#silenthillthemasterpieceofthetime
đây chắc sẽ là 1 trong những bài viết khó nhất nên xin nhận mọi gạch đá …
Vâng ; 1 sản phẩm đến từ Climax Studios : kẻ đã cho ra phiên bản Silent Hill Origins và với vô số tranh cãi xung quanh việc đi xuống của dòng game . Được phát hành cuối năm 2009 đầu năm 2010 trên 3 hệ máy nintendo Wii ; PS 2 và PSP … ( YEAH NO PC MUSTARD RACE = TRIGGERED ) .
PART 1
Đôi nét về quá trình phát triển game : kế hoạch remake lại phiên bản Silent Hill 1 đã bắt đầu từ năm 2006 sau thành công của SH 4 : the room ; tuy nhiên ý tưởng khá nực cười là ở chỗ họ định bắt đầu Remake Silent Hill 1 theo phiên bản của bộ phim ( do Radha Mitchell và Sean Bean đóng ) ; dĩ nhiên sau này ý tưởng này bị loại bỏ vì quá nực cười . Điểm đáng khen ở đây là ; Climax thực sự ý thức được những nhận xét từ phiên bản Origins nên họ thực sự thay đổi và tập trung hơn trong khâu ý tưởng ; plot được đặt lên trên gameplay với đội ngũ 55 người lúc đó cùng 90 họa sĩ phục vụ cho concept . Và ý tưởng độc đáo và khá lạ lẫm được ra đời là : ” Hãy làm lại trò chơi ; nhưng không phải chỉ đồ họa mà sẽ thay đổi luôn cả cốt truyện ; hệ thống và plot twist ….. ” . Vì thế ; họ quyết định sẽ khiến trò chơi quay trở lại với hệ thống tâm lý phức tạp ; hệ thống mà những bản Sh 4 trở xuống đã thể hiện xuất xắc trong khi phiên bản Homecoming lại không mấy được nhìn nhận tích cực như vậy . 1 số người trong đội ngũ bắt đầu đi học những khóa ” tâm lý học hành vi ” và ” tâm lý trị liệu ” như là những thứ cần thiết cho concept của game . Và họ cũng quyết định mang trở lại 1 Silent Hill ” băng giá ” từ tâm hồn ; ” u sầu ” từ tâm trí và ” đau đớn ” từ trái tim …. bằng việc cố tái tạo lại cái chiều sâu tâm lý mà người anh hai SH 2 đã thể hiện xuất xắc trong khi vẫn cố giữ cốt truyện đậm chất văn học từ người anh cả SH 1 . Sam Barlow – trưởng nhóm thiết kế của game và là người viết kịch bản ; nhận thấy SH có rất nhiều tiềm năng để so sánh với những ” hiện tượng ” kinh dị thời đó ; anh nảy ra ý tưởng là ” VỨT BỎ HOÀN TOÀN HỆ THỐNG COMBAT ” và khiến SH trở nên đáng sợ hơn bao giờ hết bằng 1 lối chơi mới ( cái này tôi sẽ nói ở phần Gameplay ) . Âm nhạc vẫn tiếp tục được thể hiện bởi Akira Yamaoka và Mary Elizabeth Glynn ; đây được xem như là những đóng góp cuối cùng của Akira Yamaoka với công ty và quyết định rời đi sau hơn 16 năm gắn bó ( Hi vọng méo phải lục đục nội bộ bởi chúng ta đều biết KUNTNOMEY – like ” the one who all we know who he is ” has said …. và cái đám KUNTNOMEY đã thực sự có những vấn đề từ những năm trước đây … ) ….
Gameplay : Như tôi đã nói ở trên ; Sam Barlow tin rằng nếu tiếp tục đi theo hướng survivor horror như những người đàn anh trước của Silent Hill thì sẽ khó mà phát huy được hết những gì xuất xắc của game ; nhất là khi cái triều đại của Survivor Horror gần như đã tàn với sự đi xuống dốc của những đàn anh như Alone in the dark ; Resident Evil chuyển sang hành động hay Fatal Frame khét tiếng phải chờ đến tận năm 2014 để có phiên bản tiếp theo ngoạn mục …. Sam ảnh hưởng với ý tưởng : ” 1 tác phẩm kinh dị mang khuynh hướng điện ảnh ” …. Anh nói :
” Alfred Hitchcock từng nói rằng mọi nỗi sợ đều bắt nguồn từ tuổi thơ – đó là lí do nó phổ biến – là cái gốc cơ bản . Có bao nhiêu đứa trẻ tỉnh dậy trong la hét vì chúng mơ được đánh những con xác sống bằng gậy bóng chày ? Không ; bạn tỉnh dậy la hét vì bạn đã chạy nhưng bị tóm ” – Phỏng vấn Sam Barlow khi trò chơi ra mắt .
Và thế là những cảnh rượt đuổi nghẹt thở của game được ra đời ; ý tưởng về những cơn ác mộng ; nơi bạn luôn phải chạy trốn những thứ mà bạn sợ …từ những easter egg từ những bộ phim kinh dị ; tác phẩm kinh điển cho đến những hình ảnh của những con quái vật ám ảnh tuổi thơ … Lần đầu tiên : ” Sự sợ hãi những gì bạn không biết ; bạn không hiểu ” – 1 trong những ý niệm đầu tiên của game từ thời Keiichiro Toyama lại được tái hiện lại tuy chưa xuất xắc ; nhưng đáng khen ngợi .
Hệ thống tương tác được tăng lên đáng kể : những đoạn lựa chọn ; hệ thống quyết định ; những khả năng thậm chí giờ đã trở thành những tổ hợp mới ; gây sự kích thích và tò mò cho người chơi bởi bạn sẽ không bao giờ đoán trước được chuyện gì sẽ xảy ra . Mỗi 1 câu nói ; 1 lựa chọn ; 1 cái tích trắc nghiệm thậm chí cho dù chỉ là 1 cái khoanh bừa vào bảng khảo sát lúc đầu game cũng có thể dẫn bạn đến 1 hậu quả hoàn toàn khác biệt … Việc tương tác với môi trường xung quanh thực sự đáng kinh ngạc ; thậm chí là cả những chi tiết nhỏ nhặt nhất mà tôi không nghĩ đến : ví dụ như khi tay bác sĩ hỏi bạn ; việc bạn nhìn ông ta cũng thực sự tác động đến cả quá trình game .. Nó tượng trưng cho tính cách thật thà bởi khi bạn không nhìn thẳng vào ông ta mà chỉ quay đi hướng khác như là nhìn lên trần nhà hay nhìn chằm chằm vào cái đèn thì nó cho thấy bạn không hề quan tâm đến cả cuộc trò chuyện và trò chơi sẽ …. như 1 trò đùa với bạn và hiển nhiên là Ending cũng sẽ là do bạn chứ không đổ tại ai khác được vì thế nên bạn cũng nên chơi trò chơi tử tế hơn để có thể thấy được điều bạn muốn ….
Hệ thống tương tác với môi trường cũng được chú trọng hơn ; bạn sẽ được tương tác phần lớn trong thị trấn SH với 2 thiết bị chính là 1 chiếc điện thoại dạng smartphone và 1 chiếc đèn pin . Chiếc điện thoại sẽ đóng góp nhiều vai trò cho bạn như là 1 chiếc radio cảnh báo quen thuộc ; bản đồ ; camera để chụp ảnh và cũng sẽ thấy được 1 số thứ khác ở trong game …. Và môi trường trong game cũng khá đa dạng công việc cho bạn ví dụ như là khi bạn nhìn thấy 1 tấm poster quảng cáo hay 1 tấm bảng billboard có nội dung kèm số điện thoại ; bạn có thể lôi chiếc smartphone ra và nhập số đấy ; nhân vật sẽ vào trạng thái gọi điện và đôi khi bạn sẽ có thêm được những manh mối liên quan đến game ; easter egg ; fun fact hay thậm chí kể cả là trêu ngươi như là nếu bạn bấm 911 ; hay thậm chí là …. Quay cả số tổng đài của Konami là 220 8330 hoặc đơn giản hơn là 573 để nhận ra dịch vụ hỗ trợ khách hàng của Konami đang TROLL bạn :)))) .
Hệ thống trong game cũng bao gồm cả khả năng bí mật như là bạn có thể lẩn trốn đám quái vật nhằm tránh chạm mặt chúng ; trốn dưới gầm giường hay là tủ quần áo ..
Trò chơi cũng giới thiệu 1 cơ chế mới là Nightmare Sequence cùng 1 loại quái vật mới tên Raw Shock : Bạn sẽ bị chuyển đến 1 thế giói khác tương đương Alternate Silent Hill nơi mà quái vật sẽ lại đầy rẫy và nguy hiểm … Vì không còn yếu tố combat ; bạn sẽ buộc phải chạy trốn khỏi chúng .. Môi trường lúc này sẽ có thể chuyển thành dạng mê cung và buộc bạn vừa phải chạy thật nhanh ; vừa phải hình dung con đường thông qua tương tác ví dụ như trèo qua hàng rào ; làm đổ các chướng ngại vật nhằm gây chậm chân cho đám quái ; những cánh cửa hay bờ vực để vào và nhảy qua … Con đường đúng thường sẽ có ánh sáng xanh highlight và chỉ lối nên bạn đừng nên nhầm kẻo sẽ khá hối hận đấy :)))) . Bạn cũng sẽ có thể sự dụng Flares ( pháo sáng ) nhằm dọa bon raw shock bởi chúng khá nhạy cảm với ánh sáng và nhiệt ; khiến Harry tạm thời yên tâm trong 1 thời gian nhất định …
Hệ thống giải đố tiếp tục được duy trì và lần này phức tạp hơn kể từ khi bạn được tương tác với môi trường rộng lớn hơn ; nhiều công việc hơn dẫn đến việc manh mối và key item cũng từ đó mà lằng nhằng hơn và nhiều hơn ….
Dĩ nhiên ; 1 số fan của SH sẽ tỏ ra không hứng thú với cơ chế chơi mới bởi hệ thống combat đã hoàn toàn được loại bỏ ; trò chơi đặt bạn vào vai nạn nhân hoàn toàn và game sẽ giống như trò đuổi bắt hơn mỗi khi bạn bước vào Nightmare sequence .. Tuy nhiên ; 1 số fan khác lại đánh giá cao hệ thống mới và cho rằng : SH vốn là 1 game kinh dị tâm lý phần nhiều chứ không phải là 1 game hành động ( phản đối bản SH 3 và homecoming khá dữ dằn vì yếu tố hành động khá cao nhất là bản Homecoming ) .. Và tất cả vẫn không thể nào chê bai nó bởi lần đầu tiên sau nhiều năm SH đã thực sự trở về với cái root : Tâm lý mind horror … Cá nhân tôi thấy SH : shatered memories khá hay bởi những yếu tố trong gameplay cũng góp phần khiến game giống 1 dạng trinh thám hơn khi bạn luôn phải tìm hiểu ; lựa chọn và biết rõ là mỗi hành động ; lựa chọn thậm chí kể cả là 1 tiểu tiết nhỏ nhặt cũng có thể khiến game khác đi . Ở phiên bản này ; trò chơi cũng cung cấp 1 khái niệm định hình mới khi mà mọi thứ trong game ; kể cả là quái vật sẽ thay đổi dựa theo tổ hợp tác động từ phía người chơi thông qua việc lập trình tính cách nhân vật trên chính hành trình của anh ta lẫn những bài test tâm lý . Nó tạo ra tính phức tạp nhưng cũng đa dạng nội tâm hơn bởi : giống như bạn tự lập trình và quyết định tính cách ; cá nhân bản thân mình thì kéo theo cũng sẽ là những hậu quả từ hành động ; lời nói ; lựa chọn … Không có khái niệm đúng sai ở đây mà chỉ đơn giản là ; cứ mỗi cái sẽ lại dẫn đến những cái khác và việc nhân vật của chúng ta trở thành loại người gì là ở chính bạn .
Plot và ending thì cho phép tôi xin được để sang part 2 bởi 2 lí do chính là
Warning spoiler và Beware mind FACK …..
END part 1