Vào một ngày xa xưa của những năm 2001 với vô vàn biến cố và sự kiện, sau vụ 11 tháng 9, dường như con người bắt đầu sống chậm lại dần dần, trong bầu không khí tang thương của nỗi đau, mất mát. Rất nhiều tác phẩm từ điện ảnh hay kể cả Videogame cũng bị ảnh hưởng bởi biến cố này khi phải lùi lịch ra mắt, có chút trục trặc trong phân đoạn phát hành rồi bao rắc rối khác. Dẫu vậy đó lại là khoảng thời gian chao đảo trong cộng đồng Game nói chung và thể loại Survival Horror nói riêng. Đó là lúc mà mọi người bắt đầu khai thác thể loại này ở một mức tầm cao hơn và bắt đầu đặt ra những câu hỏi: ” Nếu như game là nghệ thuật và nghệ thuật ở chỗ nào “. Silent Hill 2 là 1 câu trả lời, 1 khía cạnh cũng như 1 ví dụ nhỏ cho những câu hỏi liên quan đến vấn đề này.
Phần 1: Concept, nguồn cảm hứng, References… Silent Hill 2 là 1 viện bảo tàng nghệ thuật lưu trữ những dấu ấn văn hoá…
Trước tiên mỗi khi người ta nhắc đến Silent Hill, người ta nhắc đến sự đặc biệt trong cái cách mà những ý tưởng hình thành nên nó và cách mà văn hoá từ cuộc sống của chúng ta cấu thành những gì hiện diện trong game. Tôi muốn dành ra kha khá để nói về cách mà Silent Hill được dựa trên những văn hoá và dấu ấn của thời đại cũng như tiếp tục làm thật nhiều Reference liên tưởng người chơi đến với văn hoá hơn do đó, trò chơi trải nghiệm tuyệt vời hơn khi bạn là những tay chơi, tâm hồn Nerd và Geek có tình yêu sâu sắc với văn hoá đại chúng nói chung trải dài từ phim ảnh, văn học, âm nhạc, hội hoạ… Silent Hill không chỉ đơn giản là 1 trò chơi mà nó cũng trở thành 1 viện bảo tàng lưu giữ lại những trải nghiệm văn hoá. Nó cũng không chỉ dừng ở những tác phẩm kinh dị kinh điển nói chung mà qua đó cũng là cả 1 kho tàng của nghệ thuật – văn hoá trường phái dưới nhiều hình thức, cách thức độc lạ khác nhau. Silent Hill 2 ở đây cũng không là ngoại lệ, luôn có 1 vẻ đẹp bí ẩn của trí tưởng tượng con người khi chúng ta khai phá và kiến tạo ra những thứ, những giá trị mà chưa có ai hay cái gì trên đời liên tưởng hay nghĩ đến. Và còn gì tốt hơn khi bạn làm 1 tựa game kinh dị và tạo ra 1 nỗi sợ kì bí, cảm giác khó tả bắt trọn cái hệ tư tưởng Lovecraft đó: “ Fear Of The Unknown “ – 1 trong những giá trị trìu tượng không bao giờ có thể phai mờ trong 4 phần Silent Hill đầu của Team Silent. 1 trong những sự tưởng tượng độc đáo của các nhà làm game người Nhật khi họ tưởng tượng về văn hoá Phương Tây đó là họ không hề trải nghiệm cuộc sống đó, tất cả những gì mà họ có đó là sự trải nghiệm văn hoá đến từ màn ảnh, truyện tranh, âm nhạc và nhiều văn hoá phẩm đại chúng khác rồi những sự nghiên cứu tìm hiểu trong điều kiện thời gian có hạn của dự án. Nhưng kể cả như vậy, bằng 1 sự kì diệu nào đó, họ vẫn tạo ra 1 thế giới quan vừa thân quen và kì lạ với những đối tượng chính là khán giả phương Tây. Chẳng hạn như nếu bạn vẫn còn nhớ 1 Raccoon City kinh điển từ những năm 1998, cả đội ngũ Production của Studio xây dựng 1 Raccoon dựa trên văn hoá đại chúng mà họ được chứng kiến – những cửa hàng, biển quảng cáo, một màu cũ kĩ công nghiệp, các khu vực cùng những con phố, biến báo, ánh đèn Neon, những tượng đài cổ kính, poster hay áp phích của những văn hoá phẩm nổi tiếng hay reference dán đầy tường và người phương Tây yêu thích điều đó. Silent Hill cũng không là ngoại lệ của phong cách này trong việc xây dựng 1 thị trấn hẻo lánh xa lạ ở đâu đó của Maine, không quá trù phú xa hoa như những thành thị nhưng toát lên 1 vẻ đẹp dịu êm yên bình như cách mà ở Silent Hill 1 – nó là 1 khu nghỉ dưỡng và sang đến Silent Hill 2 của chúng ta, Mary yêu dấu luôn đắm chìm vào 1 thị trấn nên thơ với dòng sông Toluca thanh toát. Nó góp phần toát lên cho người chơi 1 cảm giác hoài niệm khó tả rằng trong tiềm thức của họ, rằng Silent Hill là 1 thị trấn tưởng tượng nhưng vẻ đẹp của nó là kì thực. Cho vui vẻ thì Masashi Tsuboyama thiết kế toàn cảnh và cho mọi người 1 cái nhìn về việc thị trấn Silent Hill trong phần 2 sẽ trông như thế nào với kiểu kiến trúc và sử dụng các gam màu. Đó là lí do tại sao tôi luôn cảm thấy cái gam màu của Silent Hill 2 và 4 rất giống nhau trên 1 phương diện nào đó trong việc nắm bắt và xây dựng cuộc sống thị trấn êm đềm, nhiều ngóc ngách kéo dài cho đến những địa danh quái đản phục vụ cho cốt truyện và ý nghĩa kể từ khi Tsuboyama cũng là 1 trong những Director và Lead Designer của Silent Hill 4.
Trở lại với văn hoá mà chúng ta bàn luận, Silent Hill mang rất nhiều reference vào thế giới của nó, là 1 viện bảo tàng văn hoá nếu như bạn để ý thật sự và qua đó, game dễ tiếp cận hơn với bất cứ ai đam mê những mảng màu văn hoá nghệ thuật của phương Tây – Pop Culture. Chúng không chỉ được đưa vào kiểu chỗ này chỗ kia chỉ để cho đa dạng mà hơn thế nữa, linh hồn của Silent Hill trở nên sinh động hơn rất nhiều và mang lại 1 world building màu nhiệm và những cảm hứng vô tận. Tôi lại biết là sẽ ko liên quan chút nữa ở đây nhưng tôi sẽ nhắc lại cái này thật nhanh thôi – Cinema Gojira ( ko có ý gì đâu, KHUYẾN CÁO: SILENT HILL KHÔNG HỀ ĐƯỢC TẠO RA BỞI KOJUMBO – nhắc lại cho nó nhớ vì tôi rất mệt với cái đám nghĩ rằng Silent Hill chỉ có thể là cái gì đó nếu có Kojumbo). Khi Kojima trò chuyện cùng với Yasumi Matsuno, lão cho rằng những nhà làm game nên được tiếp cận với nhiều nguồn cảm hứng vô tận hơn nữa. Với Kojima thì đó là đam mê điện ảnh và lão muốn bạn trước khi tiếp cận với thế giới game thì hãy trải nghiệm nhiều hơn nữa ở cuộc sống, qua đó lo rằng các nhà làm game trẻ rất dễ lạc lối khi họ vừa sinh ra đã đc tiếp cận với Game luôn và khi họ thiết kế game, họ rất dễ chỉ nhìn vào những tựa game mà họ đã trải nghiệm rồi có các công thức máy móc. Kojima muốn nhấn mạnh vào tầm quan trọng của sự trải nghiệm kì thú của cuộc sống, văn hoá, nghệ thuật… Như cách mà lão đã bị cuốn vào điện ảnh. Và Team Silent – 1 nhóm tập hợp chủ yếu từ các cá nhân ko mấy nổi trội ở Konami, nhưng họ có những cái gu rất độc và rất đa dạng, tầm nhìn nghệ thuật và trải nghiệm văn hoá của họ là không thể phủ nhận. Từ điện ảnh kiểu mẫu kính điển cho đến David Lynch, Adrian Lyne, Stanley Kubrick… Rồi mảng hội hoạ với Francis Bacon, William Burroughs, rồi đến mảng văn học kéo dài từ văn học nghệ thuật đương đại của Fyodor Dostoevsky, cho đến với văn học hiện đại cùng Richard Anthony D’Ambrosio, Stephen King, rồi âm nhạc cùng Portishead,…. Rất rất là nhiều, khi chúng ta cùng nhìn lại những khía cạnh khác trong game tôi có thể còn nói nhiều hơn. Không chỉ từ việc chuyển tải chúng thông qua concept hay bám sát vào 1 tác phẩm cụ thể. Hình thức Reference giúp gieo rắc nguồn cảm hứng trải