Planescape: Torment – Cuộc phiêu lưu kỳ quái của The Nameless One

Khách mới

  

Nhắc đến crpg ta ngay lập tức nghĩ đến những game thuộc thế hệ vàng, những game đặt nên móng cho hàng nghìn thể loại khác, những game mãi trường tồn với thời gian như Baldur gate, Icewind Dale, Fallout,… Nhưng có một tựa game không hay được nhắc đến nhưng mỗi khi nhắc đến nó lại đem lại những ký ức mơ hồ về một thế giới nằm giữa sự sống và cái chết. Vâng chính là câu chuyện về kẻ không tên Planescape: Torment.

Lịch sử: Được sản xuất năm 1999, Planescape: Torment nằm trong loạt game về Dungeon & Dragon của Interplay với sự góp mặt của Christ Avallone (Fallout2, New Vegas, Baldur Gate 2, Starwar Knight of the Old Republic 2) cùng với Colin McComb – cha đẻ của thế giới Planescape. Là một trong những game vĩ đại nhất của thể loại crpg, thế nhưng Planescape: Torment không đạt được thành công như mong đợi và bị coi là thất bại về mặt quảng cáo. Điều đó vẫn không làm giảm đi giá trị của game.

Phần 1: Sơ lược

Một game đề cao sự lựa chọn và những ý tưởng điên rồ, không hẳn là lựa chọn trong game mà những thứ ta chọn trong quá khứ làm ảnh hưởng đến hiện tại. Trong đó đáng nói nhất là ý tưởng về sự sống và cái chết và sự hồi sinh, sự thay đổi con người khi mà qua mỗi lần hồi sinh ta lại thay đổi dựa vào hoàn cảnh đó. Trong menu của game thay vì new game chúng ta có new life, resume life. Nó thể hiện giá trị của sự lựa chọn và ảnh hưởng của nó đến với nhân vật Nameless One. Mỗi khi con người chết đi, họ đem theo nhận thức của mình. Mỗi người có một nhận thức khác nhau về thế giới. Nhận thức này được tạo ra bởi những việc xảy ra và những việc họ làm. Đó chính là ý tưởng cho câu chuyện của The Nameless One khi mà cái chết là vô tận. Và với mỗi cái chết nhận thức của con người đó (một mạng sống của The Nameless One) mất đi, và thứ duy nhất còn lại là lịch sử do anh ấy để lại.

Vậy nếu thời gian tiếp tục trôi đi và xóa đi ký ức thì thứ còn lại của Nameless One là gì khi chết? Câu trả lời là không có gì ngoài những ký ức từ từ bị quên lãng bởi những người khác, và như thế lịch sử đang dần dần xóa bỏ chính nó với mỗi linh hồn bị quên lãng. Vậy có phải tiếc nuối chính là thứ có thể thay đổi bản chất của một con người, hay câu trả lời là trải nghiệm của họ với thế giới mới là câu trả lời?

Người cai quản Sigil

Trong một hiện thân trước kia của mình, The Nameless One là một tên trộm vặt sống chui nhủi. Một lần khác anh ta lại là người dẫn đầu cuộc nổi dậy được goi là Prime War mà sau đó đã bị Lady of Pain dễ dàng tiêu diệt. Anh đã bị trừng phạt bởi Lady of Pain và trở thành kẻ mù lòa lang thang khắp Sigil như một trò cười. Vậy Sigil là gì?

Được biết đến như thành phố của những cánh cổng nối các chiều không gian với nhau. Sigli là một nơi mà chỉ những kẻ biết đến nó và có chìa khóa mới có thể đến đó. Nơi mà mọi người nói những điều mà bạn không thể hiểu được cho đến khi bạn hiểu được nhóm người mà nó đại diện. Để hiểu được Sigil, ta cần hiểu được các nhóm người trong đó, mỗi nhóm người lại biểu thị cho một lý tưởng khác nhau.

Ví dụ như Chaosman là những kẻ điên loạn la hét một cách không có trật tự. Họ tin rằng thế giới không có trật tự, ý nghĩa gì hết. Tất cả là sự hỗn loạn. Và chỉ khi tin vào sự ngẫu nhiên của thế giới bạn mới hòa làm một với nó. Bạn có thể cho rằng họ bị điên và bạn có thể đúng nhưng những thứ bạn không nhìn thấy không có nghĩa là nó không ở đó. Thứ duy nhất để nhận biết họ với những kẻ khác là nói chuyện với họ, nghe sự điên loạn của họ và hiểu được nó?

Hiểu được các nhóm người giúp ta thấy được bản chất của Sigil. Mỗi một nhóm người là một sự phóng đại của cảm xúc hay một tính cách của con người để rồi trở thành một triết lý, một cách sống.

Nhưng ai là The Nameless One? Thông qua các sự kiện trong game, ta có thể thấy được rằng TNO từng là gây ra một tội lỗi rất lớn, hơn tất cả các hóa thân sau này của anh làm. Điều này dẫn đến việc anh đã nhờ Ravel Puzzlewell làm mình bất tử để các hóa thân sau này của anh có thể chuộc lại tội lỗi của mình. Nhưng mỗi lần anh chết đi, các mảnh ký ức lại biến mất và đưa TNO quay lạị con số 0. Điều này dẫn đến việc anh bị sử dụng bới các thế lực biết về anh và lời nguyền của anh. Nó có thể thấy được ngay ở phần đầu game khi ta gặp đồng hành đầu tiên Morte, kẻ hướng dẫn cho TNO thông qua những gì ghi lại trên da của anh. Nhưng khi khi anh đến được The Nameless One’s Tomb, ta có thể thấy được lời nhắn để lại của hiện thân trước không được hắn nhắc đến đầy đủ.

TNO hay cả câu chuyện thể hiện cho ý tưởng về việc không một ai có thể điều khiển được hoàn cảnh sống của mình. Và nó sẽ làm ảnh hưởng đến cách chúng ta nhìn nhận thế giới và con người chúng ta trở thành, đó cũng chính là bản chất của TNO. Anh ta đại diện cho sự hỗn loạn. Với mỗi hiện thân của anh, dưới tác động của hoàn cảnh, anh ấy có thể là bất cứ ai phụ thuộc vào hoàn cảnh mà không ai có thể lường trước được họ sẽ gặp anh như thế nào.

