Ace Combat đầu tiên “muốn ghi tên của chúng tôi” vì vậy chúng tôi đã kiểm tra xem tên của chúng tôi có chính xác trong phần tín dụng cuối cùng hay không.

Bên CS ở một phòng khác, nên nhân viên “22” không bao giờ vào và trực tiếp tạo ra mọi thứ.

– Thực tế là một tài liệu thông số kỹ thuật này kết nối “Air” và “Ace” làm cho nó rất có giá trị. Tôi không thể tin rằng tôi đang để mắt đến nó ngay bây giờ. Nhân tiện, chiếc “Air Combat” đầu tiên đã được trưng bày tại AM Show 1992, và sau đó chiếc “Ridge Racer” đầu tiên của công ty (sau đó là “Ridge”) bắt đầu được trưng bày trong các trung tâm trò chơi một năm sau đó. Vào thời điểm đó, cái nào phổ biến hơn?

Omura: Tất nhiên là Ridge Racer. “Ridge” là một trò chơi đua xe và một phần của sự nổi tiếng đó có lẽ là do thực tế là nó không có điều kiện tiên quyết và thu hút được lượng khách hàng lớn hơn (cười)

Tago: Sau đó vào năm 1995, chúng tôi phát hành “Alpine Racer” cùng với “22” và máy vừa (lớn) hướng đến những người chơi đại trà hơn.

Sau đó, hướng đi mà các trò chơi như trò chơi đua ngựa “Final Furlong” thực hiện cuối cùng sẽ dẫn chúng ta đến các trò chơi như “Race On!” Tính đến tất cả những điều đó, những tựa game như “Air” phù hợp với nhóm nhân khẩu học thiểu số hơn là những trò chơi “chọn khách hàng của họ”.

– Trong trường hợp đó, thu nhập từ “22” trong những ngày đó có phải chỉ là trung bình không?

Tago: Chúng tôi đã có doanh số tốt trong cuộc kiểm tra quanh khu vực. Nhưng xin lỗi, tôi không nhớ con số chính xác vì thời điểm đó đã cách đây rất lâu.

Omura: Nhưng đó là một trò chơi kén khách, vì vậy nó không được chơi nhiều như “Ridge”. Bạn có một chiếc ô tô trong “Ridge” nên nó trực quan và dễ lái, nhưng với “Air Combat”, mọi người sẽ phân ra thành những người có thể lái máy bay và những người không thể. Chúng tôi đã làm cho nó tương đối dễ dàng để điều khiển “Air”, nhưng cuối cùng những người không thể điều khiển được sẽ không thể chơi và phát huy hết khả năng của nó.

Tago: Hồi đó tôi mới gia nhập công ty mà tôi không rành về việc tạo game, và nghĩ “có lẽ mày chỉ lái máy bay bình thường thôi.” Nhưng điều khiến tôi ngạc nhiên khi đọc tài liệu chuyên môn là nó có các biện pháp chi tiết để kẻ thù đến gần máy bay của người chơi hơn, và tôi có thể học được rằng “bạn không thể bay nếu không làm như vậy”.

Niềm yêu thích của tôi không thay đổi, nhưng tôi đã bị sốc sau khi nhìn thấy những gì diễn ra đằng sau và nghĩ “Tao đoán mày thực sự phải suy nghĩ về tất cả những điều này để tạo ra một trò chơi” trong khi đọc.

Omura:Nó chứa đầy bí quyết. Tôi cũng đã tự làm mọi thứ và lần đầu tiên học được rất nhiều điều.

Tago: Chúng tôi khá ngạc nhiên. Vì “trải nghiệm anh hùng (sự phấn khích) khi bắn hạ kẻ thù” vốn là yếu tố chính của loạt Ace Combat đã tồn tại ngay từ đầu, nên chúng tôi nghĩ rằng “Những gì người chơi muốn (bây giờ và trước đây) không khác nhau nhiều lắm.”

– Nhắc đến âm nhạc, trong Ace Combat 3D Cross Rumble, có vài bản nhạc của “22” là”If the Sky is Burnin ‘Out!” và “Surrender Me”, nhưng có khi nào các nhà phát triển hỏi ý kiến của ông khi đưa những bài hát này vào không?

Tago: Điều đó làm chúng tôi thực sự hạnh phúc. Chúng tôi không trực tiếp yêu cầu họ đưa nó vào, nhưng tôi đã được một người gia nhập công ty cùng thời điểm và phụ trách mảng console cho biết: “Chúng tôi đã đưa nó vào!” và “Chúng tôi đã có thể đưa nó vào!”

Omura: Kazuhiro Nakamura đã sáng tác chúng cho chúng tôi, người phụ trách âm thanh vào thời điểm đó. Cá nhân tôi, đó là những sáng tác yêu thích của tôi. Nó chỉ nghe rất hấp dẫn và khiến bạn bùng cháy bất cứ khi nào bạn nghe nó, và tôi thích nó!

Tago: Rock rất hợp với “Air Combat” phải không? (cười)

Omura: Có những bộ phim như “Top Gun”, vì vậy tôi đã yêu cầu bộ phận âm thanh mang lại cảm giác rock cho tựa Game. Tôi thích cách bộ phim Street of Fire kết thúc vì vậy tôi đã hỏi họ “Làm ơn hãy sử dụng nhạc rock ở bài hát kết thúc!” cho “22”, nhưng điều đó đã bị từ chối (cười).

Tago: Và sau đó anh ấy tiếp tục nói “Rock! Tôi muốn rock! ” Tôi muốn một cách kết thúc nhẹ nhàng hơn nên tôi hoàn toàn ủng hộ quyết định của bộ phận âm thanh (cười).

Omura: Suy nghĩ của tôi là tôi muốn [người chơi] vẫn cảm thấy như họ đang bốc cháy khi rời máy và tôi không muốn kìm nén cảm giác đó bằng cách kết thúc một cách êm dịu, nhưng tôi đã lắng nghe quan điểm của những người khác. mọi người và cuối cùng đã chọn kết thúc nó để nó để lại một kỷ niệm sâu đậm (cười).