đều game hơn cho dù là chỉ vài tấm JPEG in độ phân giải nhỏ trải vào mảng texture nào đó, hay vài thiết kế phỏng theo hay kiến tạo lại 1 không gian hình thù… Silent Hill 2 được làm ra với sự chăm chút và tình yêu, trải nghiệm được gắn liền cảm giác nhất từ những thứ nhỏ nhặt hay khoảnh khắc. Ý tôi là nếu bạn là 1 cinephile điên rồ người đam mê cái phong cách Lynchian thì chắc chắn Silent Hill 2 hút bạn ngày từ những giây đầu tiên. Cái cảm giác của việc chạy qua những làn sương mù dày đặc, cố gắng khám phá và tìm hiểu trong những gam màu đa dạng của không gian, địa điểm, những mảnh mối, chi tiết, cảm giác mơ hồ tạo ra 1 cái vibe quen thuộc từ Twin Peak… Hay chúng ta có hẳn 1 phân cảnh shot by shot điện ảnh cố tái hiện lại cảm xúc của nhân vật với James. Không 1 ai chơi Silent Hill 2 quên được khoảnh khắc khi chúng ta bước chân vào căn phòng 304 đó, khi Pyramid Head đang cưỡng bức 2 con quái vật Manequin 1 cách kì dị và khó tả. James chốn vào tủ quần áo, hãy chú ý từng shot quay này. Gốc camera tập trung thẳng vào sự sợ hãi trước cảnh tượng, đôi mắt hướng ra và cách mà ánh sáng len lỏi vào từng khe hở. Và cái giác quan Cinephile kích hoạt và bạn kiểu như: “Wait… This is Lynchian style “. Trò chơi xây dựng lại cái khoảnh khắc và cảm giác đó từ phim Blue Velvet của David Lynch. Trong Blue Velvet, khi Jeffrey trốn trong cái tủ quần áo đó và chứng kiến mọi cảnh tượng giữa Frank và Dorothy… Sự hồi hộp và giật gân được tái hiện lại rất chân thực và nhịp nhàng, ít nhất là cho đến khi James hoảng hốt ko kiểm soát được nữa và xả súng xuyên qua cửa tủ quần áo tin rằng Pyramid Head sẽ bị tổn thương bởi súng đạn. Chưa dừng lại ở đó, 1 khoảnh khắc kinh điển khác khi James tìm thấy Angela trong căn phòng đó, tay vẫn khư khư con dao tự sát, cái cách mà căn phòng được thiết kế, bầu không khí, cách mà mọi thứ bài trí cũng giống như cách mà Dorothy cứ khua khua con dao với Jeffrey vậy – trừ việc context giữa 2 cảnh là hoàn toàn khác nhau. Hoặc nếu có gì rõ ràng nhất thì chúng ta đều nhắc đến Jacob’s Ladder huyền thoại của Adrian Lyne ( ko phải đống rác 2019 so woke đó đâu ), bộ phim ko chỉ là nguồn cảm hứng reference mà còn trải cả 1 tiền đề và kiểu phong cách trìu tượng mà game đã thành công bắt trọn. Phân cảnh sau khi James đánh bại con boss Freshlip trong bệnh viện khi đó, anh bất ngờ bị mắc lên và phân cảnh từ từ chuyển đi. James sau đó giống như nằm trên 1 chiếc giường bệnh và bị đưa đi, đôi mắt chỉ có thể nhìn lên trần nhà được làm bằng các tấm nện gỉ máu như ở viện tâm thần. Đó là 1 reference khá tuyệt đến cảnh kinh điển trong Jacob’s Ladder khi Jacob cũng bị chuyển đi trên giường bệnh tiến thẳng vào bệnh viện của địa ngục… Thậm chí ngay cả những thứ rất nhỏ nhặt cũng được chú ý đến, ở tầng hầm của khách sạn Lakeview là loạt câu đố theo logic quái đản. James phải làm những thứ như tìm cái nạy đồ hộp để mở một hộp thịt và tìm thấy 1 chiếc chìa khoá, rồi mở một can hộp lớn chứa toàn bóng đèn và chiếc bóng đèn chính là đáp án cho câu đố tổng thể để tiến bước tiếp. Đây là 1 reference khá neat đến phim Neko Z Alenky ( 1988 ) – Alice ở xứ sở thần tiên bản của Séc, 1 trong những bản phim hay nhất của Alice In Wonderland khi trái ngược với phong cách cổ tích mộng mơ viễn tưởng của truyện thiếu nhi thì phiên bản này được xây dựng là 1 giấc mơ trìu tượng đen tối. Trong phim Alice cũng phải phiêu lưu qua chuyến hành trình kì ảo, 2 chi tiết về hộp thịt chìa khoá và can hộp ắp bóng đèn bắt nguồn từ đây. 1 hình ảnh trìu tượng khá thú vị thông qua chiếc bóng đèn, cả James và Alice với chiếc bóng đèn như cách mà con người tìm ra lời giải, câu trả lời cho những bí ẩn, bài toán và câu đố tổng thể, nhất là đối với James bởi lúc này, anh đang dần dần tìm ra sự thật và điều mình cần làm sau tất cả… Và còn cả tá thứ nữa chỉ để người chơi phá. Nó mang lại cái cảm giác của việc người chơi đang thật sự trải nghiệm 1 thế giới nhiệm màu và đến đúng đối tượng khán giả ở đây hơn. Họ yêu nó, hình thành 1 ổ nhóm cult và sẵn sàng đào rất rất sâu vào game.
Phần 2: 1 trò chơi với cấu trúc ấn tượng
Để phân tích, ta hãy cùng nhớ lại Silent Hill 1. Phần đầu tiên cho chúng ta được trải nghiệm 1 cơn ác mộng của 1 cá nhân khác bao trùm lên cả thị trấn, chúng ta nhập vai một người cha cố gắng tìm kiếm cô con gái bé nhỏ chỉ để khám phá ra rằng mình đang kẹt trong 1 địa ngục điên rồ nơi những con quái vật tung hoành, 1 giáo phái điên rồ với các nhân vật cũng thật điên rồ và họ xoay quanh cái thị trấn này cũng vì những mục đích khác nhau. Đến cuối cùng bạn cứu được con gái, chiến đấu và tiêu diệt hiện thân của Satan khi nó còn chưa đạt đủ sức mạnh, thoát ra và happy ending theo canon lore ? Đó kha khá là vậy, Silent Hill 2 gạt hết tất tần tật toàn bộ những kiểu này đi. Kể ra câu chuyện đằng sau hậu trường của game khá là thú vị khi nó đúng ra là 1 sequel của phần 1, nhưng rồi dự án bắt đầu cho thấy sự lục đục, Akihiro Imamura vốn là director gốc của game nhưng trước áp lực quá lớn từ phía nhà sản xuất và các sếp lớn ở văn phòng KONAMI khi đó, Takayoshi Sato nhận thấy rằng nếu cứ tiếp tục theo đà đó thì không ổn được, đứng lên và nhận trọng trách đồng đạo diễn cũng như tham gia nhiều hơn vào tất cả các khâu. Họ tái khởi động dự án lại với những ý tưởng mới, công việc có thể nói chồng lên với Sato khi ông quyết định ý tưởng chính, cốt truyện, rồi nhảy sang cùng với Hiroyuki Owaku viết phần kịch bản và hội thoại trong game, rồi lại về về với Satowork của mình để tham gia cùng team đồ hoạ, kết xuất và kiến tạo phần cutscene và motion capture cho game, khá là điên rồ. Cả studio gần như có tình trạng Crunch khá áp lực với Norihito Hatakeda dành toàn bộ thời gian rảnh của mình lẫn ngày nghỉ, có lúc ở công ty toàn phần để coding bộ engine mà game sử dụng cũng như hỗ trợ tối ưu hoá game – đặc biệt là với phần cứng của máy PS2 khi đó. Takahashi Sato thì khỏi bàn rồi, ông tiếp tục ăn ngủ nghỉ ở luôn công ty để dành thời gian làm đồ hoạ và kết xuất, xử lý với máy trạm để cho ra những mảng cutscene và models đồ hoạ độ phân giải cao tuyệt vời vào thời điểm đó. Vậy bạn tự hỏi, tất cả những nỗ lực này, ditch luôn cả phần đầu game để làm gì ? Tái hiện lại 1 tác phẩm văn học Nga kinh điển của thời đại ? Từ 1 trong những đại thì hào của nhân loại ? Nó có xa vời không ? Câu trả lời chắc bạn có thể tự đoán được – Đây là những năm 1999 – 2001 mà nhỉ ? Đây là lúc mà Creators trong ngành game luôn dám mơ tưởng đến những thứ to lớn và tuyệt vời trước khi mà Game AAA dần bão hoà và lùi vào sợ hãi, rủi ro, trào lưu… Đây hoàn toàn là 1 dấu ấn để đời.
Một điểm bạn luôn có thể để ý thấy ở Silent Hill 2 không hẳn chỉ là nó hoàn toàn khác biệt so với những bản Silent Hill khá của Team Silent mà nó còn là 1 sự tiến hoá trong concept và cấu trúc của game. Silent Hill 2 là 1 cuộc phiêu lưu tâm lý của 1 cá nhân, chúng ta tiến sâu vào thế giới khổ đau tội lỗi của James Sunderland, chúng ta là anh ấy và mọi nỗi đau, cảm xúc, cung bậc trải nghiệm đều là cá nhân. Nó vượt xa concept của Silent Hill 1 rất nhiều, chúng ta ko còn trải nghiệm câu chuyện đến từ 1 phía bằng 1 ai đó khác, Silent Hill 2 thành công khi nó nói rằng: James là bạn, và đây là câu chuyện của chúng ta. Từ ngôi thứ ba giờ thành ngôi thứ nhất, khi James xưng hô “ tôi “, độc thoại nội tâm. Trước tiên khi mới vào game, anh đứng soi gương, chiếc gương nhem nhuốc hoen ố, và hình ảnh phản chiếu của anh hiện lên trong đó, một góc khuất bóng che 1 phần gương mặt, nó tạo ra cảm giác mơ hồ thần bí báo hiệu trước rằng nhân vật chính của chúng ta có 1 điều gì đó mờ ám, 1 sự đen tối nào đó rằng này, chắc chắn rằng chúng ta sắp bước vào 1 hành trình điên rồ rồi đấy vì ngay từ cái tiêu đề tên trò chơi là dòng chữ sứt sẹo, hoen ố rồi mà nhỉ ? Nhưng cũng đừng quên để mắt đến chính chúng ta đấy nhé ( Nhân vật tức người chơi ) và vì thế mà nó mở đầu hiệu quả cho dù bạn là một ma cũ từ Silent Hill 1 hay một con ma hoàn toàn mới đến với game. Nếu có game nào cũng mở đầu tease cho bạn 1 chuyến hành trình điên rồ với 1 nhân vật chính cũng có vấn đề tiềm ẩn thì có lẽ tôi nhớ đến Spec Ops The Line ra mắt năm 2012-2013. Giả định rằng bạn vừa mới động vào game lần đầu, bạn không hề biết gì về cái dấu hiệu lá cờ Mỹ treo ngược và âm thanh nghe có phần bất ổn khi đó thì Spec Ops The Line cũng là 1 cái tên nhan đề rất chi là hành động đến từ 1 series quân sự kinh điển, mở màn bằng 1 trận chiến trên không với tiếng đạn bắn chiu chíu và âm thanh quay điên cuồng của 1 khẩu Gatling, sau đó là vụ va chạm và game đưa người chơi ngược thời gian về quãng thời điểm khi tất cả mới bắt đầu, trò chơi giới thiệu các nhân vật và cụ thể là anh nhân vật chính đội trưởng Walker cùng team Delta của mình khi đó. Người ta nói đôi mắt là cửa sổ tâm hồn và nhìn thẳng vào mắt Walker cũng như đồng đội, bạn nhìn thấy những mảnh kính vỡ vụn trong đôi mắt họ, và đó là lúc bạn kiểu: “ tại sao những gã này lại có đôi mắt đổ vỡ ? Tại sao ? Drama how ? bất ổn ?… Người bình thường đâu thể tự nhiên có đôi mắt như vậy ? “ Cho dù có nghĩ gì đi chăng nữa thì xin chúc mừng khi bạn khám phá ra điều này, lúc này bạn biết nhân vật chính tức chúng ta, đang có vấn đề. Chúng ta nhập vai những kẻ có vấn đề – ko phải là quá to tát gì đó nhưng vì là nhập vai nhân vật và theo đúng roleplay cuốn vào vai diễn, sống như vai diễn giống Kirk Lazarus bất hủ 5 lần đoạt giải Oscar thì chúng ta cũng có vấn đề đấy nhỉ ?
Rồi sau đoạn Cutscene ấn tượng đó, góc máy quay từ từ quay chậm chuyển từ chéo đến thẳng hình ảnh của 1 nhà vệ sinh hoen ố, bẩn thỉu. James bắt đầu lẩm bẩm những câu đầu tiên – như 1 lẽ thường tình nó sẽ cho người chơi biết chúng ta là ai, đây là đâu hay ít nhất, ít nhất thì mục đích cụ thể ở đây là gì. Adrian Chmielarz đã có những đoạn phân tích cực kì ấn tượng về cách mà cấu trúc phần mở đầu game chuyển biến người chơi từ: tôi muốn chơi, tôi đang chơi cho đến tôi thật sự đang ở trong trò chơi hiệu quả đến đâu, bạn có thể đọc nó ở đây nhưng dĩ nhiên tôi đang nói dựa trên những gì mà tôi trải nghiệm nên nếu bạn vẫn đang đọc vẫn đang nghe thằng Henro tâm thần này lải nhải thì xin cảm ơn và xin được tiếp tục.
Những cuộc Debate huyền thoại – Khi hai nhà làm game tranh luận về Silent Hill
Trò chơi sau đó giới thiệu cho bạn trước về dòng sông Toluca đẹp nên thơ và cụm từ Silent Hill bắt đầu được nhắc đến. Với ma mới thì không nói nhưng với các con chiên ngoan đạo từ địa ngục rỉ máu và sắt thép của Keiichiro Toyama sẽ kiểu như: “ Đây là đâu ? Tôi là ai ? “. Silent Hill hiện lên trước mắt với 1 vẻ bình dị, mộng mơ khó tả với những gam màu tương phản kiểu Lynchian. Làn sương mù mỏng manh và 1 cái đường hầm đã bị chặn đứng. Toàn bộ mọi thứ sớm khơi gợi sự tò mò cho người chơi bất kể ma cũ ma mới. Riêng với ma cũ, trò chơi vẫn sử dụng cái trope tìm người thân kinh điển như là 1 cách để nói: chúng tôi chưa quên các bạn đâu dù sau khi chúng tôi ditch toàn bộ sequel của Silent Hill 1 sáng tận phần 3 mất rồi. Và khi cái tên Mary – vợ yêu liên tục được nhắc đến và người chơi có cái trọng tâm: Primary Objective kinh điển để luôn chú trọng và ghi nhớ vào đầu. Quãng đường rừng là 1 chặng đường dài và người chơi chỉ phải chạy 1 cách vô định sâu dần dần hơn nữa. Xuyên suốt con đường này và góc camera đảo như rang lạc, như 1 thuật thôi miên vậy khi mà mọi thứ cứ trôi qua 1 cách chóng mặt và chuếnh choáng với những ai không quen với phong cách fixed và chasing camera truyền thống thường thấy trong game Survival Horror. Một cách khá hay cho tính nhập vai của người chơi khi họ dần dần từ bỏ lại phần thế giới thực ở phía sau lưng. Lúc này chúng ta ngồi trong 1 căn phòng một mình, điện đóm đã tắt hết, đêm đã ập xuống và chỉ còn ta cùng màn hình và âm thanh của game. Và lại nhắc lại 1 câu nói kinh điển: “ Trong 1 thế giới nơi đã ruồng bỏ những cuộc phiêu lưu, cuộc phiêu lưu duy nhất còn lại ý nghĩa là ruồng bỏ cái thế giới đó “. Bạn đến được nghĩa trang, 1 đoạn phim cắt cảnh giới thiệu bạn về nhân vật phụ đầu tiên mà chúng ta được gặp, cái cách mà 2 người trò chuyện với nhau như 2 kẻ outcast ngoài xã hội, gốc camera đăt chéo, 1 bản nhạc nền du dương được chơi tạo bầu không khí và tâm trạng. Người chơi được giới thiệu với 1 nhân vật khác cũng là 1 người hơi “ không bình thường “qua cách cô ấy ăn nói và cư xử, 1 chút thái độ e thẹn có phần hơi quá và đôi mắt sâu thẳm. Một cái trope kinh điển khác khi những kẻ có vấn đề gặp nhau như hội đồng môn theo cách nào đó dồn hết về 1 chốn và điều đó càng giải trí người chơi hơn bởi chúng ta biết rõ hơn ai hết rằng đây chắc chắn đây không phải lần cuối chúng ta gặp cô gái này. Và rồi tránh cho người chơi mơ tưởng hay có lẽ là tăng cường tính nhập vai hoặc chơi khăm tuỳ cách bạn nghĩ, từ nghĩa trang bạn tiếp tục băng qua 1 con đường rừng nữa, vượt qua khu vực nông trại rồi vèo cái là 1 góc lối mòn và kiểu đường trát chơn chu, bạn đã vào được thị trấn xin chúc mừng. Cảm giác trò chơi tạo ra rất ma mị bởi tôi chả bao giờ tài nào biết được toàn bộ cung đường đó kì lạ thế nào, cứ như 1 con ma và tôi vào được Silent Hill. Tôi chẳng phải 1 kiến trúc sư hay City Planner hay gì đó nhưng bạn không thể không thắc mắc rằng gã quái nào chuẩn bị hay xây dựng 1 con đường như thế. Tiếp tục chạy qua 1 loạt con đường và dãy nhà mơ hồ với lối kiến trúc kiểu ngoại ô, bắt đầu xuất hiện những vệt máu trải dài dẫn dắt bạn từ từ đến với nguy hiểm. Vậy là pacing bắt đầu trở nên thú vị hơn bao giờ hết, sau 1 thời gian dài người chơi được dẫn dắt và từ bỏ thế giới thật lại giờ là lúc họ giới thiệu cho chúng ta biết chúng ta đang trong chuyện gì. Từ khoảnh khắc mà chúng ta trông thấy cái dáng hinh kì dị bị cuốn trong áo bó của người tâm thần bẩn thỉu, đôi chân để lộ ra phần thể xác khêu gợi đi sâu vào làn sương và người chơi được dắt tay đến với trận chiến đầu tiên, làm quen với cơ chế combat. Sống sót vượt qua nó – 1 việc vốn dĩ chả có gì khó khăn trừ khi bạn thích cợt nhả và lấy được chiếc radio, 1 cảm biến truyền thống của game từ phần đầu nhằm luôn báo hiệu mỗi khi bạn ở gần nguy hiểm. Sau tất cả bạn đã chìm sâu trong thế giới của game và sẵn sàng với gameplay.
Một điều cần nói ở đây đó là xét trên phương diện kĩ thuật chính của gameplay thì Silent Hill 2 không hoàn toàn mang cái gì đó quá mới lạ lên cái mâm Survival Horror truyền thống. Vẫn là những góc camera đó, thay vì lock tank controll thì game cung cấp cả 2 kiểu đi chuyển tự do lẫn tank. Vẫn là cái kiểu combat lù khù quen thuộc với việc giữ 1 nút nhắm và phím tương tác là để bắn và đánh. Animation thô kệch và cái cách mà James ra đòn cho thấy anh không phải tuýp người võ sĩ hay gì cả, bất chấp thân hình trông khoẻ khoắn nếu không muốn nói là hạng cân nhỉnh hơn Harry Mason của SH1. Thậm chí kiểu mô tuýp: Chạy từ A đến B, combat, giải đố và hình dung ra việc cần làm, đi tiếp, đấu boss, rồi lặp lại cái khung chính này. Và vì thế gameplay đánh đấm hay cái walking, running sim quanh mọi thứ ko phải là điểm nhấn chính của SH2. Phần hay nhất trong gameplay của SH2 lại là cách mà nó sử dụng những yếu tố kì quặc trong gameplay, phối hợp với 1 cách kể chuyện tuyệt vời và kiến tạo context cho gần như mọi thứ. Mọi thứ ở Silent Hill 2 phần lớn đều có lí do của nó, ngay cả những chi tiết lặt vặt, những reference từ nhỏ đến lớn như chiếc áo khoác mà James mặc, những reference điện ảnh khác mà thậm chí chỉ là 1 chi tiết tưởng như vụn vặt đó là tên của 1 người. Anh ấy tên đầy đủ là James Sunderland – Sunder – Land: Thực tại đổ vỡ… phần lớn mọi người ko cho rằng nó là gì đó nhưng sau khi clear game, biết được sự thật của cốt truyện thì mọi thứ có thể va thẳng vào nhau, như 1 vụ big bang và não bạn sáng lên vì trải nghiệm. Kiểu công thức mutiple endings và choices cũng không phải là quá mới mẻ gì nhưng Silent Hill 2 áp dụng nó và tạo ra sự tương tác trực tiếp hơn là cứ đặt lựa chọn hay text lên màn hình để bạn biết. Trên thực tế, lối chơi của Silent Hill 2 được cho là thành phần quan trọng nhất trong cốt truyện của trò chơi vì cách mà lối chơi cuối cùng quyết định kết thúc của câu chuyện. Không giống như nhiều trò chơi khác có nhiều kết thúc mà bạn phải đưa ra một hoặc hai lựa chọn quan trọng để xác định kết thúc, Silent Hill 2 không hề cho bạn 1 kết thúc cụ thể nào cả Chà… ít nhất là đó là bề nổi của tảng băng. Nếu bạn thể hiện ý chí sống sót và tin vào sự chuộc tội, cứu rỗi của con người tức là bạn chọn tin vào sự đấu tranh nội tâm của cuộc sống qua đó, bạn sẽ luôn giúp James tự chữa lành bản thân càng nhanh càng tốt và luôn cố gắng đi theo con đường đạo đức cao đẹp, trò chơi đưa ra kết quả là cái kết “ Leave” trong đó James cùng Laura rời khỏi thị trấn, sau tất cả anh đã ngộ được ra 1 bài học cuộc sống và cảnh kết thúc game là đồng hóa bát ngát với tông màu vàng rực sáng tươi đẹp. Nếu bạn chọn tập trung vào phần dục vọng bên trong, tự hỏi rằng nếu James của chúng ta thèm khát Maria sẽ ra sao thì well, bạn có thể thông qua các quyết định nhỏ như vào lại phòng nhiều lần chỉ để gặp cô ấy, ở gần cô ấy liên tục và lâu dài, check Maria cũng liên tục luôn, khốn nạn nhất là bạn sẽ chạy vụt qua cái hành lang u sầu cuối cùng của game, mặc xác cảm xúc của Mary hay tất cả những gì bạn cho là mục đích của cuộc phiêu lưu này và thế là bạn – James sẽ chính thức Simp cô ấy ở phần kết của cuộc phiêu lưu và bạn đạt được ending: “ Maria “, tin tốt lúc này với Maria là James thật sự yêu và khao khát cô còn tin xấu cho cả hai đó là những tiếng ho gà nặng nề đó báo hiệu 1 kết cục chẳng hề lành chút nào đâu. Cuối cùng, nếu bạn không thể tự chữa lành ngay lập tức mỗi khi James yếu, hay nói đúng hơn là bạn không muốn được chữa lành và bộc lộ những khuynh hướng tự sát trầm cảm nguy hiểm khác, thông qua việc giữ mức sức khoẻ của James luôn ở dưới ngưỡng 50, liên tục check con dao rỉ máu của Angela, thì phần kết “In Water” và 1 người đàn ông tội lỗi mất hết hi vọng, và chiếc xe nổ máy cùng âm thanh va chạm đang chờ đợi bạn. Điều thú vị là cả ba endings này đều kết thúc bằng việc đọc bức thư cuối cùng của Mary để ngụ ý rằng tất cả chúng đều là sự thực theo nghĩa nào đó và canon hay không ở đây cũng sẽ là do chính bạn quyết định chứ chả có Devs hay cái thẩm quyền nào confirm cho bạn đâu. Còn 1 ending Rebirth dành cho những cái đầu thần kinh tin vào quyền năng và ma thuật đen tối và 2 joke ending cho những ai thích cợt nhả. Nó không phải là 1 cái gì đó mới lắm hay chưa được nghĩ đến hay gì nhưng đối với sự bùng nổ của năm 2001 siêu phàm của cả 1 thời gen 6th khi đó, Silent Hill 2 là 1 trong những game thành công vang dội về mọi mặt khi áp dụng kiểu cấu trúc này. Nếu không muốn nói là một trong những game survival horror đầu tiên dám phá lệ khi góp phần push cho cả thể loại cũng như khái niệm Psychological horror. Nếu không có Silent Hill 2, chúng ta đã khó có thể tài nào mà có được những tác phẩm như Rule Of Rose, Echo Night Beyond, The Lone Survivor, Nowhere… hay 1 sấp game tâm lý kinh dị phỏng khác cố gắng khai thác các chủ đề riêng của nó, được inspire bởi Silent Hill 2 thông qua việc nó cố áp dụng các cách kể chuyện, cách truyền tải câu chuyện và thông điệp đến người chơi và đến mục đích cuối cùng là để lại cho người chơi những điều gì đó mà họ sẽ luôn suy nghĩ mãi.