Điều đó đem chúng ta quay lại câu hỏi ban đầu của game, cũng là câu hỏi chính xoay quanh cả câu chuyện về TNO: “Điều gì làm thay đổi bản chất của một con người?”. Nếu TNO là hiện thân của sự hỗn loạn vậy anh ấy có trạng thái tự nhiên không? Điều đó có thể dễ dàng bị bác bỏ vì nếu một người là hiện thân của hỗn loạn thì làm sao có thể tồn tại một bản chất tự nhiên được? Ta có thể hiểu bản chất tự nhiên là một mong muốn khi con người biết được và hiểu được bản thân mình, hiểu được bản chất qua đ,  phát huy tối đa nó. Thế nhưng đối với TNO nó lại không khả thi khi mà các ký ức của anh bị rời rạc và quên lãng. Vì thế chúng ta không thể đưa ra được anh ấy là một người như thế nào. Mà thay vào đó, chúng ta phải hiểu được anh ấy thông qua những hành động của anh ấy với những người mà các hiện thân của anh ấy đã ảnh hưởng đến.

Phần 2: Nhân vật

Dak’kon:

Sức mạnh đến từ câu nói nhưng nó cũng là điểm yếu lớn nhất

Từng là thủ lĩnh của thành phố Shra’kt’lor. Thế giới của người Githzerai là một thế giới chỉ có sự hỗn độn và nó chỉ có thể được hợp nhất nhờ sự tập trung. Người Gith xây dựng thế giới của họ chỉ bằng tâm trí của mình. Họ từng là nô lệ của người illithids cho đến khi Zerthimon (người được người Gith tôn là thần) là người đầu tiên biết đến việc người dân của mình bị nô lệ hóa và đứng lên chiến đấu chống lại sự điều khiển trí não của người illithids. Dak’kon được coi là thủ lĩnh tinh thần của người Githzerai. Nhưng khi cố gắng hiểu được ‘vòng tròn của Zerthimon’, ông ấy đã gặp phải khủng hoảng về niềm tin. Chính điều đó đã làm chậm lại sự phát triển của ông trong việc học về sức mạnh của người Gith.

Có thể nói Dak’kon chính là sức mạnh của người Gith. Sức mạnh tinh thần của ông là thứ giúp cho người Gith giữ được thành phố xây lên trên sự hỗn loạn này. Nhưng những khủng hoảng về niềm tin này lại trở thành những ý nghĩ điên cuồng và thành phố sụp đổ. Một hiện thân trước đó của TNO đã giúp cho Dak’kon vượt qua được khủng hoảng đó. TNO biết rằng Dak’kon sẽ thề phục vụ mình đến chết nhưng Dak’kon không hề biết rằng TNO là một kẻ bất tử. Và cũng vì những lời thề đó là của Dar’kon nên các hiện thân sau này cũng không thể phá bỏ nó.

Nếu TNO nhờ Dak’kon dạy về về vòng tròn của Zerthimo,  ông ấy sẽ chỉ cho bạn xem về vòng tròn của Zerthimon. Việc này càng làm rõ nét hơn chủ đề của game về bản chất của một người. Và nó cũng không phải ngẫu nhiên khi nó là một vòng tròn, vì vòng tròn là tượng trưng cho sự vĩnh cửu nhưng lại có điểm đầu và kết. Nếu một người cứ đi mãi một con đường thì sớm muộn gì họ cũng quay lại nơi mình bắt đầu. Cuộc đời của Dar’kon chính là một vòng tròn giống như người Gith, khi mà họ chịu sự nô lệ và thoát khỏi nó nhưng cuối cùng Dar’kon lại trở thành nô lệ vì không hiểu được bản chất của TNO. Có thể thấy Dar’kon chính là hiện thân của người Gith. Để hiểu được vòng tròn của Zerthimon, trước đó ta cần hiểu được lịch sử của người Gith.

The *illithids* were a race that had come not to “know” themselves. They had learned how to make other races not “know” themselves.

Người Gith tin rằng họ được sinh ra nhờ những ý niệm trong sự hỗn loạn. Khi người đầu tiên biết về sự tồn tại của bản thân, họ trở thành thể sống. Thế nhưng khi ở thời điểm sơ khai, người Gith lại bị người illithids bắt làm nô lệ. Cần phải hiểu người sức mạnh của người Gith đến từ ý niệm của họ. Nếu họ không biết việc bị bắt làm nô lệ là gì thì họ sẽ mãi mãi bị cầm tù. Dẫn đến việc bị cầm tù là một điều bình thường với họ. Đó chính là vòng tròn thứ nhất trong vòng tròn của Zerthimon, nó kể về sự bắt đầu của người Gith và cách họ bị cầm tù. TNO nói về vòng tròn thứ nhất: ”Strength lies in knowing oneself. I learned that once someone does not “know” themselves, they are lost. They become tool for other”.

“Know” that flesh cannot mark steel.
“Know” that steel may mark flesh.
In “knowing” this, Zerthimon became free.

Zerthimon là người đầu tiên thấy được sự sai lầm trong cách nghĩ này. Ông biết được người Gith là tạo vật của sự hỗn độn. Họ tạo nên và sống ở đây nhưng việc tồn tại là mới mẻ đối với họ. Họ bị ảnh hưởng bởi những thứ như sự giận dữ, tham lãm, buồn bã. Người illithids biết điều này, chúng là những kẻ điều khiển tâm trí người khác và biến họ thành nô lệ. Điều này còn tồi tệ hơn với người Gith khi họ sống bằng nó. Zerthimon lần đầu thấy được cái chết của người illithids bởi kiếm, hiểu được điều đó ông hiểu được kiếm khỏe hơn là da thịt và đó là thứ dẫn đến cuộc nổi dậy.


