#HappyBirthdaySH
Gửi lời cảm ơn đến William Lockwood của Rely On Horror vì bài của ông và cả cộng đồng Silent Hill cũng như trang Silent Hill Memories vì những tư liệu tuyệt vời.
Silent Hill – Nhìn lại quá khứ 20 năm trước
31/01/2019
Năm nay đánh dấu cột mốc tròn 20 năm ngày Silent Hill lần đầu tiên mang nỗi sợ của mình đến với chiếc máy Playstation ở Bắc Mỹ vào năm 1999. Được phát hành bởi Konami và phát triển độc lập bởi một nhóm nhỏ khi đó là Team Silent, Silent Hill là tựa game phiêu lưu kinh dị góc nhìn ngôi thứ ba chính giữa kể về cuộc phiêu lưu của người cha đi tìm cô con gái thất lạc trong một thị trấn kì lạ tại nước Mỹ mang chính cái tên của tác phẩm. Nó không chỉ định nghĩa lại cả thể loại kinh dị sinh tồn khi đó mà còn đặt ra cả một chuẩn mực mới về cách mà chúng ta trải nghiệm sự sợ hãi trong trò chơi điện tử. Sau khi ra mắt thì trò chơi nhận được rất nhiều đánh giá và phê bình tích cực từ phía chuyên môn cũng như người chơi như là một tựa game đặc trưng – siêu phẩm kinh dị đã thúc đẩy giới hạn của máy Playstation khi đó. Và rồi nó trở thành một trong những tựa game ăn khách nhất mọi thời đại trên thư viện của máy Playstation, bán được 2 triệu bản và tự dựng lên tên tuổi với tư cách là một trong những ” huyền thoại kinh dị ” của mọi thời đại.
Kể từ sau lần đầu tiên đến với thế giới vào năm 1999, nó đã tiếp tục cho ra đời thêm hàng loạt các phần tiếp theo, phim điện ảnh, chuyện tranh và cả các tác phẩm chuyển thể – ngoại truyện khác, và dĩ nhiên là thường xuyên được mang ra để bàn tán cũng như tranh cãi là một trong 10 trong danh sách những thương hiệu trò chơi điện tử kinh dị hay nhất mọi thời đại. Vì thế mà ngày hôm nay – để vinh danh cột mốc đáng nhớ này chúng ta sẽ cùng nhìn lại vào quá trình hình thành, lịch sử cũng như những di sản của tựa game SH đầu tiên và tìm hiểu xem điều gì khiến nó trở nên đặc biệt và có một sức sống mạnh mẽ cho đến cả thời điểm hiện tại. Vì thế nên các bạn ạ, lấy đèn pin đi, luôn bật chiếc radio và nhớ giữ gìn những lọ thuốc bổ đó cẩn thận bởi chúng ta sẽ bước vào thị trấn sương mù ưa thích của tất cả thêm một lần nữa…
Alexa plays…. Silent Hill theme
Every town has its secret. Some are just darker than others…

Từ trái qua phải: Keiichiro Toyama – chỉ đạo sản xuất, Akira Yamaoka – giám đốc âm thanh và âm nhạc, Takayoshi Sato – thiết kế phim cắt cảnh và CGI, Gozo Kitao – nhà sản xuất chính của game
Dự án Silent Hill chính thức được khởi động vào tháng 9 năm 1996 – với kinh phí khi đó ước tính khoảng 3 đến 5 triệu đô la Mỹ. Những ý tưởng đầu tiên được bắt nguồn từ phía các đối tác của Konami khi đó với một mục đích chung của tất cả đó là muốn giới thiệu đến các khán giả phương Tây một ” thương hiệu kinh dị mới ” – tham vọng thành công như cách mà Resident Evil đã đạt được, bằng cách tạo ra một trò chơi chắc chắn sẽ dành riêng cho các khán giả Mỹ. Đội ngũ ban đầu gồm chỉ 15 người – đến từ phía KCET ( Konami Computer Entertainment Tokyo ) được biết đến rộng rãi là: ” Team Silent “. Nhóm được tập hợp từ một số đội ngũ cũng như các cá nhân mà ” không may mắn ” cũng như chưa từng có một thành công nhất định nào trong công ty. Thậm chí còn bao gồm cả một vài người đã không may thất bại ở một số dự án, cả nhóm lúc đó thật sự không hề mường tượng được viễn cảnh về cái ý tưởng ” hành động pha trộn kinh dị kiểu Hollywood ” của Konami. Sau một thời gian thì tiến độ của dự án bắt đầu bị đình trệ và đội ngũ quản lý cũng như giám sát của Konami bắt đầu mất niềm tin vào dự án. Và cuối cùng thì cả nhóm đã quyết định chơi một ván bài cực lớn đó là bỏ qua cái tầm nhìn của cấp trên và hướng đến ý tưởng tạo ra một tựa game mang hơi hướng của yếu tố ” tâm lý kinh dị ” làm chủ đạo – hù dọa chính người chơi ở một mức bản năng nhất định. Hướng đi mới đã dẫn họ đến với một thương hiệu vượt xa hơn cả phong cách ” lai ” hành động của Resident Evil, một phong cách quái dị mà lại mới lạ trong thể loại kinh dị. Mặc dù chưa bao giờ đạt được nhiều thành công ở mặt thương mại như kì phùng địch thủ Zombie kia, Silent Hill xây dựng một cách chắc chắn hình ảnh của mình như là ” Tiêu Chuẩn Vàng ” của thế hệ và tầm ảnh hưởng của nó vẫn còn hiện hữu trong trò chơi điện tử đến tận ngày nay.

Tạm dịch: Chúng tôi cố gắng xây dựng một cái nhìn đa chiều về thế giới trong các cuốn tiểu thuyết kiểu Mỹ và để khơi gợi sự sợ hãi từ những bản năng ẩn sâu nhất bên trong người chơi và coi chúng như là hai trọng tâm chính quan trọng nhất.
Keiichiro Toyama – Chỉ đạo sản xuất.
Một trong những chuẩn mực chính của game đó là bởi sự sáng tạo trong cách tiếp cận kiểu Phương Đông đối với bối cảnh và đề tài về Phương Tây. Ý tưởng này hình thành và định hình mọi quyết định cũng như hình ảnh, những thiết kế chính trong game. Giám đốc sản xuất chính là Keiichiro Toyama chịu trách nhiệm thiết kế kịch bản cho game và cùng với những nhà thiết kế người Nhật khác, lấy cảm hứng từ rất nhiều nguồn văn học chính kịch cũng như điện ảnh phương Tây. Họ vay mượn các yếu tố từ Stephen King, H.P Lovecraft, Alfred Hitchcook, David Lynch, David Cronen berg và tác phẩm : ” Twighlight Zone ” của Rod Serling và sáng tạo chúng dựa trên tầm nhìn phương Đông để tạo ra một trải nghiệm vừa thân quen song vẫn mới lạ. Sự hỗn hợp – đa dạng thập cẩm này đúng lí ra phải như là một mớ bòng bong hỗn độn nhưng bằng cách nào đó, trò chơi nắm bắt chúng và cho ra đời một ấn tượng hoàn toàn mới mẻ, giống với cách mà Star Wars vào năm 1977 đã kết hợp giữa các yếu tố thần thoại, giả tưởng và khoa học viễn tưởng rồi đúc kết chúng lại để cho ra một trải nghiệm hoàn toàn mới lạ. Phong cách dẫn dắt này tiếp tục trở thành nền móng vững chắc cho các phần tiếp theo của series.
