Ok, hôm nay tôi xin tiếp tục được mang đến cho các bạn một chai rượu vang cực kì kinh điển, tuy mới 17 năm thôi nhưng nếu quay về với tiền đề của nó thì đã là 37 năm rồi. Yep, sinh ra từ bộ óc điên rồ và khả năng làm phim tuyệt đỉnh của John Carpenter, và sau 20 năm thì nỗi sợ đã được mang từ màn ảnh và tivi lên thẳng với bàn phím, chuột và những chiếc tay cầm, đây là THE THING!
Alexa plays Theme of The Thing!
Cell Intruder Alert!!!
The Thing
- Phát triển: Computer Artwork (là một anh tài song cũng bạc mệnh).
- Phát hành: Black Label (về sau là Vivendi Games và sau đó được Activision mua lại và sát nhập vào với Activision-Blizzard) và Konami.
- Hệ máy: PC, PS2, XBOX.
Đôi nét về game
Ra mắt đúng vào năm 2002 kỉ niệm 20 năm ngày quái vật The Thing thâm nhập các tế bào não của khán giả, với mục tiêu làm sống lại một huyền thoại và thành công ở cả mặt chuyên môn lẫn thương mại.
Quá trình đã bắt đầu từ những năm 2000 khi mà Universal lúc đó đang muốn chuyển thể một trong những bộ phim của mình sang dạng trò chơi điện tử như là một cách để lấn sân, trong số các tác phẩm được lựa chọn thì ngay lập tức The Thing được đưa vào tầm ngắm và Computer Artwork đã được lựa chọn để trở thành studio phát triển chính.
“If ever there was a franchise with fantastic games’ potential, this is it! Move over Alien, move over Predator, The Thing has arrived and it is crueler, more intelligent and more terrifying than any other previous opponent! Computer Artworks is delighted to be selected by Universal Interactive Studios to bring this cult film to the world of games. Combined with Konami’s huge marketing muscle we are looking forward to a dynamic chart success.”
– William Latham, director.
William Latham là một anh tài đã làm nên tên tuổi của mình với tựa game Evolva của thể loại team-based trước đó trên PC, dẫn dắt một đội ngũ riêng của mình phát triển và học hỏi từ rất nhiều các văn hóa phẩm đi trước, ông thừa nhận mình lấy cảm hứng từ Aliens – loạt phim Snatcher cực kì nổi tiếng đã sinh ra khái niệm “cướp đoạt thân xác”, những đồn đại về cái gọi là AREA 51 và thậm chí là cả những tựa game bắn súng viễn tưởng trước đó như Half Life.
Quá trình phát triển diễn ra khá suôn sẻ, để cho tương ứng với phim thì cả nhóm đã cùng nhau thiết kế và nghĩ ra một số hệ thống mechanic độc lạ cho game (cái này tôi sẽ đề cập chi tiết hơn ở mục gameplay), ngoài ra họ cũng có nghĩ đến vấn đề đồ họa và sự tương thích trong phần cứng của các hệ máy lúc đó, vì thế nên The Thing được làm và optimized rất tỉ mỉ, có thể bạn không tin nhưng tựa game lại hiếm hoi được thực hiện và hỗ trợ đầy đủ đối với PC thời đó ví dụ như là hỗ trợ card đồ họa 64 bit, hỗ trợ cả các card đồ họa onboard, hỗ trợ hệ thống của hầu hết các hệ điều hành – khó tin nhưng game vẫn chạy rất ngon trên cả Window 10 (thay vì quái thai như Resident Evil 1996 là chỉ hỗ trợ và tương thích Window 97). Vì lúc đó PC vừa chỉ mới bắt đầu có những bước tiến về cấu hình và chắc chắn là chúng ta chưa thể gáy Potato Crisp Mustard Race thời đó đâu. Hệ thống motion capture và facial design đều được thực hiện bởi chính các nhân viên của studio và thêm vài người bên ngoài. Đạo diễn huyền thoại John Carpenter từ bộ phim gốc cũng tham gia vào mô phỏng lại một vai ở trong game dựa theo chính diện mạo của ông và ông cung cấp giọng lồng tiếng. Họ học hỏi tất cả từ các tựa game kinh dị trước đó và có suy nghĩ rằng nếu như cứ đi theo lối survivor horror với tank control và cơ chế của các đàn anh như Resident Evil, Silent Hill thì nhịp độ sẽ là một yếu tố then chốt bởi Andrew Curtis là một designer của game lúc đó cho rằng anh muốn gameplay có yếu tố action mạnh hơn chút nữa thay vì cứ chạy vô định hàng chục phút hay tiếng đồng hồ, tránh tình trạng chúng ta có thể nhàm chán hoặc “buồn ngủ” giữa chừng. Song anh vẫn cân bằng các yếu tố khác để không làm giảm tính kinh dị của game, đó là lí do mà cơ chế chiến đấu của The Thing nếu như từ năm 2019 này nhìn lại thì ta sẽ thấy nó khá là wacky (tôi sẽ giải thích phần combat bên dưới) nhưng vẫn có tính thử thách và đánh đố giữa người chơi và hệ thống kẻ địch.
Vào năm 2003 thì bất ngờ tại hội nghị Game Developers Conference, The Thing đã đoạt giải thưởng “Game Innovation Spotlight” dành tặng cho những sáng tạo mới trong hệ thống của game.
Thậm chí sau khi game thành công thì team phát triển đã có cả dự định thực hiện luôn một The Thing 2 song tiếc là dự án lại bị hủy và có Chúa mới biết được chuyện quái gì đã xảy ra hay lại lục đục ở đâu đó. May là vẫn còn ít concept đã được sáng tạo.
Well, giờ đi sâu hơn vào game chứ nhỉ ?
Gameplay, Graphic và Audio
Bắt đầu với góc nhìn người thứ ba ngang vai tiêu chuẩn, di chuyển tự do, góc camera được thiết kế khá tiện lợi (có thể đôi khi vẫn hơi vướng sau lưng chút nhưng cứ yên tâm là không sao đâu).
Giao diện được thiết kế cho bạn dễ làm quen, đồ họa có thể hơi cũ kĩ vì là nền đồ họa của những năm đầu 2000s, vẫn hỗ trợ ít nhất là đến độ phân giải 1440×900 và nếu như bạn không quá khắt khe vấn đề đồ họa thì tôi tin bạn vẫn có thể làm quen với siêu phẩm quá khứ này. Sẽ có thanh HP quen thuộc, thông tin vũ khí và đạn dược, bạn được equip hai món bao gồm vũ khí và một đồ dùng phụ trợ, ví dụ như túi cứu thương hay ống tuýp xét nghiệm, đèn pin hoặc bình cứu hỏa và một số item khác… (tương tự như cơ chế equip của Metal Gear Solid). Ngoài ra bạn cũng có thể chuyển giao giữa hai góc nhìn người thứ ba và thứ nhất (cũng tương tự Metal Gear Solid), dám cá là các bô lão từ KONAMI lúc đó có tham gia đội ngũ giám sát và dìu dắt team phát triển một chút (Back when KONAMI haven’t become KUNTNOMEY).
So với một game 2002 thì gameplay của The Thing cũng khá là đa dạng mặc dù vẫn đi theo hướng tuyến tính. Game có phân hóa theo các cấp độ easy, normal, hard cho bạn dần dần làm quen và cân nhắc trước khi chơi. Bạn có một cơ chế combat khá nhanh và tiện để cho cả máy console cũng có thể chơi được đó là hệ thống auto-lock vào một target ở một cự li nhất định, dĩ nhiên tầm ảnh hưởng và cự li sẽ được thu giảm dần dần và tối đa tùy theo độ khó. Nếu bắn thường thì dĩ nhiên độ chính xác sẽ được quyết định vào khoảng cách nhưng nếu bạn chiến đấu trong trạng thái FPS mode thì độ chính xác gần như là tuyệt đối, môi trường trong game cũng cho phép tận dụng các yếu tố như thùng nổ, bình xăng chẳng hạn để đối phó với các kẻ địch từ những con creep ghẻ cho đến cả những tên đầu bò đầu bướu.
Game sẽ đi theo hệ thống từng màn chơi cụ thể nên tùy theo môi trường mà nguồn nhu yếu phẩm của bạn cũng sẽ khá dồi dào hoặc cực thiếu thốn (càng chơi khó thì đám The Thing sẽ càng trâu và mạnh, đồng nghĩa với việc sẽ tốn kém tài nguyên và không hề dễ dàng chút nào). Nguồn nhu yếu phẩm của bạn như thường lệ sẽ dựa vào vũ khí, đạn dược, chất nổ, đồ cứu thương và các vật dụng thiết yếu như bình cứu hỏa, đèn pin hay ống xét nghiệm… Bạn cũng sẽ có một menu riêng không bị ảnh hưởng bởi thời gian thực để cho phép bạn kiểm tra các nhu yếu phẩm thiết yếu mà mình sẵn có cũng như những đồng đội. Game cũng có một hệ thống những giải đố và thử thách để đi tiếp và nó được quyết định vào khả năng của chính bạn cũng như khả năng quản lý các thành viên ở trong team (nếu có ai đó companion cùng bạn).
A đúng rồi, một trong những yếu tố hay nhất của game, NPC và A.I. Khó tin nhưng thật sự so với một game 2002 thì hệ thống của game khá là đáng kinh ngạc, tôi thậm chí vẫn chưa nắm được hết các khả năng của đám A.I trong game này. Bạn cứ yên tâm là đối với bạn, nhân vật chính nhất thì bạn sẽ không bao giờ có bất cứ một vấn đề gì cả, chỉ có thể dead thôi chứ không bị làm sao cả. Tuy nhiên những đồng đội NPC thì lại không như vậy, cho dù là bạn muốn chơi nghiêm túc hay kể cả là chỉ muốn thử cảm giác casual một chút thì tôi tin đám NPC vẫn có thể khiến bạn vừa phải nhìn mà cay đắng nhưng cũng lại khôi hài ở một số tình huống (thật sự là đôi khi nhìn những NPC tôi lại cảm thấy khôi hài). Mục tiêu chính được đặt ra trong game luôn là cố gắng cứu giúp các NPC là con người hết mức có thể và đưa họ đi xa đến hết mức mà giới hạn màn chơi có thể cho phép. Bạn có thể thành công trong việc cứu họ và duy trì họ sống ít nhất là cho đến khi qua một khu vực mà không cần đến họ nữa hoặc tệ hơn là khi gắn bó với một NPC và chứng kiến họ chết, không chết thì tệ hơn đó là bị lây nhiễm và biến đổi thành The Thing và buộc chính tay bạn sẽ phải là người tiêu diệt con quái vật lúc này. Bạn có một bảng menu để quan sát chính các NPC đồng đội, theo dõi hành vi của họ kể cả ở ngoài môi trường bình thường lẫn menu. NPC trong game luôn có thể biểu hiện tương tác cực kì nhiều, ví dụ như khi họ nhìn thấy những cái xác hoặc những vũng máu, như phản ứng của con người thì họ có thể cảm thấy ghê tởm, buồn nôn và sau đó là nôn ọe hết ra, thần kinh ngay lập tức bất ổn định và sẽ bắt đầu các hành động kì quặc như là tự nhiên xả súng bất thình lình mà không hề có kẻ địch hay lệnh nào cả, chạy lăng nhăng đi đâu đó, thậm chí nặng hơn là núp vào một góc và ngồi… KHÓC, khóc thảm thiết đầy sợ hãi và tệ nhất sẽ là tự chĩa súng vào đầu mình và tự sát. Thông qua màn hình menu tương tác bạn luôn có thể thấy mức độ nặng nhẹ của các biểu hiện từ họ ví dụ như quay mặt loạn xạ và liên tục dần dần đến rung lắc điên loạn. Để kiềm chế họ trong các tình huống như vậy thì bạn lại luôn phải cần đến bơm tiêm adrenaline để cố kích thích họ nhằm vượt qua khủng hoảng mà vấn đề thật sự luôn bắt đầu là khi có nhiều hơn một NPC có vấn đề mà lượng adrenaline thì lại khá ít ỏi.
Với thời điểm bây giờ thì tất cả những thứ mà tôi vừa nói ở trên có thể khá là bình thường nhưng so với thời điểm 2002 đó thì buộc phải nói là RẤT ĐÁNG KINH NGẠC trước khả năng của các A.I được lập trình trong game.

May là không đưa đạn cho nó.
Từ hệ thống NPC thì tiếp tục sinh ra các yếu tố Trust và Leader của game. Với mỗi một NPC đồng đội, bạn muốn họ nghe lệnh bạn thì bạn phải chứng tỏ mình là một leader đáng tin cậy. Bắt đầu với những việc đơn giản như chấp nhận đưa súng cho họ (và mong là trong combat không ai “bóp” bạn vì trong game có thể xảy ra tình trạng này). Sau đó dẫn dắt họ và dần dần thanh niềm tin Trust ở menu có thể dao động tăng giảm tùy theo các hành động cũng như quá trình trong game của bạn. Sẽ có cả các class nhân vật ở trong game, anh chàng nhân vật chính của chúng ta sẽ là tuýp người trung bình (khả năng chiến đấu phụ thuộc vào kĩ năng của người chơi, mechanic các chỉ số đều sẽ được đặt ở mức trung bình). Chúng ta có các Medic có thể bơm máu bằng cách sử dụng một hệ thống túi cứu thương mà họ có (túi cứu thương của các Medic như tôi để ý là vô hạn, song sẽ có thời gian cooldown khá lâu giữa từng lần chữa trị), các Engineer có thể sửa chữa hoặc tương tác với hệ thống điện, bảng mạch… của môi trường, các Soldier sẽ luôn là những chiến binh với khả năng chiến đấu kiên cường và có lòng dũng cảm courage cao nhất (khiến họ ít có khả năng bị lây nhiễm hay thâm nhập bởi các tế bào của The Thing và chịu được các cảnh tượng kinh hoàng hay bạo lực, nên lưu ý là tâm lý của tất cả vẫn có thể trở nên bất ổn tùy vào điều kiện). Anh chàng nhân vật chính như đã nói là tuýp trung bình (common) nên có thể kiêm hết các vai trò từ bơm máu đến sửa chữa (chỉ sửa được những hệ thống thuộc tuýp common như đã nói) song sự thật là chúng ta vẫn cần những người trên bởi khả năng về một lĩnh vực cụ thể của họ thuộc mức advanced.