Baroque là 1 trong những tác phẩm khá là tiêu biểu đến từ Sting – 1 studio chuyên tập trung làm game JPRG theo phong cách Dungeon Crawler hoặc tactical SRPG. Hôm nay chúng ta sẽ tập trung vào mảng đầu tiên, trong khi game Dungeon Crawler của Sting! thường vẫn khá là bám sát công thức và thiết kế thì Baroque là 1 trong những thương hiệu khá là đột phá của hãng. Ra mắt lần đầu vào năm 1998, cũng là 1 trong những game đầu tiên của Sting! nhảy sang 3D với những kĩ thuật đồ hoạ mới, game đạt được nhiều thành công vang dội bất chấp sản phẩm gốc vốn chỉ phát hành nội địa tại Nhật. Kéo theo sự thành công đó là sự mở rộng của vũ trụ Baroque với truyện tranh manga, sản phẩm ăn theo, các phần game khác với những thể loại độc đáo như Baroque Syndrome là bản prequel của game Baroque gốc chơi theo thể loại Visual Novel, hay Baroque Typing cho PC chơi theo kiểu tập gõ chữ ( Bạn biết đấy ? Mario Typing hay The Typing Of The Dead ), Baroque Dart cho điện thoại Java siêu cũ, Baroque shooting là 1 tựa FPS set cùng vũ trụ làm cho IOS năm 2011…
Trong khi các game và văn hoá phẩm của Baroque cũng bấp bênh lên xuống thì ngày hôm nay chúng ta sẽ chỉ tập trung vào bản gốc của game năm 1998 và bản Remake năm 2008, những thứ đã khai sinh ra tất cả. Thông thường theo logic, bản remake của 1 game đương nhiên là sẽ phải thật tốt hơn bản gốc để được công nhận hay được làm mở rộng hơn so với những gì họ đạt được ở cái gốc. Trong giai đoạn 2000s đó có chứng kiến những bản remake siêu thành công như Resident Evil 2002 hay có chút tranh cãi như Metal Gears Solid Twin Snake,… Well, câu chuyện của Baroque gốc và remake nó phức tạp hơn thế.
BAROQUE – FORGOTTEN SIN ( 1998,1999)
Trước tiên, cho công bằng chúng ta phải nói về Baroque bản gốc trước. Ra mắt vào cuối năm 1997 và đầu 1998 trước để chạy theo làn sóng đồ hoạ 3D thế hệ mới, lúc này nó vẫn là một game độc quyền cho máy Sega Saturn, tận dụng và vắt kiệt cấu hình của 2 con chip đồ hoạ VDP trong máy Saturn cũng như khả năng tối ưu tốt – cái này rất là đáng nói khi xét đến một thực tế là máy Sega Saturn là 1 trong những máy console khó để phát triển nhất của cả thế hệ gen 5th khi đó. Trong khi rất nhiều devs quan ngại và phát biểu đau đầu với hạ tầng của máy Saturn thì Sting! đã thật sự mạo hiểm cũng như gây được ấn tượng tốt với Sega. Về sau game vẫn được port lên máy PS1 tuy nhiên thì chất lượng bản port PS1 lại nhức đầu hơn so với Sega Saturn. Và đây cũng là 1 game độc quyền thị trường Nhật, phải mãi đến năm 2022 vừa rồi thì bản dịch đầy đủ mới được fan làm hoàn thành, trong bản dịch đầy đủ đó thì cũng có dùng 1 chút data localize từ bản Remake kể từ khi bản remake là phát hành quốc tế.
Gameplay: game chơi ở dạng góc nhìn người thứ nhất, bạn sẽ được gợi nhớ lại cách mà game FPS đầu và giữa 9x kiểu Build Engine hay Doom engine là với cấu trúc không gian 3D nhưng từng mảng tường, texture 2D phẳng lì pixel to. Các NPC và quái vật trong game là điểm ảnh 2D động giả 3D, và họ có các câu thoại nhất định nhằm gợi ý bạn biết cái gì với cái gì. Di chuyển sẽ hoàn toàn là tank controll và bạn dùng 2 nút L R để sang trái hay phải. Có các chức năng mặc định như đánh, bấm để progress cuộc hội thoại, một nút giữ để điều chỉnh ngắm cao hay thấp. Game đủ đơn giản để nắm và hiểu hết các thao tác nhanh và gọn. Những cái khó nhất của game sẽ rơi vào từng cái design và vấn đề của độ thô và mới trong những cái mechanic.
Lấy một ví dụ cơ bản ngay luôn của game đó là trái với 1 số game khác, Baroque có 2 thanh HP và Vitali. HP như bạn hiểu là thanh máu tiêu chuẩn còn Vitali là thanh thể lực. Đây là cái trêu người này. Nhân vật của chúng ta là một gã yếu ớt dị tật trong phòng thí nghiệm nên thanh Vitali sẽ tụt dần theo thời gian, nếu thanh Vitali cạn, thì máu HP sẽ là cái tiếp tục tụt và 0HP coi như là chết. Và để tăng phần vui tính đến từ Devs, bạn khởi điểm với 99HP và 99VT, tốc độ tụt của thanh VT là 1 giây ăn 1, đồng nghĩa với việc bạn có 99 giây rất đầu tiên của game chỉ để nhìn vào thanh VT một cách hài hước: ” Cái thanh kia là gì mà nó cứ tụt thế nhỉ ? ” tính thêm cả máu tụt nữa là 99 giây tiếp và vị chi là bạn có 99 x 2 bằng 198 giây để tìm cách hiểu xem đây là đâu, tôi là ai, chúng ta làm gì ? – mới thế này đã mệt rồi chứ chưa nói gì đến chuyện tiếp tục đi sâu vào game.
Cấu trúc game có 2 thế giới: Bên ngoài và toà tháp Thần Kinh ( Nerve Tower ), mục đích của game đó là khi bạn mới bước chân vào trước cánh cổng của toà tháp thần kinh, một linh hồn tự xưng là tổng lãnh thiên thần ( Archangel ) sẽ xuất hiện, đưa bạn một khẩu súng gọi là Angelic Rifle, bảo với bạn là hãy thanh tẩy một vị thần nào đó đang ngụ ở sâu dưới toà tháp, đây là 1 trong những cái twist khá hay của game, phía dưới tôi sẽ giải thích. Trước khi đặt hẳn chân vào toà tháp, bạn vẫn có thể thấy thế giới bên ngoài có các NPC vạ vật theo cách này hay cách khác, nói chuyện với họ có cho phép tiết lộ vài thông tin về thế giới quan trong game ở mức cơ bản và đủ hiểu. Bước chân vào toà tháp rồi, bạn không thể đi ra được nữa, đây là hành trình 1 chiều và game sớm cho bạn thấy cơn ác mộng hành xác ra sao với cấu trúc dungeon của game.
Hiểu ngắn gọn, toà tháp có tầng đầu tiên là không đổi nhưng bắt đầu từ tầng 2 trở đi, toàn bộ cấu trúc dungeon sẽ là random – Procedure Generate. Tức là bạn đừng trông chờ kiểu học thuộc map hay cái gì ở đây vì toàn bộ cấu trúc của nó từ tầng 2 trở đi hoàn toàn là được thuật toán của game quyết định xây một cách ngẫu nhiên. Vật phẩm được spawn và vứt ra nền đất cũng hoàn toàn là ngẫu nhiên nên sẽ không có lần chơi nào giống lần chơi nào cả. Bước chân vào toà tháp rồi, bạn không thể đi ra được nữa, đây là hành trình 1 chiều và game sớm cho bạn thấy cơn ác mộng hành xác ra sao với cấu trúc dungeon của game. Cứ mỗi lần bạn tiếp tục đi sâu xuống tầng tiếp là nó cũng lại ngẫu nhiên tất cả mọi thứ, bạn cũng không thể quay trở lại tầng trên. Để khiến bạn đau đầu nữa, bên trong toà tháp cũng sẽ được script để có event liên quan đến cốt truyện, tình tiết của game mà xảy ra, các phòng mà có cả các nhân vật phụ lẫn NPC cũng sẽ hoàn toàn là ngẫu nhiên. Và hành trình của nước mắt sẽ khá là dài vì bạn sẽ phải học và hiểu tất cả mọi thứ một cách từ từ chứ không có ngay và luôn đâu. Yếu tố may mắn có đóng góp 1 vai trò lớn trong game bởi cái cảm giác đó là vừa xuống tầng tiếp, căn phòng random nhất định tự nhiên cho bạn đúng cái đồ bạn đang cần hay ngơ ngác đi lạc tự nhiên gặp được NPC, có thể họ không giúp nhiều được lắm nhưng ít nhất đủ cho bạn biết có cái gì đang diễn ra ở đây.
Và toà tháp chẳng hề trống rỗng đâu. Bên trong nó là những con quái vật Meta-being với đầy đủ hình thù đa chủng loại chỉ trực chờ để ăn tươi nuốt sống bạn. Bạn hoàn toàn có thể bỏ qua chúng nhưng câu hỏi là nếu chúng cứ ngáng đường bạn hay thù địch thì sao ? Well, phải giải quyết chúng thôi chứ nhỉ ? Đánh bại chúng bạn sẽ lấy được những lượng Exp nhất định để lên Level, thanh máu sẽ dài ra và chỉ số có thể thay đổi chút ít. Tuỳ vào nhân phẩm mà các con Meta Being cũng sẽ drop đồ một cách ngẫu nhiên hoặc đáp ứng thả lỏng cho bạn ( nếu bạn đang gần đất xa trời thì vẫn có khả năng cực cao và đảm bảo quái drop đồ hồi phục hay room spawn ra ). Để cho công bằng thì Quái Meta Being cũng có chỉ số level giống của bạn, nên vấn đề mạnh yếu là không đáng bàn, chỉ lo vấn đề nếu bạn bị đánh hội đồng thôi. Game có cung cấp cả hệ thống bẫy treo dù khá hạn chế xoay quanh các sàn nhà có màu nơi bạn giẫm lên là tự động cầu lửa từ 2 đầu hành lang bắn ra. Mục đích đánh và giết các kẻ địch Meta Being cũng đóng góp câu giờ cho sự sinh tồn của chính bạn bởi kể cả khi chúng không drop ra items hay đồ đạc gì thì chúng vẫn có thể drop ra 1 2 hay 6 7 điểm VT hồi cho bạn. Phần lớn thời gian combat số đông thì có 2 items chính mà bạn sẽ khá thích dùng đó là những cỗ quan tài Torturer và đĩa hiệu ứng disk ném ra sàn nhà rồi giẫm lên, có đủ hiệu ứng đa dạng từ thiêu đốt, phát nổ, giật xét, đóng băng, biến lũ meta being thành thịt thối… Khá thú vị.
Baroque gây ấn tượng mạnh ở cái tính trìu tượng của nó khi hệ thống items cũng kì dị không kém gì chính cái kẻ chơi game lẫn những sinh vật quái gở. Để hồi máu bạn phải ăn thịt, hồi thể lực thì phải ăn tim. Game có một hệ thống đánh đổi khá tính toán đó là nếu bạn ăn những cái này lúc mà đang full máu full thể lực thì bạn sẽ được cộng thêm 1 phần giới hạn tương ứng vào các thanh. Cái đánh đổi này rất là hay vì thông thường, cơ số hồi phục tối thiểu là 30 điểm, nếu ăn lúc đang full sẽ được cộng nới rộng giới hạn thêm 8 điểm. Đại khái thì máu là cần cho cả combat lẫn sinh tồn và có thể giữ, nhưng Vitali vẫn sẽ cứ tụt và tụt dần, và vì thế kéo dài cái thanh này ra một chút sẽ rất có lợi, tuy nhiên bạn phải cân nhắc đánh đổi giữa 30 giây sinh tồn tức thì và 8 giây sinh tồn dài hạn mà chỉ có thể được cộng lúc đang full thôi, nghĩa là phải nghĩ nhanh đấy. Bên cạnh đó, đồ ăn và tim có thể bị thối khiến ăn vào sẽ bị cast hiệu ứng đau dạ dày ( stomache ) trừ vào chỉ số phòng thủ và tấn công, hoặc bạn có thể nướng chín cả tim lẫn đồ ăn qua lửa và chúng biến thành các khối burnt – hồi full 1 thanh chỉ số nhưng sẽ lấy đi một nửa thanh kia. Ngoài ra có các items kì dị khác như xương ( Bone ), hộp ( Box ), con bọ kí sinh ( Parasite ), các thanh dạng ống hít cộng chỉ số ( Brand ),… Khá thú vị. Xương có thể nhai để hồi ít chỉ số hay có tác dụng phụ có lợi nhưng nếu là tác dụng phụ có hại thì bạn có thể ném vào kẻ địch và bắt chúng phải chịu hiệu ứng chẳng hạn như ném một cái lust trúng và bọn nó sẽ không tấn công bạn ( hiệu ứng lust trong game nếu bạn bị trúng phải sẽ khiến bạn nhìn mọi thứ thành phụ nữ ), ném cái stomache lên chúng thì chúng sẽ bị trừ cả phòng thủ lẫn tấn công, ném những thứ như bomb, arrow, rock… Sẽ cho ra các hiệu ứng tương ứng như bomb thì bán kính nổ gây dam lớn, arrow có thể xuyên như 1 đường thẳng vào 2 3 con quái nếu biết cách dùng, Rock gây một cú sát thương lớn trực tiếp và nếu bạn đủ đần để nhai thì trừ vào máu của bạn… Vũ khí trong game bên cạnh tay không hay khẩu súng Angelic Rifle thì bạn làm quen với kiếm là chủ yếu còn áo giáp là các lớp áo khoác ( coat ) với đủ hiệu ứng chỉ số đa chủng loại… Items cũng phải lầy nữa ở chỗ nếu bạn nhặt được đồ mà thấy chúng đang ( Unidentified ) – chưa định dạng như game bảo bạn thì bạn có thể phải tìm cách thử hay làm gì đó để biết nó là cái gì nếu như không có bộ định dạng ( identify ), nó dẫn đến sự giở khóc giở cười ức chế ở đây là nếu chẳng may ăn phải đồ rởm, mặc nhầm đồ bị nguyền, nhầm đồ hiệu ứng thì bạn ăn đủ. Game thật sự khá là khó và trừng phạt cao độ liên quan đến vấn đề sinh tồn và hiệu ứng ngay cả khi bạn level cao hay có 2 thanh HP lẫn VT đủ dài. Giới hạn hòm đồ của nhân vật cũng chỉ là 20 món nên nếu như full đồ thì chỉ có nước ném ra đất nhặt cái khác hay dùng luôn nếu được.
Một concept cũng không hẳn là quá mới mẻ gì kể cả so với thời điểm đó nhưng khá là cách mạng đó là cách mà Baroque dạy người chơi rằng cái chết không phải là hết. Vì bạn là một tên ất ơ được sinh ra trong phòng thí nghiệm nên hiển nhiên là chủ đề về nhân bản được đưa ra bàn luận ở đây. Nếu bạn chết, nó sẽ không phải là Game Over, mà bạn chỉ đơn giản là được cấp cho 1 cơ thể mới, vẫn giới hạn mặc định 99HP 99VT khi đó, mặc dù thế này cũng có nghĩa cái tính cân bằng trừng phạt ở đây là toàn bộ mọi thứ items, level, sức mạnh mà bạn có thể sở hữu trong quá trình chơi sẽ mất sạch, tuy nhiên tiến trình game đã được lưu vẫn sẽ còn nguyên vẹn, và bạn vẫn có thể tiếp tục game như thường. Thậm chí Baroque lồng ghép chủ đề về cái chết vào cả gameplay lẫn nội dung game theo hướng ngụ ngôn và cần thiết. Nói một cách nôm na là: Bạn CÓ cần phải chết trong game để cốt truyện cũng tự tiếp diễn theo các cách của nó. Lấy ví dụ như một số khu vực mới ở thế giới bên ngoài có thể được mở ra sau khi bạn chết, các nhân vật NPC trong thế giới của game cũng có thể có sự thay đổi nhất định chẳng hạn như họ để ý nếu bạn cứ chết đi sống lại, có câu thoại mới hay chú ý là cứ mỗi lần bạn vào toà tháp nghịch ngợm gì đó, lại có chuyện xảy ra bên ngoài các thứ… Vì cái yếu tố chết không phải là hết và nhiều mạng này nó cũng tạo ra áp lực bạn có phải chơi khoa học một chút liên quan đến items. Trong các tầng của toà tháp có thể có các phòng tinh cầu cho bạn chuyển đồ quan trọng hay đồ bạn muốn ra bên ngoài, mỗi tinh cầu là 1 lần chuyển duy nhất và đồ đạc được vứt tràn lan bên ngoài ở lần chơi tiếp theo. Vì thế nên game có hơi bắt bẻ kiểu bạn phải cân nhắc cái gì cần, cái gì là yêu cầu của cốt truyện, ném ra bên ngoài và tìm cách sử dụng chúng để tiếp tục tiến trình game. Bạn hoàn toàn có thể tìm cách đắp items cho lần chơi tiếp theo khoẻ hơn và mạnh hơn các kiểu nhưng cảm tưởng nó khá thừa vì nếu chết, mọi thứ sẽ bị mất hết và nếu bạn muốn chơi kiểu đấy thì phải duy trì rất vất vả đảm bảo mỗi một lần chơi đều có thể chuyển nhiều đồ mạnh ra ngoài.
Nói Baroque là 1 tựa game phức tạp và đau đầu không hẳn là quá sai bởi chỉ đúng vài tháng sau, khi cái hợp đồng độc quyền có thời hạn cho máy Sega Saturn chấm dứt và game nhanh chóng được mang port lên PS1. Đây là cái mà những người chơi PS1 được tận hưởng: tăng độ lằng nhằng của gameplay lên, cố tình kéo dài các tầng của toà tháp qua đó khiến Dungeon dài hơn và rút sức hơn, NPC có nhiều câu thoại mới đòi bạn phải chết đi chết lại và tương tác nhiều hơn để thấy, và lần này bạn được bonus là sẽ có một NPC tội nghiệp là bé Collector , bé sẽ nhặt tất cả đồ đạc các kiểu bạn có thể chuyển ra ngoài và giữ được chúng, tránh như bản Saturn gốc là đồ đạc sẽ cứ tràn lan không kiểm soát bên ngoài toà tháp và có thể bị mất trong lần chơi tiếp theo. Tuy nhiên game khá khốn nạn bởi vì nếu muốn mở hòm đồ của bé thì bạn sẽ phải đánh bé và bé sẽ mếu máo xin bạn dừng lại. Ban đầu bé collector chỉ có giới hạn trữ được 5 items và về sau đầu và các túi của bé sẽ to ra, chứa được nhiều hơn thông qua việc bạn cho bé nhặt được thật nhiều items mới khác biệt mỗi cái một để bé có thể track và ghi sổ luôn. Vì thế cách chơi khoa học mới ở đây đó là nếu bạn có đồ gì đó thật sự cần cho lần chơi tiếp hay key items cho cốt truyện thì tốt hơn hết nên tìm cách tẩu tán ra ngoài hết đi, vì chết là mất hết đấy. Bạn cũng hoàn toàn có thể stack đồ Buffs, đồ ăn nếu được hay vũ khí giáp trụ khoẻ và giới hạn cuối cùng của bé Collector gần như là vô hạn tuỳ vào cách bạn biết tận dụng hệ thống tinh cầu và thuộc danh sách đồ của bản thân. Bù lại thì bản PS1 bị ăn bớt 1 số thứ như nhạc kém hay hơn so với Saturn ( không rõ vấn đề port hay do cấu trúc chip âm thanh của 2 máy ), đồ hoạ bị downgrade trên máy PS1 ( Sega Saturn có hạ tầng liên quan đến 2D tốt hơn nên assets và texture lên PS1 có phải qua điều chỉnh ), tiếp tục cắt 1 số hiệu ứng và animation độc…
Baroque cũng là một game có hình ảnh khá đen tối và cái yếu tố trìu tượng làm tô bật lên nền đồ hoạ thô sơ ghồ ghề. Đây là một ví dụ game điển hình khi bạn nói Art Direction nắm 80% khả năng chiến thắng của đồ hoạ trong game. Baroque của 1998 chọn cái tông màu đậm nhưng filter kiểu phim Noir với hiệu ứng film grain kha khá. Tuy nhiên nó không hề khó nhìn mà thay vào đó, họ thiết kế hiệu ứng ánh sáng và đổ bóng khá chất lượng ( như đã nói máy Sega Saturn có hạ tầng khá phức tạp nhưng Sting! Thật sự tối ưu game rất tốt ), bản Sega Saturn có hỗ trợ cả chế độ màn hình rộng 16:9 trong khi bản PS1 không có, which khá là cho thấy cái tâm của devs bởi số lượng game thập niên 9x chịu hỗ trợ tỉ lệ 16:9 thời đó mà không cần qua chỉnh sửa hay tool modder còn chưa được nhiều. Đồng thời như có nói vài dòng ở đầu bài thì cấu trúc engine và xử lý đồ hoạ của Baroque gợi cho bạn nhớ lại Build Engine hay Doom Engine đời đầu nên khỏi phải nói đồ hoạ tuy thô nhưng vẫn sống động ra sao.
Âm nhạc của Baroque lựa chọn chất liệu nhạc điện tử Synth, techno hiện đại để miêu tả với đúng cái bối cảnh tương lai giả tưởng của game thay vì chọn nhạc thính phòng hay đương đại như cái tên Baroque gợi ý. Mặc dù là 1 game JRPG nhưng âm nhạc của game không ngần ngại trêu ngươi bạn khi có những âm thanh giật gân, một chút âm hưởng u ám khi bạn đứng nhìn cái hành lang trải dài và phía trước là bóng tối. Có vài track khá là gợi ác mộng đặc biệt là sau khi bạn học được vài điều diễn ra trong cốt truyện của game và context của cái thế giới hậu tận thế nơi mọi người bị ám ảnh với tội lỗi của họ. Tuy nhiên thì bản nhạc chủ đề của game: ” Hold Baroque Inside ” là hay tuyệt và khép lại 1 trò chơi tuyệt vời và độc đáo. Kể cả sau gần 20 năm từ ngày game gốc ra đời bạn vẫn có thể nói khó có tác phẩm nào khác mà làm lại được cái cảm xúc và trải nghiệm của Baroque. Nhà soạn nhạc chính của Baroque là Masaharu Iwata là 1 trong những thành viên nổi tiếng cùng với Hitoshi Sakimoto của công ty Basiscape – chuyên làm OST cho đủ loại hình giải trí của Nhật từ Anime, phim ảnh, game,…
Về cốt truyện của Baroque tôi xin được phép để thành bài riêng vì tin tôi đi: Nó rất tuyệt đấy, bản remake của game yên tâm là vẫn giữ cốt truyện gốc tuy nhiên sẽ có vài cái điều chỉnh nho nhỏ, tôi cũng sẽ tiện nhắc và giải thích trong cái bài riêng về cốt truyện đó tốt hơn.