Một vài ví dụ tiêu biểu mà bạn có thể bắt gặp trong game như là tên của những con phố – được đặt theo tên của các tác gia văn học kinh dị cũng như viễn tưởng nổi tiếng. Tên tuổi của nhân vật cũng như những thiết kế trong game được lấy cảm hứng từ những cái tên nổi tiếng cũng như những dữ kiện ấn tượng từ phim ảnh, truyền hình, sách báo và văn hóa phương Tây. Ví như tên ban đầu của Harry Mason là ” Humbert “, dựa trên nhân vật chính từ bộ phim nổi tiếng Lolita của Stanley Kubrick năm 1962. Cái tên về sau được đổi lại thành Harry vì ” Humbert ” không hẳn là một cái tên phổ biến ở phương Tây mà bạn có thể bắt gặp. Kể cả một khoảnh khắc đáng nhớ về sau mà ta sẽ bắt gặp trong game đó là cảnh phản diện chính của game là Dahlia Gillespie cãi nhau với con đẻ mình là Alessa trong một hành lang tối tăm. Nhìn vào kiến trúc, cách bài trí bố cục hay kể cả là chính cái tông nền đằng sau, bạn dễ dàng nhận ra ngay cảnh tượng được thiết kế dựa trên cảnh kinh điển trong phim Psycho năm 1960 của Alfred Hitchcook. Toàn bộ Silent Hill luôn trải dài và chứa đựng những ấn tượng từ các văn hóa phẩm khác. Chúng tồn tại nhằm tri ân và tôn kính quá khứ và cũng tiếp tục trở thành di sản của Silent Hill đến tương lai. Những nhà phát triển phương Đông vận dụng và sáng tạo những chi tiết và ấn tượng này để tự vẽ lên một câu chuyện đậm chất phương Tây…

Tạm dịch: ” Thế giới bên kia ” mà bạn được trải nghiệm là một thế giới được ” Biểu Thị ” từ sâu thẳm trong tâm trí của Alessa. Sự chuyển dịch từ thị trấn sang ” thế giới bên kia ” mà nằm ngoài ” thế giới này ” phụ thuộc hoàn toàn vào một sức mạnh siêu nhiên độc nhất. Sức mạnh để ” hấp thụ ” và ” phản chiếu ” những gì được chứa đựng trong trái tim con người và giờ thì nó được tái hiện lại và phơi bày ra trước thị trấn Silent Hill Hiroyuki Owaku – biên kịch.
Bên cạnh những chi tiết ấn tượng trực quan, còn có cả những đề tài phương Tây sống động và tầm ảnh hưởng được đưa vào game. Một ví dụ tiêu biểu khác đó chính là cấu trúc trong cách mà họ truyền tải cốt truyện đến với chính người chơi. Ngoài việc làm một nhân viên lập trình sự kiện trong game ( event progammer ), Hiroyuki Owaku còn đóng góp với tư cách là người đã thiết kế hệ thống câu đố trong game, trong khi người thiết kế nhân vật ( Character Designer ) và thiết kế khâu phim cắt cảnh CGI ( CGI Creator ) trong game là Takayoshi Sato hỗ trợ bằng cách bổ sung thêm các yếu tố đặc tả nhằm định hình cốt truyện game. Mô tuýp cấu trúc tronh các câu chuyện kinh dị của phương Tây luôn bắt đầu một cách điển hình về hiện hữu trước phần mà chúng ta gọi là ” Thế giới thường nhật ” bên trong nó. Giới thiệu đến chúng ta một thế giới bình thường nơi vẽ lên cho chúng ta trước về các nhân vật cũng như thiết lập sẵn những cảm xúc và suy nghĩ nhất định để làm nền tảng. Phần lớn thời gian và thế giới thường nhật đó sẽ là tập trung vào những tiểu tiết vụn vặt, những điều trần tục và thuần tục. Rồi ở một mức và điểm nhất định nào đó thì cái ” không gian ” trên sẽ được chuyển hóa dần dần từ cái mà ta gọi là ” bình thường ” sang … ” Phi thường ” rồi ” Siêu Nhiên “… Sự chuyển hóa này có thể là việc xuất hiện của một nhân vật mới hay việc khám phá ra điều, thứ gì đó mà sẽ móc nối các nhân vật đi đến một hành động hoặc nó có thể là một trải nghiệm mập mờ đầu tiên đến với một ” thế giới khác “. Đối với Silent Hill, điều rất đỗi thuần tục, bình thường ở đây chính là chuyến đi nghỉ của anh đến với một khu nghỉ dưỡng nhỏ ở một thị trấn.