– Tôi hiểu rồi, âm nhạc của 22 có những ẩn ý đằng sau chúng! Ngoài ra, nếu có bất kỳ phản ứng hoặc đánh giá nào của người dùng vào thời điểm đó để lại ấn tượng cho ông, tôi muốn biết về họ.

Tago: Một điều mà tôi sẽ nói là các bài đánh giá hồi đó sẽ không được gửi trực tiếp cho chúng tôi. Thư từ của khách hàng đã được sàng lọc trước khi đến với chúng tôi, và không phải như ngày nay, nơi bạn có thể tìm kiếm những lời lẽ thô lỗ và chưa được kiểm duyệt của khách hàng trên internet.

Tất nhiên những người có nhiệt huyết để viết đánh giá thường khen ngợi nó, vì vậy chúng tôi rất biết ơn khi đọc chúng. Với Twitter, tôi cảm thấy như cuối cùng chúng tôi cũng nhận thấy mọi người thực sự nghĩ gì khi chúng tôi thấy những bài đăng như “22” hoài niệm nói rằng “chế độ nâng cao mà bạn sử dụng súng để chơi thật là khó.”

Omura: Tôi cũng vậy. Không giống như ngày nay, ý kiến của khách hàng rất khó tiếp cận với chúng tôi vào thời điểm đó. Khi chúng tôi trưng bày nó tại một Gameshow định hướng kinh doanh, chúng tôi đã được những phóng viên từ các tạp chí trò chơi cổ vũ “Game này thật tuyệt vời!” và khen ngợi nó, vì vậy điều đó làm cho chúng tôi hạnh phúc.

Theo những gì tôi nhớ khi quan sát khách hàng tại các trung tâm trò chơi, những người biết cơ chế của máy bay như cách bạn bay lên bằng cách kéo cần lái lùi lại và hạ xuống bằng cách đẩy cần lái về phía trước, đều không cảm thấy lạc lõng khi điều khiển nó. Tuy nhiên, nó xa lạ với những người không quen, vì vậy tôi nhận ra rằng chúng tôi nên đưa vào một tính năng mà bạn có thể đảo ngược chức năng của cần lái ngay từ đầu.

Tago: Tôi nhớ ông đã nói về nó! Nó giống như ông đã mô tả.

Omura: Về điều đó, tôi nghĩ rằng đã có rất nhiều người bối rối bởi lối chơi khôn ngoan đó. Tuy hơi muộn, nhưng chắc chắn đó là điều đáng phấn khích.

– Tôi chắc chắn có thể hiểu điều đó. Khi tôi lần đầu tiên chơi Ace Combat, tôi phải mất một lúc để hiểu rằng việc đẩy cần lái về phía trước sẽ khiến bạn hạ xuống và kéo cần lái về đằng sau sẽ khiến bạn bay lên. Đó là một yếu tố khó hiểu cho đến khi tôi nhận ra cơ chế hoạt động của máy bay.

Omura: Kiểu như “Nếu tôi nhấn phím lên, nó sẽ di chuyển lên trên màn hình!” (cười)

Tago: Tôi vừa mới nhớ ra, nhưng chúng tôi cũng đã nói về vấn đề này trong phòng phát triển. Có rất nhiều phản ứng từ người chơi rằng “Tại sao nó lại đảo ngược lại!” … Ồ đúng rồi, có một thông báo được đưa ra tại Namco vào thời điểm đó, rằng Chủ tịch Nakamura sẽ chơi các trò chơi đã hoàn thành.

Và điều kiện là nếu bạn không nhận được sự đồng ý của Chủ tịch Nakamura, điều đó là không tốt, và Chủ tịch hồi đó đã quyết tâm chơi tất cả các trò chơi do công ty làm. Tôi nhớ mình đã rất lo lắng khi xem ông ấy thi đấu (cười). Khi chủ tịch đến, không khí căng thẳng đã lên đến mức tối đa. Nếu ông ấy nói “Nó không vui lắm”, điều đó khá gay gắt và chúng tôi sẽ phải làm lại trò chơi nếu nó quá tệ (cười).

Omura: Nhưng ông ấy không quá khắt khe khi kiểm tra, và có lẽ ông ấy muốn tận mắt chứng kiến ​​trò chơi đã hoàn thành trước khi nó được phát hành ra thế giới, mang tên công ty của ông.

Tago: Thật sao !? Tôi thực sự lo lắng vì tôi nghĩ “Chủ tịch sẽ chơi [trò chơi của chúng tôi].”

Omura: Tất nhiên là bạn sẽ thấy lo lắng, nhưng ông ấy chưa bao giờ nói những điều gay gắt như “Cái này không ổn, hãy sửa cái này” với “22.”

– Tôi đoán chủ tịch thực sự chỉ muốn chơi Game.

Tago: Điều đó đang được nói, trong năm đầu tiên và thứ hai sau khi tôi gia nhập công ty, những lần kiểm tra của chủ tịch rất tuyệt vời. Dù gì thì đó cũng là cách chủ tịch đối xử với một nhân viên mới.

Chủ tịch sẽ chơi trò chơi trong bộ vest của ông ấy, và tôi đã rất lo lắng chỉ vì cố gắng không tỏ ra bất lịch sự. Thêm vào đó, cô thư ký sẽ mời nước trái cây và khăn giấy, và tôi đã bị choáng ngợp bởi bầu không khí độc đáo đó.

– Tôi không biết có những câu chuyện như thế liên quan đến Chủ tịch Nakamura! Cũng theo những gì tôi nghe được, Namco vào những năm 90 đã có một xưởng phát triển ở Yokohama, quận Kanagawa phải không?

