Phỏng vấn Matsuzo Machida và Miyako Sato (P.2): Huyền thoại của Shadow Hearts

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Link bài viết gốc: https://dengekionline.com/soft/recommend/sh2/index.html
Bản tiếng anh: https://lovelysan.livejournal.com/101866.html

Xin cảm ơn Madarachan và Dengeki online là những người đã thực hiện bài phỏng vấn và Lovelysan là người đã biên tập lại và đóng góp…

Cảnh báo là cuộc phỏng vấn này chủ yếu tập trung vào Matsuzo, ít Spoil hơn trước nhưng vẫn có đấy nhé, nên nếu bạn đang chơi game thì đừng đọc vội – beat hết cả 3 phần Shadow Hearts trước đi đã =))) Hoặc bét nhất là hai phần Shadow Hearts đầu =)))

Matsuzo Machida ( còn được biết đến là Matsuzo Itakura ), tham gia vào ngành từ những năm giữa của thập niên 9x, ông bắt đầu với các tựa game trên máy Neo Geo và sau đó, đầu quân cho Squaresoft và tham gia vào đội ngũ phát triển của Chrono Trigger và Final Fantasy VII với tư cách là người thiết kế mỹ thuật và đồ họa… Sau này khi Hiroki Kikuta rời đi khỏi SquareSoft và thành lập Sacnoth, Machida đã theo chân người đồng nghiệp và tựa game đầu tiên của Sacnoth – Koudelka là dấu ấn đầu tiên của tất cả. Khi Hiroki lại tiếp tục rời đi vì những mâu thuẫn nội bộ, ông tiếp tục ở lại Sacnoth khi nó đổi tên thành Nautilus và cùng Miyako Sato tiếp tục thực hiện Series Shadow Hearts. Hiện kể từ sau khi Nautilus tan rã và các nhân viên rời đi thì Matsuzo và Miyako vẫn tiếp tục phát triển các dự án game và cho ra tựa Arm’s Hearts và tham gia vào dự án Ninety-nine Nights 2 năm 2010. Hiện họ vẫn đang làm việc cho một dự án chưa được tiết lộ…

Phóng viên: Trước hết, bạn có thể cho chúng tôi biết sơ qua về concept của ShadowHearts không?

Machida: Một cụm từ để mô tả nó là “một game nhập vai quen thuộc”. Nó là một game nhập vai mà bạn thực sự có thể chơi và bất cứ ai cũng có thể thưởng thức. Mặc dù tôi đề cập đến cụm từ “quen thuộc “, những tôi muốn Shadow Hearts thể hiện được sự độc đáo và kì lạ của riêng mình. Đó là lý do tại sao tôi nhắm đến việc thiết lập bối cảnh lịch sử của thời kỳ hiện đại.

Phóng viên: Điều đó có nghĩa là bạn đã quyết tách biệt khỏi phong cách viễn tưởng trung cổ truyền thống ?

Machida: Tôi có thích những phong cách đó. Trong Shadow Hearts, tôi muốn tạo ra một bối cảnh hiện đại hơn và tập trung vào sự sáng tạo trong đó.

Phóng viên: Bạn có thể cho chúng tôi biết rõ hơn được không ?

Machida: Shadow Hearts 2 giai đoạn vào khoảng năm 1915 ở cả Châu Âu và Châu Á. Bộ phim anime Porco Rosso (của Miyazaki) cũng lấy bối cảnh cùng thời gian đó, và nói chung là nó có thể được mô tả là thời điểm mà khoa học vượt qua cả thế giới và làm cho cuộc sống dễ dàng hơn. Đó là thời đại mà nhiều phát minh và nhiều cỗ máy được giới thiệu ra thế giới. Mặc dù Thế chiến thứ nhất đã xảy ra và một kỷ nguyên đen tối bao trùm cả thế giới.

Phóng viên: Sự độc nhất của game nằm ở chính mechanic Vòng Tròn Phán Quyết đúng không ?