Và rồi mọi thứ… biến đổi
Đội ngũ phát triển muốn khiến cho người chơi có cảm giác như là ” thế giới ” đó trong game thật sự hiện hữu. Họ biến đổi và điều chỉnh nó để trông SH giống bao thị trấn phương Tây bình thường khác làm nền tảng để họ có thể xây dựng yếu tố kinh dị và đặt nó lên đỉnh. Chicago là một trong những địa danh kiểu Mỹ được chọn làm hình mẫu và đội ngũ tiếp tục lấy nguồn cảm hứng từ các danh lam thắng cảnh khác ven hồ – Vì Silent Hill cũng là một khu nghỉ dưỡng ven hồ. Vùng Tiểu Bang Mỹ mà SH sẽ tồn tại về sau được chọn là Maine theo Hiroyuki Owaku. Việc tập trung và bám sát các chi tiết thực tế giúp người chơi có cái nhìn và gắn kết với thị trấn một cách hữu hình và cụ thể nơi mà mọi thứ hoạt động và diễn ra hệt với những gì từ thế giới thực – ví như những cánh cửa khóa và mở hoạt động như thông thường, những con phố và giao lộ, những cơn gió vi vu thổi một cách tự nhiên, vân vân. Mối liên kết này thật sự quan trọng đối với người chơi bởi nếu như họ có thể tin rằng thị trấn tồn tại và ” Có Thật “… Thì sự kinh hoàng và những cơn ác mộng cũng sẽ như vậy…
Sự giới thiệu của hiện tượng siêu nhiên diễn ra khá nhanh chóng sau đó với sự xuất hiện của một phụ nữ trẻ đi ra giữa lòng đường trong bóng tối và kết quả là Harry đã phải bẻ lái chiếc xe của mình dẫn đến đâm sầm và hỏng hóc. Khi anh ấy tỉnh lại sau cơn mê man thì con gái Cheryl của anh đã biến mất. Mọi thứ trở nên tồi tệ vào lúc này – cả thị trấn bị bỏ hoang và tuyết rơi lạnh lẽo đầy bất thường dù thời gian còn chẳng phải mùa đông. Một khi Harry đã bước chân vào con hẻm nhỏ sau phố Finney, tiếng còi báo động rú lên đầy man rợ báo hiệu sự chuyển dịch đột ngột và bất ngờ. Cả thị trấn như chuyển sang một mặt tối – quỷ quyệt của chính nó, ngày trở thành đêm, những hạt tuyết được thay bằng những giọt mưa như một cơn bão và trò chơi, lôi kéo người chơi đến một thế giới khác của bóng tối, của sự mục ruỗng và mòn gỉ… Sự biến đổi này hiểu nôm na đại khái là sự chuyển dịch giữa 2 thế giới trong game, bằng chứng là màn đêm ập xuống đã có một ” điềm báo trước ” và một chút thay đổi trong địa lý từ một địa điểm đến với một nơi hoàn toàn khác. Cả thị trấn cũng bị phong tỏa bởi chính nó và những người khác không thể nào thoát ra được. Kể từ khi phân đoạn khổng lồ của những con đường chỉ đơn giản là rơi vào… hư vô. Tất cả tạo ra một cảm giác ngột ngạt dai dẳng cũng như nỗi lo về… điềm gở có thể xảy ra.
Tác phẩm tiểu thuyết ” Sương Mù ” ( The Mist ) của Stephen King, cũng kể về một thị trấn bị ” những làn sương mù dày đặc ” xâm chiếm và mang theo những con quái vật bí hiểm chết chóc, được lấy làm một nguồn cảm hứng trực tiếp cho cốt truyện của trò chơi và hình thành các yếu tố then chốt, ví như các đặc điểm của thị trấn, làn sương mù và những con quái vật ” xổng ra ” từ nó. The Mist cũng bắt đầu hết sức bình thường với hình ảnh hai cha con nhân vật chính đang trên đường du lịch và họ đặt chân vào một cửa hàng tạp hóa địa phương để góp nhặt ít nhu yếu phẩm. Tuy nhiên khi họ vừa đặt chân vào nơi này thì tình hình trở nên tồi tệ khi cái làn ” Sương Mù ” bắt đầu ập vào. Và câu chuyện xoay quanh nhân vật chính cũng là một người cha cố gắng chiến đấu để bảo vệ gia đình mình khỏi những thế lực ” siêu nhiên ” và ” kì quái ” kia… Trong khi Silent Hill thoạt nhìn thì chia sẻ khá nhiều điểm tương đồng với những tiền đề của The Mist, song những người phát triển lại chỉ tận dụng chúng tối đa như là một nguồn ý tưởng khởi điểm để phát triển SH.