Tago: Vào thời điểm đó có Trung tâm Sáng tạo Yokohama (YCC). Tôi tham gia vào năm 1994 nhưng các nhóm phát triển cho mục đích kinh doanh được tách ra giữa YCC và “Trung tâm Nghiên cứu Tương lai Yokohama” ở Kohoku.

Năm 1994, các dự án lớn như Galaxian 3 cho hệ thống Theater 6 được thực hiện tại Trung tâm Nghiên cứu Tương lai Yokohama, các dự án tương đối nhỏ tại YCC, và các dự án gần như đã hoàn thành được thực hiện tại Trung tâm Nghiên cứu Tương lai Yokohama. Chúng tôi đã để lại những chiếc máy đầy đủ quy mô cho Ridge Racer và Ridge Racer 2 tại Trung tâm Nghiên cứu Tương lai.

Omura: Sau đó, Trung tâm Nghiên cứu Tương lai Yokohama đã lãnh đạo việc phát triển phần cứng, thiết kế máy và lên kế hoạch bố trí cơ điện trong khi việc phát triển phần mềm được thực hiện tại YCC.

Tago: Junichiro Koyama của VR Zone ban đầu thuộc nhóm thiết kế của Trung tâm Nghiên cứu Tương lai Yokohama, và bất cứ khi nào chúng tôi cần yêu cầu bố trí hoặc thiết kế máy, chúng tôi sẽ lái xe của công ty đến Trung tâm Nghiên cứu Tương lai Yokohama qua Đường Daisan Keihin.

– Tôi hiểu rồi, hóa ra là như vậy. Nhân tiện, đối với “22” và các trò chơi khác, một số điều quan trọng cần xem xét trong các tài liệu đề xuất này là gì?

Tago: Mọi thứ đều đáng xem và chứa đầy thông tin, và khác với tiêu đề ban đầu là “Air Combat II”, tài liệu chuyên môn chỉ ra rằng có sự điều động của kẻ thù để phi cơ địch liên tục làm mồi trước máy bay của người chơi khi chúng bị đuổi bắt.

Các điểm khác là địa hình, tầm nhìn và việc sử dụng các điểm tham chiếu để di chuyển máy bay của AI. Phương pháp di chuyển theo kiểu này cũng được sử dụng trong Ace Combat ngày nay.

Omura: Về điểm tham chiếu, tôi nhớ các lập trình viên đã gặp khó khăn với nó. Nó không hoạt động như dự định.

Nếu đó là một con đường đơn giản, AI sẽ đi theo nó nhưng trông không giống như chúng đang bay, vì vậy việc làm cho nó trông giống như thực sự là những chiếc máy bay đang bay trong không trung và vẫn khiến chúng đạt được các điểm tham chiếu là rất khó.

Tago: Nếu chúng tôi ép chúng đánh vào một điểm tham chiếu, chúng không di chuyển như máy bay, và nếu chúng tôi cố làm cho AI giống như đang bay, chúng sẽ rất khó để đánh trúng điểm tham chiếu, vì vậy nó rất tương tự nhau và khó quản lý.

Omura: Vì lý do đó, chúng tôi thiết lập một đối tượng 3D để xác định đường đi thay vì một điểm, và nếu máy bay đi qua đối tượng, nó sẽ xác nhận khi nó đã chạm vào điểm tham chiếu. Sau đó, các lập trình viên đã phải vật lộn khá nhiều với việc kiểm soát các hành vi đội hình đối phương.

Ý tôi là khi bạn cố gắng xoay toàn bộ đội hình, chuyển động của mặt phẳng bên trong và bên ngoài không giống nhau. Nếu chúng ta không thu hẹp khoảng cách giữa các khoảng cách di chuyển hiệu quả, đội hình trông sẽ không ổn khi xoay chuyển. Tôi nhớ có một cuộc thảo luận như: “Có ổn không nếu hình khối bị vỡ ra một chút?” “Được.”

Tago: Cũng ở cuối tài liệu đề xuất, chúng tôi đã cung cấp các nguồn lực để lựa chọn máy bay sẽ xuất hiện trong trò chơi. Cá nhân tôi thích những chiếc máy bay tấn công nhỏ do tàu sân bay phóng lên trông có vẻ cũ kỹ hoặc những chiếc máy bay nhỏ trông có vẻ như chúng đang làm việc chăm chỉ, nhưng chúng không thể được sử dụng trong “22.”

Omura: Và những chiếc máy bay đó quá nhỏ. Chúng rất tuyệt, nhưng là kẻ thù trong một trò chơi bắn súng 3D… không nhiều lắm, vì vậy chúng tôi quyết định không sử dụng chúng.

– Tôi thấy. Vậy tiêu chí để chọn 3 chiếc máy bay có thể chơi được cho “22” là gì?

Omura: Chúng tôi thấy rằng “những thứ này khá phổ biến” vào hồi đó và việc lựa chọn chúng khá đơn giản. Các khía cạnh nổi tiếng từ “Top Gun”, trông thật ngầu do đồn đoán và sự tân tiến vào thời đó với cảm giác tương lai là một số lý do.

Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng máy bay tàng hình trông không được đẹp mắt khi nhìn chúng từ phía sau vào thời điểm đó. Các cánh biến hình hoặc máy bay ba bề mặt chỉ có kiểu dáng của một máy bay chiến đấu, nhưng không có gì thực sự nổi bật đối với máy bay tàng hình so với những máy bay hiện có, vì vậy, thậm chí hồi đó tôi nhớ mọi người sẽ nhìn thấy chiếc máy bay độc đáo này và nói “nó trông giống như một UFO. ”

* Máy bay ba bề mặt = máy bay bao gồm cánh, cánh và đuôi ngang cho 3 phần cánh

Tago: Chờ đã, thực sự !? Cá nhân tôi nghĩ rằng các vòi phun vectơ trên máy bay tàng hình là khoa học viễn tưởng và thực sự tuyệt vời!

