Baroque là 1 trong những tác phẩm khá là tiêu biểu đến từ Sting – 1 studio chuyên tập trung làm game JPRG theo phong cách Dungeon Crawler hoặc tactical SRPG. Hôm nay chúng ta sẽ tập trung vào mảng đầu tiên, trong khi game Dungeon Crawler của Sting! thường vẫn khá là bám sát công thức và thiết kế thì Baroque là 1 trong những thương hiệu khá là đột phá của hãng. Ra mắt lần đầu vào năm 1998, cũng là 1 trong những game đầu tiên của Sting! nhảy sang 3D với những kĩ thuật đồ hoạ mới, game đạt được nhiều thành công vang dội bất chấp sản phẩm gốc vốn chỉ phát hành nội địa tại Nhật. Kéo theo sự thành công đó là sự mở rộng của vũ trụ Baroque với truyện tranh manga, sản phẩm ăn theo, các phần game khác với những thể loại độc đáo như Baroque Syndrome là bản prequel của game Baroque gốc chơi theo thể loại Visual Novel, hay Baroque Typing cho PC chơi theo kiểu tập gõ chữ ( Bạn biết đấy ? Mario Typing hay The Typing Of The Dead ), Baroque Dart cho điện thoại Java siêu cũ, Baroque shooting là 1 tựa FPS set cùng vũ trụ làm cho IOS năm 2011…
Trong khi các game và văn hoá phẩm của Baroque cũng bấp bênh lên xuống thì ngày hôm nay chúng ta sẽ chỉ tập trung vào bản gốc của game năm 1998 và bản Remake năm 2008, những thứ đã khai sinh ra tất cả. Thông thường theo logic, bản remake của 1 game đương nhiên là sẽ phải thật tốt hơn bản gốc để được công nhận hay được làm mở rộng hơn so với những gì họ đạt được ở cái gốc. Trong giai đoạn 2000s đó có chứng kiến những bản remake siêu thành công như Resident Evil 2002 hay có chút tranh cãi như Metal Gears Solid Twin Snake,… Well, câu chuyện của Baroque gốc và remake nó phức tạp hơn thế.
BAROQUE – FORGOTTEN SIN ( 1998,1999)
Trước tiên, cho công bằng chúng ta phải nói về Baroque bản gốc trước. Ra mắt vào cuối năm 1997 và đầu 1998 trước để chạy theo làn sóng đồ hoạ 3D thế hệ mới, lúc này nó vẫn là một game độc quyền cho máy Sega Saturn, tận dụng và vắt kiệt cấu hình của 2 con chip đồ hoạ VDP trong máy Saturn cũng như khả năng tối ưu tốt – cái này rất là đáng nói khi xét đến một thực tế là máy Sega Saturn là 1 trong những máy console khó để phát triển nhất của cả thế hệ gen 5th khi đó. Trong khi rất nhiều devs quan ngại và phát biểu đau đầu với hạ tầng của máy Saturn thì Sting! đã thật sự mạo hiểm cũng như gây được ấn tượng tốt với Sega. Về sau game vẫn được port lên máy PS1 tuy nhiên thì chất lượng bản port PS1 lại nhức đầu hơn so với Sega Saturn. Và đây cũng là 1 game độc quyền thị trường Nhật, phải mãi đến năm 2022 vừa rồi thì bản dịch đầy đủ mới được fan làm hoàn thành, trong bản dịch đầy đủ đó thì cũng có dùng 1 chút data localize từ bản Remake kể từ khi bản remake là phát hành quốc tế.
Gameplay: game chơi ở dạng góc nhìn người thứ nhất, bạn sẽ được gợi nhớ lại cách mà game FPS đầu và giữa 9x kiểu Build Engine hay Doom engine là với cấu trúc không gian 3D nhưng từng mảng tường, texture 2D phẳng lì pixel to. Các NPC và quái vật trong game là điểm ảnh 2D động giả 3D, và họ có các câu thoại nhất định nhằm gợi ý bạn biết cái gì với cái gì. Di chuyển sẽ hoàn toàn là tank controll và bạn dùng 2 nút L R để sang trái hay phải. Có các chức năng mặc định như đánh, bấm để progress cuộc hội thoại, một nút giữ để điều chỉnh ngắm cao hay thấp. Game đủ đơn giản để nắm và hiểu hết các thao tác nhanh và gọn. Những cái khó nhất của game sẽ rơi vào từng cái design và vấn đề của độ thô và mới trong những cái mechanic.
Lấy một ví dụ cơ bản ngay luôn của game đó là trái với 1 số game khác, Baroque có 2 thanh HP và Vitali. HP như bạn hiểu là thanh máu tiêu chuẩn còn Vitali là thanh thể lực. Đây là cái trêu người này. Nhân vật của chúng ta là một gã yếu ớt dị tật trong phòng thí nghiệm nên thanh Vitali sẽ tụt dần theo thời gian, nếu thanh Vitali cạn, thì máu HP sẽ là cái tiếp tục tụt và 0HP coi như là chết. Và để tăng phần vui tính đến từ Devs, bạn khởi điểm với 99HP và 99VT, tốc độ tụt của thanh VT là 1 giây ăn 1, đồng nghĩa với việc bạn có 99 giây rất đầu tiên của game chỉ để nhìn vào thanh VT một cách hài hước: ” Cái thanh kia là gì mà nó cứ tụt thế nhỉ ? ” tính thêm cả máu tụt nữa là 99 giây tiếp và vị chi là bạn có 99 x 2 bằng 198 giây để tìm cách hiểu xem đây là đâu, tôi là ai, chúng ta làm gì ? – mới thế này đã mệt rồi chứ chưa nói gì đến chuyện tiếp tục đi sâu vào game.
Cấu trúc game có 2 thế giới: Bên ngoài và toà tháp Thần Kinh ( Nerve Tower ), mục đích của game đó là khi bạn mới bước chân vào trước cánh cổng của toà tháp thần kinh, một linh hồn tự xưng là tổng lãnh thiên thần ( Archangel ) sẽ xuất hiện, đưa bạn một khẩu súng gọi là Angelic Rifle, bảo với bạn là hãy thanh tẩy một vị thần nào đó đang ngụ ở sâu dưới toà tháp, đây là 1 trong những cái twist khá hay của game, phía dưới tôi sẽ giải thích. Trước khi đặt hẳn chân vào toà tháp, bạn vẫn có thể thấy thế giới bên ngoài có các NPC vạ vật theo cách này hay cách khác, nói chuyện với họ có cho phép tiết lộ vài thông tin về thế giới quan trong game ở mức cơ bản và đủ hiểu. Bước chân vào toà tháp rồi, bạn không thể đi ra được nữa, đây là hành trình 1 chiều và game sớm cho bạn thấy cơn ác mộng hành xác ra sao với cấu trúc dungeon của game.
Hiểu ngắn gọn, toà tháp có tầng đầu tiên là không đổi nhưng bắt đầu từ tầng 2 trở đi, toàn bộ cấu trúc dungeon sẽ là random – Procedure Generate. Tức là bạn đừng trông chờ kiểu học thuộc map hay cái gì ở đây vì toàn bộ cấu trúc của nó từ tầng 2 trở đi hoàn toàn là được thuật toán của game quyết định xây một cách ngẫu nhiên. Vật phẩm được spawn và vứt ra nền đất cũng hoàn toàn là ngẫu nhiên nên sẽ không có lần chơi nào giống lần chơi nào cả. Bước chân vào toà tháp rồi, bạn không thể đi ra được nữa, đây là hành trình 1 chiều và game sớm cho bạn thấy cơn ác mộng hành xác ra sao với cấu trúc dungeon của game. Cứ mỗi lần bạn tiếp tục đi sâu xuống tầng tiếp là nó cũng lại ngẫu nhiên tất cả mọi thứ, bạn cũng không thể quay trở lại tầng trên. Để khiến bạn đau đầu nữa, bên trong toà tháp cũng sẽ được script để có event liên quan đến cốt truyện, tình tiết của game mà xảy ra, các phòng mà có cả các nhân vật phụ lẫn NPC cũng sẽ hoàn toàn là ngẫu nhiên. Và hành trình của nước mắt sẽ khá là dài vì bạn sẽ phải học và hiểu tất cả mọi thứ một cách từ từ chứ không có ngay và luôn đâu. Yếu tố may mắn có đóng góp 1 vai trò lớn trong game bởi cái cảm giác đó là vừa xuống tầng tiếp, căn phòng random nhất định tự nhiên cho bạn đúng cái đồ bạn đang cần hay ngơ ngác đi lạc tự nhiên gặp được NPC, có thể họ không giúp nhiều được lắm nhưng ít nhất đủ cho bạn biết có cái gì đang diễn ra ở đây.
Và toà tháp chẳng hề trống rỗng đâu. Bên trong nó là những con quái vật Meta-being với đầy đủ hình thù đa chủng loại chỉ trực chờ để ăn tươi nuốt sống bạn. Bạn hoàn toàn có thể bỏ qua chúng nhưng câu hỏi là nếu chúng cứ ngáng đường bạn hay thù địch thì sao ? Well, phải giải quyết chúng thôi chứ nhỉ ? Đánh bại chúng bạn sẽ lấy được những lượng Exp nhất định để lên Level, thanh máu sẽ dài ra và chỉ số có thể thay đổi chút ít. Tuỳ vào nhân phẩm mà các con Meta Being cũng sẽ drop đồ một cách ngẫu nhiên hoặc đáp ứng thả lỏng cho bạn ( nếu bạn đang gần đất xa trời thì vẫn có khả năng cực cao và đảm bảo quái drop đồ hồi phục hay room spawn ra ). Để cho công bằng thì Quái Meta Being cũng có chỉ số level giống của bạn, nên vấn đề mạnh yếu là không đáng bàn, chỉ lo vấn đề nếu bạn bị đánh hội đồng thôi. Game có cung cấp cả hệ thống bẫy treo dù khá hạn chế xoay quanh các sàn nhà có màu nơi bạn giẫm lên là tự động cầu lửa từ 2 đầu hành lang bắn ra. Mục đích đánh và giết các kẻ địch Meta Being cũng đóng góp câu giờ cho sự sinh tồn của chính bạn bởi kể cả khi chúng không drop ra items hay đồ đạc gì thì chúng vẫn có thể drop ra 1 2 hay 6 7 điểm VT hồi cho bạn. Phần lớn thời gian combat số đông thì có 2 items chính mà bạn sẽ khá thích dùng đó là những cỗ quan tài Torturer và đĩa hiệu ứng disk ném ra sàn nhà rồi giẫm lên, có đủ hiệu ứng đa dạng từ thiêu đốt, phát nổ, giật xét, đóng băng, biến lũ meta being thành thịt thối… Khá thú vị.
Baroque gây ấn tượng mạnh ở cái tính trìu tượng của nó khi hệ thống items cũng kì dị không kém gì chính cái kẻ chơi game lẫn những sinh vật quái gở. Để hồi máu bạn phải ăn thịt, hồi thể lực thì phải ăn tim. Game có một hệ thống đánh đổi khá tính toán đó là nếu bạn ăn những cái này lúc mà đang full máu full thể lực thì bạn sẽ được cộng thêm 1 phần giới hạn tương ứng vào các thanh. Cái đánh đổi này rất là hay vì thông thường, cơ số hồi phục tối thiểu là 30 điểm, nếu ăn lúc đang full sẽ được cộng nới rộng giới hạn thêm 8 điểm. Đại khái thì máu là cần cho cả combat lẫn sinh tồn và có thể giữ, nhưng Vitali vẫn sẽ cứ tụt và tụt dần, và vì thế kéo dài cái thanh này ra một chút sẽ rất có lợi, tuy nhiên bạn phải cân nhắc đánh đổi giữa 30 giây sinh tồn tức thì và 8 giây sinh tồn dài hạn mà chỉ có thể được cộng lúc đang full thôi, nghĩa là phải nghĩ nhanh đấy. Bên cạnh đó, đồ ăn và tim có thể bị thối khiến ăn vào sẽ bị cast hiệu ứng đau dạ dày ( stomache ) trừ vào chỉ số phòng thủ và tấn công, hoặc bạn có thể nướng chín cả tim lẫn đồ ăn qua lửa và chúng biến thành các khối burnt – hồi full 1 thanh chỉ số nhưng sẽ lấy đi một nửa thanh kia. Ngoài ra có các items kì dị khác như xương ( Bone ), hộp ( Box ), con bọ kí sinh ( Parasite ), các thanh dạng ống hít cộng chỉ số ( Brand ),… Khá thú vị. Xương có thể nhai để hồi ít chỉ số hay có tác dụng phụ có lợi nhưng nếu là tác dụng phụ có hại thì bạn có thể ném vào kẻ địch và bắt chúng phải chịu hiệu ứng chẳng hạn như ném một cái lust trúng và bọn nó sẽ không tấn công bạn ( hiệu ứng lust trong game nếu bạn bị trúng phải sẽ khiến bạn nhìn mọi thứ thành phụ nữ ), ném cái stomache lên chúng thì chúng sẽ bị trừ cả phòng thủ lẫn tấn công, ném những thứ như bomb, arrow, rock… Sẽ cho ra các hiệu ứng tương ứng như bomb thì bán kính nổ gây dam lớn, arrow có thể xuyên như 1 đường thẳng vào 2 3 con quái nếu biết cách dùng, Rock gây một cú sát thương lớn trực tiếp và nếu bạn đủ đần để nhai thì trừ vào máu của bạn… Vũ khí trong game bên cạnh tay không hay khẩu súng Angelic Rifle thì bạn làm quen với kiếm là chủ yếu còn áo giáp là các lớp áo khoác ( coat ) với đủ hiệu ứng chỉ số đa chủng loại… Items cũng phải lầy nữa ở chỗ nếu bạn nhặt được đồ mà thấy chúng đang ( Unidentified ) – chưa định dạng như game bảo bạn thì bạn có thể phải tìm cách thử hay làm gì đó để biết nó là cái gì nếu như không có bộ định dạng ( identify ), nó dẫn đến sự giở khóc giở cười ức chế ở đây là nếu chẳng may ăn phải đồ rởm, mặc nhầm đồ bị nguyền, nhầm đồ hiệu ứng thì bạn ăn đủ. Game thật sự khá là khó và trừng phạt cao độ liên quan đến vấn đề sinh tồn và hiệu ứng ngay cả khi bạn level cao hay có 2 thanh HP lẫn VT đủ dài. Giới hạn hòm đồ của nhân vật cũng chỉ là 20 món nên nếu như full đồ thì chỉ có nước ném ra đất nhặt cái khác hay dùng luôn nếu được.
Một concept cũng không hẳn là quá mới mẻ gì kể cả so với thời điểm đó nhưng khá là cách mạng đó là cách mà Baroque dạy người chơi rằng cái chết không phải là hết. Vì bạn là một tên ất ơ được sinh ra trong phòng thí nghiệm nên hiển nhiên là chủ đề về nhân bản được đưa ra bàn luận ở đây. Nếu bạn chết, nó sẽ không phải là Game Over, mà bạn chỉ đơn giản là được cấp cho 1 cơ thể mới, vẫn giới hạn mặc định 99HP 99VT khi đó, mặc dù thế này cũng có nghĩa cái tính cân bằng trừng phạt ở đây là toàn bộ mọi thứ items, level, sức mạnh mà bạn có thể sở hữu trong quá trình chơi sẽ mất sạch, tuy nhiên tiến trình game đã được lưu vẫn sẽ còn nguyên vẹn, và bạn vẫn có thể tiếp tục game như thường. Thậm chí Baroque lồng ghép chủ đề về cái chết vào cả gameplay lẫn nội dung game theo hướng ngụ ngôn và cần thiết. Nói một cách nôm na là: Bạn CÓ cần phải chết trong game để cốt truyện cũng tự tiếp diễn theo các cách của nó. Lấy ví dụ như một số khu vực mới ở thế giới bên ngoài có thể được mở ra sau khi bạn chết, các nhân vật NPC trong thế giới của game cũng có thể có sự thay đổi nhất định chẳng hạn như họ để ý nếu bạn cứ chết đi sống lại, có câu thoại mới hay chú ý là cứ mỗi lần bạn vào toà tháp nghịch ngợm gì đó, lại có chuyện xảy ra bên ngoài các thứ… Vì cái yếu tố chết không phải là hết và nhiều mạng này nó cũng tạo ra áp lực bạn có phải chơi khoa học một chút liên quan đến items. Trong các tầng của toà tháp có thể có các phòng tinh cầu cho bạn chuyển đồ quan trọng hay đồ bạn muốn ra bên ngoài, mỗi tinh cầu là 1 lần chuyển duy nhất và đồ đạc được vứt tràn lan bên ngoài ở lần chơi tiếp theo. Vì thế nên game có hơi bắt bẻ kiểu bạn phải cân nhắc cái gì cần, cái gì là yêu cầu của cốt truyện, ném ra bên ngoài và tìm cách sử dụng chúng để tiếp tục tiến trình game. Bạn hoàn toàn có thể tìm cách đắp items cho lần chơi tiếp theo khoẻ hơn và mạnh hơn các kiểu nhưng cảm tưởng nó khá thừa vì nếu chết, mọi thứ sẽ bị mất hết và nếu bạn muốn chơi kiểu đấy thì phải duy trì rất vất vả đảm bảo mỗi một lần chơi đều có thể chuyển nhiều đồ mạnh ra ngoài.
Nói Baroque là 1 tựa game phức tạp và đau đầu không hẳn là quá sai bởi chỉ đúng vài tháng sau, khi cái hợp đồng độc quyền có thời hạn cho máy Sega Saturn chấm dứt và game nhanh chóng được mang port lên PS1. Đây là cái mà những người chơi PS1 được tận hưởng: tăng độ lằng nhằng của gameplay lên, cố tình kéo dài các tầng của toà tháp qua đó khiến Dungeon dài hơn và rút sức hơn, NPC có nhiều câu thoại mới đòi bạn phải chết đi chết lại và tương tác nhiều hơn để thấy, và lần này bạn được bonus là sẽ có một NPC tội nghiệp là bé Collector , bé sẽ nhặt tất cả đồ đạc các kiểu bạn có thể chuyển ra ngoài và giữ được chúng, tránh như bản Saturn gốc là đồ đạc sẽ cứ tràn lan không kiểm soát bên ngoài toà tháp và có thể bị mất trong lần chơi tiếp theo. Tuy nhiên game khá khốn nạn bởi vì nếu muốn mở hòm đồ của bé thì bạn sẽ phải đánh bé và bé sẽ mếu máo xin bạn dừng lại. Ban đầu bé collector chỉ có giới hạn trữ được 5 items và về sau đầu và các túi của bé sẽ to ra, chứa được nhiều hơn thông qua việc bạn cho bé nhặt được thật nhiều items mới khác biệt mỗi cái một để bé có thể track và ghi sổ luôn. Vì thế cách chơi khoa học mới ở đây đó là nếu bạn có đồ gì đó thật sự cần cho lần chơi tiếp hay key items cho cốt truyện thì tốt hơn hết nên tìm cách tẩu tán ra ngoài hết đi, vì chết là mất hết đấy. Bạn cũng hoàn toàn có thể stack đồ Buffs, đồ ăn nếu được hay vũ khí giáp trụ khoẻ và giới hạn cuối cùng của bé Collector gần như là vô hạn tuỳ vào cách bạn biết tận dụng hệ thống tinh cầu và thuộc danh sách đồ của bản thân. Bù lại thì bản PS1 bị ăn bớt 1 số thứ như nhạc kém hay hơn so với Saturn ( không rõ vấn đề port hay do cấu trúc chip âm thanh của 2 máy ), đồ hoạ bị downgrade trên máy PS1 ( Sega Saturn có hạ tầng liên quan đến 2D tốt hơn nên assets và texture lên PS1 có phải qua điều chỉnh ), tiếp tục cắt 1 số hiệu ứng và animation độc…
Baroque cũng là một game có hình ảnh khá đen tối và cái yếu tố trìu tượng làm tô bật lên nền đồ hoạ thô sơ ghồ ghề. Đây là một ví dụ game điển hình khi bạn nói Art Direction nắm 80% khả năng chiến thắng của đồ hoạ trong game. Baroque của 1998 chọn cái tông màu đậm nhưng filter kiểu phim Noir với hiệu ứng film grain kha khá. Tuy nhiên nó không hề khó nhìn mà thay vào đó, họ thiết kế hiệu ứng ánh sáng và đổ bóng khá chất lượng ( như đã nói máy Sega Saturn có hạ tầng khá phức tạp nhưng Sting! Thật sự tối ưu game rất tốt ), bản Sega Saturn có hỗ trợ cả chế độ màn hình rộng 16:9 trong khi bản PS1 không có, which khá là cho thấy cái tâm của devs bởi số lượng game thập niên 9x chịu hỗ trợ tỉ lệ 16:9 thời đó mà không cần qua chỉnh sửa hay tool modder còn chưa được nhiều. Đồng thời như có nói vài dòng ở đầu bài thì cấu trúc engine và xử lý đồ hoạ của Baroque gợi cho bạn nhớ lại Build Engine hay Doom Engine đời đầu nên khỏi phải nói đồ hoạ tuy thô nhưng vẫn sống động ra sao.
Âm nhạc của Baroque lựa chọn chất liệu nhạc điện tử Synth, techno hiện đại để miêu tả với đúng cái bối cảnh tương lai giả tưởng của game thay vì chọn nhạc thính phòng hay đương đại như cái tên Baroque gợi ý. Mặc dù là 1 game JRPG nhưng âm nhạc của game không ngần ngại trêu ngươi bạn khi có những âm thanh giật gân, một chút âm hưởng u ám khi bạn đứng nhìn cái hành lang trải dài và phía trước là bóng tối. Có vài track khá là gợi ác mộng đặc biệt là sau khi bạn học được vài điều diễn ra trong cốt truyện của game và context của cái thế giới hậu tận thế nơi mọi người bị ám ảnh với tội lỗi của họ. Tuy nhiên thì bản nhạc chủ đề của game: ” Hold Baroque Inside ” là hay tuyệt và khép lại 1 trò chơi tuyệt vời và độc đáo. Kể cả sau gần 20 năm từ ngày game gốc ra đời bạn vẫn có thể nói khó có tác phẩm nào khác mà làm lại được cái cảm xúc và trải nghiệm của Baroque. Nhà soạn nhạc chính của Baroque là Masaharu Iwata là 1 trong những thành viên nổi tiếng cùng với Hitoshi Sakimoto của công ty Basiscape – chuyên làm OST cho đủ loại hình giải trí của Nhật từ Anime, phim ảnh, game,…
Về cốt truyện của Baroque tôi xin được phép để thành bài riêng vì tin tôi đi: Nó rất tuyệt đấy, bản remake của game yên tâm là vẫn giữ cốt truyện gốc tuy nhiên sẽ có vài cái điều chỉnh nho nhỏ, tôi cũng sẽ tiện nhắc và giải thích trong cái bài riêng về cốt truyện đó tốt hơn.
Và như vậy là khép lại những năm cuối 9x đầy thành công với Sting! Để nhảy sang 10 năm sau. Baroque Remake phát hành trên máy PS2, Nintendo Wii và năm 2012 thì port được lên cả IOS. Phiên bản remake này dĩ nhiên thay đổi khá nhiều nhân sự gốc, cũng như thay cả những người phụ trách bộ phận art và đồ hoạ. Đạo diễn gốc của game là Kazunari Yonemitsu vẫn ngồi ở hàng ghế chỉ đạo như cũ cùng một số người từ đội ngũ âm thanh. Như đã nói thì Baroque remake nhận được nhiều phản hồi phức tạp hơn cho thấy có vẻ như vấn đề remake và thay đổi không phải lúc nào cũng là tốt nhất là với nhiều tác phẩm được coi là có tính trìu tượng ( Surreal ).
BAROQUE INTERNATIONAL (2008)
Trước khi vào với sự thay đổi của art và phong cách của game thì ghé qua gameplay một chút. Thông thường đúng lý thì remake được làm trong thời hiện đại hơn thì tư duy thiết kế gameplay cũng phải tốt hơn, loại bỏ bớt sự thô sơ hay được thêm thắt nhiều yếu tố hiện đại hơn các thứ thì Baroque Remake chọn nhiều cái design khuếch đại yếu tố khổ sở và phiền toái hơn chút.
Trước tiên đó là vấn đề góc camera. Game chạy theo cơ chế góc nhìn người thứ ba hiện đại thẳng chính giữa từ sau lưng. Tin tốt là FOV có hơi phóng đại quá nhưng nhìn chung là không đến nỗi khó nhìn. Tuy nhiên vì bối cảnh game là Dungeon, nhiều hành lang nhiều ngõ ngách nhiều đường rẽ mà góc camera của game không được lập trình để có visible wall cho nên mỗi khi bạn rẽ hay vào đường hẹp, nó sẽ thường bị va thẳng vào tường hay đập gần lên cướp mất các cơ hội check góc hay cản trở cả tầm nhìn lớn. Việc này thậm chí còn khó chịu hơn trong combat bởi vì game vẫn giữ truyền thống đấu số đông, đồng nghĩa với quái cứ bu vào bạn kín màn hình trong khi góc camera thì cứ khuất một cách khó kiểm soát. Bọn họ ý thức được điều này và vì thế bản Wii có một chế độ FPS về lại với bản gốc năm 98 nhưng ngay cả nó cũng không cứu được những cái lù khù và thậm chí chuyển về góc FPS rồi bạn vẫn còn một vấn đề khác đáng lo đó là cái FOV kia giờ thật sự đau đầu rồi.
Nhìn chung thì ở bản remake core gameplay gốc từ năm 98 thay đổi khá ít. Contents chắc chắn nhiều hơn chẳng hạn như Outworld giờ chi tiết hơn, có thêm NPC mới… Đồ hoạ giờ là Full 3D Polygon hoàn toàn, toàn bộ model nhân vật, NPC, quái Meta Being đều là full 3D với thêm animation độc. Bỏ tank controll đi và di chuyển tự do giờ có cảm giác nhuần nhuyễn hơn, tốc độ nhanh hơn phù hợp với tiết tấu combat mới. Luật chơi của bản remake sẽ gần với bản PS1 hơn đó là vấn đề quản lý items vẫn sẽ có bé Collector đầu túi hỗ trợ. Bình thường ở ngoài Outworld thì bạn vẫn làm các thao tác cơ bản đó là đi vòng quanh trò chuyện với các NPC, họ sẽ cho các câu thoại tiết lộ bối cảnh, tình hình game hay chuyện đời tư của họ… Số câu thoại giờ dài ra hơn và quan trọng nhất là phiên bản Remake này đã được phát hành rộng rãi quốc tế nên bạn có thể chơi tiếng Anh, tiếng Pháp, Đức, Italia và một số ngôn ngữ khác được localize thay vì full tiếng Nhật như bản gốc nếu ko có dùng patch dịch. Một cái cải tiến dễ thở hơn đó là bạn sẽ để ý thấy thanh VT và HP có tụt chậm hơn trước kha khá, qua đó kéo dài thời gian sự sống cho bạn ngay cả ở mức mặc định thay vì 198 giây như bản gốc thì giờ lên được hơn 250 gần 300 giây, nó đỡ áp lực hơn bản gốc rất nhiều kể từ khi đây là một game đa tác vụ chứ không phải bạn chỉ lo mỗi sống là xong.
Combat được thay đổi thành 1 hệ thống combo cơ bản so với chỉ spam nút đánh như ở bản gốc. Nhân vật chính có thể làm chuỗi Build Up 3 đòn đánh cơ bản và có thêm một chức năng đánh mạnh ( Heavy Hit ), cú heavy hit sẽ rất cồng kềnh, chậm và rườm rà nhưng bù lại nó có lợi thế là đánh cancel action của bọn kẻ địch.Ngoài ra thì giữ nút đánh rồi thả tay ra có thể làm 1 đòn mạnh hơn đòn thường một chút nhưng có hiệu ứng knockback kẻ địch về phía sau một khoảng xa hay gần tuỳ ý. Như không có một sự nghiên cứu hay quan sát hệ thống combat của các game khác ra sao thì Sting! làm rất đoảng ở bản Baroque Remake này. Bạn sẽ để ý thấy đó là chuỗi combo build up 3 đòn nhìn thì trông rất đẹp mắt nhưng phần lớn thời gian ngoài gây dam thì lại khá vô dụng, bởi vì nó không hề cancel action kẻ địch, bạn vẫn bị ăn đòn và mất máu như bình thường. Cộng thêm họ tăng độ khó của game lên ở chỗ kẻ địch giờ đánh có hitbox dính hơn, chỉnh sửa chỉ số và thuật toán dẫn đến quái có thể trâu hoặc yếu hơn tuỳ theo level, nhưng thường tất cả đều có đòn đánh trừ rất nhiều HP lên nhân vật chính. Rõ rệt nhất chính là nếu như ở bản gốc, 100HP cho dù rất yếu nhưng bạn vẫn có thể trụ được ít nhất 4,5 đòn quái Level 5, 6 trở xuống nhưng với bản Remake, giới hạn này giờ chắc 2 đòn là nhiều chứ đến đòn thứ ba bạn dễ bay màu lắm đấy. Một cái cải tiến đó là giờ bạn có thể set nút nhanh với 1 số chức năng truyền thống như kích hoạt hay ném đồ nhanh xong họ quyết định làm animation rườm rà hơn để tránh bạn lạm dụng trò spam ném nhanh nhiều đồ như ở bản gốc. Và 1 điều buồn cười ở đây đó là kẻ địch có thể có % cancel action lên bạn cao hơn cả chính bạn định làm với nó nếu không cẩn thận. Tần suất chúng có thể cast hiệu ứng lên người bạn cũng tăng lên cực kì kinh khủng, nhấn mạnh là nếu ở bản gốc bạn được thả lỏng quá, ở bản remake này vào combat mà không có Items chữa hiệu ứng là 70% sấp mặt. Yếu tố quản lý items, nhu yếu phẩm, vũ khí rồi đồ đạc này đồ đạc nọ ở bản remake về mặt lý thuyết là vẫn tương tự như bản gốc, nhưng kể từ khi gameplay combat đã khó hơn rất nhiều, cộng thêm dungeon vẫn test nhân phẩm của bạn ngẫu nhiên hết sức có thể mỗi lần xuống sâu hơn thành ra mọi món items giờ trở nên cực kì có giá và bạn phải tính toán các chi phí cơ hội cụ thể hơn nhất là nếu bạn mới chơi hay mới chỉ có 1, 2 lần chết đi sống lại. Giả sử như ở bản gốc tôi có thể tự tin chơi không cần ăn đồ thối ( Rotten ) nhưng với tình trạng 2,3 cho đến 5,6 Hit là cạn thanh máu cho dù đã level 15 20 thành ra mấy miếng thịt hay tim thối để hồi HP và VT cũng trở nên có giá hơn rất nhiều, bất chấp thực tế là ăn vào sẽ bị hiệu ứng stomache trừ vào chỉ số – vì có còn hơn không. Hay ở bản gốc những đôi cánh tăng VT hay tăng chỉ số tấn công phòng thủ sẽ luôn là 1 vật phẩm equip thường xuyên của tôi thì sang bản Remake, với tình trạng quái spam hiệu ứng như gió mùa thì giờ ưu tiên phải chuyển sang các đôi cánh kháng hiệu ứng nhất là 2 cái Paralyze ( tê liệt ) và Darkness ( Mù ) do tôi có để ý quái hay spam mấy cái này khá nhiều.
Thêm một cái tăng mạnh độ khó nữa đó là trong khi cái chết vẫn không phải là hết, họ có đẩy nhiều tiết tố lên cao hơn một chút thành ra nếu bạn vẫn cứ tiếp tục cốt truyện như bình thường giống bản gốc, bạn để ý là hình như các trường đoạn cốt truyện giờ có vẻ nhanh hơn và Dungeon cũng kéo dài ra rất chóng mặt cứ mỗi lần bạn thăng và bản thể nhân bản của bạn lại tiếp tục hành trình. Nó tạo áp lực lớn một chút vì nếu bạn quen cốt truyện gốc và quen cái tiết tấu gốc rồi thì khi chơi remake, sẽ rất dễ để bị hụt hoặc vô tình bỏ qua 1 số bước để tiếp diễn cốt truyện. Dungeon cũng sẽ dài hơn nữa rất nhiều bòn sức của bạn hơn vì thế nếu trong quá trình chơi bạn chẳng may lớ ngớ hay quên mất là mình chưa kịp khám phá hết 1 tầng thì phải chờ mạng sau thôi. Cái giá đánh đổi ở đây có thể là bỏ qua events, bỏ mất gợi ý, bỏ mất tình tiết… Vì đúng lý nếu ở bản gốc, giới hạn Dungeon đến gần 20 25 tầng là kịch khung, bản remake quyết định up con số này lên thành 40 45 tầng chưa tính có cả các tầng Dungeon bonus có thể mở khoá.
Tiếp tục với gameplay thì cái khác biệt tiếp theo đến từ việc bổ sung lại hệ thống database, achivement. Mặc dù nó không hẳn là cái gì đó quá cần thiết trong việc chơi đến phá đảo nhưng nhiều cái là data bổ sung lore và cốt truyện, thậm chí có thể giúp gợi ý bạn trong cốt truyện. Ở bản gốc sau khi lấy được các tinh thể Idea Sephirah từ các thành viên Koriel thì bạn có thể hợp nó với thanh Crystal Sword mở khoá sức mạnh ẩn, bản remake cho phép bạn dùng cả các tinh thể này đưa cho 1 gã NPC mới ở ngoài Outworld là Baroquemonger để hắn đọc data và qua đó, cho bạn biết thêm nhiều phần lore. Cái này đóng góp vào việc 100% games để lấy thành tích, song rồi bạn sẽ nhận ra để 100% game sẽ là một thử thách cực hình tính thành tháng chứ không nói là tuần với lí do là bản Remake này học tập theo bản PS1 đó là cứ add thật nhiều contents vô tội vạ và thậm chí setup cách để khám phá và lấy, thu thập đủ các contents này là bạn phải bỏ ra hàng chục giờ chơi, có kèm các điều kiện đặc biệt hay phải làm trong gameplay, rồi phải chết đi chết lại nhiều lần để kích hoạt.
Đồ hoạ: So với phiên bản gốc của game thì dĩ nhiên là đồ hoạ Full3D Polygon là một bước nhảy vọt kinh ngạc xong vì là 1 game Gen6th vào đúng cái năm 2008, khi mà gen7th đã nhảy được 2 năm rồi thì nó khá là outdate theo cảm quan chung, nếu không muốn nói là so với game cuối vòng đời của PS2 thì đồ hoạ của Baroque trông outdate giống giữa vòng đời của máy hơn, điều mà với 1 studio vắt kiệt phần cứng của máy Sega Saturn để cho ra một tựa game ấn tượng như Baroque thì fan mong đợi nhiều hơn. Trên thực tế, đồ hoạ của Baroque remake không tệ nhưng nó vẫn cho thấy dường như kinh phí của game dừng ở một mức có hạn nhất định và quan trọng nhất là việc thay đổi đội ngũ đảm nhiệm đồ hoạ tất yếu dẫn đến một loạt lựa chọn khó hiểu. Trước tiên, cái tông kiểu Noir hơi mờ ảo ở bản gốc được tái hiện lại bằng việc bản remake họ nhét hiệu ứng Blur dày đặc trên màn hình, lí do mà tại sao rất nhiều người luôn căm ghét hiệu ứng Blur này chính là việc nếu dùng không đúng cách, nó sẽ rất chóng mặt và đau đầu bởi vì nhìn cái gì cũng nhoè và chỉ vẩy animation một chút cũng cho ra cái hoạt ảnh đau mắt. Và bản Remake bằng cách nào đó xa đà vào vế đau mắt đau đầu nhiều hơn. Sự thay đổi trong Art Direction với một sự ngớ ngẩn kiểu lúc đó Kingdom Heart vẫn còn rất hot cho nên nhiều người cũng chơi cũng bị ảnh hưởng các kiểu và thế là đội ngũ Art của Baroque Remake cũng chạy theo vậy. Sure tôi biết trước đó họ có tựa Evolution rất là đáng yêu ( sau này tôi cũng sẽ nói về nó ) nhưng kể cả vậy, khi nhìn vào Baroque Remake bạn có thể nói nó chả giống gì Baroque gốc hay Evolution cả. Việc update tất cả mọi thứ thành model 3D polygon cũng là tốt đấy nhưng cái hiệu ứng trìu tượng và ghồ ghề đáng sợ của đồ hoạ gốc nhanh chóng biến mất. Giải thích cho ví von thì khi chơi bản gốc bạn thấy nó đúng với những tưởng tượng của bạn về game Dark Fantasy Sci Fi trông như thế nào trong khi bản Remake giống như thứ gì đó làm cho độ tuổi 10+ trở lên vậy. Ý tôi là tôi vứt kha khá hình của cả 2 bản ở đây và kiểu gì cũng sẽ có người để ý. Tương tự như lí do mà tại sao có hẳn cả 1 trào lưu cố gắng làm đồ hoạ để nắm bắt lại cái sự ghồ ghề đáng sợ Low Poly đó, nó là 1 phong cách tuyệt vời và không nên bị mất đi. Ở bản gốc nếu bạn thấy thì việc giới hạn Draw Distance khi ở ngoài Outworld là 1 sự lợi dụng giới hạn phần cứng trong khi vẫn tạo ra một thứ gì đó gây cảm giác ớn lạnh khi bạn chứng kiến cách mà toà tháp Thần Kinh Nerve Tower hiện ra từ xa trông méo mó, kì dị và một màu đen đỏ kiểu máu và tiêu cực. Hay việc ở bản Saturn họ có làm hiệu ứng vòng sáng Glow lên ở các NPC hay quái vật để nhấn mạnh sự kì dị khi họ từ từ lại gần bạn từ trong bóng tối,… Tất cả những thứ hiệu ứng này biến mất hoàn toàn ở bản remake và đúng lý từ 1 game JRPG lai kinh dị, nó trở thành 1 tựa JRPG thuần hơn.
Nói về âm thanh ở bản remake thì chắc đây là khâu sáng giá nhất. Một số bản OST của bản gốc vẫn còn hiện diện trong game và có được remake lại. Họ cũng có những sự lựa chọn bổ sung mới khá thú vị ví dụ như trong khi bản gốc, nhạc điện tử Synth và Techno được chơi là chính với âm hưởng kiểu đen tối và u ám thì bản remake quyết định đưa cả Rock, Metal vào. Khá là táo bạo với âm thanh mới mang tính bạo loạn và upbeat lên rất nhiều. Nhạc sĩ mới là Shigeki Yagashi cũng là composer cho nhiều thương hiệu nổi tiếng khác như Utawarerumono, Date A Live, Generation Of Chaos, Another Eden…
Sau nhiều câu phê bình thì dĩ nhiên là không phải bản remake không làm được điều gì đó hơn so với bản gốc. Trong khi phần lớn thời gian ở bản gốc, NPC và nhiều tình huống là hoàn toàn câm và không có voice acting, bạn chỉ đọc thoại trên màn hình thì ở bản remake, với việc bổ sung voice acting cả Anh lẫn Nhật với những cái tông giọng kiểu trẻ con và tội lỗi có tạo điểm nhấn cho vấn đề phát triển nhân vật, voice Nhật có vẻ truyền tải cảm xúc tốt hơn trong khi voice Tiếng Anh có cái cảm giác Bad Voice acting 9x trong videogame thường thấy. Nhiều Model sau khi được thiết kế lại mất đi sự ghồ ghề và cái đẹp của art direction như tôi có nói ở trên nhưng có người nhìn ra gì hơn ví dụ như nhân vật của chúng ta trong game có 2 waifu là Alice và Eliza, chắc chắn bạn sẽ chọn 2 cô này ở bản Remake hơn rất nhiều vì model doll full 3D polygon chứ không phải là 2 bức vẽ pixel động kiểu Doom nữa, họ có bỏ thời gian ngồi làm animation và một chút cử động khuôn mặt để cho thấy cảm xúc nên nó không quá là cứng nhựa như vấn đề đặt ra trong nhiều game khi đó. Trên thực tế thì vấn đề này ở game thì sẽ có tranh cãi khi bên thích model của bản gốc cũng có cái lý của họ và bên thích Full 3D polygon cũng vậy. Nhìn chung thì tôi thích mỗi thứ một nửa vì cá nhân tôi cho rằng có cái tốt hơn và dở hơn, cụ thể như ở bản gốc: họ tránh để lộ mặt nhân vật chính trong phần lớn nhiều trường đoạn để không phá hỏng tính chất nhập vai, nhiều chuỗi hội thoại ở bản gốc cũng là tự do tương tác ở góc FPS suy ra bạn chính là nhân vật và hành động bạn làm có vẻ nhập tâm nhiều hơn. Bản Remake như thường lệ biên chế nhiều phân khúc này thành phim Cắt Cảnh nơi bạn ngồi xem thụ động và Chúa ơi… Kể cả sau khi bạn đã biết cốt truyện từ bản gốc và nhảy vào remake, bạn nhìn cái gương mặt anime trắng xoá vô cảm xúc ngáo ngơ của main và tôi thật sự ngồi cười vì không hiểu thằng cha nào nghĩ thế này là ý hay. Tay main đúng là có bất ổn tâm lý và yếu tố cảm xúc không được biểu lộ nhiều nhưng việc cho hắn một cái quả mặt, mắt mở to, biểu cảm vô hồn trong suốt cả game và bạn phải cứ nhìn hắn làm cái gì cũng ngơ ngác, nó thật sự phá hỏng trải nghiệm tương tác… Cái mà bản gốc đã tránh được.