Điều này nghe có vẻ đơn giản với chúng ta nhưng với những người không có một khái niệm nào về nó thì nó chính là sức mạnh. Cũng giống như TNO, người Gith thực sự sống khi họ hiểu được bản thân mình và chiến đấu để tìm ra mục đích sống. Nếu không có những kiến thức này thì họ sẽ mãi mãi bị cầm tù. Và đó là vòng tròn thứ 2 giới thiệu về Zerthimon và phát hiện của ông. TNO: “I learned that not “knowing” something can be a tool, just like flesh and steel, if upon encountering it, you attempt to “know” its nature and how it came to be”.

He proved himself a slave in the *illithid* eyes while his heart remained free.

Vòng tròn thứ 3 là về sự chịu đựng. Zerthimon bị tra tấn, nhưng không vì thế mà ông đầu hàng hay nói về những kiến thức và sức mạnh ông học được. Ông chịu đựng và sau đó trốn thoát để tạo nên cuộc nổi dậy. Qua tra tấn và đau đớn ta chịu đựng, và qua chịu đựng ta trở nên mạnh mẽ hơn. Có thể đây chính là điều quan trọng nhất trong bài học của Zerthimon nhất là với Dak’kon. Ý tưởng của việc để hiểu được sự đâu đớn và chịu đựng được nó chính là vượt qua nỗi sợ về nó. Nó chính là thứ để đập tan xiềng xích, thoát khỏi việc bị điều khiển. Nếu không còn sợ về đau đớn hay cái chết thì bạn sẽ nhận được sự tự do. TNO: “Endure. In enduring, grow strong”.

Vilquar came to ”know” that when Vilquar’s eye has nothing left to see,
Vilquar eye is useless.

Vòng tròn thứ 4 nói về sự mù quáng với sự thật. Nó kể về việc Zerthimon bí mật tổ chức cuộc nổi loạn, dạy cho họ về những thứ ông đã học được và cách sử dụng chúng như một thứ vũ khí để tiêu diệt chủ nhân của họ. Thế nhưng Vilquar lại không tin vào những điều này như là sự tự do mà hắn coi nó như cơ hội để phản bội lại họ. Zerthimon biết được điều này và giả vờ dập tắt cuộc nổi loạn làm cho hắn tưởng nó đã kết thúc. Vilquar quay về để nhận phần thưởng từ chủ nhân hắn nhưng thay vào đó hắn bị ăn thịt. TNO: ”When one chooses to see only what is before them, they see only a part of the whole. They are blind. And just as Viquar was blined by his promised reward, so were the *illithids* blinded to the true Rising. For when they heard Vilquar’s words, they turned their sight outward again, didn’t they? And the Rising was free to strilke?”.

Khi mà một người chỉ mong muốn đến thứ mình cần họ sẽ chỉ nhìn thấy những thứ đó mà không nhìn thấy mọi thứ. Họ tự làm mình mù.


In hearing her words, he wished to “know” war. He “knew” not what aflicted him, but he”knew” he wished to join his blade to Gith.

He wished to give his hate expression and share his pain with the *illithid*.

Vòng tròn thứ 5 đó là về khả năng lãnh đạo. Bằng việc thể hiện sức mạnh của bản thân, qua đó làm ví dụ cho người khác. Nếu không có một ví dụ thì họ không khác gì những chiếc vỏ. Họ không có sức mạnh nhưng nếu thấy những người khác sẽ giúp cho họ hiểu được là họ cũng có thể có sức mạnh đó nếu họ có đủ ý chỉ để sử dụng nó. Vòng tròn thứ năm kể về câu chuyện của Gith, một chiến binh và là một người Gith. Cô phục vụ cho illithids và cô ấy biết về chiến tranh về vũ khí. Cô biết về người illithids và cách đánh bại họ. Cô dùng sức mạnh ấy để dẫn dắt những người khác để họ thấy được về sức mạnh và làm theo nó. Kể cả Zerthimon cũng phải tôn trọng cô ấy. TNO: ”There is great strength in numbers, but there is great power in one, for the strength of the will of one may gather number to it. There is strength not only in “knowing” the self, but “knowing” how to bring it front the other”.

From Zerthimon came the Pronouncment of Two Skies. In the wake of his word came war.

Vòng tròn thứ 6 kể về cuộc nổi dậy dẫn dắt bởi Gith sau khi tiêu diệt được chủ nhân illithids của mình. Gith muốn tiếp tục cuộc chiến, cô muốn tiêu diệt illithids khắp mọi vũ trụ, và rồi tiêu diệt bất kỳ kẻ nào ngáng đường. Zerthimon không muốn điều đó xảy ra, ông cho rằng biết được sự tự do là đủ với họ, rằng mọi người nên biết về những thứ họ đã làm, những thương tổn họ phải gánh chịu. Và rồi họ quay lại đánh lẫn nhau, bắt đầu một nội chiến mà sau này tách họ thành hai nhóm người Githzerai và Githyanki mà tới nay vẫn còn diễn ra. TNO: ”I know that Zerthimon’s devotion to the People was such that he was willing to protect them from themselves. He knew the *illithids* had come not to “know” themselves in their obsession with control and domination. So he chose to stop Gith before she carried the People to their death. There must be balance in all things, or eles the self will not hold”.

Zerthimon qua những gì mình đã trải qua, đã hiểu được về con người. Ông hiểu được nếu tiếp tục đánh nhau họ cũng sẽ đi theo vết xe đổ của người illithids, khi họ quá mải mê với sự chiến đấu mà đánh mất bản thân mình. Ông tin vào sự cân bằng, nếu không chúng ta sẽ không tồn tại.

Kết thúc vòng tròn 6, ta biết được rằng Dak’kon từng hiểu được về vòng tròn. Nhưng sau khi mất đi niềm tin ông đã không còn hiểu được nó nữa. Thêm vào đó là việc ông đã làm cho chia cắt mọi người trước khi người illithids bị tiêu diệt, làm ông đặt dấu hỏi cho mình về việc phải chăng mình đã trở thành những người illithids?

Hai vòng tròn cuối cùng không được Dak’kon biết đến và TNO phải tự mình khám phá nó và dạy nó cho Dak’kon, thus the student become the teacher.

All of these things and more the People built upon.

In time they came to “know” the whole.