Những chi tiết và tình yêu được đặt vào trong từng mảng của Silent Hill 2 sẽ vẫn luôn được bàn tán là những điều điên rồ nhất có thể xảy ra trong videogame. Như tôi đã nói: Team Silent là tập hợp của những thành viên không mấy ưu tú và đã từng thất bại, không nổi trội hoặc bồng bềnh ở công ty. Họ chẳng có được cái diễm phúc siêu sao như cái lão đạo diễn fail nào đó trôi tuột vào mảng gaming của công ty này – thậm chí sự ngang trái của cuộc đời là khi di sản và linh hồn mà họ đã để lại bị trà đạp lên và lu mờ trong con mắt của 1 thế hệ tiểu nhân, 1 lũ hề của thời đại được trải nghiệm 1 bản Demo dài khoảng 2 tiếng và mất chưa quá đến 1 tiếng để speedrun hết nó – tội lỗi từ cái tên của lão đạo diễn kia. Team Silent cũng chẳng có được cái ưu ái xa xỉ của thời gian, những gì vẫn còn đọng lại trong tâm trí họ có lẽ là những khoảng thời gian Crunch cực đại đủ để khiến vài cái công đoàn bây giờ phải hãi hùng linh hồn, tất cả những gì họ có là sự tự do sáng tạo và những bàn tay toả sáng của những tâm hồn lí tưởng. Takayoshi Sato đã chia sẻ rằng: Cả team đã sớm làm việc với cốt truyện của game trước là nhờ phần Silent Hill đầu đã tạm thời thiết lập sẵn một cái nền móng và những gì họ cần làm sau khi đã hình dung ra được hình ảnh của thị trấn lần này ra sao đó là phá bỏ cái lớp sơn cũ đi để xây lại, tái tạo lại cái mới trên cái móng đó. Vì thế mà cốt truyện rất đầu tư và thị trấn được xây bám sát theo từng chi tiết của cốt truyện. Nhiều người có thể cho rằng việc Silent Hill luôn tràn ngập những ngóc ngách, bế tắc, những toà công trình không người ở, những căn nhà mà phần lớn chả ai vào được, những cái cửa khoá ở khắp nơi và thị trấn không khác gì một cái hộp kín, 1 nhà tù để giảm lỏng những nạn nhân tội đồ. Ở Silent Hill 2, nó thành công trong việc là 1 phép ẩn dụ cho phần tâm trí thiên lệch của James khi anh cố gắng đâm thật sâu vào bên trong cái hộp này, anh không hề muốn thoát ra cho đến khi tìm thấy điều mình cần tìm… Cũng giống như các nhân vật khác trong game có các phiên bản khác nhau của Silent Hill đối với họ và khi James được crossover qua đó, Silent Hill đồng bộ hoá các phần địa ngục của họ thành những đoạn của chung nhau mà người chơi có thể dễ dàng đi đến 1 suy luận những con người này có các đặc điểm giống và khác nhau như thế nào và cách mà Silent Hill cho các nạn nhân của nó thấy điều mà họ cần thấy. Lấy ví dụ như căn phòng nơi mà James gặp con quái vật Abstract Daddy, nó lộ rõ nguyên hình là 1 con quái vật kì dị có hình dáng của chiếc gường và phần xác nổi lên mấp mô trong lớp vải, trong khi đó Angela chỉ nhìn thấy con quái vật đó chính là bố đẻ của mình và cái theme “ tình dục “. Và đó là 1 theme ngầm chung giữa Angela và James dù context của cả 2 người ở đây là hoàn toàn khác nhau. Hay nói đến Eddie, bạn đối đầu với anh ta là 1 boss trong 1 căn phòng đông lạnh toàn xác người, nó tượng trưng cho phần xấu xa gớm ghiếc của Eddie, 1 con quỷ người mà sự phàm ăn và định kiến người đời dành cho những người như anh ta, những sự sỉ nhục và cười nhạo đã nuốt chửng nốt phần nhân tính và lý trí còn xót lại của anh ta. Và không thể mỉa mai hơn là việc bạn đối đầu anh ta trong 1 căn phòng đông lạnh nơi bảo quản thịt, thực phẩm đâu nhỉ ? Và rồi bạn sẽ nhìn sang James và tự hỏi nếu anh ấy chung chạ thứ gì với Eddie ? Well trò chơi slap hẳn vào mặt bạn: “ Đừng tỏ ra cao thượng với tao James ạ ! Cái thị trấn này ? Nó cũng đã gọi mày đến đây đấy thôi ? Mày cũng giống như tao thôi ! Chúng ta không hề giống như những người khác. Mày không hiểu điều đó sao… “ và theo đúng cấu trúc trình tự thì game chưa hề đi đến đoạn tiết lộ cao trào đó nên bạn sẽ lại luôn thắc mắc: “ Vậy James đã phạm tội gì ? Anh ấy đã kinh khủng như thế nào ? “.
Cốt truyện của Silent Hill 2 cho đến tận bây giờ vẫn là một trong những tuyệt tác điên rồ nhất từng được kể. Phỏng theo tác phẩm tội ác và sự trừng phạt của Dotoevsky, với một chút mix giữa phong cách kể chuyện hiện đại và các tác phẩm khác, game cho bạn 1 góc nhìn và cách suy luận cá nhân về tội lỗi và giá trị của sự trừng phạt của xã hội và bản thân. Anyway tôi đã từng nói về nó rồi và chắc giờ này thì phần lớn mọi người chắc hẳn đều đã trải qua cốt truyện nên không cần quá dài dòng:
Silent Hill 2 – câu chuyện tình buồn từ thiên đường câm lặng
Từ 1 mô tuýp phiêu lưu kinh điển: 1 người đàn ông trầm tư cố gắng đi tìm kiếm một điều gì đó vô thực, một điều gì đó mà anh đã mất và trong Silent Hill 2, một bức thư kì lạ từ Thiên Đường Câm Lặng kéo người chồng đi tìm kiếm cô vợ đã mất của anh ấy. Yeah, để nói ví von cho vui thì các bạn đang được xem phim Solaris năm 1972 của Andrei Tarkovsky theo nghĩa nào đó ( Shut up Soderberg, shut up Clooney ), giống với nhân vật chính Kris của Solaris, James là 1 con người nhiều thăng trầm và mất mát. Trong phim Solaris thì Hari, vợ của Kris mất 10 năm trước và anh không thể không ngừng nghĩ đến cô ấy. Và phần thú vị nhất của Solaris xảy đến khi Hari, sau 10 năm bằng 1 phéo màu nào đó bất ngờ hiện diện tại con tàu vũ trụ cùng với Kris. Và James trên đường kiếm tìm bất cứ dấu hiệu nào đó cho hình bóng của người vợ, tìm thấy Maria. Cách mà các cặp đôi này phản chiếu các vấn đề của tình yêu, mất mát, kí ức… Là những sự tương đồng. Dĩ nhiên Silent Hill 2 tặng cho bạn cú twist bất ngờ về chính những gì James đã làm với vợ yêu Mary của anh, và cách mà Maria được tạo ra như 1 sự trừng phạt. Hari tái sinh trong Solaris cũng giống như Maria theo cách nào đó vậy, cuộc xung đột nội tâm của cả hai và cái ý niệm rằng Hari tái sinh này là một hình bóng, một sự kì ảo như 1 ham muốn tột cùng của Kris rằng giá như Hari biết anh yêu cô nhiều đến mức nào và rằng giá như việc Hari tự tử 10 năm trước đã không xảy ra. ( Born From A Wish ) Thậm chí Hari tái sinh còn cố liên tục tự sát thêm nhiều lần, chỉ để lại tái sinh tiếp và cứ mỗi lần, nó như nhắc lại tất cả về những gì đã không thể thay đổi. Trong khi đó Maria liên tục bị giết, chết đau đớn nhằm trừng phạt James, ngầm nhắc anh về tội lỗi của anh và những gì anh cũng không thể thay đổi. Trong Solaris, chính các nhân vật phụ của phim cũng lại có các vấn đề cá nhân của họ qua đó, Solaris phản chiếu những ham muốn, suy nghĩ, kí ức của họ như cách nó làm với Kris. Silent Hill 2 mang đến cho chúng ta ba nhân vật phụ Laura, Angela và Eddie cũng với các backstory và vấn đề của họ. Trong khi bé Laura trong sáng chạy tung tăng giữa Silent Hill của sương mù thì Angela, bị Silent Hill giam trong 1 đia ngục của lửa cháy, của lạm dụng, và những nỗi đau mà chính gia đình cô gây ra cho cô. Eddie thì từ từ bị tha hoá, mắc kẹt, bị nhấn chìm bởi chính cái vòng xoáy luẩn quẩn về ngoại hình và sự yên bình mà anh ta chưa bao giờ có, chấp nhận những gì Silent Hill thôi thúc anh ta và biến anh ta thành 1 con quái vật chẳng còn lại gì trong đầu ngoài giết chóc. Các nhân vật này phục vụ như chính những tâm gương phản chiếu cho chính James, họ chia sẻ những điểm tương đồng cũng như là những điểm nhìn cá nhân về nhiều tội lỗi. Cả cốt truyện là cách mà một Silent Hill xoáy vòng các nạn nhân của nó và trọng tâm chính là James – 1 cuộc phiêu lưu, đoạ đày, chuộc tội với các kết cục được lựa chọn phản chiếu đến người chơi. Dĩ nhiên vì tôi là 1 người bình thường, tôi chưa trải qua tất cả những thứ đó mà kể cả nếu tôi phải trải qua, sự thực là tôi cũng sẽ không biết mình sẽ làm gì như thế nào, tôi không dám chắc rằng mình có thể vui vẻ vực lại như cái kết Leaving đẹp đẽ kia, nhưng tôi cũng không thể nói rằng phần nào đó của Angela và Eddie không phản ánh 1 phần của chính xã hội ngoài kia, hay tôi có thể điên loạn như James không. Một khía cạnh hấp dẫn nhất của Silent Hill 2 là nó khiến chúng ta tự đặt ra những câu hỏi về cuộc sống này. Nó buộc người chơi phải xem xét một khả năng, bất hạnh, tàn nhẫn và khủng khiếp trong cuộc sống của con người. Nếu ai đó có người thân qua đời vì bệnh nan y, liệu họ có bám trụ lại đến cùng không ? Kể cả khi mọi thứ đã chẳng còn hi vọng ? Khi thời gian giờ tính thành từng phút từng giờ ? Sự nghiệt ngã của nó? Họ sẽ sẵn sàng làm gì nếu người thân yêu cầu họ chấm dứt tất cả ? Rằng nếu người yêu thương bạn nhất trên đời này, người duy nhất khiến bạn cảm thấy cuộc đời bạn có ý nghĩa yêu cầu bạn chấm dứt nỗi đau của họ, hay họ xoay vòng bạn và trái tim bạn, bạn có thể trở thành James không ?
