Dead Space thực ra không đáng sợ như tôi nghĩ

Chủ xị

  

Tôi không hiểu biết nhiều về các dòng game kinh dị và cả những yếu tố làm nên một game kinh dị hay. Nhưng trong một hôm dạo một vòng YouTube, thuật toán đã ban tặng cho tôi một món quà (ngoài mấy cái video Saul Goodman 3D): trailer Dead Space remake. Tôi không mặn mà lắm các bản remake, và khi nó đến từ EA thì tôi càng không muốn hi vọng nhiều. Bản remake đồ họa cũng khá, nhưng tôi – và đại đa số người chơi – cũng không biết phần này sẽ có gì khác về cốt truyện. Cho nên, trong lúc đợi phần remake phát hành, tôi quyết định chơi thử bản gốc của Không Gian Chết. Và thật lạ, tôi không rõ vì sao mà mình không thực sự thấy sợ, mặc dù Dead Space đã cố gắng hết sức. Tôi không nghĩ việc biết trước cốt truyện làm tôi bớt sợ đi – bản thân cốt truyện cũng không có mấy chỗ hù doạ, mà gameplay mới là điểm nhấn.

Điều đầu tiên làm tôi thấy “sợ” là việc Dead Space điều khiển rất tệ khi bật Vsync – phải kéo chuột năm, sáu lần (hoặc bắt con mèo đặt kế bên) mới quay được camera, và phải chỉnh độ nhạy chuột lẫn tắt Vsync mới chơi game tử tế được. Không rõ là do thời đại đã đi quá xa hay gì đó, nhưng cũng may là vẫn có thể chỉnh lại tới mức tạm chấp nhận được.

Tôi công nhận là với một tựa game đã gần 15 tuổi, Dead Space vẫn sở hữu đồ họa rất ổn, thậm chí so với những game hiện đại. Rõ ràng là sẽ không có những công nghệ hiện đại như RTX hay thấy được từng sợi lông tay lông chân, nhưng đa số nhân vật trong game vẫn xinh xắn và không thô cứng (riêng nhân vật Nicole Brennan thì nhìn gần cực kỳ xấu, nhưng cũng may là game không mấy khi cho cơ hội nhìn gần). Những phân cảnh máu me nhìn rất ổn, những phân cảnh không mấy máu me cũng đẹp, những phân cảnh Isaac Clarke bị làm gỏi bảy món cũng làm người ta nhợn nhợn, đúng như những gì Dead Space muốn người chơi cảm nhận.

Dead Space (DS) làm rất tốt trong việc đánh lừa người chơi. Ai đã chơi qua DS ắt đều biết phân đoạn đầu game khủng khiếp thế nào, khi con Necromorph đầu tiên xuất hiện và chém hai thuyền viên làm nhiều khúc, và nhân vật của chúng ta – Isaac Clarke – phải chạy thục mạng tới thang máy gần nhất và ấn nút đóng cửa. Thông thường thì người chơi đã quen với việc những chiếc thang máy – có thể coi là checkpoint, dù cũng không hẳn là checkpoint – thường tượng trưng cho sự an toàn tuyệt đối. Và trong vòng 5 giây, DS cho người chơi cảm giác an toàn tuyệt đối đó, chỉ để giật phăng nó khỏi tay người chơi khi con Necromorph Slasher mở toang cánh cửa thang máy, chực lao vào xé xác nhân vật chính, và chỉ khi hai cánh cửa thang máy tái kích hoạt và kẹp đứt người nó, người chơi mới thực sự an toàn. Tuy nhiên, niềm tin là một thứ mong manh dễ vỡ, và sau khi nó đã bị phản bội, rất khó để người chơi cảm thấy thực sự an toàn trở lại. Cho dù những khoảnh khắc mà DS tấn công bất ngờ người chơi cũng tương đối là hiếm, người chơi không bao giờ thấy an toàn 100%. Việc này cũng làm nỗi sợ mà Dead Space cấy vào não người chơi mỗi lúc một tăng cao, và gần như không có khoảnh khắc nào giảm xuống.

Tuy nhiên, DS có lẽ hơi xung đột giữa một game hành động thuần và survival horror. Đúng là người chơi phải lượm lặt đạn dược – một tài nguyên hữu hạn, thu thập Power Node – cũng là một tài nguyên hữu hạn – để nâng cấp vũ khí và áo giáp cùng các bộ kỹ năng. Nhưng khi có trong tay một khẩu súng, và nhiệm vụ của người chơi chủ yếu là để hạ gục đối phương bằng khẩu súng đó, “scare factor” của trò chơi giảm đi trông thấy. Sự gớm ghiếc của những con Necromorph ban đầu nhanh chóng chuyển thành sự phiền toái. Tần suất xuất hiện của “Bọn này thấy ghê quá, mình sợ đến mức lóng nga lóng ngóng không biết làm gì!” càng ngày càng thấp, và “Lại bắn nữa à?” càng ngày càng thường xuyên hơn. Ngay khi hết chương 2, tôi đã bắt đầu xem đám Necromorph là một mối phiền hà thay vì một mối đe dọa – vì có lẽ chúng không thực sự đáng sợ tới mức đó chăng?

Như tôi có nói, tôi không hiểu nhiều và cũng không tiếp xúc nhiều với game kinh dị, nên những trò tôi biết là những trò khá là bình thường, đại loại như Alien: Isolation, Five Nights at Freddy’s và Outlast. Và trong cả ba trò đó, sự bất lực (xin đừng hiểu nghĩa bóng) là tâm điểm của trò chơi. Isolation cũng có những công cụ và hệ thống craft và cũng có một số loại vũ khí có tác dụng, nhưng càng lạm dụng thì chúng càng nhanh vô dụng – một điểm cộng rất lớn cho Isolation. Five Nights at Freddy’s (FNAF) ngăn người chơi di chuyển hoàn toàn (trừ phần Security Breach, phần tệ nhất trong cả dòng), và hình phạt cho việc không tính toán kỹ càng chiến thuật của mình là một pha hù dọa (jumpscare). Dĩ nhiên, giật mình hoàn toàn không đồng nghĩa với sợ, nhưng không khí, âm thanh của FNAF tối đa hóa sự sợ hãi của hình phạt (jumpscare) đó lên. Người chơi luôn luôn bị ảnh hưởng bởi một sức ép vô hình của một hình phạt đang đón chờ – một hình phạt mà họ hoàn toàn có thể kiểm soát, nhưng chỉ sai một li là sẽ đi một dặm. Outlast cũng là sự bất lực đó, nhưng thay vì jumpscare, nỗi sợ của Outlast là bóng tối và những pha rượt đuổi. Việc bạn chỉ có thể chạy – và mối đe dọa chỉ cách bạn vài bước chân – làm bản năng fight-or-flight của người chơi tự động kích hoạt.

DS, như tôi đã nói, giống một game hành động hơn là game kinh dị. Tuy cốt truyện của game có liên kết chặt chẽ, mạch lạc và khá thuyết phục – nhấn mạnh chữ khá – tôi không thực sự thấy sợ. Vì mọi kẻ thù của Isaac trong game đều có thể bị tiêu diệt bằng súng ống (ngoại trừ Hunter, phải bị tiêu diệt bằng những phương thức đặc biệt), không có gì thực sự làm người chơi cảm thấy bị đe dọa và phải chạy đi càng nhanh càng tốt. Chạy lên chạy xuống tàu USG Ishimura làm việc vặt cho hai ông bà Hammond với Kendra cũng vui thật, và việc mỗi chương kết thúc bằng một chuyến tàu tới một khu vực khác làm người chơi cảm thấy như một công chức Nhật Bản thứ thiệt, mặc dù trò chơi này không lấy bối cảnh Nhật Bản, và gần như không có gì liên quan tới Nhật Bản. Tôi đang viết cái gì thế này.

Sau cùng, có lẽ tôi sẽ dành một ít điểm cộng cho cốt truyện của DS. Cũng là những nhiệm vụ có mục đích na ná nhau: Ai đó quyết định làm việc gì đó > Tàu hư > Đi sửa tàu > Bắn quái vật trên đường sửa tàu > Làm được việc > Quay về và đợi nhiệm vụ khác, nhưng qua 12 chương truyện của Dead Space, người chơi dần dần hé lộ những câu chuyện ẩn giấu phía sau trò chơi, và cả hai nhân vật phụ là Kendra và Hammond cũng có những thay đổi nhất định – họ không chỉ là những giọng nói sau màn hình, mà họ cũng trực tiếp làm những nhiệm vụ khác trên tàu như Isaac, và người chơi cũng có thể đối thoại trực diện với họ ở một số chương truyện. Việc này cũng làm người chơi tạo ra một sự tin tưởng với họ hơn, và Dead Space từ đó cũng bớt “dead” hơn đôi chút khi có giọng nói con người. Sau rất nhiều chương truyện sửa tàu, Isaac phát hiện ra sự thật rằng người yêu mình đã chết từ đời nào, và Kendra đã phản bội anh để đưa Marker về lại với EarthGov. (Nói ra thì nghe chẳng hiểu gì, nhưng cốt truyện thật ra cũng không hay lắm – dù cách nó được kể đúng là thú vị thật – và tôi cũng không có ý định tóm tắt toàn bộ) Cuối cùng, Isaac là người duy nhất còn sống từ tàu USG Ishimura, và không may, anh đã bị ảnh hưởng của Marker và bị tiêm nhiễm những bản thiết kế – và cách hủy diệt Marker.

Tóm lại, Dead Space là một game… hay. Gameplay của DS rất tốt, và việc phải bắn đứt tay chân của Necromorph cũng làm cho trò chơi độc đáo hơn một chút. Hệ thống nâng cấp và New Game+ đi chung với nhau và việc nó cho phép người chơi nâng cấp toàn bộ trang bị cũng làm thỏa mãn tính ưa sự hoàn hảo của mình đôi chút. Nhưng khi nói về việc làm người chơi “sợ”, với tôi – và tôi không biết điều này liệu có áp dụng với bạn đọc – Dead Space đã rất cố gắng trong việc hù dọa người chơi, nhưng tôi nghĩ là thể loại hành động rất khó để trở nên kinh dị, khi mối đe dọa không thực sự quá nguy hiểm và có thể được giải quyết bằng bạo lực.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


4 cụng ly

  • - 17.10.2022

    Thôi ông chơi Easy mode thì nín vào. Súng ống + easy mode thì làm quái gì còn sợ hay thử thách được nữa mà bày đặt.


    • Tấn Minh - 17.10.2022

      Tại sao bạn lại nghĩ mình chơi easy mà ngay lập tức cho rằng mình chơi easy nhỉ? :)))


  • - 17.10.2022

    Có gì khó mà đoán đâu. Nếu ông chơi ở Hard hay Impossible thì mấy con Necromorph làm gỏi xác ông 2 phút 1 lần, xem lúc đấy thần kinh có căng ra với thay đổi không =))))


    • Tấn Minh - 17.10.2022

      Vấn đề này nghe giống vấn đề của bạn hơn chứ :)))