Link bài viết gốc: https://dengekionline.com/soft/recommend/sh2/index.html
Bản tiếng anh: https://lovelysan.livejournal.com/101866.html
Xin cảm ơn Madarachan và Dengeki online là những người đã thực hiện bài phỏng vấn và Lovelysan là người đã biên tập lại và đóng góp…
Cảnh báo là cuộc phỏng vấn này chủ yếu tập trung vào Matsuzo, ít Spoil hơn trước nhưng vẫn có đấy nhé, nên nếu bạn đang chơi game thì đừng đọc vội – beat hết cả 3 phần Shadow Hearts trước đi đã =))) Hoặc bét nhất là hai phần Shadow Hearts đầu =)))
Matsuzo Machida ( còn được biết đến là Matsuzo Itakura ), tham gia vào ngành từ những năm giữa của thập niên 9x, ông bắt đầu với các tựa game trên máy Neo Geo và sau đó, đầu quân cho Squaresoft và tham gia vào đội ngũ phát triển của Chrono Trigger và Final Fantasy VII với tư cách là người thiết kế mỹ thuật và đồ họa… Sau này khi Hiroki Kikuta rời đi khỏi SquareSoft và thành lập Sacnoth, Machida đã theo chân người đồng nghiệp và tựa game đầu tiên của Sacnoth – Koudelka là dấu ấn đầu tiên của tất cả. Khi Hiroki lại tiếp tục rời đi vì những mâu thuẫn nội bộ, ông tiếp tục ở lại Sacnoth khi nó đổi tên thành Nautilus và cùng Miyako Sato tiếp tục thực hiện Series Shadow Hearts. Hiện kể từ sau khi Nautilus tan rã và các nhân viên rời đi thì Matsuzo và Miyako vẫn tiếp tục phát triển các dự án game và cho ra tựa Arm’s Hearts và tham gia vào dự án Ninety-nine Nights 2 năm 2010. Hiện họ vẫn đang làm việc cho một dự án chưa được tiết lộ…
Phóng viên: Trước hết, bạn có thể cho chúng tôi biết sơ qua về concept của ShadowHearts không?
Machida: Một cụm từ để mô tả nó là “một game nhập vai quen thuộc”. Nó là một game nhập vai mà bạn thực sự có thể chơi và bất cứ ai cũng có thể thưởng thức. Mặc dù tôi đề cập đến cụm từ “quen thuộc “, những tôi muốn Shadow Hearts thể hiện được sự độc đáo và kì lạ của riêng mình. Đó là lý do tại sao tôi nhắm đến việc thiết lập bối cảnh lịch sử của thời kỳ hiện đại.
Phóng viên: Điều đó có nghĩa là bạn đã quyết tách biệt khỏi phong cách viễn tưởng trung cổ truyền thống ?
Machida: Tôi có thích những phong cách đó. Trong Shadow Hearts, tôi muốn tạo ra một bối cảnh hiện đại hơn và tập trung vào sự sáng tạo trong đó.
Phóng viên: Bạn có thể cho chúng tôi biết rõ hơn được không ?
Machida: Shadow Hearts 2 giai đoạn vào khoảng năm 1915 ở cả Châu Âu và Châu Á. Bộ phim anime Porco Rosso (của Miyazaki) cũng lấy bối cảnh cùng thời gian đó, và nói chung là nó có thể được mô tả là thời điểm mà khoa học vượt qua cả thế giới và làm cho cuộc sống dễ dàng hơn. Đó là thời đại mà nhiều phát minh và nhiều cỗ máy được giới thiệu ra thế giới. Mặc dù Thế chiến thứ nhất đã xảy ra và một kỷ nguyên đen tối bao trùm cả thế giới.
Phóng viên: Sự độc nhất của game nằm ở chính mechanic Vòng Tròn Phán Quyết đúng không ?
Machida: Tôi đã quá quen với phong cách chiến đấu bằng lệnh quen thuộc của các game nhập vai, vì thế mà bằng cách nào đó tôi có ấn tượng với những thương hiệu của Azure về ” phong cách đánh bạc Pachislot ” ( Kiểu máy Pachinko hiện tại mà bạn thấy Kuntnomey đang đâm đầu vào =))) Vì thế mà tôi đã quyết định: ” này sao chúng ta không thử phong cách * Me Oshi * chứ nhỉ ? ”
( Me Oshi là thuật ngữ của người Nhật trong việc chơi máy đánh bạc – bạn cố gắng căn thời gian và bấm nút thật chuẩn để sao cho vòng quay Roulette hoặc các vòng jackpot dừng ở chỗ mà bạn muốn )
Phóng viên: Vậy ra nó lấy cảm hứng từ các máy đánh bạc Pachislot
Machida: Phải nhưng nếu chúng tôi bê nguyên si phần mechanic đó từ máy Pachislot sang, phần không gian sẽ rất là nhỏ so với tầm nhìn nên một pha ” me Oshi ” sẽ khó cực đại. Người chơi sẽ không thể cảm thấy được cái bản năng nhất định của họ để mà ” Bấm khi nó chạy đến đây này ” Vậy nên chúng tôi quyết định dừng ở phong cách hiện tại là ok.
Phóng viên: Mechanic ” Vòng tròn phán quyết ” đã được cải tiến ở phần 2 đúng không ?
Machida: Giờ đây bạn có thể điều chỉnh nó và tạo ra một ” vòng tròn phán quyết ” của riêng bạn. Một vài sự điều chỉnh như Bổ sung hiệu ứng, tăng số lần đánh, kể cả là mở rộng tầm đánh. Đối với những người mà không hứng thú với nó lắm, chúng tôi có làm cả hệ thống tự động ( Auto-ring )
Phóng viên: Tự động á ? Nhưng chẳng phải sẽ rất lạ nếu làm thế sao ? Nó sẽ không giống với tinh thần của game ?
Machida: Thực ra vấn đề này là được đưa ra bàn luận mạnh mẽ trong công ty. Từng có một nhân viên bảo tôi là phong cách ” Me Oshi ” quá khó khăn nên hãy làm cho nó chế độ ” tự động ” … Và đó không phải chỉ một lần mà rất nhiều lời nài nỉ cho nên tôi đã làm chế độ tự động
Phóng viên: Nó có được đón nhận tốt không ?
Machida: Ờ thì, cái anh chàng đó thậm chí còn chẳng hề chơi game ở chế độ Auto ( Cười phớ lớ ) Nhưng vì đằng nào chúng tôi cũng đã làm nó rồi, chưa kể có thể sẽ có khá nhiều ý kiến đồng quan điểm với anh ta thì sao ? Cho nên chúng tôi quyết định cứ để nó ở đấy. Nhưng tôi thấy rằng tự chơi bằng chính khả năng của bạn thay vì để chế độ ” tự động ” sẽ vui hơn rất nhiều ( cười )
Phóng viên: Còn bất cứ hệ thống sáng giá nào khác không ?
Machida: Còn nhiều chứ, hệ thống Combo của game chẳng hạn. Chúng tôi đã tính toán và lập trình khá kĩ lưỡng hệ thống này để cho phép mọi phương thức tấn công đều có thể thực hiện liên tiếp, liền mạch và thông minh. Nếu như người chơi có thể căn chỉnh và tính toán thật tốt về khả năng của đòn đánh và ” vòng tròn phán quyết ” thì các kẻ địch cũng như trùm kể cả là trùm cuối đều có thể bị kết liễu trong nháy mắt
Phóng viên: Điều đó thật kinh ngạc
Machida: Lần đầu tiên mà tôi đánh bại con trùm cuối của game, tôi cũng đã mất kha khá thời gian khoảng vài phút. Có một nhân viên đã cười khá to khi đang ngồi cạnh tôi và xem tôi chơi. Khi tôi quyết định qua chỗ anh ta để xem thử anh ta làm thế nào thì… Con Boss đã bị hạ khá nhanh chóng, đến mức tôi thật sự cảm thấy tiếc cho nó ( cười )