Vòng tròn thứ 7 nói về việc thời gian chính là đồng minh tốt nhất của bạn. Qua sự bình tĩnh con người có thể làm cho thanh kiếm của mình cắt qua mọi thứ. Và nó có thể cũng chính là bài học giá trị nhất với TNO khi mà câu chuyện của anh chính là câu chuyện về sự bình tĩnh, nhẫn nhịn. Qua những cái chết của mình anh đã học được rất nhiều điều về bản thân. Và đó là về ảnh hưởng của bản thân không chỉ dừng lại ở chính mình mà còn là ảnh hưởng đến chính những người khác. Đó cũng là điều anh mong muốn qua việc kéo dài thời gian sống của mình.

Anh mong muốn những hiện thân khác của mình sẽ chuộc lai những lỗi lầm trước kia của mình, nhưng cuối cũng lại tạo ra thêm nhiều những tội lỗi khác mà mãi mãi không bao giờ đạt được mục đích của mình giống như một vòng tròn luẩn quẩn vậy. TNO: ”It speaks of time as an ally, not as an enemy. It says that the patience can sharpen even the smallest of efforts into a weapon that can strike the heart of an empire. Your victories may be small, but overtime, a greater victory may be achieved”.

A divided mind is one that does not “know” itself. When it is divided, it cleaves the body in two. When one has a single purpose, the body is strengthened. In “knowing” the self, grow strong.

Vòng tròn cuối cùng là về sự tập trung và kỷ luật, về sự thiếu hiểu biết về chính bản thân mình có thể chia cắt. Nó còn cho ta thấy về điểm yếu mà sự chia cắt đó gây ra. Một người không chỉ phải hiểu được bản thân mình mà còn phải sử dụng nó để thấy được yếu điểm của kẻ thù.

Deionarra:

Mặc dù bị lợi dụng nhưng vẫn hết lòng yêu hắn

Người phụ nữ đem lòng yêu một trong các hiện thân của TNO (hiện thân thực dụng) và bị sử dụng như một vật tế vì tình yêu của mình ở the fortress of regret. Linh hồn bị giằng xé của cô ấy trở thành tai mắt của hắn ở nơi đó. Ở Sensorium, bạn có thể tương tác với ký ức của Deionarra được kể lại qua những gì cô cảm nhận. Sự chờ đợi trong đau khổ, cảm giác trống vắng do sự điều khiển của TNO để khiến cô trung thành, khiến cô phải chờ đợi trong đau khổ.

Nó được mô tả như cảm giác như bị chìm, như một cơn đói, như một thứ độc dược được bơm thẳng vào tim. Trong ký ức đấy bạn chính là Deionarra, cô lau đi những giọt nước mắt khi chờ đợi hắn, và bạn đứng đó. Chính hắn, TNO, với những lời đường mật của hắn mà chính từ miệng bạn. Bạn ở đó nói với cô ấy rằng đừng tin lời hắn, hắn chỉ lợi dụng cô thôi, nhưng không gì bạn làm có thể thay đổi được điều đó cả. Nó đã trở thành một phần của lịch sử.

Và cũng giống như vòng tròn của Zerthimon, khi bạn gặp Deionarra lần đầu hay gặp lại cô ấy thì tình yêu của cô với TNO vẫn như trước khi bạn phản bội cô ấy. Vẫn là sự ngạc nhiên khi gặp lại TNO nhưng thay vì tình yêu giờ đây nó còn có cả sự cay đắng. Nhưng nếu TNO nhờ cô ấy chỉ cho mình đường ra, rằng TNO đang gặp nguy hiểm và sẽ quay trở lại gặp cô sẽ làm dịu cô ấy đi và cô sẽ chỉ đường cho bạn. Đúng, cô ấy lại quay lại điểm khởi đầu của vòng tròn khi người mình yêu TNO cần cô giúp đỡ và hứa sẽ quay trở lại gặp cô.

Và cũng ở Sensorium, nơi bạn tương tác với ký ức đó, bạn có thể chọn không và không bao giờ biết về người đàn bà đó. Nhưng nếu bạn chọn tiếp tục với ký ức đó, bạn chịu những đau khổ với cô ấy thì kể cả khi bạn là bất kỳ ai khi chơi (evil, good, nature) bạn sẽ khóc. Nó thể hiện cho bạn về sự thay đổi của chính bản thân của hiện thân này, bạn không hề giống với bất kỳ hiện thân nào khác. Có thể chính ở hiện thân này bạn đang gần hơn với câu trả lời về cách thay đổi bản chất của một con người?

“I shall wait for you in death’s halls, my Love…” – Deionarra.

Morte:

Look a talking skull

Từng là một con người nhưng giờ đây hắn chỉ còn là một cái đầu lâu bay lơ lửng. Hắn tự nhận mình là Mimir (một từ điển sống được tạo ra nhờ phép thuật) nhưng hắn lại không giống một Mimir chút nào cả. Morte biết rất nhiều về TNO nhưng hắn lại không bao giờ nói ra. Ví dụ như khi được hỏi về nguồn gốc của hắn, hắn có nhắc đến The Head of Vecna. Được cho là đầu của một tên phù thủy quyền năng trong vũ trụ d&d nhưng sự thật không phải vậy. Được viết đến trong lịch sử, The Head of Vecna thực chất chính là một cái bẫy của chính Vecna. Hắn làm cho mọi người tin vào việc có được sức mạnh của Vecna nếu cắt đầu mình và gắn đầu Vecna vào. Morte nói rằng hắn là một trong những kẻ đó. Nhưng trong cuộc hành trình fall-from-grace, cảm thấy rằng Morte có mùi giống với vùng đất Baator. Vậy tại sao Morte lại che giấu sự thật này?

Cho đến khi đến điểm cuối của cuộc hành trình, ta có thể biết được rằng Morte chính là một phần của Pilar of Skull ở Baator. Thứ mà trừng phạt những kẻ mà lời nói dối hoặc hành động gian trá của mình dẫn đến cái chết của người khác. Vậy Morte đã làm gì? Sự trừng phạt của Morte đến từ thời điểm khi hắn vẫn còn là con người, hắn đã lừa dối một người và dẫn đến cái chết của người đó. Và đó chính là TNO hay hiện thân đầu tiên của anh. Hắn nói rằng Raven có thể trao cho anh sự bất tử, nhưng nó chỉ là một nửa của sự thật. Điều này đưa ta quay lại câu hỏi ban đầu: Tại sao hắn lại nói dối?

Có thể hắn không muốn TNO biết được về việc hắn đã hại anh nhưng cũng có thể đấy chính là bản chất của hắn. Và nó lại đưa ta quay về một vòng tròn và việc không gì có thể thay đổi bản chất của một con người. Tất cả những người từng quan trọng với TNO đều không thay đổi, Morte cũng không phải ngoại lệ. Mỗi người trong họ đều mang trên mình sự tội lỗi hay sự giày vò bản thân, và chính những điều đó lại đưa họ quay trở lại với vòng tròn.

“One time you awoke obsessed with the idea that ‘I’ was your skull and chased me around the Spire trying to shatter and devor me. Luckily, you were crushed by a passing cart in the street” – Morte to TNO.

Fell:

Thiên thần sa ngã. Từng là người hầu cận của The Lady of Pain, ông bị trừng phạt vì trở thành một giáo sĩ thờ Aoskar, tà thần của những cánh cổng. Chính vì thế ông không thể bay mà đi dưới mặt đất như một kẻ phàm tục. Ông ấy biết về quá khứ của TNO nhưng lại không chịu nói về nó vì ông không thể thay đổi bản chất của một con người. Ông ấy nói với TNO về việc họ đều mang trong mình sự dằn vặt và tất cả sự dằn vặt đó lại dẫn đến TNO. Ông nói về một hiện thân trước kia của TNO, anh đi cùng với 4 người mang trong mình những dằn vặt khác nhau:

• Deionarra “One unlove who loves one who dose not love”
• Xachariah “One who dose not see what other see and sees what others do not”
• Morte “One who is familiar and bound with duty”
• Dak’kan “One who is a slave and his chain are words”

Đây là một góc nhìn khá hay cả về game và thế giới trong game. Việc không biết bản thân mình giúp cho ta có nhiều khoảng trống để phát triển bản thân hay còn gọi là role play. Còn trong thế giới game, việc đó giúp bạn phát triển thành con người mà bạn mong muốn. Nhưng đến khi nhận ra được sự giả dối của những người đi theo mình hiện tại và trước đây, những người mà bạn nghĩ mình biết bỗng chốc trở nên khả nghi. Khi đến The Nameless One’s Tomb bạn có thể tìm thấy một tin nhắn trên tường rằng chúng ta không nên tin vào cái đầu lâu (Morte). Dak’kon sẽ nói dối nếu chúng ta nhờ ông phiên dịch cho mình những gì Fell nói. Ông làm thế vì nếu ông chấp nhận mình là nô lệ của TNO cũng chính là nhận mình không biết gì về Zerthimon và chấp nhận điểm yếu của mình. Việc chấp nhận điểm yếu lại chính là chấp nhận sự dằn vặt của bản thân.

Mỗi một người không chỉ đi cùng TNO mà còn là để giữ bí mật quá khứ của bản thân mình. Có thể họ chỉ muốn đi cùng để xem hiện thân tiếp theo của TNO là người như thế nào. Cũng có thể họ mong chờ điểm kết của chuyến hành trình của TNO, chấm dứt sự dằn vặt của anh và cũng chính là thứ đã gắn kết họ lại trong cuộc hành trình này.

Ravel Puzzlell:

 

The night hag of the Gray waste. Một phù thủy quyền năng. Bà ta đã bị Lady of Pain trục xuất đến một mê cung ở Ethereal vì ý định mở cánh cổng Sigil nhằm “giải thoát” cho the Lady khỏi sự “cầm tù”. Bà ta là một bậc thầy về câu đố và bị ám ảnh với câu hỏi: ”Điều gì có thể làm thay đổi bản chất của một con người?”. Rất nhiều người đã cố gắng trả lời câu hỏi này của bà với hy vọng có được sức mạnh nhưng không một ai thành công và họ đều phải chịu sự trừng phạt của bà ta. Sự thật đó là một câu hỏi không có câu trả lời. Nhưng câu trả lời bà ấy muốn không phải là đáp án, mà là thứ người trả lời thực sự mong muốn. Rất nhiều kẻ đã cố gắng trả lời câu hỏi, nhưng thay vì trả lời điều chúng tin là đúng thì chúng lại tìm cách đoán câu trả lời của bà ta.

Khi bạn gặp Ravel ở Ethereal sau khi TNO cho bà câu trả lời bà ta nói rằng: “Đã rất nhiều lần câu hỏi đó được trả lời và không một kẻ phàm tục nào có thể trả lời được nó, chúng không bao giờ trả lời câu trả lời của chúng mà lại tìm cách đoán câu trả lời của ta”. Nó không phải là sự thật. Trên thực tế không có câu trả lời nào là sự thật vì câu trả lời bà ta muốn không phải là câu trả lời của chúng mà là câu trả lời của TNO. Có thể thấy rằng Ravel đã yêu người đàn ông đó, TNO, hay hiện thân đầu tiên của anh. Và rồi TNO hứa sẽ quay trở lại, cũng giống như với Deionarra, nhưng đây lại là lời hứa của một kẻ không đáng tin, hiện thân của sự điên loạn. Hắn phá hủy mọi thứ trên con đường của hắn kể cả người đẹp hay quái vật…

Ravel hỏi chúng ta thêm một câu về cảm xúc của anh về những người đi cùng anh: Họ có quan trọng với anh không hay chỉ là những công cụ? Câu trả lời của TNO hay của người chơi sẽ xác định được đây là hiện thân nào của anh.  Có phải anh chỉ là một hiện thân khác của kẻ thực dụng/điên loạn hay một cái gì khác thứ mà Ravel chưa từng thấy? Hay nói cách khác, có phải TNO đang đi một con đường dẫn xuống đáy sâu như những lần trước hay anh sẽ thay đổi được bản chất của mình?

Ngoài ra Ravel còn có khả năng biến hình. Bà ấy chính là El-Vene, người đầu tiên TNO gặp được trong nhà xác tối tăm, người đã khâu lại những vết thương cho TNO. Marta, người giúp TNO mở thêm những mảnh ký ức của mình. Và cả Mebbeth phù thủy già, bà ấy đã giúp TNO trở thành phù thủy nếu anh muốn. Nhưng có một điều kỳ lạ ở nhân vật Mebbeth. Khi được hỏi về Ravel, bà đã khuyên TNO không nên tin bà ta, rằng bà ta là một kẻ xấu và đừng nên tìm kiếm. Đây cũng là một điểm khá hay của nhân vật Mebbeth khi bà không muốn TNO biết gì về Ravel. Vậy có thể thấy được Ravel không hoàn toàn là những người này, có thể bà ấy cũng giống như TNO, để lại những hiện thân của mình ở nơi bà ấy đến. Và đó là những hiện thân tốt đẹp. Họ yêu TNO và không muốn anh gặp lại thứ đã làm cho anh như bây giờ.

“What can change a nature of a man?” – Ravel Puzzlewell.

Fall-from-Grace và Brothel for slaking intellectual lust:

Một Succubus nhưng lại không hề dâm dục

Một succubus thuộc tộc tanar’ri, một tạo vật của sự hỗn loạn và độc ác. Cô có thể quyến rũ bất kỳ người đàn ông nào mọi loài, mọi tuổi tác. Cô là chủ của Brothel of slacking intllectual lusts. FfG là một người với sự mâu thuẫn kỳ lạ. Cô là một giáo sĩ nhưng lại không thờ thần nào. Tạo vật của sự hỗn loạn và độc ác nhưng lại là người một người tin vào luật pháp. Là một succubus xinh đẹp nhưng lại không có những dục vọng. Trong khi nhiều người cho rằng cô đang ẩn giấu ý định độc ác nào đó thì cô không hề có bất kỳ ác ý nào cả. Nhân vật của cô là một nhân vật gần như đi ngược lại với chủ đề của Planescape, là bản chất con người là không thể thay đổi. Rất nhiều lời thoại trong game của cô thể hiện về sự cảm nhận các cung bậc cảm xúc, qua đó cảm nhận vũ trụ giúp ta thay đổi hoặc hiểu ra chính mình.

“I believe there is a truth to the multiverse… even if that truth is that there is no truth at all. I believe that the Plane is meant to be experienced, and the more one experiences, in traveling, in joy, in pain, in merriment or in suffering, the more the multiverse reveals itself to you… And the more you are revealed to yourself.”

Brothel for slaking intellectual lust: Một nơi thuộc nhóm society of sensation mà lý tưởng của nhóm là việc cảm nhận vũ trụ chỉ là hoàn thiện khi chúng ta đã trải nghiệm được mọi thứ qua các giác quan của mình. Họ tin rằng cảm giác chính là sức mạnh. Vũ trụ sẽ không còn tồn tại nếu bạn không trải nghiệm nó nữa. Họ tin rằng nếu không trải nghiệm vũ trụ thì nó sẽ không tồn tại nữa. Theo một cách nào đó họ tin rằng qua trải nghiệm họ tạo nên thực tại. TNO cũng từng là một thành viên của the sensate trong một hiện thân trước kia.  Có thể những vết sẹo trên người TNO chính là đến từ đây. Có thể anh đã dùng những vết sẹo để trải nghiệm sự đau đớn mà anh mang lại cho những người khác. Những vết sẹo chính là nhắc nhở cho anh về những nỗi đau anh đã gây ra cho người khác?

Brothel for slaking intellectual lust được FfG tạo ra như để mọi người có thể biết đến những cảm giác hay nói cách khác cảm nhận được vũ trụ. Và nó bao gồm cả những trải nghiệm về sự sống và cái chết mà không gây ra nguy hiểm cho bản thân. TNO có thể mời FfG đi cùng mình với điều kiện anh nói chuyện với 10 thành viên ở Brothel và có thể qua đó ta có trải nghiệm rõ hơn về cô. Một loạt nhiệm vụ được xâu chuỗi bởi các thành viên ở đây. Hầu hết chúng chỉ ở dạng fetch quest nhưng mỗi nhiệm vụ lại đưa ta đến một trải nghiệm khác nhau của từng người, đúng như tên của nơi này. Ví dụ với Dolora, khi cô thảo luận với TNO, một ký ức vào thời điểm TNO là thành viên của sensate sẽ mở ra.

Đó là một cuộc thảo luận với một người về sự tồn tại, TNO cố thuyết phục một người khác rằng họ không tồn tại. Vào lúc người đó cảm thấy TNO có vẻ đúng, họ biến mất, ra khỏi thực tại trước mắt tất cả mọi người như thể họ chưa hề tồn tại. Nó giúp khắc họa thêm về chủ đề thực tại của game rằng chúng ta chỉ sống khi chúng ta tin. Vậy nó cũng như trải nghiệm của chính chúng ta vậy, nhưng nó còn bao gồm cả những người khác không? Nếu chúng ta không tồn tại hay không tin mình tồn tại nhưng những người khác nhìn thấy chúng ta, liệu chúng ta chỉ bấu víu lại là do trải nghiệm của những người khác với chúng ta?

Vậy có phải việc người đàn ông biến mất vì việc nghi ngờ bản thân và cả những người xem cuộc tranh luận đó nữa? Vivian là một ví dụ khi một người mất đi thứ thể hiện con người họ mà ở đây là mùi hương của cô. Khi mất nó cô trở thành một người cay độc. Nó xảy ra vì một thứ gì đó làm nên con người cô đã bị tước mất. Điều này làm cô không còn là con người như trước kia nữa. Sau khi lấy lại nó, cô trở thành một con người tốt bụng đến mức cô còn giúp cho TNO loại bỏ được mùi của xác chết trên người anh. Nó cũng giống như lúc TNO đi lang quanh khắp nơi vì ký ức của anh đã mất làm cho anh trở thành một con người hoàn toàn khác trước kia.

Nó cũng củng cố thêm được lý tưởng của Brothel khi mà với mỗi người thay đổi khi họ mất đi những thứ trải nghiệm quen thuộc với mình. Như với Echo cô bị câm, hay chính xác hơn cô bị đánh cắp mất giọng nói. TNO có thể giúp cô có lại được nó nhưng khi có lại được nó cô lại tự hỏi chính bản thân mình rằng đây có phải thay đổi tốt không khi khách hàng của cô đến với cô vì khả năng lắng nghe của cô, rằng đây có phải lúc để tìm một con đường mới không? Liệu đây có phải là câu trả lời cho câu hỏi của Ravel về việc thay đổi bản chất của con người? Có phải những trải nghiệm khác nhau giúp ta định hình được bản thân và vũ trụ quanh ta? Có phải chúng ta chỉ thực sự thay đổi khi chúng ta trải nghiệm và chấp nhận nó?

The Transcendent One:

Một thực thể không rõ nguồn gốc danh tính cho đến cuối cuộc hành trình. Qua cuộc phiêu lưu của TNO, những người anh đã gặp, ta biết được rằng TTO chính là những cái chết của TNO hay có thể nói nó chính là cái chết được tách ra khỏi TNO và cho anh sự bất tử. TTO tin rằng không gì có thể thay đổi được bản chất của một con người. Những cái chết của TNO hợp lại thành một thực thể và chia sẻ liên kết với TNO, nếu một trong hai người chết người kia cũng sẽ chết. Không như TNO, TTO giữ lại được mọi thứ khi chết. Chính hắn đã gửi những bóng ma đi theo TNO, không phải để tiêu diệt anh mà để ngăn chăn việc anh đến được the Fortress of Regrets.

Hắn chính là người canh giữ the Fortress of Regrets, nơi được tạo nên nhờ sự tiếc nuối của TNO và những bóng ma là nạn nhân của sự bất tử của anh. TTO khẳng định nơi đây là nhà của hắn và hắn chỉ muốn sống trong yên bình nhưng hắn chính là một tù nhân ở nơi đây. Nếu như TNO phải trải qua cái chết của tâm trí thì TTO phải trải qua cái chết về thể xác, dần dần hắn yếu đi và phải nhờ vào sức mạnh của the fortress. Nơi đây đã trở thành nhà từ và sớm sẽ thành ngôi mộ của hắn.

Có thể hắn cũng muốn kết thúc việc này mãi mãi cũng giống như việc TNO muốn tìm ra con người thật của mình. Ở trong the Fortress of Regrets TNO sẽ gặp lại những hiện thân trước kia của mình. Hiện thân đầu tiên hay hiện thân tốt, hiện thân điên loạn và cuối cùng gian xảo nhất hiện thân thực dụng. Đây cũng là thử thách cuối cùng không phải với người chơi mà cho chính nhân vật, liệu anh đã có thể thay đổi được bản chất của mình hay chưa? Liệu anh có đi vào vết xe đổ của những hiện thân trước hay cuối cùng anh sẽ phá bỏ lời nguyền và thay đổi bản chất của mình?

Cuối chặng đường anh sẽ gặp TTO sau khi đánh bại được hắn hay thuyết phục được hắn (tùy vào hiện thân hiện tại của anh là gì), anh sẽ chào tạm biệt những người bạn của mình những người đã giúp đỡ anh và giải thoát bản thân. Hoặc đó là những gì những người chơi game fantasy sẽ nghĩ. Thực ra anh bị đày xuống một nơi có thể cho là địa ngục, nơi quỷ dữ đánh nhau nhưng thay vì đau khổ anh mỉm cười và cầm vũ khí lên tiếp tục chiến đấu. Vì có lẽ như chính chúng ta, anh hiểu được anh đã thay đổi bản chất con người mình (hoặc không).

Phần 3: Cảm nhận và đánh giá về game

Đương nhiên không thể không nhắc về game mà không nhắc đến gameplay. Về mặt nội dung, Planescape: Torment là một game phiêu lưu kết hợp với rpg. Vâng một game phiêu lưu, tại sao lại vậy? Trước hết cốt truyện của Planescape chính là một cuộc phiêu lưu khác hoàn toàn so với những game cùng thời khác như Bandur Gate hay Icewind Dale. Game có rất nhiều lựa chọn, nhưng nó lại không làm thay đổi hay rẽ nhánh câu chuyện mà lại thay đổi nhân vật TNO đúng như chủ đề của game là sự thay đổi bản chất con người.

Về phần gameplay, Planescape đem lại một nội dung đồ sộ về lời thoại và cốt truyện. Game chứa hơn 75000 đoạn hội thoại, dài hơn nhiều so với Fallout: New Vegas (game được sách kỷ lục Guiness ghi là game có nhiều lời thoại nhất). Và đúng với số lượng lời thoại đó thì nhiệm vụ hay chính xác những gì người chơi cần làm là đọc đọc và đọc. Nó thường gây chán nản cho rất nhiều người nên nếu bạn là một người chơi game cưỡi ngựa xem hoa hay sợ hỏng mắt thì tốt nhất là bạn không nên chơi game này.

Về mặt nhiệm vụ, P:T thuộc kiểu hàng loạt những nhiệm vụ tìm đồ thất lạc để biết thêm. Nhưng khác với những game hiện đại ngày nay hay tự gọi mình là game rpg (game gì cuộc phiêu lưu về mấy thằng thợ điện áo trắng ấy), P:T lồng ghép các nhiệm vụ tìm kiếm vào nhau. Giống như những nhiệm vụ của board game d&d, mỗi nhiệm vụ lại kể một câu chuyện riêng của nó. Ví dụ như trong nhiệm vụ chính của game, TNO có nhiệm vụ vào ngôi mộ để tìm viên ngọc, thứ giúp game tiếp tục. Nhưng ở đây anh gặp một bức tượng bị nguyền rủa, hắn nhờ bạn tìm chai nước không bao giờ cạn. Tiếp tục nhiệm vụ chính bạn sẽ đến một nơi đầy quái vật, nơi bạn tìm được bình nước quay lại giúp pho tượng kết thúc nhiệm vụ hoặc đó là những gì những game khác sẽ làm. Tiếp tục cầm bình nước giúp cho một pháp sư lửa ở quán bar và bạn có thêm bạn đồng hành mới, người sẽ mở thêm cho TNO các ký ức của anh.