Kể cả sau gần nhiều năm dài, vẫn chưa có 1 game tâm lý kinh dị cỡ AAA nào cố gắng nắm bắt lại 1 cốt truyện điên rồ với những cái nhìn chiều sâu về tội lỗi, ham muốn, ước vọng, ảo mộng, nỗi đau đặc biệt như cách mà Silent Hill 2 đặt trước 1 nền móng cho cả 1 thể loại tâm lý kinh dị.
Phần 3: Những con quái vật và những biểu tượng vượt thời gian
Hoạ sĩ thiết kế CG và nhân vật Takayoshi Sato và designer Masahiro Ito khẳng định các tác phẩm của Francis Bacon là một trong những nguồn cảm hứng ảnh hưởng sâu sắc nhất đến định hướng nghệ thuật của Silent Hill 2 và chỉ cần nhìn lướt qua các bức tranh của ông ấy là bạn thể hiểu được lý do. Được tạo ra một phần để phản ứng lại sự tàn bạo và đau khổ không thể tưởng tượng được của Chiến tranh thế giới thứ hai, nghệ thuật của Bacon ám ảnh bởi sự kỳ dị trìu tượng của con người. Hình vẽ của ông diễn tả sự cong vênh, mờ và méo mó một cách dữ dội, thường trông giống như một cục thịt, các khung hình bị đóng băng trong những khoảnh khắc rõ ràng khủng bố hoặc đau khổ. Qua đó tạo ra một hiệu ứng hình thù vô định và kinh dị. Bạn có thể thấy rõ nhất ở các kẻ địch của game như các nữ y tá với bộ mặt biến dạng, không thể nhìn rõ được trông như những lớp cao su, nhồi lên, ghồ ghề kể cả khi đó chỉ là những phần low polycount trong đồ hoạ. Hay những con Lying Figure có vóc dáng của những bệnh nhân tâm thần trong áo khoác bó, không tay và cách mà nó di chuyển, đau đớn như những thớ thịt.
Bacon cũng thường sử dụng các đường thẳng và hình vuông để thiết lập phối cảnh và phân chia không gian trong các tác phẩm của mình, tạo ấn tượng về những cái lồng ma quái hoặc song sắt nhà tù, cái cảm giác ngay lập tức ngột ngạt và mãn nhãn: “ như không gian trong một giấc mơ tồi tệ.” Mô típ hình ảnh này cũng xuất hiện trong suốt Silent Hill 2, biểu thị cả nhà tù tội lỗi mà James gây ra cho chính mình sau khi giết cô ấy.
Rồi chúng ta có Hans Bellmer, là một nghệ sĩ trìu tượng gốc Đức, ông chạy trốn đến Paris vào cuối những năm 1930 và chịu ảnh hưởng của phong trào chủ nghĩa siêu thực Pháp. Bellmer được biết đến rộng rãi nhất với “những con búp bê” của mình, được xây dựng bằng thạch cao và giấy dán tường trên các bộ xương bằng gỗ và kim loại, là nguồn cảm hứng rõ ràng ngay lập tức cho các con quái vật Manequin của Silent Hill 2.Tác phẩm của ông mang tính chất bạo lực và khiêu dâm dữ dội, thường xuyên làm mờ ranh giới giữa các phản ứng mang tính hữu cơ và chuyển động. Con boss Flesh Lip trong bệnh viện của Silent Hill 2 vay mượn từ yếu tố gợi dục của Belmer và những phần khung kì lạ gắn chặt với xác thịt, rung lắc chuyển động kinh dị của Joel Peter Witkins. Phong cách nhiếp ảnh của Witkin có đường nét phòng tối độc đáo của ông ( Darkroom ) bao gồm những kiểu hiệu ứng xước, xuyên thủng, nhuộm màu và xé ảnh âm bản, bức ảnh sẽ hư nhoà, hiện ố, hỏng hóc, cổ xưa khá giống với chủ ý bộ lọc nhiễu và hạt hình ảnh được áp dụng cho đồ họa của Silent Hill 2 và sau này nhiều game chạy theo phong cách điện ảnh thường xuyên sử dụng. Đây là hiệu ứng Film Grain. Cũng cần nói ở đây là chính Witkins cũng đóng góp các công việc và tác phẩm của mình trong phim Jacob’s Ladder – 1 nguồn cảm hứng chủ đạo cho Silent Hill 2.
Và hình ảnh biểu tượng nhất của game: Pyramid Head, Đao phủ trừng phạt tội lỗi của con người. Để tạo ra môt Pyramid Head kinh dị Masahiro Ito muốn một con quái vật giấu mặt để nó trông khác biệt so với con người hơn và nhuê tởm hơn. Ông ấy sau cho cùng đã hủy bỏ nó, cảm thấy rằng nó trông quá giống một người bình thường với 1 chiếc mặt nạ. Ông đã thiết kế lại nó trong một chiếc mũ lớn bao kín đầu hình kim tự tháp và tạp dề của 1 tên đồ tể để có được kiểu chất lượng quái dị như ông muốn. Là một người đam mê xe tăng, Ito đã lấy cảm hứng từ phần thân dưới của xe tăng Đức trong Chiến Tranh Thế Giới lần 2 – con “King Tiger” Tank khi thiết kế các cạnh của mũ bảo hiểm Pyramid Head, cũng như avante-garde và các phương tiện khác từ thời kỳ đó. Ông ấy cũng có ảnh hưởng từ bức tranh sơn dầu, acrylic mà của mình thiết kế vào năm 1995 khi đang học ở trường nghệ thuật trong bộ sưu tập của chính mình. Pyramid Head nguyên bản và chính hiệu của Ito thiết kế nhờ vậy mà ghê rợn, kim loại, nguyên bản với màu đỏ hoen gỉ của màu máu. Nó thích cầm thanh đao lớn và ngọn giáo, 1 con ác quỷ trừng phạt nạn nhân của nó tàn nhẫn với âm thanh ghồ ghề.
Tất cả mọi quái vật trong Silent Hill 2 tied in với James và context của game chặt chẽ, điều mà trước đó ở Silent Hill 1 khi nó gắn liền với Alessa thì nó thật sự tạo ra 1 động lực sâu sắc mạnh mẽ hơn để hiểu và hứng thú. Chúng ở đây để nhắc bạn và cả James nhớ rằng vì sao chúng tồn tại, rằng đây không còn là nỗi sợ ám thị hay cảm xúc tiêu cực tác động. Những con quái vật mock và sỉ nhục James, sỉ nhục và chọc vào cái đầu James rằng: Anh đã giết vợ anh nhân danh bản thân, vì anh đã không thể chịu đựng nổi ham muốn cá nhân, sự sỉ nhục không cố ý, những tổn thương… Trò chơi đi sâu vào bàn luận về vấn đề tội lỗi, con người và cách mà những tổn thương tâm lý đã đẩy họ vào cảnh đánh mất phần đạo đức của bản thân vì nhiều lý do khác nhau, phạm tội và cảm thấy cần phải được trừng phạt. Trong cuốn Tội Ác Và Sự Trừng Phạt của Dostoevsky, chúng ta được chứng kiến sự dày vò của nhân vật chính Raskolnikov trong thế giới nội tâm của anh ta, nó biến anh ta vốn dĩ từ một người có tính cách đã hơi có thiên hướng xa rời xã hội, trở nên mất trí, kẹt trong 1 địa ngục trừng phạt của bản thân nơi mà con quái vật trừng phạt anh được sinh ra từ chính tội lỗi của anh. Dĩ nhiên Raskolnikov cũng đã phải đi qua 1 hành trình dài, để có thể sám hối và đi đến quyết định đầu thú, qua đó chấp nhận bản án và tìm kiếm sự thanh thản cho bản thân, cuối cùng anh có được 1 cái kết có hậu theo cách nào đó khi chấp nhận sự hàn gắn bản thân đến từ tình yêu của Sonya và những người vẫn còn yêu thương anh trên đời. Địa ngục của James, tuy nhiên chà đạp anh khắc nghiệt hơn và lại bản án thật sự dành cho James, đến cuối cùng lại là do người chơi tự quyết định.
Phần 4: Đồ họa và âm thanh tuyệt vời của 1 thế hệ mới thời điểm đó
Từ năm 2021 nhìn lại thì nó thật sự không là 1 điều gì đó to tát nhưng đồ họa của Silent Hill 2 dù đã thô đã cứng nhưng nó vẫn đọng lại là 1 bầu rượu vang quý giá sau ngần này năm. Đây vẫn còn là thời kì mà bước chuyển đổi từ gen 5th của PS1 lên gen 6th của PS2 thật sự là 1 điều gì đó choáng ngợp. Giả sử nếu như ở máy PS1, cái mà bạn được nhìn thấy đó là những khối Polygon và textures thô, giới hạn có lẽ khoảng đến vài trăm nghìn pixel trên màn hình. Sang đến thời PS2 thì giới hạn này đã nhảy lên con số hàng triệu và chục triệu nếu có thể. Cách mà lần đầu tiên, bạn nhìn thấy Model của James thật sự có chi tiết và cả thị trấn được dần dần vẽ ra trước mắt bạn, từng mảng texture trở nên tốt hơn. Máy PS2 là phần cứng trọng tâm của Devs nên dễ thấy các lợi thế trong phần cứng mà nhóm phát triển đã sử dụng chẳng hạn như từng làn sương mù phảng phất trong môi trường cực kì ấn tượng. Bản Xbox và PC không hẳn là được ưu ái điều này lắm khi Fog của PC chỉ giới hạn texture 240p cho làn sương này. Bên XBOX thì thảm họa hơn đó là làn sương trở nên hơi ” quá ” với hiệu ứng flow khiến cho tất cả mọi người cảm tưởng như sương mù được ” Thổi ” vào Silent Hill từ tứ phía thay vì hiện diện ( cái meme Vaping của Silent Hill 2 cũng 1 phần bắt nguồn từ đây mà ra =))) Cho vui thôi ). Trong khi đó bản PS2 hỗ trợ Fog Texture từ nhiều hiệu ứng Texture Alpha và được push đến 480p để so sánh. Thêm nữa đó là phiên bản PS2 hỗ trợ Cutscene hoàn hảo nhất, 1 nghịch lý lố bịch mà tôi luôn tìm thấy đó là Cutscene của Xbox được code lại dựa theo công nghệ của Bink Video thời đó đúng lý có thể là khá tốt nhưng không hiểu sao, họ phải giới hạn lại phim Cutscene chỉ chạy ở 30FPS/s nên nhiều người sẽ thấy khá buồn cười đó là Cutscene trên XBOX trông chậm và có vẻ không đúng nhịp cho lắm. Trong khi Cutscene của game trên máy PS2 chạy hoàn toàn 60FPS/s tự nhiên hơn đúng với cách mà nó được phát triển. Bạn có thể thắc mắc tại sao tôi nêu các khác biệt này nhưng bạn sẽ sớm thấy, bù lại thì bản XBOX thắng ngược ở chỗ, đây là thời kì mà người ta khám phá hiệu ứng đổ bóng và ở ngay cái khâu Shadow này, trong khi công nghệ Shadow của Silent Hill 2 thật sự tuyệt đỉnh thời đó với cách mà hiệu ứng đèn pin Lighting soi rọi mọi ngóc ngách, phần bóng hiện lên và khi bạn di chuyển, hiệu ứng bóng động cho thấy sự tuyệt vời – Tất cả những thứ này đều là Full thời gian thực ( Real Time ) hoàn toàn thay vì giống công nghệ game tiêu chuẩn thời đó là bạn có thể tự làm Shadow và Bake cái đó vào game, bù lại sẽ không có bóng động và nếu tinh mắt thì người chơi có thể thấy cái shadow bake đó trông không khác gì lớp texture phẳng toẹt. Trong khi bản PS2 chạy bóng động và Lighting Realtime đến 1 mức nhất định nhưng vô tình để lộ các phần chi tiết xấu và gờ răng cưa, bản XBOX giấu được những điều này đi và làm ánh sáng trông tự nhiên hơn, tận dụng lợi thế đó là XBOX có card đồ họa NVIDIA. Và độ phân giải bình thường trên bản XBOX cao hơn 1 chút khi nhiều chi tiết có thể hỗ trợ 360p đến 480p thay cho 240p tiêu chuẩn của PS2, bạn sẽ nhìn ưa mắt hơn chút. Mảng âm thanh của game cũng ảnh hưởng nhiều về vấn đề này và cho đến tận thời điểm bây giờ thì nếu bạn ưa thích phần âm thanh xuất xắc của SH2 thì phiên bản PS2 chắc chắn sẽ là đích đến. Bản PC cũng sử dụng nhiều Files từ bản XBOX hơn cho ra chất lượng gần hơn và dĩ nhiên, đây là lí do tại sao tôi nhắc đến tất cả những thứ này. Dự án SH2 Enhanced Edition trên PC là giải pháp tối ưu và hoàn hảo nhất để bạn trải nghiệm SH2 bởi nó cố gắng tận dụng lợi thế của 1 thời đại còn tân tiến vượt trội xa hơn để sửa chữa và có mọi lợi thế mà bản PS2 lẫn XBOX sở hữu, đồ họa tốt hơn và cố gắng không phá hỏng trải nghiệm và tầm nhìn tồn tại trong game. Bắt đầu từ việc sửa nhiều mảng Texture, upscale mọi thứ, sửa phim cắt cảnh, giữ chất lượng âm thanh tốt nhất như phiên bản PS2,…
Nói đến âm thanh của SH2 thì chúng ta lại trở lại với Akira Yamaoka. SH2 cho đến tận thời điểm bây giờ vẫn có nhiều hiệu ứng âm thanh tuyệt vời và là 1 trong những minh chứng âm thanh chất lượng có thể khiến 1 tựa game đứng vững như thế nào. Trước khi đến với bộ OST huyền thoại thì thoạt qua loạt Sound Effect trong game bạn có thể nói 1 gã như Yamaoka điên rồ đến đâu. Tôi thích cách mà những âm thanh xung quanh cứ len lỏi vào đầu chúng ta , nó khiến bạn luôn cảnh giác cao độ bởi bạn đâu có biết được rằng đằng sau lớp sương mù kia thứ gì đó đang chờ đợi, rằng khi cái Radio đó Rít lên thường xuyên, cho dù có lẽ đó là vài con Lying Figures nấp ẩn nấp lùm đâu đó, mong đợi điều gì đó từ mọi góc tối, cái cảm giác rằng mình là nhân vật chính của cơn ác mộng kinh hoàng này nó hiệu quả hơn bao giờ hết. Để so sánh cho rõ ràng thì những bản Alone In The Dark đầu những năm 9x có âm thanh kiểu Lo-Fi điện tử cho thấy giới hạn của công nghệ và phải mãi đến bản New Nightmare là khi chúng ta có những hồi trống dồn dập mang âm hưởng Death Metal mỗi khi combat dồn dập hoặc Edward hay Aline va phải 1 loạt những hiệu ứng kinh hoàng và jumpscare, Resident Evil thì khỏi phải nói là nơi mà Voice Acting giết chết tai bạn còn nhanh hơn cả Sound Effect trong game: ” You’re almost a Jill- SANDIYCHS ! ” ( Tôi biết sang Silent Hill 3 chúng ta có: ” It’s BREEAD ” nhưng không thể tệ như cái kia được ). Và thêm 1 điều mà bạn yêu thích đó là Sound Effect của SH2 kể ra khá đa dạng, nó không phải lúc nào cũng là 1 bầu nguy hiểm, không khí ngột ngạt mà trò chơi rất biết chiều lòng người ở chỗ khi bạn trải qua những khoảng điên rồ hay thất thần, nó có thể kéo bạn lại 1 chỗ nào đó với những âm thanh Chill hơn như lúc bạn mới gặp Maria, hay quán Bowling, hay hộp đêm Heaven Night, 1 góc nào đó sâu bên trong Nhà Tù, Khách Sạn Lakeview…Nếu như Silent Hill 4 cảm thấy cực kỳ trầm trọng, dồn dập và có thể bạo lực toàn phần khi nó diễn tả cảm xúc của Henry và nỗi lòng của người chơi được thoát ra khỏi căn phòng, thì sự yên bình trong Silent Hill 2 chan chứa nhiều hơn, gợi ý cho người chơi rằng james có nhiều sự gắn bó với nơi này hơn và rằng: James tìm đến Silent Hill chứ nó không hẳn là giam anh ấy.
Và… Tôi đang thật sự đùa cợt với ai cơ chứ ? Silent Hill 2 có 1 trong những loạt OST hay bất hủ mọi thời đại của làng game. Nhiều người tranh cãi rằng Silent Hill 3 có OST tốt hơn và phần nào của tôi cũng đồng ý với vài ca khúc của Silent Hill 3 nhưng sự thật vẫn là không thể phủ nhận. Như đã đề cập thì Silent Hill 3 cũng rất đa dạng trong âm thanh, trên thực tế âm nhạc của Silent Hill 3 compromise với cái chủ đề về Heather và rằng cô ấy là 1 cô gái tuổi Teen nổi loạn, qua cách ăn nói, ăn mặc, cư xử,… và vì thế mà âm nhạc trong game cũng biến thiên theo đúng cái cảm xúc hùng hục của Heather, là lí do tại sao nhiều bản Rock chơi mạnh hơn trong Silent Hill 3, có nhiều kiểu nhạc mang màu sắc hấp dẫn hơn,… Nhưng Silent Hill 2 lại vẫn chiến thắng đậm ở phần này bởi khi nó biết thành cái cá nhân của người chơi, nó tác động và thôi thúc lên cảm xúc nhiều hơn: Như Takayoshi Sato đã nói về ý tưởng chủ đạo của Silent Hill 2 rằng nó phải làm toát lên cảm xúc ( Evoke Emotion ).
Và ngay cả những âm thanh, OST không hề được release trong Album hay phần tách ra cũng là bất hủ:
Hồi Kết:
Lý do tại sao Silent Hill 2 thật khó quên đối với cá nhân tôi.
Khi nói đến cốt truyện và những thông điệp, nó mở ra một phần tâm trí của chúng ta và yêu cầu ta thực sự nhìn lại bản thân và nghĩ xem mình sẽ là người như thế nào. Khi nó xảy ra, nó cho tôi thấy rằng tôi không bao giờ có thể chắc chắn về mọi thứ như tôi muốn, những điều tôi biết hay trải nghiệm mà tôi đã trải qua, tất cả mọi thứ có thể thay đổi thật dễ dàng, và có một khả năng rất đáng sợ rằng tôi cũng quái dị như những người mà tôi muốn dễ dàng lên án. Nó làm cho bạn thấy rằng sự chắc chắn của bạn về con người của bạn hay bất kì ai đó là không chắc chắn như bạn có thể nghĩ, và nếu như bạn lên án James, lên án Eddie, lên án Angela, hay cảm thông với họ, khi bạn nghĩ về họ, bạn cảm thấy rằng bạn đúng về những lựa chọn của bạn dành cho họ và nếu như mọi lí do đều chính đáng, justify cho cách suy nghĩ của chúng ta về họ và những tội lỗi của họ, chúng ta có thể chắc chắn được rằng sau này chúng ta sẽ không trở thành họ hay phạm phải những tội lỗi đó ? Silent Hill 2 mở ra một thế giới không chỉ của họ mà của chúng ta, rằng nếu chính con người mà bạn đang là của hiện tại chỉ cách vài bước chân ngắn hay dài khỏi chính cái thế giới tăm tối, tâm trí thiên lệch – Silent Hill của chúng ta.
Những gì còn lại là tình yêu và tâm huyết với việc làm ra một tác phẩm để đời, 1 dấu ấn không bao giờ phai mờ. Tôi sẽ chẳng bao giờ biết nếu như Team Silent ngày đó biết được những gì họ đã làm và nghĩ về điều đó. Heck Takayoshi Sato chuyển về Nintendo sau cho cùng và dù chắc giờ ông cũng chẳng còn tương tác gì nhiều mấy, dám cá là ông không nghĩ đến việc Silent Hill 2 đã thành công và điên rồ đến thế nào, Tsuboyama thì cũng về 1 công ty con chuyên phát triển game cho Nintendo, Suguru Murakoshi lần cuối cùng tôi biết thì ông ấy tham gia vào làm The Evil Within phần đầu, Norihito Hatakeda thì go with Kojumbo, khó tin nhưng tôi chưa bao giờ tưởng tượng được Hatakeda cũng có góp phần giúp phát triển Fox Engine, Owaku thì trớ trêu thay từ một trong những writer hàng đầu của Konami thì thế quái nào ông ấy lại viết chuyện tình cảm cho game tình cảm dạng Visual Novel sản xuất bởi Konami cơ chứ =))), Yamaoka thì giờ đã ở nhà của Grasshopper và thỉnh thoảng nhận cả việc sáng tác tự do… và sau tất cả, những gì họ làm đã trở thành huyền thoại.
Silent Hill 2 tồn tại như một minh chứng của việc nếu Videogame cũng là nghệ thuật, và rằng kể cả nếu có ai đó không cho là như vậy, tôi không chắc rằng chúng ta có thể thấy một trò chơi như Silent Hill 2 nữa hay không khi mà kiến thức và công nghệ liên tục thay đổi. Tôi cũng không nghĩ rằng những khán giả hiện đại phê bình sẽ chấp nhận tính logic của các câu đố kiểu: Tại sao James lại phải thả một lốc sữa chua đầy đủ xuống cái hố rác để nó đẩy túi Rác có chứa một key item…hay những cơ chế tù túng của Game Survival Horror thời đó mặc dù tôi muốn thấy tất cả những dấu ấn này được giữ lại và mở rộng. Không có nghĩa là chúng ta sẽ không bao giờ đạt đến những đỉnh cao này nữa nhưng có lẽ sẽ còn phải chờ rất rất lâu nữa. Silent Hill 2 sau tận 20 năm vẫn luôn được bàn tán là 1 trong những kiệt tác tuyệt vời được làm ra, xét về mặt thiết kế và kể cả về mặt đón nhận của người chơi. Konami có thể là 1 lũ khốn nhưng cộng đồng của game vẫn luôn duy trì cái Cult sống mãi và trường tồn. Đó là cách mà tác phẩm nghệ thuật luôn được ghi nhớ. Và nếu có điều gì đó có thể truyền cảm hứng cho bạn rằng: Bạn không cần phải làm ra một cái Siu Phẩm Blockbuster 300 Giải Thưởng được vote bởi 1 đám nào đó mà bạn còn không biết chúng là ai, bạn cũng không cần phải là Gideo Gojira trong 1 tác phẩm với sao Orgywood, đôi khi bạn chỉ cần là Team Silent – Tập hợp của những cá nhân chẳng mấy nổi trội, với tình yêu và trái tim và rằng bạn có thể để lại điều gì đó cho nhân loại những thế hệ sau này, tạo ra 1 cái cult của bạn và sẽ còn sống mãi, và hãy làm như Masahiro đấy nhé ? Chút bánh Sandwich phết bơ mật ong ngon phết các ông ạ =))))
HenryMason AKA TranVietBach
As your service
Tôi rất thích loạt game Silent Hill nên khi thấy có bài viết về Game này, vội vào đọc ngay. Tuy nhiên, giọng văn của chủ tút khá dài dòng và rối, dường như ý tưởng tuôn trào quá nhiều nên anh ý không thể cô đọng và diễn giải được một cách mạch lạc.
Thấy ông nói vậy tôi ân hận vì đã không làm quả 20k từ cho nó máu