– Vào thời điểm đó, máy bay tàng hình vẫn còn sơ khai, ngay cả trong thế giới thực … Tôi thấy có linh cảm về lịch sử.

Tago: (Chỉ vào mô hình máy bay tàng hình) Nếu bạn nhìn vào hình dạng của mũi hoặc cánh, nó trông khác biệt và hơi khác một chút.

Omura: Hơi lạc đề, nhưng tốc độ phát triển của máy bay chiến đấu có người lái đã chậm lại kể từ khi Chiến tranh Lạnh kết thúc. Mặt khác, những nỗ lực đã nghiêng về sự phát triển của máy bay không người lái, vì vậy, là một người hâm mộ máy bay phản lực có người lái, tôi hơi buồn.

Mối quan hệ giữa “Air Combat 22” và “Ace Combat 7”: Nói về 24 năm phát triển

– Ngài Omura đã tham gia vào loạt Game Ace Combat kể từ “Infinity,” và Ngài Tago từ “7”, nhưng các ông sẽ nói điều gì đã thay đổi khi so sánh “22” với “7” trong quá trình phát triển?

Tago: Tôi phụ trách chế độ VR của Ace Combat 7, nhưng tôi nghĩ “sản phẩm cuối cùng không quá khác so với ’22’.” Điều đã thay đổi là kiến thức được sinh ra trong khi tôi rời xa sự phát triển của VR, và tôi đã học được rất nhiều điều.

Những thứ như kích thích từ cảm giác, phấn khích từ việc đắm mình và tạo ra nhịp độ mà tôi đã tạo ra theo thói quen từ trải nghiệm của mình thực sự đã được Nhà sản xuất VR Jun Tamaoki giải thích lại cho tôi, người đã nói: “Chúng tôi thực sự giải thích nó theo cách này bây giờ.” Tôi nghĩ “Chà, những lời giải thích hợp lý đã được tạo ra cho những thứ mà tôi đã tạo ra theo thói quen.”

Ace Combat đặt câu chuyện lên hàng đầu và giúp người chơi dễ dàng dẫn dắt người chơi đến cảm giác phấn khích mạnh mẽ hơn. Đó là lý do tại sao cảm giác của tôi rằng “bản thân các trò chơi không thay đổi nhiều như vậy” là ấn tượng đầu tiên tôi nhận được khi quay lại phát triển Ace Combat.

Omura: Nền tảng không thay đổi, nhưng khối lượng công việc đã tăng lên. Hơn 20 năm đã trôi qua giữa “22” và “7” và có sự khác biệt rất lớn về những tiến bộ trong bản thân phần cứng.

Giống như cách Tago đã nói trước đây, chúng tôi sẽ viết các tệp văn bản trong Emacs cho những thứ như vị trí của kẻ thù, nhưng bây giờ chúng tôi có thể đặt và chỉnh sửa chúng trong trình chỉnh sửa GUI. Tuy nhiên, ngay cả khi mọi thứ trở nên thuận lợi hơn, thì khối lượng công việc vẫn tăng lên gấp bội.

Vì “công việc hiệu quả nhưng sự thay đổi tăng lên”, việc làm Game trở nên thực sự khó khăn. Quy mô 20 người của “22” thậm chí không so với quy mô lớn được thấy trong “7”

Tago: Ít nhất, tôi thấy cách chúng ta trải qua quá trình phát triển bây giờ là một sự thay đổi tốt. Đặc biệt là trong “7”, tôi đã làm rất nhiều thứ với trình chỉnh sửa GUI, và điều tuyệt vời là bạn có thể thấy ngay mục đã hoàn thành ngay tại đó trong trang công cụ.

Chúng tôi gọi nó là “lặp đi lặp lại” nhưng trong Unreal Engine 4, chu trình Kế hoạch -> Làm -> Xem được thiết lập trong khi được hiển thị ngay trên PC của chúng tôi, vì vậy tôi nghĩ “Cách này dễ thực hiện hơn là đưa dữ liệu trực tiếp qua Emacs vào thời điểm đó! ”

Tôi đã được Tamaoki nói: “Tôi nghĩ rằng bạn sẽ kết thúc việc loanh quanh ngay cả khi là một đạo diễn!” (cười). Ấn tượng của tôi là “môi trường phát triển đã thay đổi, nhưng nó rất vui”.

– Ngài Omura, ông là Nhà sản xuất phát triển cho Ace Combat 7, nhưng ông cảm thấy thế nào về câu chuyện có chủ đề chính về máy bay không người lái trong “7”?

Omura: Thời đại đã thay đổi và máy bay không người lái cũng đang được vận hành trong thế giới thực, vì vậy tôi nghĩ cách tiếp cận này phù hợp hơn với thời đại hiện nay.

Tago: Dù gì thì đó cũng là một xu hướng. Có thể chúng ta sẽ thấy máy bay có người lái trở lại phổ biến trong tương lai.

– Chúng ta không biết bầu trời trong tương lai sẽ như thế nào, thực sự là một “Bầu trời vô định.” Nhân tiện, có một bức vẽ một con cáo với khẩu súng lục trong miệng ở chế độ không chiến “22” với dòng chữ “ACES” được viết trên đó, nhưng nó trông giống với biểu tượng của Trigger, nhân vật chính của “7.” Có mối liên hệ nào với “7” không?

Omura: Kosuke Itomi, đạo diễn tường thuật của “7” sẽ biết nhiều hơn về Trigger, nhưng dấu ấn xuất hiện trong chế độ không chiến của “22” thực sự là một con sói.

Đối với cài đặt nền cho “22”, có các phi đội riêng biệt như “Phi đội máy bay chiến đấu chiến thuật số 150” hoặc “Phi đội máy bay chiến đấu chiến thuật số 119” cho mỗi chế độ và họ có các tên đội như “ACES”, “AERIES” và “TOP GUNNERS, ”Và sẽ hiển thị trên màn hình.