Machida: Tôi đã quá quen với phong cách chiến đấu bằng lệnh quen thuộc của các game nhập vai, vì thế mà bằng cách nào đó tôi có ấn tượng với những thương hiệu của Azure về ” phong cách đánh bạc Pachislot ” ( Kiểu máy Pachinko hiện tại mà bạn thấy Kuntnomey đang đâm đầu vào =))) Vì thế mà tôi đã quyết định: ” này sao chúng ta không thử phong cách * Me Oshi * chứ nhỉ ? ”
( Me Oshi là thuật ngữ của người Nhật trong việc chơi máy đánh bạc – bạn cố gắng căn thời gian và bấm nút thật chuẩn để sao cho vòng quay Roulette hoặc các vòng jackpot dừng ở chỗ mà bạn muốn )

Phóng viên: Vậy ra nó lấy cảm hứng từ các máy đánh bạc Pachislot

Machida: Phải nhưng nếu chúng tôi bê nguyên si phần mechanic đó từ máy Pachislot sang, phần không gian sẽ rất là nhỏ so với tầm nhìn nên một pha ” me Oshi ” sẽ khó cực đại. Người chơi sẽ không thể cảm thấy được cái bản năng nhất định của họ để mà ” Bấm khi nó chạy đến đây này ” Vậy nên chúng tôi quyết định dừng ở phong cách hiện tại là ok.

Phóng viên: Mechanic ” Vòng tròn phán quyết ” đã được cải tiến ở phần 2 đúng không ?

Machida: Giờ đây bạn có thể điều chỉnh nó và tạo ra một ” vòng tròn phán quyết ” của riêng bạn. Một vài sự điều chỉnh như Bổ sung hiệu ứng, tăng số lần đánh, kể cả là mở rộng tầm đánh. Đối với những người mà không hứng thú với nó lắm, chúng tôi có làm cả hệ thống tự động ( Auto-ring )

Phóng viên: Tự động á ? Nhưng chẳng phải sẽ rất lạ nếu làm thế sao ? Nó sẽ không giống với tinh thần của game ?

Machida: Thực ra vấn đề này là được đưa ra bàn luận mạnh mẽ trong công ty. Từng có một nhân viên bảo tôi là phong cách ” Me Oshi ” quá khó khăn nên hãy làm cho nó chế độ ” tự động ” … Và đó không phải chỉ một lần mà rất nhiều lời nài nỉ cho nên tôi đã làm chế độ tự động


Phóng viên: Nó có được đón nhận tốt không ?

Machida: Ờ thì, cái anh chàng đó thậm chí còn chẳng hề chơi game ở chế độ Auto ( Cười phớ lớ ) Nhưng vì đằng nào chúng tôi cũng đã làm nó rồi, chưa kể có thể sẽ có khá nhiều ý kiến đồng quan điểm với anh ta thì sao ? Cho nên chúng tôi quyết định cứ để nó ở đấy. Nhưng tôi thấy rằng tự chơi bằng chính khả năng của bạn thay vì để chế độ ” tự động ” sẽ vui hơn rất nhiều ( cười )

Phóng viên: Còn bất cứ hệ thống sáng giá nào khác không ?

Machida: Còn nhiều chứ, hệ thống Combo của game chẳng hạn. Chúng tôi đã tính toán và lập trình khá kĩ lưỡng hệ thống này để cho phép mọi phương thức tấn công đều có thể thực hiện liên tiếp, liền mạch và thông minh. Nếu như người chơi có thể căn chỉnh và tính toán thật tốt về khả năng của đòn đánh và ” vòng tròn phán quyết ” thì các kẻ địch cũng như trùm kể cả là trùm cuối đều có thể bị kết liễu trong nháy mắt

Phóng viên: Điều đó thật kinh ngạc

Machida: Lần đầu tiên mà tôi đánh bại con trùm cuối của game, tôi cũng đã mất kha khá thời gian khoảng vài phút. Có một nhân viên đã cười khá to khi đang ngồi cạnh tôi và xem tôi chơi. Khi tôi quyết định qua chỗ anh ta để xem thử anh ta làm thế nào thì… Con Boss đã bị hạ khá nhanh chóng, đến mức tôi thật sự cảm thấy tiếc cho nó ( cười )


Phóng viên: Vậy ra là có một mánh khóe nào đó

Machida: Có một cách để đi tắt trong việc tạo các chuỗi combo nằm ở phần settings của game, và nếu như bạn có thể sử dụng nó thì lượng Bonus Damage từ combo sẽ là cực kì khủng khiếp. Dẫu sao thì tôi muốn mọi người đều sử dụng hệ thống combo một cách thuần túy của riêng họ, và thử nghiệm vô số các chuỗi combo tự tạo khác nhau và khám phá ra chuỗi Combo mạnh nhất có thể.

Phóng viên: Vào thời gian nào thì quá trình phát triển Shadow Hearts 2 bắt đầu ?

Machida: Dự án được khởi động vào khoảng mùa thu năm 2002. Mặc dù chúng tôi quyết định vẽ sơ qua các hình ảnh sáng tạo của kịch bản gần như đồng thời với việc thực hiện đoạn phim cắt cảnh mở đầu ( intro ) của Shadow Hearts 2. Thời gian lên kế hoạch của phần 2 mất khoảng 6 tiếng rưỡi trong một ngày. Chúng tôi cũng quyết định sử dụng phương pháp chủ đạo trong phim cắt cảnh đó là dùng công nghệ Motion Capture, Cho dù quá trình kiến tạo game là khá dài và khó khăn, nhưng đến cuối cùng thì tất cả mọi người làm việc trong dự án đều cảm thấy rất vui vẻ.

Phóng viên: Tôi băn khoăn là liệu có phải sự vui vẻ đó đã dẫn đến những tình tiết trong game ? Chẳng phải Shadow Hearts có một cái chất hài hước rất độc và riêng của nó hay sao ?

Machida: Mạch cốt truyện của game khá là nghiệm túc. Vì thế mà chúng tôi thật sự muốn đưa vào đó vài trò tiêu khiển ( cười phớ lớ ). Nếu như trò chơi quá nghiêm túc thì tôi sợ là người chơi sẽ cảm thấy quá căng thẳng dẫn đến mất kiên nhẫn.

Phóng viên: Vậy có nhiều trò tiêu khiển trong phần này không ?

Machida: Chúng tôi có những trò kinh điển nhất cho đến cả những trò điên rồ nhất. Tôi muốn mọi người chú ý đến một trong những thứ khá hay ho ở game đó là chó sói Blanca.

Phóng viên: A… Blanca mà luôn làm mọi việc trái với mọi người đúng không ?

Blanca trong game

Machida: Chú ấy rất hiếm khi nói hay sủa, nhưng bạn luôn có thể bắt gặp chú ấy làm những điều kì quặc ở góc màn hình. Kể cả nếu như mọi thứ trở nên quá nghiêm túc, bạn vẫn có thể thấy chú ấy chơi đùa cùng những người bạn đồng hành. Vì thế mà hãy chú ý nếu như chú ấy xuất hiện nhé. Oh và Blanca cũng là nhân vật duy nhất trong game không sử dụng Motion Capture nhé, nó là sự thật đấy ( cười phớ lớ )

Shuuichi Ikeda đảm nhận vai Blanca trong game. Chắc hẳn các bạn đã quá quen mặt với ông – một trong những voice actor kì cựu nhất của Nhật Bản. Ông là Char Aznable khét tiếng của Mobile Suit Gundam cũng như vô số bộ anime, tác phẩm khác…

Phóng viên: Có lẽ vì chú ấy chỉ là chó sói chăng ?

Machida: Toàn bộ cử động của Blanca đều được lập trình bằng tay bởi một nhân viên phụ trách phần này. Ban đầu vào một ngày, anh ấy đến với tôi rất hồn nhiên và nói: ” Sếp Machida à ? Cho phép tôi phụ trách phần này nhé ? ” và tôi kiểu như ” Hả ? làm gì cơ ? ” Anh ta đáp lại: ” Cho phép tôi được làm mọi thứ cho Blanca “. Việc này dẫn đến kết quả anh chàng đó được tự do không giới hạn trong việc kiến tạo Blanca. Từ đó lại dẫn đến những khoảnh khắc mà đến chính tôi cũng phải cười đau cả bụng khi chơi game ( cười phớ lớ )

Phóng viên: Và hóa ra giọng của Blanca là do ngài Shuuichi Ikeda đảm nhận đúng không ?

Machida: Lần này, chúng tôi có một đội ngũ hơn 36 diễn viên lồng tiếng tham gia vào dự án. Khi chúng tôi đưa kịch bản cho một lão làng trong số tất cả như vậy, quản lý của ông Ikeda khi đó đã hỏi chúng tôi: ” Vậy ngài Ikeda sẽ vào vai nào hả ” Tôi bập bẹ đáp lại ” C…H… Ó…. SÓI… ” ( Cười phớ lớ ) Nhưng tôi đã giải thích rất rõ ràng với ông ấy là: ” Blanca cũng là một nhân vật chính của game và được xếp vào những nhân vật thông minh và tuyệt vời nhất. ” Và nó hoàn toàn là xứng đáng, Ikeda đã tham gia và nhập vai Blanca như thế đấy.

Phóng viên: Ông ấy hoàn toàn thích thú ư ?

Machida: Hoàn toàn thích thú. ( cười )Ông Ikeda hỏi tôi rằng: ” Với giọng của ông ấy, tôi muốn ông ấy sẽ diễn ra sao ? ” và tôi trả lời là ” theo phong cách tài tử nổi tiếng ”

Phóng viên: Quả là một điều sáng giá

Machida: Chúng tôi đã nghĩ ra Ikeda San ngay từ lúc mới khắc họa xong sơ qua về Blanca và suy nghĩ xem giọng của Blanca như thế nào thì sẽ hợp.


Phóng viên: Chẳng phải bây giờ các nhân vật của Shadow Hearts đã trở nên nổi tiếng và kinh điển hay sao ?

Machida: Tôi đồng ý. Đến chính tôi và cả đội ngũ cũng không hề nghĩ là Yuri sẽ được đón nhận nhiều như vậy. Ngay từ trong những podcast khảo sát về Shadow Hearts 1, tôi nhận được rất nhiều đóng góp tâm huyết về Yuri kiểu như ” Tưởng tượng của tôi về Yuri là thế này này, hay cách nhìn nhận về Yuri… ” Mặc dù Yuri là một anh chàng tốt, anh ta cũng có một cái miệng đầy vạ. Anh ta cũng khá ngốc nghếch nữa ( cười phớ lớ )

Phóng viên: Anh ta đúng là khá độc nhất đúng không ? Tôi nghĩ đó là sự cuốn hút của anh ta

Machida: Tôi mừng là anh có suy nghĩ đó.

Phóng viên: Nhân tiện, tôi tin là nếu như có thể, có khả năng để một nhân vật nào đó khác từ Shadow Hearts 1 tái diễn thêm một lần nữa nhưng với một câu chuyện hoàn toàn khác không ? Ông nghĩ sao về chuyện đó ?

Machida: Có, Chúng tôi có nghĩ đến chuyện đó. Nhưng chúng tôi quyết định cho Yuri quay trở lại, vì anh ấy được đón nhận khá rộng rãi. Nhưng sau đó, chúng tôi nghĩ đến việc kiến tạo và làm gì tiếp với người anh hùng và bạn gái anh ấy Alice ? Liệu chúng tôi có nên làm ra một câu chuyện nói về việc họ kết hôn ? Sinh sống cùng nhau ? Có con và rồi những đứa con của họ lại tiếp tục trở thành chiến binh và chiến đấu ? Chúng tôi có nghĩ đến mô tuýp của những cốt truyện kiểu đó và chúng tôi quyết định sẽ không làm như thế mà muốn làm điều gì đó kịch tính hơn. Vì thế chúng tôi xây dựng tiếp cốt truyện theo bad ending của Shadow Hearts 1 là khi Alice mất đi…

Phóng viên: Chẳng phải đã có những tranh cãi rất mạnh mẽ về việc đó sao ?

Machida: Sau khi chúng tôi chính thức tiết lộ điều đó trên các cuốn tạp chí và các trang web. Tôi nhận được rất nhiều phản hồi phẫn nộ từ khán giả ví dụ như: ” Tại sao Alice lại phải chết ? ” , ” Ông thật tàn nhẫn ! ” Chính bản thân tôi rất ngạc nhiên là bởi vì tôi không hề nghĩ rằng Yuri và Alice sẽ thật sự được đón nhận mạnh mẽ đến mức đó…

Phóng viên: Ông có muốn nhắn nhủ đôi lời đến các khán giả không ?

Machida: Tôi nghĩ đó là tùy thuộc vào trải nghiệm của họ với game. Đã có những quan ngại khá sâu sắc từ các khán giả kiểu như: ” Tôi không ghét Karin đâu nhưng chỉ có Alice mới đích thực là một nửa của Yuri… ” , hay kiểu như ” oh… Yuri chắc chắn sẽ bị hớp hồn bởi một người phụ nữ đẹp “…. Và tôi kiểu như… Vì chúa, Tất cả mọi người hãy cứ chơi game đi ( Cười không quá thoải mái )

Phóng viên: Nếu như họ thật sự chơi thì ông có nghĩ họ sẽ thỏa mãn không ?

Machida: Cái này thì tôi không thể chắc được. Trên cương vị nhà làm game, tôi thật sự mong rằng họ sẽ chơi và hiểu. Nhưng ý kiến của mọi người có thể rất đa dạng

Phóng viên: Kể từ khi mọi thứ trong game đều thật sự ấn tượng, cảm xúc của người chơi cũng sẽ rất mạnh mẽ đúng không ?

Machida: Đúng vậy, nó là một game khá nặng về yếu tố cốt truyện và cảm xúc. Tôi đã từng nghĩ rằng nó sẽ chỉ nổi tiếng đối với các game thủ nam cho đến khi tôi thấy cả chính phái đẹp đón nhận game mạnh mẽ hơn tất thảy…

Phóng viên: Đây là một câu hỏi khá chung chung thôi nhưng tại sao các ông lại cố gắng xây dựng cốt truyện kịch tính như vậy ngay từ đầu ?

Machida: Chúng tôi muốn xây dựng một cốt truyện sâu sắc và kịch tính – kiểu mà chắc chắn sẽ gây tranh cãi. Nó sẽ thật vô ích nếu như cốt truyện không để lại một điều gì đó, một cảm xúc trong trái tim người chơi thay cho việc họ trải qua tất cả và nói: ” nó thật vui “…

Phóng viên: Ông cố xây dựng nó vượt qua cái mô tuýp cày cuốc đánh bại kẻ địch và lên level thông thường đúng không ?

Machida: Có. Tôi có tin rằng những tựa RPG còn có thể trở nên sâu sắc hơn – truyền tải những câu chuyện giá trị mà chắc chắn là sẽ không ai trong chúng tôi phải hối hận về công việc mình làm khi mà người chơi sẽ dành nhiều thời gian cho game…

Phóng viên: Vậy ra là thật sự có một thông điệp ẩn sâu trong game ?

Machida: Trong Shadow Hearts 1, có một sự kịch tính nảy lửa trong mối quan hệ giữa cha và con của Yuri và Jinpachiro cũng như chủ đề về ” Hi Vọng “… lần này, tôi muốn nói về việc đi kiếm tìm ” hạnh phúc ” Tất cả mọi người đều có một quan điểm riêng của họ về ” Hạnh phúc ” nhưng ” hạnh phúc thật sự ” là gì đối với bạn ? Chúng tôi sẽ để bạn khám phá và cân nhắc riêng cho bản thân mình thông qua câu chuyện của Yuri và tìm ra câu trả lời thật sự…

Phóng viên: Ông rất luôn quan tâm đến trải nghiệm và cảm xúc của người dùng nhỉ ?

Machida: Điều mà cả những nhà làm game và đội ngũ quảng bá giữ trong tâm trí là ý kiến cá nhân của mọi người. Chúng tôi đọc tất cả các những dữ kiện và khảo sát từ Shadow Hearts I. Chúng tôi giữ các khía cạnh tốt, chúng tôi đã sửa chữa những điều không tốt, và phương châm của chúng tôi là thúc đẩy và cải tiến…Chúng tôi đều được thúc đẩy và ủng hộ bởi đội ngũ đông đảo những người hâm mộ và yêu thích tác phẩm của mình

Phóng viên: Cuối cùng, ông có muốn nói gì với những fan nhiệt huyết không ?
Machida: Cả đội ngũ chúng tôi đã khá phiền muộn nhiều gần đây rồi, phần còn lại cho mọi người vẫn chỉ là chơi game và trải nghiệm mà thôi

Phóng viên: Cảm ơn ông rất nhiều !

Kết

Và giờ thằng Henry đang khóc nức nở cho Karin…

HenryMason AKA TranVietBach
As your service

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Lake Haven – Chrysalis: Bí ẩn ở thị trấn Lake Haven

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Gungage – sự thử nghiệm thú vị của Konami

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Lunacid – Giấc mộng trăng rằm

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Seven Mansions: Ghastly Smile – nụ cười lạnh lẽo

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện