So… Đây là Resident Evil 2 Reborn thất truyền, tôi có một cái Hype nhè nhẹ bởi vì bạn biết đấy, The Myth bắt đầu kể từ khi Rod Lima bắt đầu tự làm lại RE 2 trên nền Unreal Engine. Tất tần tật từ bản RE 2 gốc mà không hề sửa đổi gì nhiều ngoài đồ họa. Sau đó thì cũng vô số người, vô số nhóm bắt tay vào quá trình này. Từ việc tạo lại model cho Leon gốc và Claire gốc với một cái nhìn tương đương nhất, hay kiến tạo lại môi trường và các phân cảnh, thậm chí là tự làm cả các phân cảnh mới để sao cho vẫn gợi sự liên tưởng đến Raccoon City chuẩn nhất. Daymare chắc có lẽ là “phiên bản” gần như hoàn chỉnh nhất được đưa ra ánh sáng trước khi Crapcom quyết định thật sự xách mông lên và Remake huyền thoại. Và cũng xin lỗi trước nếu như trong bài tôi lại lỡ mồm spoil tiếp một cái gì đó.
Vậy là tôi đã chơi Daymare 1998 và lại có rất nhiều điều để nói như thường lệ. Và sau đây sẽ lại là một bài đánh giá cá nhân của tôi. Có lẽ các bạn cũng đã để ý thường tôi không đặt nặng các khía cạnh đối với một tựa game Indie. Trước tiên, nó là game indie, bạn không thể mang các quy luật của game AAA áp vào đây rồi đánh giá rằng nó phải như game AAA thì mới đỉnh mới chuẩn. Cái tôi muốn đề cao ở đây đó là nỗ lực của một nhóm nhỏ với những giới hạn về ngân sách, nguồn lực cũng như việc đây là những nỗ lực đầu tiên của họ trong việc kiến tạo một tựa game ”tốt“. Chê chắc chắn sẽ có chê nhưng không thể phủ nhận rằng, đội ngũ của Daymare 1998 có một cái gu khá quái dị và cũng khá kích thích. Ý tôi là tôi không chỉ nói thế vì việc họ liên tục cà khịa các thương hiệu thông qua các tấm poster trên tường đâu đấy nhé. Tôi nói đến cái gu, cái cảm giác mà họ tạo ra trong thiết kế, sự ảnh hưởng… Không dài dòng nữa, tôi sẽ đi vào đề ngay đây.
Gameplay: Như thường lệ, một tựa survival horror góc nhìn ngôi thứ ba, mang đầy đủ các đặc tính tiêu chuẩn của Resident Evil. Kể từ khi nó đúng ra đã phải được đầu thai thành Resident Evil 2 Reborn cho đến khi Crapcom đến, tuyên bố tự mình sẽ remake lại game và có tịch thu một số Assets =))). Daymare 1998 ra đời thay cho nó và như một lẽ thường tình, tất cả đều đang cố tìm hiểu và khám phá những yếu tố để tạo nên một tựa survival horror chuẩn chỉnh. Áp lực các yếu tố chi tiết, tính sáng tạo, thử thách… được đặt ra là khá lớn. Daymare 1998 quyết định chơi liều bằng cách thử truyền tải cảm giác sợ hãi thực tế vào những concept vũ khí chiến đấu.
Concept này trước đó đã tồn tại từ Resident Evil: Outbreak và bây giờ những gã này quyết định còn lầy hơn thế. Nếu như bạn nhớ cái sự áp lực của Re Outbreak khi cứ mỗi khi nạp đạn (nếu bạn không có băng đạn dự phòng) đó là nạp từng viên vào khẩu súng, kể cả đối với các loại súng lục glock hay súng submachinegun… nó tạo ra cảm giác chết giẫm đúng chuẩn khi bạn đang chạm trán quái vật hay tìm cách sống sót, thì giờ bạn có thể chết chỉ vì mấy viên đạn dở hơi (thay cho kiểu cứ có hộp đạn vài trăm viên nhưng nhân vật của bạn cứ auto rút băng đạn ảo từ đâu ra và nạp vào). Tôi không nói cái này là hay bởi vì tôi biết, đôi khi nó khá ức chế và kìm hãm tốc độ của game. Khiến cho người chơi luôn ở trạng thái bất an và hoảng loạn kể từ khi bạn cứ phải suy nghĩ xem súng của mình có bao nhiêu đạn ở trong băng đạn hay bạn có bao nhiêu băng đạn thay cho tổng số đạn mà bạn có.
Daymare cũng tương tự như vậy, cứ mỗi một lần bạn mở hòm đồ ra – giống với Re Outbreak đó là thời gian xung quanh vẫn tiếp tục trôi, bạn sẽ luôn phải làm thao tác chuẩn bị các băng đạn, nạp các viên đạn từ hộp đạn vào băng rồi quản lý và đảm bảo rằng súng luôn đầy đạn và luôn trong tư thế sẵn sàng… Và nó hạn chế lại bằng việc bạn chỉ có thể làm thế này trong hòm đồ – chứ không thể đứng yên mà nạp như Re Outbreak. Khá là bất tiện đôi chút. Như đã nói thì điều này khá chết giẫm trong một số tình huống nhưng nó cũng khá là thực tế, bởi ngoài đời bạn đâu thể cứ tự móc một băng đạn ảo từ đâu đó ra và thanh đếm đạn sẽ tự động trừ đạn đi nhỉ =)))?
Ngược lại tôi cũng có cảm thấy thích thú với cái kiểu này, không phải mọi lúc nhưng có những lúc tôi thật sự high. Nó là thế này, đây là trường hợp của tôi: Ngay vào khoảnh khắc màn chơi đầu tiên của Liev khi bạn chạm chán một con Semi Boss và cũng là con đầu tiên của bạn. Cái cảm giác đau tim nhoi nhói đó là tôi chơi luôn phần Daymare, biết rõ lượng đạn mình còn là không nhiều và các băng đạn thì cũng chưa Full hẳn. Cái cảm giác High đó là khi con Crap đó ngã gục xuống đất vừa đúng lúc tôi dùng hết băng đạn cuối cùng. Và sau đó là không còn một viên nào ở trong ổ đạn hay bất kì các băng đạn nào khác. Thật đấy, tôi ngốn sạch lượng đạn MG của khẩu MP5 và sau đó, đốt tiếp từng viên GE Hollow Point trong 1 băng đạn mà tôi có và thêm đúng 1 băng 10 viên GE thường nữa. Có vài phát tôi đã bắn trượt và khá là tiếc đứt ruột từng viên trượt đó.
Bạn biết đấy, cái cảm giác Thug life của việc sống sót khi biết mình vừa hết đạn hay còn đúng 1 HP sót lại nó khá là High và kích thích ngay cả với những người gà mờ nhất như tôi… Tôi biết một số người chắc chắn sẽ khá là Triggered với cái cơ chế này hoặc cho rằng nó khó bất công nhưng tôi không hẳn là tuýp người suốt ngày phàn nàn. Bạn biết đấy, tôi thích tự mình chơi và tự vượt qua các thử thách mà game cung cấp rồi hẵng nói sau. Nó không hẳn là một thói quen mà đó là hình thành từ cả quá trình chơi game của tôi. Kể từ khi còn bập bẹ ở quán PS2 hay cái PC gà tàng. Khi đó bạn không có Guide, cũng chẳng có thời gian mà Internet mà thậm chí là chẳng có Internet luôn!
Khi đó, khi gặp một tựa game khó hay gặp những cơ chế quái dị thì bạn sẽ ngay lập tức hình thành một phản xạ tự nhiên trong bộ não kiểu như: ”Có chết tau cũng sẽ phải cố Beat được mày và cái cơ chế của mày”. Và rồi bạn cứ chơi đi chơi lại, học và ghi nhớ mọi thứ, cho dù tận dụng cả chính những cái Bug trong game hay một lần ăn may nào đó để qua được… Còn bây giờ thì nói thật là khá chán nản với thế hệ trẻ hay lũ Game Journalist khi mọi thứ cứ phải dễ đến một mức nào đó để chúng nó chơi được. Chúng nó quên mất cái mục tiêu mà game làm ra đó là cung cấp thử thách cho người chơi chứ không phải là người chơi ép cái game phải ”dễ” như thế nào đó để họ chơi. Trải nghiệm game ở chính những thứ mà nó đưa ra chứ không phải là ngược lại, và khi bạn làm được thì bạn sẽ có một cái kí ức gì đó…
Thật đấy. Với Daymare, cứ việc chửi tôi là tên ẩm hay thằng điên đi chỉ vì tôi có thói quen bắn xong một cái hay clear một không gian cho đến khi an toàn thật sự rồi, ngay lập tức bấm mở hòm đồ, Empty các băng đạn dở, kiểm tra tổng số đạn và nạp đầy lại các băng đạn. Mỗi lần như thế cũng tốn khoảng tối đa đến 1 phút nhưng tôi không thấy có vấn đề gì cả.
Controll khá là Clunky ở một số khúc, song cái mà tôi để ý đó là họ làm chế độ chạy bứt tốc. Chạy bứt tốc sẽ tốn Stamina và Stamina sẽ hồi lại dần dần theo thời gian, nó tự nhiên khiến cho game có cái cảm quan kì lạ là có thể dễ hơn, bạn có thể sẽ đòi Remove nó nhưng cũng chính nó lại cứu bạn trong vài pha tử thần và cần thiết trong một vài phân đoạn nên thật sự thì đến chính tôi cũng không thể nói chắc nếu như cơ chế này có Brokegame hay có cần thiết hay không. Cái mà tôi sẽ nói với cơ chế này đó là vẫn nên cần có một chút sự cân bằng và điều chỉnh bởi vì khi dễ quá thì lại hụt hẫng nhưng khi khó quá thì lại cần đến.
Một vài nét nữa mà tôi khá thích ở Daymare đó là cái bầu không khí, bóng tối. Bóng tối thật sự hạn chế tầm nhìn và qua đó, Invader bố trí những pha gà tàng không thể đỡ nổi. Chẳng hạn như đặt vị trí Spawn các con Zombie ở các góc, mép tường và nếu như bạn không để ý thì hiển nhiên trả giá. Zombie như thường lệ đôi khi thò cả tay ra ngoài vật thể khiến cho bạn có thể hơi hoảng vì cứ tưởng nó vồ được =))). Đây có lẽ là điểm tệ đầu tiên của game khi Collision chưa hoàn chỉnh cho lắm, nhưng không sao, sau cho cùng thì chúng ta vẫn nhận được cảnh báo.
Thiết kế bóng tối khá tốt và bạn biết gì nào? Họ thật sự hạn chế cái đèn pin, khi bật đèn pin lên thì vùng sáng là khá hẹp còn xung quanh vẫn rất tăm tối từ vật thể, bóng cho đến khoảng cách. Cho nên về mặt đồ họa của một tựa Indie thì Daymare đã ghi điểm. Sự kinh dị và rợn ngợp được đóng góp kha khá đến từ chính cái bóng tối này. Toàn bộ môi trường là tổng hợp tất cả những gì mà bọn họ học được từ Resident Evil, song vẫn có rất nhiều thứ cho thấy những nguồn cảm hứng khác. Chẳng hạn như vài góc hành lang của bệnh viện có thể gợi nhớ cho bạn đến Evil Within chẳng hạn? Vài góc đường rừng cho bạn cái cảm giác kì lạ của Alan Wake mặc dù chưa quá tăm tối đến mức đó…
Âm thanh vi vu cũng như tiếng còi xe cảnh sát, khói lửa va đập vào nhau gần như là một phiên bản khác của Raccoon City. Quan sát các assets bên vỉa hè và tôi chợt nhận ra, họ đang cố tái tạo lại chính những phần góc phố từ RE 2, 3 và Outbreak. Như vậy là rất tốt, tuy nhiên thì tôi thật sự ước giá như bọn họ không quá ảnh hưởng bởi RE 2 remake. Để tôi nói lại này, nó có ảnh hưởng bởi RE 2 remake, bắt chước vài khúc, tuy nhiên nó là hoàn toàn không cần thiết. Đây là ý kiến cá nhân của tôi: Tôi có thể hình dung ra rằng bọn họ đã Build được rất nhiều thứ từ trước cả khi RE 2 remake ra mắt, và thời gian mà game chuẩn bị để phát hành vẫn là rất lâu so với RE 2 remake cho nên họ có kha khá thời gian để Fix, hoàn thiện hay chỉnh sửa cả tấn thứ…
Tuy nhiên một vài người trong Team có lẽ đã ảnh hưởng hơi quá từ RE 2 remake mà vội vàng nhét vài nét tương đồng vào… Đây là một việc thật sự không hề cần thiết, bởi vì Daymare 1998 đúng ra đã là RE 2 reborn sẵn rồi. Cái mà tôi muốn nói ở đây đó là nhiệm vụ của Daymare 1998, đúng lý ra là mang lại cho bạn một tựa survival horror tầm trung với cái cảm quan của các phiên bản RE cũ như Re 2 Original, RE 3 hay RE Outbreak… Còn Resident Evil 2 Remake nó là một bản Remake có thể gợi nhớ đến cái vibe cũ này nhưng vẫn khác khá xa so với chính bản gốc của nó.
Cho nên việc đưa các nét tương đồng từ Remake vào là không cần thiết. Thay vào đó lẽ ra họ có thể cứ tiếp tục đi theo chính cái lối cũ của các phiên bản truyền thống là OK, vì đó là lí do mà các fan của survival horror mong chờ Daymare mà nhỉ? Để được trải nghiệm chính cái thiết kế, không khí cũng như không gian truyền thống với một lớp đồ họa mới. Còn những cái mới thì bạn có thể trải nghiệm luôn ở RE 2 remake… Vì thế mà sự hỗn hợp của Daymare có vẻ không ”hiệu quả” cho lắm. Nó có khiến game tệ hơn không? Không nhiều lắm kể từ khi tôi đang bận sống chết với mấy viên đạn và quên mất mọi thứ rồi. Nhưng nói thật là đó là với tôi còn với người khác thì còn phải xem xét lại khá nhiều…
Điểm hạn chế tiếp theo của Daymare đó là trong Design của các con quái vật. Chúng không hoàn toàn có điểm nhấn cho lắm và thiếu sự đa dạng ngoại trừ những con BOSS. Bởi vì phần lớn những con Zombie hay dạng quái đặc biệt vẫn na ná cái Form của người với sự thay đổi nằm ở chiều cao, gương mặt hay các bộ phận có thể là lưỡi kiếm hay móng, tay dài khỏe… Vì thế mà tôi ước mà phần Design này có lẽ nên được chú trọng trau chuốt hơn chút. Cảm tưởng như họ dồn toàn bộ thời gian vào xây dựng môi trường nhiều hơn là quái vật. Sau cho cùng thì tựa game này lấy cảm hứng từ RE mà nhỉ? Cho nên việc show ra một vài thiết kế thật sự quái dị chắc chắn sẽ gỡ điểm rất nhiều nhưng Daymare thì lại chưa làm được cho lắm…
Mặc dù vài con quái vật khá Logic hơn, chẳng hạn như chúng có thể bẻ gãy cổ bạn trước rồi mới cúi xuống ăn thịt, khà Axit cho đến khi bạn Die, biết kết liễu bạn thay cho việc cứ lao đến cắn, cố gắng cắn cắn… Và cũng có một điểm chết khác đó là tôi phát hiện ra họ dùng hàm Random lên các con Zombie. Thật đấy, hàm Random tức là khi một chỗ Spawn ra Zombie, thì cái hàm Random có thể hoạt động ngẫu nhiên bằng cách đặt một mẫu Model Zombie random cùng loại bất kì ở đó. Chẳng hạn như có thể đó là model Zombie của y tá ở bệnh viện, thường dân, cảnh sát hay kể cả là một người lính quân đội (trừ những chỗ mà Script được cố định trước)…
Vì thế nên đôi khi nó khá là vô lý theo kiểu… Bạn đang chạy trong cống ngầm nhưng tự nhiên hàm Random hiểu theo lẽ nào đó và một Model của Zombie y tá được spawn nhầm ra (bạn sẽ thắc mắc một con y tá làm cái quái gì ở cống ngầm trong khi chẳng có bác sĩ nào xung quanh hay lực lượng cứu thương nào đó…?). Và Zombie ở bên dưới này chủ yếu là các công nhân xây dựng và bảo dưỡng, có thể có thêm một vài con Zombie thường dân khác, nhưng bạn chắc chắn sẽ vẫn phải thắc mắc… Nó không hẳn là thường xuyên xảy ra nhưng vẫn có thể, và bạn suy nghĩ xem Concept nào thích hợp nhất để giải thích cho cái này…
Tựa game kết hợp rất nhiều những concept khác nhau vào một game. Cũng may là tính liên kết tạm ổn chứ nếu không là nó sẽ giống Takayoshi Sato miêu tả đấy: ”Một gánh xiếc nhưng thiếu chiều sâu“. Ý tôi là ban đầu, với Liev, bạn trải qua một chuỗi các màn chơi cũng như event đậm tính Resident Evil. Sang đến Sam, anh ta là một người có vấn đề hơn và như thường lệ, một kiểu gã lờ khờ bị khủng hoảng tâm lý cũng như bệnh thần kinh (bạn có thể gọi như tôi cho đơn giản. Sam quên không uống thuốc và hệt như vợ anh ta cảnh báo, anh ta liên tục nhìn thấy những ảo giác điên loạn được sinh ra từ chính những hình ảnh và nỗi ám thị từ đầu óc của anh ta.
Và lúc này trò chơi kích điện bạn vào các tựa game như FEAR, The Suffering hay Evil Within hay kể cả là với Dead Space huyền thoại với các chuỗi Illusion sequence. Ý tôi là những gã này hẳn phải rất điên rồ mới quyết định chơi một concept như thế này ngay luôn trong một tựa game nơi bạn đang chống lại một thế lực xấu xa khác… Concept này trước đó ở FEAR hay The Suffering, Dead Space là khá hiệu quả bởi vì chủ đề và cái tone của 3 tựa game này vốn đã là quá điên rồ, ma mị…
Với The Suffering thì cái tone của nó cố gắng hack não người chơi đến mức thần kinh nhất cả về mặt nhân tính lẫn lí trí sinh tồn, Dead Space không chỉ giết bạn bằng bạo lực mà còn ám bạn với hiệu ứng của The Marker còn với Fear? Cái mà tôi rất muốn đề cao là các Concept của Fear liên quan đến những dự án thử nghiệm tâm linh xen lẫn chủ đề tạo ra siêu chiến binh (lấy cảm hứng từ những dự án thử nghiệm tâm linh và khả năng siêu nhiên của CIA ở thập niên 6x,7x,8x…).
Còn với Daymare? Xin nhắc lại với Daymare bọn họ đang cố để đưa Raccoon City quay trở lại và giờ họ đang cố khiến nó trở nên ma ám hơn. Ngoài việc có một lũ Zombie đang chực chờ để khử bạn thì bây giờ có thêm vài con Zombie ảo ảnh đánh lừa bạn và đạn của bạn cũng như những chuỗi Illusion Sequence của màu đỏ máu và cái chết… Đây giống như tay phải của bạn đang bắn Zombie nhưng tay trái đang cố giơ thánh giá với một con ma hay kích điện vào đầu để chữa bệnh điên vậy… Nó không hẳn là không hay nhưng chắc chắn rất mạo hiểm, đầy rủi ro mà nếu so sánh với các tựa game đi trước thì vẫn thua khá xa, vì là game indie mà nhỉ nên cũng không trách ai được…
Một điểm tiếp theo đó chính là tính drama và cutscene. Tôi biết nó khá là dở khi biểu cảm của các nhân vật quá thô cứng, hầu như các chi tiết trên các model mặt là na ná… Thật đấy, tôi có cảm giác kì lạ này là vì cảm tưởng như bọn họ căn tỉ lệ các chi tiết từ mắt mũi mồm là na ná. Không hẳn là giống đến 100% nhưng cũng phải 60 đến 65% và phần khác biệt đó là đầu tóc, khuôn đúc mặt… Giọng lồng tiếng cố gắng gỡ gạc một số điểm nhưng nó vẫn là không hiệu quả. Tôi có một sự không thỏa mãn nhất là với giọng của Sam. Cảm xúc của anh ta dường như khá sai lệch. Diễn viên lồng tiếng chưa cố gắng hết cỡ để tạo ra cái hồn cho Sam tương thích với kịch bản. Mà chính kịch bản cũng có một cái lỗi đối với tôi đó là họ viết những câu thoại cho Sam khá ngớ ngẩn…
Biết là spoil nhưng nó sẽ là thế này: Người mà bạn yêu thương nhất trên đời vừa chết trước mắt bạn. Cô ấy là tất cả của bạn, là người duy nhất khiến cuộc đời của bạn cảm thấy có một ý nghĩa gì đó và… Cô ấy chết trước mặt bạn! Bạn rơi lệ và khúm núm, cảm xúc là dồn nén và như một quả bom hẹn giờ. Tất cả hận thù, khổ đau, bi ai dồn vào đầu bạn và bạn lên đường trả thù… Nhưng như tôi đã nói đấy, cảm xúc nó rất là sai lệch bởi vì Sam… Giống như thể họ đưa cho diễn viên lồng tiếng kịch bản nhưng lại không hướng dẫn anh ta hình dung bối cảnh cũng như cho anh ta thời gian luyện tập mà thu âm luôn. Trông Sam trong game giống một tên trẻ con đang đi ăn vạ hơn là một trái tim đổ vỡ đầy thù hận. Có thể sẽ không nhiều người thấy giống tôi lắm nhưng đó là điều mà tôi thật sự thấy.