Silent Hill có một tiền đề khá đơn giản. Một người cha cố gắng tìm kiếm cô con gái đang thất lạc của mình. Harry Mason là một người đàn ông bình thường như bao người khác, một con người mà biết bao người có thể nhìn vào và tìm thấy vài phần của họ. Anh ấy cũng không phải là tuýp kiểu anh hùng hành động cơ bắp mạnh mẽ mà bạn thường bắt gặp trong game. Anh ấy là một người rất đỗi bình dị và đơn giản – và anh ấy chính là bạn, người chơi. Khả năng nhắm bắn của anh ấy cũng không hẳn là tốt cho lắm, anh ấy có thể thỉnh thoảng vấp ngã và thở đầy hổn hển sau khi chạy. Ngoài Harry ra, chỉ có khoảng 6 nhân vật khác trong game, nhưng bọn họ đều có một mục đích cụ thể và đóng một vai quan trọng trong game. Bọn họ đều là những mảnh ghép của một bức tranh toàn cảnh và là của một câu đố khổng lồ mà Harry cần giải đáp.
Cybil, một nữ cảnh sát từ thị trấn kế bên giúp đỡ Harry trong việc tìm kiếm cô con gái. Dahlia là một mụ đàn bà bí ẩn đầy vẻ mờ ám, hướng dẫn Harry đi xuyên suốt các khu vực và địa điểm – động cơ của bà ta là không hề rõ ràng. Đến cuối cùng thì bà ta trở thành một trong những phản diện chính của game – cùng với một kẻ đầy xảo trá trơ trẽn và ích kỉ tư lợi là Bác Sĩ Kaufmann. Lisa – một nữ y tá địa phương cung cấp và giúp đỡ Harry nhiều thông tin về thị trấn và cả sự mờ ám của nó. Cheryl và Alessa được tiết lộ là hai nửa của một linh hồn, bị chia cắt ra và bây giờ sau nhiều năm được quay về để hoàn nhập trở lại. Cả hai phục vụ như phần xúc tác của câu truyện. Cheryl muốn đến thị trấn còn Alessa khiến xe của Harry bị chệch hướng và gặp tai nạn, cả hai sự kiện này lôi kéo người chơi đến gần thị trấn và thông qua nó, Silent Hill đưa người chơi đến với thế giới của sự trung thành, lòng tin, tha hóa, có tội và vô tội, và sự đối lập giữa 2 mặt trong câu chuyện…
Tương tự với phần lớn các tựa game, việc phát triển nhân vật nằm ở sâu bên dưới bề nổi của tảng băng, khuyến khích người chơi đào sâu hơn xuống những tầng sâu thẳm để khám phá và hiểu ra động cơ của tất cả ở đây. Mặc dù game phần lớn là đi theo hướng xoay chuyển cốt truyện một cách phức tạp, nhiều chi tiết vẫn được để ẩn sâu đằng sau tất cả. Đội ngũ phát triển tạo ra một cơ sở khuôn khổ chung để đặt cốt truyện vào đó nhưng phần lớn các diễn biến đều là hư ảo chủ quan. Người chơi bước vào thị trấn biết khá ít và chưa hình dung được gì nhiều. Khi họ thoát ra khỏi nó, họ đã có vài câu trả lời cho bản thân song phần lớn của mọi bí ẩn vẫn còn bỏ ngỏ ở phía sau để cho bạn tưởng tượng và hình dung. Điều này cho phép người chơi được sử dụng bộ óc sáng tạo của bản thân để lấp đầy những khoảng trống đó và định hình thật chi tiết câu chuyện. Trò chơi có tổng cộng 5 cái kết khác nhau, mỗi cái đều đưa ra một kết cục dựa chặt chẽ vào hành động của người chơi. Những chi tiết cụ thể thường được để đó một cách cố tình đôi khi lại mơ hồ và vô định, một dấu ấn riêng đại diện cho cả series. Đây là một ví dụ khác về việc đơn giản hóa cấu trúc của cốt truyện để hợp lý hóa hiệu quả và tác động của nó.
Ngay cả khi trò chơi chọn lọc các chủ đề và ý tưởng phương Tây thông qua ý thức – tư tưởng văn hóa của nó, nó vẫn giữ được các yếu tố riêng biệt của văn hóa và truyền thống Á Đông. Một trong những khác biệt văn hóa chính giữa mô tuýp kinh dị phương Đông và Tây ( cụ thể là Mỹ ) là cấu trúc. Ở phương Tây, cấu trúc thường trực tiếp: chúng ta khám phá điều gì đó siêu nhiên đang diễn ra; chúng ta tìm ra nó là gì; và chúng ta tìm ra cách giải quyết nó. Trong kinh dị kiểu Á Đông, siêu nhiên là một cái gì đó lớn hơn chúng ta rất nhiều. Không có cách nào đánh bại nó. Trong những câu chuyện ma truyền thống của Nhật Bản, bi kịch, đau khổ và mất mát đều là những chi tiết nổi bật. Ma thường được sinh ra từ một cơn thịnh nộ do một sự kiện đau thương nào đó gây ra, như giết người hoặc tự sát. Chấn thương này đánh dấu hoặc ám đậm, tạo ra một lời nguyền. Kinh dị châu Á cũng thiên về hướng chủ quan hơn, đặc trưng bởi việc sử dụng các yếu tố tối thiểu để truyền và thúc đẩy yếu tố sợ hãi. Nó phụ thuộc nhiều hơn vào sự ám thị và hồi hộp- kinh hoàng, thay vì máu me và bạo lực. Các câu chuyện có nhiều kết thúc mở hơn và thường có ít lời giải thích hơn về những gì xảy ra. Ở đó, hiếm khi có một sự tiết lộ hay ít nhất là một lời ” giải thích ” thỏa đáng cho điều gì đó, giống như là trong cuộc sống thực vậy. Trong trò chơi, các chi tiết quan trọng về các nhân vật và cốt truyện bị giữ lại và kìm hãm, và mặc dù Harry có thể thoát khỏi thị trấn với một hình dạng mới của con gái mình, câu hỏi tại sao Silent Hill lại như vậy ? không bao giờ được trả lời. Đây chỉ là một số ví dụ về cách các yếu tố kinh dị phương Đông được thêu dệt vào trò chơi…
Một đặc điểm chính khác của trò chơi là nhấn mạnh vào kinh dị tâm lý. Rất nhiều game khác trước Silent Hill đã lao vào thể loại kinh dị, đáng chú ý nhất là trên PC. Bắt đầu với Alone in the Dark (1992), rồi một số trò chơi khác, bao gồm một số trò chơi phiêu lưu văn bản, phỏng theo H.P. Lovecraft và Phantasmagoria (1995), đã khám phá các khía cạnh khác nhau của thể loại này, với mức độ thành công khác nhau. Nhưng các game console gần nhất từng có là một cách tiếp cận hành động kinh dị hơn, trong các game như Castlevania của riêng Konami (1986) và Splatterhouse trên máy TurboGrafx-16 (1988). Một số trường hợp ngoại lệ đáng chú ý là Sweet Home (1989) trên Famicom và Uninvited (1991) trên NES, cả hai đều nhấn mạnh vào cốt truyện và bầu không khí. Đó là cho đến khi thế hệ máy chơi game 32 bit tiếp theo ra đời mà các nhà phát triển đã có thể tận dụng các phương tiện kỹ thuật để khám phá hiệu quả kinh dị tâm lý trong các trò chơi điện tử.