Omura: Chế độ tân binh có “AERIES” với đại bàng mang tên lửa, các chế độ nâng cao có “TOP GUNNERS” với đại bàng mang súng lục và chế độ không chiến có một con sói mang súng lục trong miệng. Chúng tôi không thể thiết lập chế độ trung gian. Tôi muốn hỏi về sự giống nhau giữa dấu ấn của Trigger từ “7” và con sói từ chế độ không chiến “22”, nhưng tôi vẫn chưa (cười).

Tago: Con sói ngậm khẩu súng lục giống hệt như dấu hiệu của Trigger. Tôi thực sự tò mò về điều đó (cười).

Omura: Lúc đầu, tôi nghĩ về việc sử dụng “Rookie” cho chế độ mới bắt đầu, nhưng tôi đã thay đổi nó sau khi nghe rằng “nó không tốt vì cảm giác như bạn đang bị người bản ngữ coi thường”. Ngoài ra, “AERIES” là một từ mà tôi tình cờ tìm thấy trong từ điển tiếng Anh khi nghĩ ra tên tiêu đề và có nghĩa là “Con chim săn mồi”.

Tuy nhiên, “AERIES” không phải là một từ được sử dụng phổ biến nên có lẽ không phải là một ý kiến hay khi sử dụng trong một sản phẩm… đó là những gì tôi nghĩ sau khi phát hành (cười). Là một người sáng tạo trò chơi, tôi nghĩ phần thú vị nhất của công việc là khi bạn đang viết các đề xuất hoặc tài liệu chuyên môn trong khi nghĩ “Sẽ rất vui nếu chúng ta có thể tạo ra thứ gì đó như thế này”. Đó cũng là bởi vì bạn chỉ gặp vấn đề sau khi viết (cười). Nhưng đó là vì chúng tôi đang làm việc để hoàn thành một cái gì đó, nên nó vẫn rất vui.

– Tôi hiểu rồi, có những lý do cụ thể cho một số thiết kế và tên gọi. (Nhìn vào tài liệu đề xuất) Ngoài “Air Combat II”, tôi thấy rằng nó còn được gọi là “Aerial Force”.

Tago: “22” là một cái tên mà chúng tôi đã cố định cho đến cuối quá trình phát triển, và thực sự không xuất hiện.

Omura: Trong nội bộ, tôi đã cố gắng lấy tiêu đề là “AERIAL FORCE”, nhưng với quyết định có thẩm quyền của chủ tịch khi đó, cuối cùng chúng tôi đã quyết định chọn “Air Combat 22” để phù hợp hơn với phần cứng SYSTEM SUPER 22. Trong bản demo giới thiệu cho “22”, có một chữ “AF” được viết trên tàu sân bay nơi máy bay cất cánh, là di tích của tên “AERIAL FORCE”.

Sự bùng nổ của Game đối kháng được nhìn thấy qua con mắt của các nhà phát triển máy Arcade trung bình/lớn: Xu hướng thay đổi trong bối cảnh trò chơi điện tử vào đầu thế kỷ 21

– Tôi hiểu rồi, có khả năng cái tên “Air Combat 22” và “Ace Combat” có thể không tồn tại. Khi tôi nhìn thấy số “22”, tôi tự hỏi nó biểu thị điều gì.

Tago: Nếu chúng tôi sử dụng “AERIAL FORCE”, thì có khả năng nó không kết nối với Ace Combat. Tuy nhiên, nó đã được hình thành dưới cái tên “Air Combat II” khi bắt đầu dự án.

Những người bị ảnh hưởng nhiều nhất bởi sự thay đổi vào phút chót là các nhà thiết kế, những người phải làm logo tiêu đề. Tôi nhớ họ đã làm việc điên cuồng để tạo ra sự thay đổi.

Omura: Trong công ty, nó tạm thời được gọi là “Air Combat II” để dễ hiểu hơn.

Tago: Đó là lời của chủ tịch, vì vậy tôi không nghĩ quá nhiều về nó. Ngoại trừ những người đã nghe về nó giống như “Cái gì !?” lúc đầu và nghĩ rằng “có thêm số 2 trong đó.”

Omura: Bây giờ nhìn lại, cái tên “22” đã khiến mọi người ngạc nhiên và tôi ổn với điều đó.

Tago: Khoảnh khắc ai đó nói “22” là gì? ” ông đã “chiến thắng” (cười). Nó phải nổi bật trong một trung tâm trò chơi, nơi mọi thứ đều sặc sỡ, vì vậy sẽ không tốt nếu nó hòa lẫn với nền. Ngay khi ai đó có câu hỏi về danh hiệu, ông đã chiến thắng, đại loại như vậy. Có lẽ đây là sự nhạy bén trong hành động của Chủ tịch Nakamura (cười).

– Thực ra, nếu ông nhìn lướt qua “22”, ông có lẽ sẽ bắt đầu thắc mắc về ý nghĩa của nó. Ngoài ra, có kế hoạch nào cho phần tiếp theo của “Air Combat 22” sau khi “Ace Combat” đầu tiên được phát hành cho hệ máy console không?

Omura: Rất tiếc là, không. “22” không có nhiều thành công về doanh số bán hàng cho công ty. Ồ, nhưng có câu chuyện này. Sau khi tạo ra chiếc “Air” và “22” đầu tiên, đã có cuộc thảo luận về “chúng ta nên làm gì tiếp theo” và ai đó đã đề xuất “thế còn máy bay trực thăng thì sao?” và tôi nghĩ “cái gì !?” trong khi họ bắt đầu nghiên cứu công nghệ cho nó (cười).

Sau đó, khi giai đoạn đầu tiên của nghiên cứu công nghệ hoàn thành, có một yêu cầu về một trò chơi kiểu hấp dẫn cho công viên giải trí Namjatown mà Namco đang lên kế hoạch vào thời điểm đó.

Cuối cùng, họ tự nhiên quyết định sử dụng kết quả từ nghiên cứu công nghệ để chế tạo một thứ gì đó với máy bay trực thăng tấn công. Đây là điểm khiến “Fire Bull” thu hút ở Namjatown. Nó đã từng là một phần của Namjatown nhưng nó đã bị dỡ cách đây một thời gian.

Về “Fire Bull”, người chơi sẽ vào trong buồng lái và đeo HMD có gắn một camera nhỏ vào đó. Khu vực cửa sổ của buồng lái được sơn màu xanh lá cây và chúng tôi đã sử dụng công nghệ màn hình xanh để kết hợp các cảnh quay của trò chơi để bạn trông giống như đang bay trên không khi nhìn ra ngoài cửa sổ.

Với phương pháp này, bạn vẫn có thể thấy người ngồi bên trong và hiển thị bầu trời hoặc máy bay trực thăng của kẻ thù trong nền và đó là một trải nghiệm VR độc đáo, nơi bạn không phải thay thế người đó bằng một nhân vật Avatar. Nhóm phát triển đã kết hợp giữa thực và ảo và gọi nó là “R&VR”.

Tago: Đó là một điểm thu hút khi kết hợp giữa HMD và màn hình xanh, và chúng tôi đã chiếu các cảnh quay kết hợp bằng camera trên HMD. Nó gần với những gì bạn thấy trên các kênh dự báo thời tiết.

Mọi người thường nói rằng sẽ thú vị hơn nếu họ có thể ghép kính VR của mình với một số loại buồng lái có thể chuyển động được. Và điểm thu hút không chỉ thực hiện điều này, mà còn kết hợp công nghệ màn hình xanh với nó, và tôi nghĩ nó thật tuyệt vời. Tôi cũng tự hỏi hệ thống phức tạp đến mức nào. Nếu tôi nhớ chính xác, nó đã sử dụng một bảng mạch đặc biệt được thiết kế riêng cho nó.

Omura: Tuy nhiên, đó là một game Rail-Shooter nên bạn không thể điều khiển nó. Và đúng như vậy, “Fire Bull” đã sử dụng một thứ gọi là SYSTEM SS22 DS.

Tago: Phần lưu trữ bảng mạch được làm từ một bộ khung rất lớn, và lớn hơn máy arcade thông thường của ông. Nó lớn đến nỗi nó được gọi là một cái hộp gỗ lớn. Cùng với khả năng kết xuất và quy mô của nó, tôi đã nghĩ “con quái vật này là gì ..!”

Omura: SYSTEM SS22 DS rất lớn vì nó phải hiển thị hai thứ với một bảng.

– Lắng nghe những câu chuyện về “Fire Bull”, nó giống như MR (Thực tế hỗn hợp) ngày nay. Tôi rất ngạc nhiên khi hồi đó họ có chuyên môn về kiểu triển khai đó. Có vẻ như nó có thể kết nối phần chơi trực thăng của “Ace Combat Assault Horizon” cùng chế độ VR của “7”.

Omura: Bản thân công nghệ cho HMD đã có từ lâu. Ngoài ra với VR / MR, có những sự bùng nổ định kỳ cùng với những tiến bộ trong công nghệ và có thể được hiển thị theo hình xoắn ốc hướng lên (cười)

Tago: Cứ 10 năm lại có một lần bùng nổ, phải không? (cười) Chế độ VR của “7” chỉ là một phần của vòng lặp đó, vì vậy nếu bạn bước vào ngành công nghiệp game giữa sự bùng nổ của VR, họ có thể nghĩ “VR thật tuyệt vời”, nhưng chúng tôi nghĩ “công nghệ đang phát triển và lịch sử sẽ được viết lại ”(cười).

– “22” bắt đầu hoạt động trong các trò chơi điện tử vào tháng 3 năm 1995, và cũng trong khoảng thời gian mà “Tekken”, ra đời từ bảng mạch PS SYSTEM 11, lần đầu tiên được chuyển sang PlayStation. Là nhà phát triển của trò chơi arcade vừa (lớn), ông thấy thế nào về sự bùng nổ của trò chơi chiến đấu trong những ngày đó?

Omura: Vào thời điểm đó, tôi đã có thể nhìn thấy việc sản xuất Tekken vì nó ở gần nhóm của chúng tôi, và tôi thành thật nghĩ rằng “họ đang tạo ra một thứ gì đó thật tuyệt vời”.

Tago: Tôi gia nhập công ty vì tôi ngưỡng mộ các trò chơi cỡ vừa (lớn) như Star Blade, vì vậy tôi hơi tự phụ khi nghĩ rằng “trò chơi cỡ vừa (lớn) là tốt nhất!” Khi tôi nhìn thấy Tekken, tôi đã nghĩ “Được rồi! Trò chơi cỡ vừa (lớn) sẽ vẫn hoạt động mạnh mẽ! ” (cười).

Tôi thực sự rất kiêu ngạo vào thời điểm đó, và nghĩ rằng sẽ có SYSTEM 23 sau SYSTEM 22 và các con số sẽ tiếp tục cao hơn và sẽ có một tương lai tuyệt vời…! (cười)

Một nhân viên tham gia cùng thời điểm với tôi đã tham gia vào quá trình phát triển của Tekken, vì vậy anh ấy sẽ cố gắng thu hút tôi: “Chúng tôi cũng có thể sử dụng đa giác với bảng mạch này, các đấu sĩ di chuyển như thế bây giờ,” đại loại như vậy.

Omura: Ông sẽ nhận được càng nhiều trái cây nếu thắng một trận chiến trong Tekken phải không? Tôi nghĩ rằng đó là một hương vị tuyệt vời khi có những biểu tượng đó là anh đào, dâu tây và táo từ Pac-Man.

Tago: Omura, cách ông nhìn mọi thứ thật khác biệt!

Omura: Tôi thích những quả trứng Phục sinh như vậy. Nhưng nó có thể không có ý nghĩa đối với những người không biết (cười). Hồi đó có nhiều người có thể theo kịp những chi tiết nhỏ đó.

– Quay lại sau đó là thời kỳ hoàng kim của sự bùng nổ game đối kháng. Có một tạp chí game đưa ra bảng xếp hạng các game arcade phổ biến hồi đó, và mặc dù “Air Combat 22” nằm trong top 10 nhưng “Virtua Fighter 2” lại nổi tiếng gấp 3 lần, nên tôi rất ngạc nhiên.

Omura: Virtua Fighter rất nổi tiếng. Khi Tekken ra mắt, nó đã sử dụng SYSTEM 11 tương thích với PlayStation nên nó có sẵn trong gia đình và có một chu kỳ mà khách hàng sẽ quay lại trung tâm trò chơi sau khi luyện tập ở nhà, và điều đó thật gọn gàng.

Tago: Đó là một câu chuyện hoài cổ. Sau năm 1995, các trò chơi đối kháng cạnh tranh ngày càng mở rộng và có sự thay đổi từ các trò chơi thùng vừa (lớn) tập trung vào những người chơi cốt lõi sang các trò chơi gia đình và trò chơi phù hợp với khách hàng phổ thông. Tất nhiên lúc đó tôi vẫn còn kiêu ngạo về những trò chơi tập trung vào đối tượng chính (cười).

Tôi ngưỡng mộ Star Blade và cũng từng trải qua sự gia tăng của các máy cỡ vừa (lớn) nên tôi hơi do dự về việc mở rộng các trò chơi gia dụng vào thời điểm đó. Bất chấp sự kiêu ngạo của tôi, đã có lúc tôi nghĩ “một ngày nào đó, tôi sẽ làm một trò chơi gia đình.” Cuối cùng, tôi sẽ trải nghiệm việc phát triển trò chơi cho PC (cười).

Sự phát triển của Namco trên PC… Bây giờ ông mới đề cập đến nó, vào khoảng năm 2005, họ đã có Counter-Strike NEO cho bo mạch điện tử SYSTEM N2 tương thích với Linux. Vào thời điểm đó, tôi mới tham gia vào các trò chơi PC với Half-Life 2 của Valve, và tôi đã rất ngạc nhiên về sự “kết hợp giữa bối cảnh chơi game arcade và PC”.

Tago: Counter-Strike NEO là một trò chơi thử nghiệm mang thể loại game PC và FPS đã có tên tuổi lên hệ máy arcade. Tôi đang làm việc trên một dự án tiếp theo, một Game RTS trong thế giới UGSF được gọi là NEW SPACE ORDER..

Dần dần, với sự ra đời của PC và bo mạch tương thích, dễ sản xuất hàng loạt và có hiệu suất được cải thiện trong những năm qua, nó đã đi đến mức nếu bạn tạo ra một bo mạch độc quyền … [nó sẽ không thành công ].

– Nói về UGSF, tôi đã rất ngạc nhiên khi một tựa game Star Blade mới sử dụng máy ORBS đang được phát triển tại một thời điểm.

Tago: Trong khi họ đang làm việc để phát triển VR trên HMD như cách Omura đã nói trước đó, máy ORBS nửa hình cầu được sinh ra với mục tiêu trải nghiệm cùng một mức độ mà không cần kính. Nó được phát triển lần đầu tiên bởi các tình nguyện viên và ý tưởng là “đối với loại trò chơi này, nó phải là Star Blade.”

Ngoài ra, có một số kỷ niệm buồn khi tôi cầu xin được tham gia dự án này trước khi tôi bắt đầu làm việc với NEW SPACE ORDER, và cuối cùng khi tôi vào được, tôi phải rời đi sau một tuần vì công việc về NEW SPACE ORDER đang bắt đầu. (cười).

Cuối cùng, máy ORBS không bao giờ thành hình và tôi thực sự thất vọng. Chúng tôi không muốn giết chết những nỗ lực của Star Blade, vì vậy chúng tôi đã làm việc toàn lực cho máy POD cho “Mobile Suit Gundam: Senjou no Kizuna,” và có thể làm được điều gì đó . Nhưng thật đáng buồn khi Star Blade không bao giờ tồn tại…

– Tôi hiểu rồi, đó là những gì đã xảy ra. Một ngày nào đó, tôi muốn chơi một trò chơi Star Blade mới. Ngoài ra, tôi cảm thấy như bắt đầu từ nửa sau của những năm 90, các trò chơi như “Ridge” là một phần mở rộng của thực tế đã trở nên phổ biến hơn trong các trò chơi viễn tưởng hơn là các trò chơi Khoa học viễn tưởng như UGSF.

Tago: Vâng, sau những năm 90, trò chơi đã đi theo hướng thực tế hơn. Sau “22”, tôi cảm thấy chuyển sang “biến trải nghiệm thực tế thành trò chơi” khi bắt tay vào phát triển Alpine Racer. Có vẻ như các trò chơi tập trung vào đối tượng chính như thể loại “22” hoặc Khoa học viễn tưởng sẽ không hoạt động tốt trên thị trường arcade vào thời điểm đó.

Sau đó, tên “trung tâm trò chơi” được đổi thành “trung tâm giải trí” và sau khi công ty làm việc chăm chỉ để tìm ra cách thu hút khách hàng phổ thông, đã có bầu không khí làm việc để tạo ra các máy vừa (lớn) đáp ứng nhu cầu của người dùng phổ thông. Có cảm giác như chúng tôi đã đánh trúng xu hướng của thời điểm đó.

– Cuối cùng, làm thế nào ông nhìn thấy cảnh phần cứng được phát triển độc lập cho các máy Arcade bị nuốt chửng bởi các máy Console vào đầu thế kỷ này?