Ý tôi là với nhân vật khác như Raven chẳng hạn, anh ta là một người lính vào sinh ra tử và đã nếm trải đủ loại cay đắng và bi ai. Việc anh ta có hơi lãnh cảm và lời nói ít biểu lộ là điều hoàn toàn dễ hiểu. Bởi như đã nói, anh ta là một người lính, lính thì đâu thể cứ dành thời gian để khóc lóc, thắc mắc hay thậm chí là tra hỏi lí trí chiến đấu của bản thân nhỉ? Huống hồ Sam, như đã nói ở trên, cũng là một người có vấn đề thần kinh cực đại. Với kiểu nhân vật này thì khâu cảm xúc và thế giới quan xung quanh anh ta lẽ ra nên được khuếch đại lên đỉnh điểm để người chơi có thể thật sự cảm nhận được cái cảm giác của một gã điên, gã thần kinh đang lên đường báo thù. Nhưng không! Sam thật sự quá ngố, tôi nói nghiêm túc đấy, ”Quá Ngố” để trở thành một gã thần kinh đang lên đường trả thù…
Tiếp đó là mặt thiết kế không gian và môi trường. Nó vẫn khá là thẳng thôi (Linear) với một vài khúc cho phép bạn khám phá các phân đoạn ngắn. Không sao cả, tôi không coi đây là một khuyết điểm bởi thông thường, các tựa Survival Horror thường đưa bạn đi khám phá xung quanh những địa điểm, công trình rộng lớn. Song sẽ tồn tại Backtrack, dĩ nhiên. Daymare thì tốt hơn ở chỗ đây là tựa game mà hạn chế việc Backtrack ở mức tối thiểu. Ở khu vực bệnh viện thì hiển nhiên bạn cảm tưởng nó lại giống truyền thống đó là khám phá mọi ngõ ngách, backtrack đến một số chỗ cũ và mở khóa các cửa mới bla bla. Nhưng sau khi ra được khỏi bệnh viện là ngay lập tức trò chơi sẽ cố gắng điều hướng và kích bạn đi xa hơn, cho bạn một cuộc hành trình đúng chất phiêu lưu hơn là so với việc lại chạy hay quay trở lại nơi nào đó để mở khóa thứ gì đó…
Không gian thì như đã nói, tổng hợp, ảnh hưởng từ vô số các tựa game chứ không phải chỉ các bản Resident Evil truyền thống… Giả sử các tuyến phố thì họ thiết kế nó khá sát với Resident Evil 3 và các phiên bản RE Outbreak. Song các khúc bệnh viện, đường rừng, ngoại ô thì na ná Evil Within và Alan Wake. Bạn biết gì nào? Họ có Satoshi Nakai ở trong Team đấy. Cho những ai không biết thì Satoshi Nakai từng là một nhà thiết kế gốc của CAPCOM Production Studio, làm việc chủ yếu đến Creatures Designs và một vài StoryBoard. Ông được ghi nhận nhiều nhất ở RE 3, RE 0 và Code Veronica với việc thiết kế phần lớn những con quái vật cho RE Code Veronica và đóng góp một vài Concept với ý tưởng của Noboru Sugimura… Nên khỏi phải nói nếu như một vài phân khúc tự nhiên giống như khuôn của RE 3 hay Code Veronica đến lạ lùng, nhất là những con ngõ hẻm như RE 3 vậy =))).
Về vấn đề khó dễ thì như thường lệ, phần lớn họ làm các góc lia khá rộng nên việc chạy cũng trở nên khá dễ nếu như bạn biết cách. Phân khúc mà tôi muốn đánh giá cao nhất đó chính là cống ngầm bởi địa hình nơi này khá là hẹp, đường đi chật chội và chắc chắn bạn sẽ buộc phải dùng đến vũ khí tùy từng lúc ở nơi này. Cho nên khi hết đạn thì cảm giác khá là căng khi biết bạn cần vượt qua vài ”vật cản” trước mặt để sống sót. Về mặt hồi hộp và giật gân thì thay cho cái tiếng bước chân lộp cộp của Mr X thì đó là âm thanh gầm rú của những con zombie. Và phải nói thật, có một vài khúc encounter họ làm khá tốt, cực kì có sức nặng cả ở không gian, bóng tối, tính hồi hộp và giật gân…
Thay vì biên chế một Mr X thì họ có biên chế các con quái vật khác nhỏ hơn nhưng cũng trơ lì và buộc bạn phải tốn kém kha khá đạn được để có thể triệt hạ. Và những con này được rải rác các phân đoạn, cho bạn những khoảng thời gian cũng khá mệt mỏi. Chẳng hạn như những tên phun Axit có thể dễ dàng chạy qua nhưng vấn đề là khi bạn cứ phải giải quyết một vài con quái phụ hay bận thu nhặt đồ mà tên khốn này có thể phun axit khá chuẩn vào một số tình huống… Hay những tên SemiBoss mà tôi sẽ tạm gọi là Tyrant bé nhỏ. Những tên này có thể bị hạ nhưng vẫn sẽ khá tốn kha khá đạn dược và chúng rất nhanh cũng như việc chỉ có thể bị Knockback để chạy nếu như bạn có Shotgun…
Hệ thống giải đố dồn hết phần khó nhất vào những phút đầu, song càng về cuối thì lại càng dễ, thật đấy… Tôi mất gần 1 ngày để hình dung ra câu đố về bảng chữ cái Hy lạp, phải search Google bảng chữ cái Hy Lạp vì nó không giống bảng La Tinh. Hay tìm kiếm các mật mã mở khóa các ổ khóa, hay kể cả là câu đố ở đài phun nước liên quan đến việc xoay các biểu tượng… Còn lại thì các câu đố về cuối lại dễ hơn kể từ khi chúng có các dạng biểu diễn hình ảnh hướng dẫn, còn một vài câu có một mánh khóe nhất định nên bạn cũng không mất quá lâu để hiểu ra và giải chúng.