Cấu trúc Dungeon ở bản remake là được cái là có bổ sung thêm bẫy treo tăng tính chiến thuật hơn là chỉ mỗi cầu lửa như ở bản gốc, giờ các phòng còn có những thứ như băng tan sập từ trên đầu xuống, lỗ gai thọc lên từ sàn nhà hay trên tường, sàn thiêu, bẫy dập… Nghĩa là giờ nếu bạn ngại combat thì bạn cũng có thể cố tình dụ đám Meta Being lao thẳng vào những cái bẫy này với một chút kĩ thuật và tính toán căn thời gian. Hiệu ứng knockback và Blowback có tồn tại ở bản gốc giờ tỏ ra hữu dụng hơn so với là chỉ giải vây số đông khi bạn cũng có thể dùng những cái này để thổi hay đẩy bọn quái vào tường gai, tường băng với một lực mạnh. Sẽ mất khoảng vài hit bẫy treo để những con Meta-Being tầm trung die hẳn nhưng sẽ không quá khó với những ai yêu thích lối chơi này. Và thêm một cái nữa đó là trong khi thông thường, mục đích chính của việc remake game không chỉ là cashgrab, bắt kịp thời đại, mở rộng fanbase hay giới thiệu người chơi mới các kiểu thì Baroque lựa chọn nhiều phương thức khá là táo bạo theo cách chẳng giống ai. Có cả vấn đề kiểm duyệt tồn tại trong game với việc bản Remake có sửa lại một số chỗ trong lore chung để tránh các phần chủ đề tiêu cực như: Bạo lực, tự sát, cưỡng bức, áp buộc, tự hành hạ… Và trong bản tiếng anh localization có cut 1 số từ ngữ cũng như hội thoại đi. Cá nhân tôi vẫn sẽ có phần khen gameplay ít nhiều vì bản chất cái gameplay cốt lõi của thể loại Dungeon Crawler này nó khá là kén người nếu phải nói thật, vì ai dám đau đầu làm hẳn hai mươi mấy, bốn mươi mấy hay cả trăm tầng Dungeon test nhân phẩm chứ ? Hầu như fan của game đều là những người có máu M rất chát. Đây là một bản remake quốc tế của một cái game khá là thô bạo và nó quyết định biến gameplay trở nên thô bạo hơn nữa bằng cách kéo dài thời gian ra, rườm rà hơn, đau đầu hơn etc… Vì thế tôi tin nó thành công chiều lòng các fan máu M gốc của game và doạ bớt những người không kiên nhẫn kha khá. Tuy nhiên chính nó cũng quyết định dizz thẳng mặt các fan trung thành của bản gốc bằng một loạt các thay đổi đánh mất đi cái đẹp của game gốc, loại bỏ nhiều trường đoạn presentation hay ho, loại bỏ một số chuỗi tương tác thời gian thực để thay bằng cutscene, và 1 loạt thay thế chẳng ai hỏi khác… Trong tiếng anh họ dùng từ Dumbdown và bạn không thể không thắc mắc nếu như Baroque Remake dumbdown bao nhiêu cái từ game gốc…
Đánh giá chung thì Baroque cho dù là bản gốc hay remake vẫn sẽ là những tựa game thú vị dành cho những ai yêu thích thể loại game Dungeon Crawler và càng yêu thích hơn cho những ai máu M muốn một chút sự thô bạo, trừng phạt và không hề thân thiện với newbie, không dắt tay chỉ việc. Lang thang trong từng hành lang của toà tháp Thần Kinh và tra hỏi cái sanity của bản thân đối với tôi là 1 trải nghiệm thú vị, trên thực tế, Baroque và Baroque remake là một bài học cho vấn đề remake lại game nói chung: Những lựa chọn điên rồ khó hiểu, việc phải chiều lòng số đông, vấn đề kiểm duyệt, cắt bỏ thêm thắt, etc… Đóng góp vào việc hình thành sự thay đổi trong tư duy thiết kế nhưng cũng góp phần phá hỏng 1 tác phẩm kinh điển ra sao. Ý tôi là Sting! Cũng phải thừa nhận điều này bởi vì đoán xem ? Năm 2020 họ quyết định remaster lại Baroque và mang lên Switch cũng như có cân nhắc nếu tiếp tục port lên phần cứng hiện đại sau này nữa và đoán xem họ lựa chọn phiên bản nào của game để port ?
Anyway Bài về cốt truyện sẽ đến nhanh thôi…
HenryMason AKA TranVietBach