Tago: Tôi cảm thấy sự kiêu ngạo của mình bị tiêu tan… Tôi biết giá của bảng mạch rất đắt, nhưng tôi cảm thấy buồn vì không ai hiểu rằng “bảng mạch (máy) giá cao = cảm giác đặc biệt”.

Nó đã được đề cập đến trên các phương tiện truyền thông khác, nhưng vào thời điểm đó đã có nghiên cứu nội bộ về Series SYSTEM 30 cũng như những cải tiến đối với Series SYSTEM 20, vì vậy tôi nghĩ “chúng ta sẽ chuyển sang sê-ri 30 sau này.”

Tuy nhiên, sự phát triển của series 30 đã bị hủy bỏ và dòng series 10 tương thích với PS tiếp tục được cập nhật. Cuối cùng, nó đã dẫn đến SYSTEM 256 tương thích PS2. Và trong khi việc phát triển máy vừa (lớn) thậm chí còn trở nên khó khăn hơn trước, các bảng mạch tương thích PS đang trở thành xu hướng chủ đạo và tôi nghĩ “Tôi đoán thời gian thực sự đã thay đổi.”

Giống như series 10, bo mạch NAOMI tương thích với Dreamcast cũng trải qua giai đoạn này vì đây cũng là thời kỳ mà nhiều thiết bị chơi game gia đình đang được sử dụng lại.

Omura: Đó chỉ là xu hướng của thời đại. Trong nửa đầu những năm 90, bo mạch máy thùng có thông số kỹ thuật cao hơn, nhưng những tiến bộ công nghệ trong phần cứng máy tính đã tràn sang máy chơi game Console gia đình sản xuất hàng loạt.

Công nghệ tiên tiến đến mức SYSTEM 10 tương thích với PS có thể được sản xuất hàng loạt, vì vậy tôi nhớ rằng ngày càng khó thể hiện tính ưu việt của những bo mạch chất lượng cao hơn được sản xuất với số lượng thấp này. Tôi cũng cảm thấy như vậy khi PS2 được phát hành và nghĩ rằng “Tôi đoán đây là xu hướng của thời đại.”

– Rất dễ bị ảnh hưởng bởi xu hướng thời đại… Tuy nhiên, nhìn vào tình hình của các trò chơi điện tử gần đây, tôi thấy rằng các công ty như Bandai Namco đã công bố “JoJo’s Bizarre Adventures: Last Survivor” vào tháng 12 năm 2018, vì vậy tôi cảm thấy rằng các nhà sản xuất vẫn đưa ra các trò chơi giúp họ vẫn có thẻ cầm cự được.

Tago: Arcades có lợi thế là khách hàng sẽ chấp nhận bất kỳ trò chơi nào, ngay cả khi chúng tôi phát hành thứ gì đó mới mẻ hơn một chút. Đối với Console, thật khó để phát hành nhiều tựa game thử nghiệm do đầu tư lớn, nhưng hệ máy Arcade là nơi khách hàng có thể trực tiếp đánh giá những nỗ lực và thách thức mới, vì vậy tôi nghĩ rằng vẫn còn một số lĩnh vực chưa được chạm tới. Điều đó nói lên rằng, Namco thích sản xuất phần cứng có tính năng mạnh mẽ, vì vậy tôi không thể không nghĩ rằng cách sử dụng của họ hơi quá đặc biệt (cười).

Omura: Nói thế nào nhỉ, chúng cực đỉnh! Theo một cách tích cực. Theo một cách nào đó thì nó khá là quan trọng.

Tago: Vâng, chúng rất tuyệt vời! Bảng mạch và máy bộc lộ những yếu tố đỉnh cao này đến mức chúng tôi đặt câu hỏi “chúng tôi có thực sự cần điều cầu kỳ này không?” hoặc “cái này có quá tốn kém không?” Tôi nhớ mình đã nghĩ rằng sẽ thực sự tồi tệ nếu chúng tôi mắc phải một sai lầm về cách chúng tôi sử dụng vỏ ngoài hoặc phần cứng. Nhưng tôi chắc chắn rằng khách hàng cũng bị thu hút bởi những thứ đó và chơi trò chơi của chúng tôi, vì vậy tôi nghĩ họ sẽ tiếp tục chơi chúng.

– Cảm ơn ông rất nhiều về những câu chuyện quý giá này.

Đến đây là kết thúc cuộc phỏng vấn về “Air Combat 22.” Cho đến nay, các chi tiết về nguồn gốc của những ý tưởng cho các trò chơi Ace Combat đầu tiên (bao gồm cả các tựa game arcade) đôi khi không tồn tại và khi người chơi cố gắng tìm về cội nguồn, họ không thể tìm ra điểm bắt đầu. Với cuộc phỏng vấn này, có một khám phá to lớn rằng “Trải nghiệm anh hùng” của Ace Combat hiện tại đã được kết hợp [vào các trò chơi này] kể từ phần “Air Combat” đầu tiên.

Ngoài ra, đã có các cuộc thảo luận về “Ace Combat” và “Air Combat 22”, mối liên hệ với “7”, cũng như bối cảnh trò chơi điện tử trong những năm 90 và dẫn đến một cuộc phỏng vấn quan trọng cung cấp cái nhìn sơ lược về mọi thứ như thế nào hồi đó

Lời của người dịch:

Đến đây mình xin tạm dừng loạt bài viết về Ace Combat. Quả thực suốt hàng chục năm ăn ngủ với loạt Game này, mình không nghĩ là bản thân lại có thể gắn bó lâu năm đến thế. Không biết anh em có đồng ý, nhưng mình xin phép ngả mũ thán phục các Dev bên Namco cũ, những người dựng nên một tượng đài sừng sững từ hai bàn tay trắng. Và hy vọng họ sẽ tiếp tục chinh phục anh em Game thủ trong tương lai (Chứ đừng có như Konami, EA hay Ubisoft nhé, sợ mấy ông thần này lắm rồi).

Chào các anh em, hẹn gặp lại, bye bye.