Điểm trừ lớn nhất của Daymare có lẽ như thường lệ, việc Tối Ưu Hóa. Vì thế mà tôi cảm tưởng như đây sẽ là rào cản lớn nhất của bạn đến trải nghiệm game. Vì game được làm trên nền Unreal Engine 4, là một engine cực khó để lập trình, thiết kế nếu như bạn không rắn tay hay có kinh nghiệm… Đôi khi một vài Bug vẫn có thể ập đến, việc tự nhiên bị drop khung hình vân vân nhưng may là tôi vẫn xoay xở được – một cái lợi của việc trải qua thời kì cà tàng khi chơi game. Tuy nhiên cái mà tôi vẫn khá không hài lòng đó là nếu chẳng may bị Drop khung hình đúng lúc quái vật tấn công và bạn tự nhiên mất máu oan thì nó khá là ức chế…
Đồng thời lip sync trong phim cắt cảnh đôi khi chưa khớp với cử động môi cho lắm và thậm chí là chính cutscene cũng có thể bị lỗi… Hiện tại thì Invader Studio đã cho ra Patch vá lỗi và Fix một số thứ và họ cam đoan rằng vẫn tiếp tục làm việc để cho ra các patch vá lỗi tiếp trong tương lai. Vì thế nên nếu bạn đủ kiên nhẫn thì cá nhân tôi khuyên bạn nên chờ đợi ít nhất một thời gian lâu lâu nữa chẳng hạn như 3 hay 4 tháng rồi mới chơi, để cho phép Invader có thể sửa lỗi dần dần mà tránh làm hỏng trải nghiệm của người chơi.
Cái gu và cái cảm hứng cũng không chỉ từ thập niên 9x, phải nói là các Dev được lớn lên trong thời kì chuyển giao giữa thiên niên kỉ cũng là một điều khá tuyệt bởi vì bọn họ thiết kế và đưa những thứ quái dị nhất của mình vào trong game. Không chỉ dừng ở việc cà khịa các thương hiệu điện ảnh nổi tiếng, meme hay reference, cà khịa Gabe Béo với Full Life 3 (vừa đủ vừa 3 mới chết chứ lại), tôi thật sự cảm nhận được sự vui vẻ, hài hước cũng như tiếng cười giữa các Dev. Kiểu như: Này, hãy làm Parody một thứ gì đó rồi bố trí nó ở góc kia kìa và chúng ta sẽ xem nếu như người chơi có nhận ra được nó không… Kiểu như vậy đấy.
Ngoài game chính thì bạn cũng có một mini game nhỏ yêu cầu bạn đi săn tìm các búp bê hươu lắc lư và mỗi con có một cái vibe khá tuyệt từ các tuyệt phẩm kinh dị của cả thập niên 8x lẫn 9x. Chẳng hạn như Pinhead từ HellRaiser, Jack từ The Shinning,… Fun Fact cho vui thôi: Trong game bạn sẽ sớm được đột kích văn phòng của Invader và nhìn cái dàn máy tính từ những năm 9x, các trang thiết bị máy móc từ thời cà tàng và bạn có thể nói những gã này có tuổi thơ và tuổi trẻ khá tuyệt vời…
Và bạn biết gì nào? Tôi thực ra cảm thấy khá tuyệt vời khi cốt truyện được dẫn dắt bởi voice của một tên Mastermind, và đoán xem? Đó là Paul Haddad đấy, Leon S. Kennedy huyền thoại, nguyên bản và chính hiệu từ những năm 1997, 1998 của RE 2 gốc. Bạn không thể không cảm thấy phấn khích khi biết có thể sau này, mình sẽ chống lại Leon S. Kennedy hay việc bạn đang được chứng kiến phiên bản xấu xa của tên cớm đẹp trai năm nào vậy… Cốt truyện cũng chưa hẳn là xuất sắc nhất nhưng nó khá tử tế và bạn biết gì nào? Có Plot Twist đấy, song tôi sẽ lại không buột miệng đâu, đó sẽ là điều mà bạn phải thật sự khám phá…
Cách mà họ làm Plot Twist tuy khá đơn giản xong hiệu quả, nó thật sự để lại khá nhiều cái Hype. Bởi vì nhìn vào những gì mà nó tiết lộ, bạn có thể trông chờ vào sự khởi đầu của một vũ trụ mới khi họ Tease trước một vài thứ có thể xảy ra và tôi chắc chắn đang mong chờ điều này. Điều tiếp theo mà tôi đang mong chờ đó là bạn biết đấy, bọn họ đã có Paul Haddad. Và cái mà chúng ta đang cần bây giờ chính là Alyson Court để Full Set huyền thoại của những năm 9x và ngồi ngóng xem Leon phản diện rồi thì Claire phản diện nữa sẽ ra sao…
Và yes, âm nhạc cũng khá tuyệt vời, thưởng thức vài bản Theme của Daymare đi nào.
Bản Theme chính: In My Name do In The Loop thể hiện cũng rất tuyệt vời.
Đánh giá chung: Đây là một tựa game Survival Horror Indie đến từ một Studio làm game của Ý (phải nói là mấy tay người Ý cũng đang lên đà kha khá, chưa bằng những gã Ba Lan, Đông Âu hay một vài vùng khác nhưng cũng khá ấn tượng). Khi bạn đến với Daymare, thì cái mà bạn nhận được đó là những cảm hứng kinh điển và cổ kính của những năm 9x thay cho một tựa game hành động xả súng điên loạn cho nên không thể đòi hỏi nhiều. Đồng ý là tựa game có rất nhiều khuyết điểm lẫn ưu điểm, đây là một nhận xét chủ quan mà tôi rút ra là thế này: Đội ngũ của Invader cần thêm rất nhiều động lực khác từ tài chính, tinh thần cũng như kiến thức và kinh nghiệm.
Phong cách thì họ vốn đã làm khá tốt rồi. Có thể bạn chưa nhìn thấy được điểm gì đó độc nhất ở Daymare 1998, nhưng nó không phải là vấn đề khi mà tựa game này đang học tập những phong cách truyền thống. Cái mà nó cần bây giờ chính là củng cố bản thân trước rồi mới đến việc cân nhắc và suy nghĩ đến sự độc đáo mà nó có thể trở thành sau này. Phát kiến một ý tưởng mới lạ hay tạo ra một cái hồn riêng cho tựa game của mình đòi hỏi những bộ óc xuất chúng, đòi hỏi phải có thời gian thật sự khá lâu để ấp ủ cũng như việc cân nhắc đến áp lực có thể từ phía người chơi và những người trải nghiệm. Cá nhân tôi vẫn đang mong chờ nếu như bọn họ có thể tiếp tục vũ trụ mới mà họ đã tạo ra này.
So đây là câu mà tôi sẽ gửi đến Invader Studios:
Complimenti compagni, non vedo l’ora di voi ragazzi
Xin lỗi hình như là thế này:
Complimenti compagni. Non vedo l’ora di te
Đúng không nhỉ?
Sorry, tiếng Ý của tôi tệ lắm, không đỉnh như Senior Tom đâu.
HenryMason AKA TranVietBach
As your Service.
Nghe cũng đáng chơi đấy nhỉ, thay thế tốt cho re2 và trong lúc chờ re3
Đúng là đáng chơi đấy
Nhưng còn cả núi khuyết điểm tôi nói trong bài rồi đấy… Riêng cái tối ưu thì mới Fix được 1 ít thôi chứ chưa hoàn toàn nên vẫn cần cẩn trọng chút chỗ này. Tôi cảnh báo thôi để nếu như ông chơi ông sẽ đề phòng trước mấy cái vấn đề tối ưu của game…