Về combat khá là bình thường. Với một lượng phép thuật tạm được, số lượng vũ khí khá ít. Trả lời phỏng vấn về game, Chirst Avallone, người viết kịch bản, đạo diễn của game – không muốn game đi theo lối mòn của các game rpg cũ khác. Thế nên bạn không hề thấy elf hay orc… trong game, thậm chí kiếm cũng gần như không có. Bản thân TNO không thể sử dụng kiếm. Vũ khí trong game được sử dụng tùy theo các kẻ thù và có lượng sát thương giống nhau.

Nhân vật chính TNO không thể chết theo đúng nghĩa đen. Anh ta sẽ liên tục sống lại cho đến khi bạn xong game. Đây là lý do tôi gọi đây là một game phiêu lưu rpg, vì khi chơi Planescape, bạn không cần phải grinding, kiếm đồ. Chỉ cần chơi và cảm nhận về thế giới của nó. Đến đây nhiều bạn nghĩ rằng nếu thế sao không đọc sách cho nhanh? Và dĩ nhiên bạn cũng có thể đọc về Planescape và thế giới của nó qua sách. Nhưng cái làm cho Planescape sau bao nhiêu năm vẫn là game rpg vĩ đại nhất mọi thời đại chính là từ việc đọc của nó. So sánh với một game kế thừa của Planescape: Torment là Torment: Tide of Numenera thì Planescape vẫn luôn được nhắc đến nhiều hơn, tại sao?

Torment:ToN thực sự là một game rất hay với cốt truyện khá sâu sắc và combat tốt, thế nhưng tại sao nó lại không được nhiều người để mắt đến. Đó chính là ở yếu tố hài hước của game. P:T sở hữu yếu tố hài hước bậc nhất trong các game rpg cùng thời và có thể cả sau này nữa. Tính hài hước của P:T không chỉ nằm trong yếu tố pha trò, nó còn là bài học cho người chơi. Ngay mở đầu game người chơi đã được gặp nhân vật tôi có thể coi là thú vị nhất trong thế giới game (hay ít nhất là các game tôi đã chơi): Morte. Phần giới thiệu của game về nhân vật và hướng dẫn game không còn là thứ khô khan nữa mà nó được làm giải tỏa bằng nhưng câu đùa giữa Morte và TNO. Điều này làm người chơi bỏ qua cái căng thẳng của việc hiểu game mà nó trở thành trải nghiệm game. Ngoài ra nhiều nghệ sĩ hài cho rằng một câu chuyện đùa không đơn giản là làm ta giải tỏa sau những đoạn căng thẳng, nó còn có thể đưa những ý tưởng mà khó có thể tiếp cận người chơi trở nên đơn giản và dễ hiểu.

Lấy ví dụ như Echo ở Brothel of slaking intellectual lust, cô bị mất giọng nói. Để tìm lại giọng nói cho cô ta, có thể mua một cái lưỡi quỷ nhưng nó lại không hoat động như ta muốn mà thay vào đó nó chửi rủa khiến cho cô phải im lặng. Nhưng ta có thể mua thêm một chai nước thánh để tẩy rửa nó giúp cho Ecco cuối cùng cũng nói được. Nhưng đến đây cô lại tự hỏi liệu đây có phải điều đúng đắn? Cô nổi tiếng vì khách hàng thích việc cô không thể nói mà chỉ nghe giúp họ giãi bày tâm sự. Nhưng giờ cô đã nói được nên cô tự hỏi đây có phải là lúc thay đổi. Đó chính là một bài học về thay đổi con người thông qua thế giới, cũng là chủ đề chính của game. Được đưa ra cho chúng ta như một trò đùa.

Thế nhưng chính những giây phút như vậy lại khiến game trở nên dễ tiếp cận hơn, thú vị hơn. Giúp người chơi tiếp tục con đường trải nghiệm phía trước. Chưa kể hệ thống nhân vật đa dạng, có liên kết cực kỳ chặt chẽ với nhau. Những người bạn đồng hành sẽ giao tiếp với nhau, nói chuyện với nhân vật chính, những câu đùa, những câu chuyện của cuộc đời họ, cảm xúc trước thế giới. Đó chính là thứ giúp người chơi có được trải nghiệm nhập vai hoàn hảo nhất.

Cảm nhận cuối: Planescape: Torment ở thời điểm của nó không được đón nhận nhưng hiện nay nó lại trở thành một trong những game cổ điển, phải chơi hay vĩ đại giống như rất nhiều những game cùng thời như Arcanum: Of Steam Work and Magic Obscura, Vampire the Masquerade: Bloodline, Deus Ex,… Nó thực sự đem lại một cảm giác mới cho chơi game, giống như những gì Witcher 3 đã đạt được. Nó không nhất thiết đặt cho game những chuẩn mực mà đôi khi chỉ đơn giản là những trải nghiệm mà ít game hiện nay có thể làm được.

Nếu bạn là một fan của thể loại crpg cổ điển mà lại ngại chơi những game cũ, không sao. Hiện nay P:T đã có bản Entrance Edition giúp game đẹp hơn, dễ tiếp cận hơn. Ngoài ra rất nhiều game cổ đều đã có bản EE hoặc đã đang và sẽ có remastered. Còn bạn vẫn không muốn chơi một tên ất ơ mất trí nhớ thì đã có Divinity: Original Sin 1, 2 hay Pillar of Eterity 1, 2 chắc chắn sẽ làm hài lòng bạn. Còn nếu bạn vẫn không hài lòng thì… có lẽ bạn không hợp với những tựa game này rồi. Nhưng không sao chơi game không phải để khoe mẽ mà đơn giản chỉ để giải trí, để cảm nhận những trải nghiệm mới. Nên dù bạn chơi game gì tôi vẫn chúc bạn có được những trải nghiệm tốt nhất và thoải mái nhất sau những giờ làm việc, học tập căng thẳng. Cảm ơn tất cả mọi người đã đọc, trải nghiệm cùng tôi trong suốt chặng đường này, xin cảm ơn.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện