Phỏng vấn Hideki Kamiya và em trai – Ông thần Royalguard trên mạng và tuổi thơ đầy dữ dội… Phần 1

Henry Mason 16.10.2019

https://www.platinumgames.com/official-blog/article/10503

Tư liệu gốc từ Famitsu và PlatinumGames.

Xin chân thành cảm ơn Keigo Toyoda đã thực hiện bài phỏng vấn này thay cho những người đã hứng chịu những pha Royalguard không thể tức tưởi hơn của Hideki. Bài phỏng vấn này được Keigo Toyoda thực hiện trước bằng tiếng Nhật cho tạp chí Famitsu vào năm 2017 và các blogger của PlatinumGames đã dịch và biên tập lại bằng tiếng Anh – thứ mà chỉ cần xuất hiện trên twitter của Hideki mà không có lí do chính đáng hay cụ thể. Royalguard ngay và luôn những con dòi bọ =))))

Keigo Toyoda phỏng vấn cả hai anh em Kamiya về tuổi thơ đầy dữ dội cũng như cách mà họ đến với ngành game – Phần 1.

Khi bình minh của ngành game bắt đầu với việc trở thành một hình thức giải trí tại gia, làm thế nào mà hai anh em này đã đến và tìm thấy nó? Chúng tôi nói chuyện với Hideki Kamiya huyền thoại từ Platinumgames và em trai ông ấy – người mà không hoạt động ở trong ngành, về tuổi trẻ của họ và vai trò của game đối với họ. Bọn họ có khá nhiều điều để chia sẻ cho bạn đấy và vì thế mà chúng tôi sẽ chia bài phỏng vấn này ra làm 2 phần.

Hideki Kamiya (HK): Nhà thiết kế game tại PlatinumGames. Sinh ngày 19 tháng 12 năm 1970. Ông ấy gia nhập CAPCOM vào năm 1994, chỉ đạo các dự án Resident Evil 2, Viewtiful Joe và về sau là Okami với tư cách là một thành viên của Clover Studios. Ở giai đoạn sau này với PlatinumGames ông ấy tiếp tục chỉ đạo sản xuất tựa Bayonetta. Ông ấy thường ở trên Twitter và nói về tình yêu của mình với game cổ điển, điều tương tự khi ông ấy tham gia phỏng vấn trong chương trình Iwata Asks (của Satoru Iwata) khi trò chơi The Wonderful 101 ra mắt (Link: http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wiiu/thewonderful101/0/0).

Em trai của Hideki Kamiya (YK): trẻ hơn Hideki 6 tuổi, anh hiện đang làm việc trong một lĩnh vực khác. Nhờ có sự động viên của Hideki mà anh đồng ý tham gia cuộc trò chuyện này.

Toyoda: Cảm ơn cả hai anh em đã đồng ý để cùng tham gia cuộc trò chuyện này với chúng tôi.

YK: Không thể tin là Famitsu đang thật sự phỏng vấn tôi cho một bài báo… Tôi chỉ là một anh chàng bình thường (Cười).

HK: Famitsu nói rằng: “Chúng tôi muốn làm một cuộc phỏng vấn với anh cùng ông Nagasawa và Tagaki” (*1), nhưng sau một hồi quyết định thì anh nghĩ rằng sẽ tốt hơn nếu như hai chúng ta là người thực hiện cuộc phỏng vấn này.

(*1) Ngài Masaharu Nagasawa và ngài Kazuyuki Tagaki là hai người bạn thân lâu năm của ngài Hideki. Họ cùng xuất hiện chung với nhau trong “The Fantasy Zone and Me” và một số của quyển “SEGA 3D Reissue and Me” khi Famitsu kỉ niệm ngày phát hành của các tựa game trong tuyển tập SEGA AGES 2500, cũng như nhiều chuyên mục khác.

Toyoda: Khi tôi hỏi ngài Kamiya rằng tôi muốn thực hiện một cuộc phỏng vấn với ngài, ngài Nagasawa và ngài Takagi về sự may mắn và thú vị khi trở thành những đứa trẻ và lớn lên khi các trò chơi điện tử thùng (Arcade), game trên PC và các loại máy chơi game xuất hiện và nở rộ. Ngài nói, tôi không thể làm điều đó với họ, nhưng tôi có thể làm điều đó với em trai mình.

Khỉ thật.

YK: Điều đó làm tôi lo lắng.

HK: Này, tôi cũng không biết chuyện gì sẽ xảy ra. (Cười)

Toyoda: Chà, hãy để tôi bắt đầu. Vì vậy, trước hết, anh em Kamiya lớn lên xung quanh những người yêu thích trò chơi điện tử khác, với những người bạn cũng yêu thích game cho đến cả khi học trung học, phải không?

HK: Phải rồi. Nhưng sau khi tốt nghiệp trung học và vào đại học, tôi rời khỏi nhà, vì vậy em trai tôi và tôi sau đó sống xa nhau. Bạn gặp tất cả mọi người trong trường đại học, những người thích âm nhạc, xe máy và tất cả các sở thích xã hội như thế, nhưng không ai thực sự thích chơi game như những người ở trường trung học cơ sở và trung học phổ thông. Vì vậy, ở trường đại học, tôi đã cố tham gia thêm nhiều điều thú vị khác, nhưng đó là khoảng thời gian ảm đạm so với quá khứ chơi game của tôi.

Toyoda: Ông đã theo học đại học ở Tokyo đúng không ạ?

HK: Tôi là người đến từ Nagano, nhưng trường đại học của tôi ở Tokyo. Bất cứ khi nào tôi về nhà, tôi chơi game toàn bộ thời gian.

Toyoda: Lần đầu tiên ông tiếp xúc với các trò chơi điện tử là như thế nào ạ?

HK: Đối với những đứa trẻ từ thế hệ của tôi, các máy console chơi game tại gia vẫn còn khá là hiếm hoi và vì vậy bạn chơi game ở góc trò chơi của cửa hàng bách hóa khi bạn đi mua sắm với bố mẹ. Đó là cách đầu tiên tôi trải nghiệm chúng, và tất nhiên em trai tôi cũng ở đó.

Toyoda: Ồ vì vậy, game từ các máy điện tử bỏ thùng là những tựa game đầu tiên của ông?

HK: Phải rồi. em trai tôi kém tôi 6 tuổi, và chú ấy được sinh ra ngay trước khi tôi bắt đầu học tiểu học. Tôi bắt đầu chơi ở các góc trò chơi khi cậu ấy còn học lớp 1 hoặc lớp 2, vì vậy chú ấy có lẽ không nhớ… Phải không?

YK: Đúng vậy em không nhớ. Không nhớ gì cả.

HK: Chờ chút đã. Trước khi chúng ta tiếp tục, tôi có thể vẽ một dòng thời gian trên bảng trắng không?

Toyoda: Dòng thời gian?

HK: Những trò chơi lớn và ngày phát hành mà tôi nhớ, và những sự kiện của gia đình tôi nữa.

– 10 phút sau –

HK: Có vẻ đúng rồi đấy.

blank

Một bảng thời gian được lập bởi Kamiya. Nó sẽ khá liên kết xuyên suốt bài phỏng vấn

Tạm dịch

1970: Hideki Kamiya sinh ra

1976: 6 tuổi

1977: Trường tiểu học, lớp 1 (em trai của Hideki ra đời, sinh tháng 2 năm 1977)

1978: Trường tiểu học, lớp 2

1979: Trường tiểu học, lớp 3

1980: Trường tiểu học, lớp 4

1981: Trường tiểu học, lớp 5

1982: Trường tiểu học, lớp 6

1983: Trường trung học, lớp 7 – Chúng tôi có máy NES (15 tháng 7) (em trai của Hideki mới bắt đầu vào lớp 1)

1984: Trường trung học, lớp 8 – Chúng tôi tiếp tục có máy Super Cassette Vision (Điện tử băng), Trò Nuts & Milk và Dragon Buster (sang đầu tháng 1 năm 1985)

1985: Trường trung học, lớp 9 – Chúng tôi tiếp tục có máy Master System của SEGA (Tháng 10), trò TwinBee cho máy NES (Tháng 1 năm 1986), Máy Famicom (Tháng 2 năm 1986)

1986: Trường luyện thi vào cấp 3 – Trò Super Mario Bros: The Lost Levels (Tháng 6), trò Space Harrier cho máy master System (Tháng 12), Trò Trojan (Tháng 12), Máy PC X68000 của SHARP (Tháng 3 năm 1987)

1987: Trường phổ thông, lớp 10 – Chúng tôi tiếp tục có máy Turbo Grafix-16 (Tháng 10), máy PC 8800 (Tháng 10), Trò Hydlide 3 (Tháng 11 ), Trò Socerian (Tháng 12), Trò Contra (Tháng 2 năm 1988)

1988: Trường phổ thông, lớp 11

1989: Trường phổ thông, lớp 12 (Em trai Hideki vào lớp 7 trường trung học)

1990: Đại học năm thứ nhất – Tôi có máy SNES

1994: Chính thức gia nhập CAPCOM.

YK: Nó gợi nhớ lại cho tôi cũng khá nhiều

Toyoda: Vậy thì trở lại thôi nào nhỉ? Tôi muốn hỏi là bố mẹ hai người có “cởi mở” trong việc hai người chơi các trò chơi điện tử không?

HK: Họ khá là nghiêm khắc đúng không nhỉ? (Hỏi em trai)

YK: Họ giấu bộ chuyển đổi nguồn (AC Adapter) suốt như là một hình phạt đối với chúng tôi.

Toyoda: Tôi hiểu được cái cảm giác đó khi bố mẹ tôi cũng chơi trò tương tự. Có phải chỉ có một chiếc TV duy nhất ở trong nhà không?

HK: Chúng tôi có một cái ở phòng khách và một cái ở một phòng phía sau mà chúng tôi chủ yếu chơi game ở đó hơn.

Toyoda: Nó không ở trong phòng của ông hay của em trai ông?

HK: Không, đó là một căn phòng mà bố tôi rải chiếc giường Futon ra để ngủ và sau đó thì nó như thế nào nhỉ? (Hỏi em trai)

YK: Nó trở thành một phòng ngủ của bố luôn.

HK: Yeah. Tôi đoán đó là một phòng ngủ khác của bố tôi. Dẫu sao thì đó là nơi mà chúng tôi thường hay chơi game…

blank

Sơ đồ nhà Kamiya khi đó. Căn phòng tay trái ở dưới cùng là phòng ngủ của bố ông Kamiya nơi mà việc chơi game diễn ra

Toyoda: Chúng ta sẽ đi sâu vào chuyện đó sau. Quay trở lại với chủ đề điện tử bỏ thùng. Ông nói rằng những máy điện tử bỏ thùng ở những góc cửa hàng bách hóa là những thứ đã nhóm lửa tình yêu của ông với trò chơi điện tử?

HK: Đúng vậy. Tôi thực sự hứng thú với game nói chung và các trò chơi trên các máy điện tử bỏ thùng nói riêng. Tôi bị lãng mạn hóa bởi hình ảnh của nhân vật hiện lên trên màn hình TV và âm thanh điện tử 8-bit. Đó là khi tôi trở nên hứng thú với trò chơi điện tử nói chung.

Toyoda: Khi không có các máy chơi game ở nhà thì ông hiển nhiên là tìm những cơ hội để được chơi ở bên ngoài đúng không?

HK: Bởi vì khi đó có muốn tôi cũng chưa có các máy chơi game ở nhà. Tôi được hỏi trên Twitter rằng “Trò chơi đầu tiên mà tôi từng chơi trong đời là gì?”. Và tôi thật sự không thể nhớ nổi. Tôi có thể đã ở một góc nào đó của một khách sạn hay một góc của sàn Bowling. Tôi cứ chơi bất cứ thứ gì mà họ có ở đó thôi.

Toyoda: Có khá nhiều các tựa game độc lạ thời đó nhỉ?

HK: Đúng vậy. Có rất nhiều những trò chơi kì lạ mà khiến tôi suy nghĩ: “Đó là trò chơi kiểu gì thế nhỉ?”. Có một số game mà kể cả khi tôi thử tìm hiểu mãi mà vẫn không ra ai là người làm ra chúng. Tôi nhớ có một trò chơi trông giống trò Time Pilot (*2) của KONAMI khi đó với hình ảnh của 2 chiếc máy bay một màu đen và một màu trắng đang bắn nhau. Tôi vẫn không biết đó là trò gì. Tôi chỉ nhớ nó ở gần khu vực San Ai.

(*2) Time Pilot là một game bắn súng chiến đấu dạng Arcade ra mắt năm 1983 bởi KONAMI (Hiện bản quyền vẫn thuộc về KONAMI) nơi mà người chơi điều khiển một chiếc máy bay đa di năng để bắn hạ các tàu bay của đối phương. Nó được nhớ đến bởi cơ chế điều khiển xoay vòng 360 độ đã được lập trình và đưa vào game.

YK: Khu vực San Ai mà anh ấy nói đến là một cửa hàng tạp hóa lớn ở khu vực nơi chúng tôi sinh sống. Tầng 2 của nó có một sàn Bowling lớn và một dàn các máy điện tử bỏ thùng ở đó.

HK: Ngoài các máy đó ra thì họ có cả trò bắn súng mô phỏng của Namco – Phiên bản màu cam…

Toyoda: Trò Shoot Away của Namco!  (*3)

(*3)Shoot Away là một tựa game bắn súng mô phỏng do Namco sản xuất năm 1977 (Hiện bản quyền vẫn là Namco sở hữu). Nó tập trung vào cảm quan thực tế thông qua việc ứng dụng cơ chế điều khiển bằng một khẩu súng mô phỏng được gắn vào máy tạo cảm giác cầm súng thật…

YK: Ah Họ từng có nó.

HK: Hm… Đó là cái thời mà họ vẫn còn trò Shoot Away ở khắp các sàn Bowling. Này, có ai nhớ cái trò đua xe đó không? Nó trông giống như toàn giấy bóng kính ý, và cả chiếc máy cũng giống như mô phỏng một chiếc xe đua…

Toyoda: Hm, có lẽ ông đang nghĩ đến trò Formula X (*4)?

(*4)  Formula X là một trò chơi đua xe mô phỏng được sản xuất bởi tập đoàn công nghiệp Nakamura vào năm 1973 (Về sau chính là Namco). Nó sử dụng một chiếc màn chiếu như là màn hình và bản thân vỏ máy được mô phỏng giống như kích thước và hình dáng của một chiếc xe đua F1. Một phiên bản nhỏ gọn hơn và hiện đại hơn được ra mắt năm 1976 và được đổi lại tên là F1.

YK: Hm… Em chả nhớ gì cả…

HK: Bởi vì khi đó chú vẫn chưa ra đời. Nhưng sau đó thì tôi nhớ trò Pacman (*5), Galaxian (*6) ra đời. Cả những trò như là Piccadilly Circus (*7) và Mountain Climber (*8) cũng ra đời nữa…

(*5 ) Pacman huyền thoại lần đầu tiên ra đời vào năm 1980 bởi Namco. Người chơi điều khiển Pacman né những con ma, ăn hết các điểm ăn để qua màn. Nếu như ăn được viên sức mạnh thì Pacman có thể ăn ngược lại những con ma trong một thời gian ngắn.

(*6) Galaxian là một trò chơi bắn súng bỏ thùng với chủ đề ngoài không gian năm 1979 bởi Namco. Nó là một trong những trò chơi bắn súng đầu tiên của họ. Mục tiêu là người chơi phải quét sạch toàn bộ thế lực của người ngoài hành tinh trên màn hình.

(*7) Piccadilly Circus là một trò chơi dạng đánh bạc được sản xuất bởi Kunt No Me mà trong đó, người chơi bỏ xèng vào rồi chọn một số mà họ tin là con quay Roulette sẽ quay trúng vào.

(*8) Mountain Climber là một trò chơi mô phỏng cơ điện được sản xuất bởi Komaya năm 1981, người chơi sử dụng các phím “tiến lên” hay “lùi lại” để né tránh các vật thể và trèo lên đến đỉnh. Mỗi vật thể sẽ cho ra một loại âm thanh điện tử khác nhau để phân biệt. Nếu người chơi va trúng vật thể thì sẽ bị đẩy về điểm xuất phát. 

YK: Những trò đỏ đen như trò Parrot nữa… (Cười)

Toyoda: Ah Trò Chatter-Parrot (*9), quả là một kí ức dài lâu.

(*9) Trò Chatter- Parrot là một game dạng pachinko được sản xuất bởi Kato Manufacture. Người chơi như thường lệ bấm nút để dừng con quay ở một ô trong 4 ô mà họ đang nhắm tới và để trúng giải thưởng. Chiếc máy này nói: “Chào Buổi sáng, chào buổi sáng” và “Xin chào, xin chào” khi ở chế độ nghỉ…

HK: Vâng. (Cười) Hồi đó anh chơi rất nhiều trò chơi bỏ thùng và cơ điện. Chú nhớ được game đầu tiên chú chơi chứ? (Hỏi YK)

YK: Trò chơi đầu tiên của em á? Em không chắc…

HK: Chú không nhớ được game đầu tiên mà chú chơi trong đời ư? Thật sao?

YK: Không hẳn, nhưng nó chắn hẳn phải là một game điện tử bỏ thùng.

HK: Hãy nghĩ về nơi chúng ta thường đi suốt thời gian.

YK: Ito Yokado.

HK: Đúng vậy! Góc trò chơi của Ito Yokado!! Ngay bên cạnh nó là các trò chơi chất lượng như Sasuke vs Commander (*10), Jump Bug (*11) và River Patrol (*12), họ có những thứ như New Zig Zag (*13). Họ cũng có một máy trò chơi Monaco GP (*14). Tại Inoue, họ có trò Make Trax (*15) và Sega’s Turbo (*16). Và chúng tôi từng có khu Hayashibe.

(*10): Sasuke vs Commander là một game điện tử bỏ thùng được phát hành vào năm 1980 bởi Shin Nihon Kikaku (hiện là SNK). Người chơi di chuyển sang trái và phải, ném dao găm để hạ gục kẻ thù. Nó có một hương vị Nhật Bản rất hiếm tại thời điểm đó, cũng như một số mô tả khá ấn tượng.

(*11): Jump Bug là một game điện tử bỏ thùng hành động bắn súng 2D Side Scrolling, được phát hành vào năm 1981 bởi Sega (hiện là Sega Interactive). Người chơi nhảy và bắn chướng ngại vật và kẻ thù, thu thập tiền và trang sức khi họ hướng đến mục tiêu. Nó có một hệ màu sắc ảo hóa bắt mắt…

(*12): River Patrol là một game điện tử bỏ thùng được phát hành vào năm 1981 bởi Orca. Người chơi giải cứu nạn nhân bị đuối nước, xoay thuyền cứu hộ sang trái hoặc phải bằng gậy và nhấn nút để di chuyển về phía trước. Người chơi di chuyển ngược dòng nước, vì vậy thuyền trôi chậm xuống sông khi không nhấn nút.

(*13): Trò Zig Zag mới là một phiên bản mô phỏng của trò Dig Dug, với một vật phẩm cuốc chim bổ sung.

(*14): Monaco GP là một game đua xe thực tế được phát hành vào năm 1979 bởi Sega (hiện tại là Sega Interactive), trong đó người chơi sử dụng cần số và chân ga để tăng tốc và giảm tốc độ.

(*15): Make Trax là một game điện tử bỏ thùng được phát hành vào năm 1981. Người chơi di chuyển theo bốn hướng để vẽ lên toàn bộ mê cung trên màn hình.

(*16): Turbo là một trò chơi đua xe arcade được phát hành vào năm 1981 bởi Sega (hiện là Sega Interactive) với các bộ điều khiển để điều khiển, sang số và bàn đạp ga, cũng như góc nhìn cao rộng với chiều sâu.

YK: Ồ đúng vậy, khu Hayashibe.

Toyoda: Khu Hayashibe?

YK: Có một cửa hàng bách hóa lớn tên là Hayashiya nữa.

Toyoda: Hayashibe và Hayashiya?

HK: Ah, nó rất khó hiểu mà không có lời giải thích. Hayashiya là một cửa hàng bách hóa tích hợp với bộ phận đồ chơi trẻ em và góc trò chơi điện tử. Bên kia đường từ Hayashiya, có một cửa hàng 3 tầng nhỏ hơn tên là Hayashibe. Họ chỉ kinh doanh quần áo phụ nữ là chủ yếu, nhưng vào năm em trai tôi chuẩn bị bắt đầu học tiểu học, họ đột nhiên có một góc trò chơi điện tử. Và cả khu vực đó thật sự là rất tốt phải nói thật. Góc trò chơi Hayashiya có nhiều máy cơ điện hơn so với các trò chơi điện tử bỏ thùng, nhưng Hayashibe có khoảng 30 máy thùng! Có những trò chơi tôi chưa từng thấy trước đây. Chú nhớ điều đó chứ?

blank

Đây là vị trí cũ của Hayashiya. Đó là nơi có tòa nhà màu trắng ở trung tâm, và Hayashibe ở phía bên kia đường. (Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya)

YK: Không… Không hẳn.

HK: Cái gì? Tại sao? Cứ mỗi khi mẹ đi mua sắm ở Hayashiya, chúng mình đã đi cùng mẹ và xin phép mẹ đi ngắm đồ chơi… Và sau đó thì chúng mình đã chạy sang Hayashibe để chơi điện tử. Chúng mình luôn đi cùng nhau và giờ chú nói với anh là chú quên?

Toyoda: Họ cũng có những máy điện tử bỏ thùng cũ ư?

HK: Đúng vậy. Tất cả mọi thứ từ danh hiệu nhỏ đến chính. Tôi nhớ họ có những thứ như Rally-X (*17), Qix (*18) và New York! New York! (*19).

(*17): Rally-X là một game arcade được phát hành vào năm 1980 bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment), trong đó người chơi điều khiển một chiếc xe màu xanh, tránh những chiếc xe màu đỏ và những tảng đá khi họ đi qua một sân khấu giống như mê cung để đi qua mười trạm kiểm soát được đánh dấu bằng cờ.

(*18): Qix là một game arcade được phát hành vào năm 1981 bởi Taito. Trong trò chơi này, người chơi di chuyển một điểm đánh dấu xung quanh màn hình để kết nối các đường và lượng không gian được chỉ định trong khi tránh QIX, một hình dạng tuyến tính di chuyển thất thường.

(*19): New York! New York! là một game bắn súng arcade được phát hành vào năm 1980 bởi Sigma Enterprises. Nó có hình ảnh tượng Nữ thần tự do để lại ấn tượng riêng biệt. Ngoài ra còn có phiên bản Arcadia of my Youth với đồ họa và nhạc nền khác nhau.

Toyoda: New York! New York! Đó là trò chơi bắn súng đặc biệt với chức năng tổng hợp giọng nói, phải không?

HK: Các trò chơi ít được biết đến là những bí ẩn thật sự, trò chơi đập thú, trò chơi mà tôi không bao giờ nhớ là đã thấy từ các nhà sản xuất chưa biết. Hayashibe là một nơi kì lạ. Trên hết, đó là loại cửa hàng trẻ em không hẳn là đến ngay từ đầu, vì vậy nó luôn vắng vẻ và là nơi duy nhất chúng ta biết. Góc trò chơi Hayashiya luôn tràn ngập trẻ em, nhưng Hayashibe thật sự rất tĩnh lặng và chúng tôi có thể chơi các trò chơi được lâu và nhiều như ý thích. Mẹ muốn tập trung mua sắm nên mẹ đã cho chúng tôi nhiều tiền xu lẻ và bảo chúng tôi đi chơi. Chúng tôi giữ chắc chắn những đồng xu đó và chọn lựa các trò chơi một cách nghiêm túc…

Toyoda: Ok, tôi hiểu rằng trải nghiệm hình thành của ông với các trò chơi điện tử là với các trò chơi điện tử bỏ thùng. Còn chơi game tại nhà thì sao?

HK: Có một đứa trẻ trong khu phố của chúng tôi tên là Toshiaki, người thường bị trêu khá nhiều. Chú biết ý anh là ai rồi, phải không?

YK: Em có nhớ lão đấy.

HK: Anh ấy hơn anh 2 tuổi và em đã bao giờ được đến nhà anh ấy chưa nhỉ ?

YK: Chưa, chưa bao giờ!

HK: Cha mẹ Toshiaki, mua cho anh ấy tất cả các loại đồ chơi. Có một đứa trẻ như vậy trong lớp, bạn biết không? Đó là Toshiaki, anh ta có những trò chơi bắn súng light gun, máy chơi game từ nước ngoài với những cái tên mà chúng tôi cũng không biết được, đó là khi tôi học lớp 3. Vào năm 1981, khi tôi 11 tuổi, chiếc máy Cassete Vision (*20) xuất hiện. Toshiaki đã nhận được nó và đó là khoảng thời gian tôi đi chơi ở nhà anh ấy nhiều nhất. Tôi đã ở đó liên tục trong suốt kỳ nghỉ hè chơi Cassette Vision suốt thời gian, nhưng Toshiaki khá nóng tính, và nhanh chóng tức điên lên nếu anh làm anh ta phát cáu. Ngay cả khi bọn anh chỉ đang chơi trò The Game Of Life nếu tôi đáp xuống được một khối vuông khu vực tốt, anh ấy sẽ lườm tôi, nhưng tôi không thể phản kháng lại. (Cười) Các trò chơi đã khiến tôi bị cuốn hút đến mức tôi phải mạo hiểm để chơi…

(*20): Cassette Vision là một máy chơi trò chơi điện tử gia đình được phát triển và phát hành bởi Epoch Co. vào năm 1981. Được phát hành lần đầu với giá 12.000 yên với bộ chuyển đổi AC được bán riêng ở mức 1.500 yên, sau đó chúng được bán với giá 13,5 yên. Nó đã sử dụng một hệ thống trong đó các băng hộp có chứa một bộ vi xử lý duy nhất IC, cho phép người dùng chơi các trò chơi khác nhau bằng cách thay đổi băng.

blank

Đây là máy Cassette Vision của tôi. Tôi luôn muốn có một cái khi còn là 1 đứa trẻ, vì vậy tôi đã mua một cái khi trưởng thành.
(Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya)

Toyoda: Ông đã chơi game gì trên máy Cassette Vision?

HK: Các trò chơi như Yosaku (*21), Galaxian, Astro Command (*22) và PakPak Monster (*23). Cha mẹ Toshiaki đã mua cho anh ấy băng cassette sau khi mua máy.

(*21 ): Yosaku là một tựa game ra mắt cho máy Cassette Vision, trong đó người chơi điều khiển Yosaku người đốn gỗ, chặt cây trong khi né những con lợn rừng và rắn độc.

(*22): Astro Command là một trò chơi bắn súng cho máy Cassette Vision được phát hành bởi Epoch vào năm 1983. Người chơi điều động tàu của họ qua các khu vực thành phố và căn cứ của kẻ thù trong khi bắn hạ tàu địch. Ngoài việc mất tàu khi chạy vào kẻ thù hoặc chướng ngại vật, trò chơi kết thúc nếu bạn hết nhiên liệu. Phá hủy thùng nhiên liệu để nạp lại.

(*23): PakPak Monster là một trò chơi Cassette Vision trong đó PakPak Man ăn các viên trong khi tránh quái vật. Anh ta có thể chiến đấu trở lại nếu anh ta ăn một viên năng lượng.

Toyoda: Toshiaki thật sự đặc biệt hả?

HK: Đó là trước khi hệ thống Nintendo (NES) (*24) xuất hiện, nhưng tôi đã có một số người bạn với các hệ thống như Nintendo Color TV-Game 15 (*25), và máy chơi game gia đình bắt đầu lan rộng. Tôi thậm chí đã có một người bạn cùng lớp có một chiếc Atari 2600 (*26). Nhưng bố mẹ chúng tôi lúc đó chưa hề mua một chiếc máy chơi game nào cho chúng tôi cả, vì vậy chúng tôi phải tiếp tục đến nhà bạn bè để chơi. Dù sao, trở lại với máy Cassette Vision, khi tôi học lớp 4 thì chiếc TV Vader (*27) đã xuất hiện. Ngay khi tôi đang bối rối không biết nên hỏi gì về món quà sinh nhật thì bố của chúng tôi, người lúc đó đang bị cuốn vào trò Space Invaders (*28) tại một quán cà phê địa phương, gợi ý tôi có thể thích một chiếc Vader TV.

(*24): Hệ thống giải trí Nintendo, được biết đến với cái tên thông thường là NES, là một máy chơi trò chơi video gia đình 8 bit được Nintendo phát hành lần đầu tiên vào năm 1983. CPU được đặt trong đơn vị cơ sở, với các chương trình trò chơi và dữ liệu riêng lẻ trên các băng (Băng ROM). Nó đi kèm với hai bộ điều khiển hình chữ nhật được kết nối trực tiếp với đế, với một miếng đệm định hướng ở bên trái và nút A và B ở bên phải. Bố cục này sau đó sẽ trở thành tiêu chuẩn.

(*25): Nintendo Color TV-GAME 15 là một máy chơi game gia đình được Nintendo phát hành vào năm 1977. Bảng điều khiển này chứa 15 trò chơi, được chọn bằng cách di chuyển một đòn bẩy. Nó bao gồm các trò chơi như Tennis A/B, Hockey A/B, Ping-Pong, v.v.

blank

(*26): Atari 2600 là một máy chơi game video gia đình được Atari phát hành vào năm 1977. Ban đầu được bán dưới tên Hệ thống Máy tính Video Atari, nó còn được gọi là Atari VCS. Nó có một thiết kế pha màu gỗ độc đáo.

blank

(*27): TV Vader là một hệ thống chơi game tại gia được phát hành bởi Epoch vào năm 1980. Nó có sẵn một phiên bản của trò Space Invader cho việc chơi game tại gia.

blank

(*28): Space Invader là một game điện tử bỏ thùng lần đầu tiên ra mắt vào năm 1978 bởi Taito. Người chơi điều khiển một khẩu pháo di động từ trái sang phải và bắn hạ những tên người ngoài hành tinh. Bắn hạ hết tất cả bọn chúng để qua màn.

Toyoda: Vì vậy, mặc dù chỉ chơi được trò Space Invaders, nhưng sau cho cùng thì bạn đã có một chiếc máy chơi game tại gia đầu tiên đúng không?

HK: Thật ra, mọi người trong lớp tôi đều thích mô hình xe đua nên tôi đã yêu cầu để được có một chiếc từ trước. (Cười)

Toyoda: (Cười)

HK: Tôi nghĩ đó là sai lầm lớn nhất mà tôi đã từng mắc phải. Tôi đã chán những thứ đó rất nhanh, thực sự muốn chơi TV Vader.

YK: Đó có phải là trước khi anh biết đến Mountain Man không?

HK: Đúng vậy. Anh không nhớ tên, nhưng chiếc xe RC mà anh yêu cầu là một chiếc Porsche với đèn nháy sáng lên khi nó quay. Anh đã nhận được một con Mountain Man khi anh học lớp 6. À, Mountain Man là một chiếc xe RC khác, một chiếc Chevy Blazer dẫn động 4 bánh có tên Mountain Man. Đó là chiếc xe RC đắt nhất được quảng cáo vào thời điểm đó và tất cả những đứa trẻ đã chảy nước bọt từ miệng khi nhìn thấy nó. Bố mẹ tôi đã tặng nó cho tôi như một món quà sinh nhật bất ngờ. Tôi đã rất xúc động, tôi đã hứa với tôi, tôi sẽ học tập chăm chỉ!  Nhưng lời hứa đó đã không thành hiện thực. (Cười) Dù thế nào đi nữa, vì tôi đã bỏ lỡ việc được nhận một chiếc TV Vader ở lớp 4, nên vẫn sẽ phải mất một thời gian nữa trước khi chúng tôi có một máy chơi game tại gia…

blank

Đây là con Mountain Man đó. Bố mẹ tôi mua tặng tôi vào năm tôi học lớp 6 và đến bây giờ nó vẫn ở nhà của bố mẹ tôi. (Ảnh và bình luận bởi Hideki Kamiya)

Toyoda: Bạn đã không nhận được bất kỳ một chiếc Game & Watch (*29) hoặc trò chơi cơ điện cầm tay nào đúng không?

(*29): Game & Watch là một loạt các thiết bị trò chơi di động LCD được Nintendo phát hành lần đầu tiên vào năm 1980. Tên này được lấy từ chức năng thứ cấp của thiết bị như một chiếc đồng hồ khi không sử dụng để chơi. Mỗi thiết bị chứa một trò chơi được viết cho nó và trò chơi đầu tiên được phát hành là Ball.

HK: Chúng tôi đã có một số trò chơi cơ điện. Trò chơi lớn nhất mà tôi nhớ nhận được là trò chơi LED Tomy Missile Strike (*30) mà tôi có trong ngày sinh nhật khi tôi học lớp 3. Chú nhớ trò đó không?

(*30): Missile Strike là một trò chơi cơ điện được phát hành bởi Tomy (hiện là Takara Tomy) vào năm 1979. Người chơi nhắm vào kẻ thù và bắn chúng ra khỏi không trung bằng tên lửa.

YK: Em nhớ rằng nếu như nhấn nút nửa chừng và dừng tên lửa khi nó tấn công kẻ xâm lược, bạn có thể tiếp tục tăng điểm. Có phải trò chơi trong cái vỏ màu đỏ?

HK: Trò Jet Fighters (*31) đến sau đó. Bố đã nhận được trò đó ở một khu vực kinh doanh máy Pachinko.

(*31): Jet Fighters là một trò chơi cơ điện được phát hành bởi Gakken vào năm 1979. Người chơi điều khiển một nền tảng tên lửa để bắn hạ các máy bay chiến đấu xuất hiện từ cả hai phía của màn hình.

Toyoda: (Cười)

YK: Gần đây anh đã lại “lấy lại”  trò Jet Fighters, phải không?

HK: Đúng. Nó có giá trị tình cảm, vì vậy anh đã mua lại nó từ một cuộc đấu giá.

Toyoda: “Lấy lại” là một cụm từ thú vị cho hành động đó (Cười).

HK: Tôi cũng đã từng chơi  trò Race ’N Chase (*32) rất nhiều. Đó là một trò chơi xe cảnh sát trong một vỏ máy màu xanh. Có lẽ bố cũng đã nhận được trò đó ở khu vực kinh doanh máy pachinko. (Cười) Bạn phải đến gần chiếc xe tội phạm khi anh ta vẫn đang bắn vào bạn và cuối cùng bắt được anh ta. Nó giống như ông tổ của trò Chase H.Q. (*33) Tại thời điểm này, tôi nhớ được các mẫu xe và loại đạn đủ tốt để phá đảo cả game kể cả khi tôi nhắm mắt lại và chơi khi tôi bật nó lên. (Cười)

(*32): Race ‘N Chaselà một trò chơi cơ điện được phát hành bởi Bambino. Người chơi di chuyển một chiếc xe cảnh sát sang trái và phải trong khi tránh những chiếc xe đang tới và truy đuổi bọn côn đồ. Nhấn nút bắt giữ khi trực tiếp ở đằng sau xe của bọn tội phạm để bắt chúng

(*33): Chase H.Q. là một game điện tử bỏ thùng được phát hành bởi Taito vào năm 1988. Mặc dù là một game đua xe, mục tiêu là đâm vào những chiếc xe tội phạm với chiếc xe cảnh sát chìm của bạn, khiến chúng phải dừng lại để chúng có thể bị bắt.

blank

Đây là những trò chơi Jet Fighters và Race ’n Chase mà tôi mới mua lại tại buổi đấu giá. (Hình ảnh và bình luận lịch sự của Hideki Kamiya)

Toyoda: Ông hẳn là chơi rất nhiều đúng không nhỉ?

HK: Quả đúng là như vậy… Vì tôi vừa mới mua lại chúng mà (Cười)

YK: Chúng tôi cũng đã có một vài trò chơi Game & Watch.

HK: Chúng tôi cũng đã chơi các trò chơi LCD phổ biến. Tôi đã chơi phiên bản Game & Watch của Donkey Kong (*34) nhiều nhất. Cả gia đình đã cùng nhau đấu và đua điểm số vào đêm giao thừa năm mới.

(*34): Phiên bản Game & Watch của Donkey Kong được Nintendo phát hành vào năm 1982 và là một thiết bị có thể thu gọn màn hình kép. Người chơi nhảy qua các thùng để tiếp cận cần cẩu ở trên đỉnh và giải phóng các móc và đánh bại Donkey Kong. Đó là trò chơi đầu tiên sử dụng cơ chế điều khiển D pad định hướng.

YK: Anh Hideki có Donkey Kong và tôi có trò Green House (*35).

(*35): Green House là thiết bị Game & Watch màn hình kép thứ tư, và được phát hành vào năm 1982. Người chơi di chuyển qua lại giữa hai màn hình để phun thuốc côn trùng gần các nhà máy và điểm thưởng sẽ nhiều hơn nếu con bọ gần với nhà máy hơn.

HK: Mặc dù nó có hai màn hình như Donkey Kong, anh đã nói với chú rằng nó sẽ không vui đến thế đâu, nhưng chú vẫn yêu cầu nó vào ngày sinh nhật của chú để rồi chóng chán về sau.

YK: Này, em có thể có được những gì em muốn cho ngày sinh nhật (Cười).

HK: Nhân tiện, gần đây tôi đã mua cả Donkey Kong và Green House để bán đấu giá và tặng em trai trò Green House của tôi làm quà, nhưng vì chú ấy vẫn còn cái cũ nên giờ chắc chú ấy sẽ có hai cái. (Cười) Nhưng hồi đó, đó không phải là một thứ gì đó chúng ta có thể nhận được bất cứ khi nào chúng ta muốn, vì vậy trong bài tiểu luận tốt nghiệp tiểu học của tôi, tôi đã liệt kê mọi trò chơi tôi muốn vào lúc đó…

blank

Tôi tìm thấy trò Donkey Kong trong một cửa hàng bách hóa khi tôi trưởng thành. Tôi mua lại trò Green House từ 1 cuộc đấu giá và trò tạo Robot (Robot Maker) mà anh thấy ở đằng sau là một thứ kỉ niệm mà em trai tôi cũng từng có nên tôi cũng quyết định mua nó luôn (Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya).

blank

Từ bài diễn văn tốt nghiệp của Hideki Kamiya. Các dòng bên dưới là “Danh sách những thứ tôi muốn” là: Pyuta (Một chiếc máy tính để chơi game 16 bit từ Tomy) máy Intellivision, máy Cassette Vision, và Programming Powerman (một trò chơi màn hình bỏ túi cũng từ hãng Tomy).

Toyoda: Vậy khi nào thì cả gia đình ông có được 1 chiếc máy NES?

HK: Chúng tôi đã nhận được nó trong một dịp năm mới, khi tôi học lớp 8. Tháng 1 năm 1985.

Toyoda: Bố mẹ bạn có mua nó không?

HK: Nó là một câu chuyện phức tạp. Có một cơ hội để mua một chiếc NES trong đợt bán hàng năm mới tại Ito Yokado, nhưng bạn phải là một trong 10 người đầu tiên xếp hàng. Máy NES là một cú hit thành công và tại thời điểm nó ra mắt bạn gần như không thể tìm thấy bất kỳ chiếc máy nào còn sót lại để mua, vì vậy chúng tôi thức dậy lúc 4 giờ sáng và đến Ito Yokado.

Toyoda: Điều đó giống như tôi khi tôi đi mua mô hình Gundam. (Cười)

HK: Nhưng khi chúng tôi đến Ito Yokado, đã có 10 người xếp hàng từ trước… Thật không may, một phần của câu chuyện kết thúc với việc chúng tôi là kẻ thua cuộc, không phải là người chiến thắng.

blank

Đây là trang web cũ của cửa hàng ở Ito Yokado. Bây giờ nó khác đi rồi, nhưng thời đó, sẽ luôn có 10 người xếp hàng chỉ để cho 1 phiên bản giới hạn của máy NES (Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya).

Toyoda: (Cười)

HK: Vì vậy, chúng tôi không thể mua một chiếc NES, nhưng sau đó ông anh họ Shin (không có bút chì đâu) của tôi đã đến. Anh ấy lớn hơn tôi 2 tuổi và sống ở Chiba, nhưng anh ấy đã đến thăm chúng tôi trong kỳ nghỉ hè, v.v… Không giống như chúng tôi là những người nông thôn từ Matsumoto, anh ấy nói tiếng Nhật chuẩn hơn.

YK: Anh ấy là một chàng trai tuyệt vời.

HK: Tuyệt vời nhất, luôn có tiếng lóng mát mẻ, âm nhạc mát mẻ và quần áo mát mẻ. Chúng tôi luôn hòa thuận với nhau và khi nghe tin chúng tôi không thể có được một chiếc máy NES, anh ấy nói: “Anh có một thằng bạn đang muốn bán lại máy NES. Mấy chú có quan tâm không?”. Mặc dù chỉ mới hơn một năm kể từ khi máy NES được phát hành, anh ấy đã đề nghị bán cho chúng tôi một máy với 15 trò chơi chỉ với giá 30.000 yên.

blank

Một bức ảnh mà tôi chụp cùng ông anh họ Shin vào mùa hè năm 1985. Đó cũng là năm mà chiếc máy NES từ nhà anh ấy đến với nhà chúng tôi… (Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya)

Toyoda: Còn tùy những game đó là game gì chứ nhỉ?

HK: Không đời nào! Hồi đó có ai quan tâm đâu?

Toyoda: (Cười)

YK: Chúng tôi thậm chí rất vui khi chơi Gomoku Narabe Renju (*36).

(*36): Gomoku Narabe Renju là một trò chơi cờ kỹ thuật số được Nintendo phát hành vào năm 1983 cho máy NES. Trên bao bì, thì Gom Gomoku Narabe, được viết lớn bằng phông chữ Gothic, trong khi đó Ren Renju được viết bằng phông chữ Mincho.

Toyoda: (Cười)

HK: Chúng tôi thèm khát vì những trò chơi, giờ đây giấc mơ có thể chơi game tại nhà cuối cùng đã trở thành sự thật. Bây giờ bọn trẻ có sẵn các trò chơi công nghệ cao ngay khi chúng vừa sinh ra nhưng vào thời của chúng tôi, lần đầu tiên chúng tôi có các trò chơi điện tử bỏ thùng, và sau đó là niềm mong mỏi khi có thể chơi các trò chơi đó ở nhà. Tôi không thể kìm được và thậm chí mua luôn trò Nuts And Milk (*37) trong thời gian đó.

(*37): Nuts and Milk là một game giải đố hành động được Hudson Soft phát hành năm 1984 cho NES. Người chơi điều khiển anh hùng Milk, người đang trên đường đến nhà của bạn gái mình, Yogurt. Nuts là nhân vật phản diện, người cũng yêu Yogurt.

Toyoda: Ngay cả khi không có giao diện điều khiển thực tế.

HK: Đó là dự đoán. Mơ thấy ngày cuối cùng tôi cũng có thể có một chiếc máy, tôi cứ đọc vỏ hộp và tập sách hướng dẫn. Sau đó, tôi nhận được lời đề nghị từ Shin và hy vọng Nuts & Milk không phải là một trong số 15 trò chơi đó, và may mắn là nó đã không.

YK: Đó chắc chắn là một phép lạ.

HK: Cứ như vậy, tôi đã có 16 game cùng một lúc.

Toyoda: Ông phải tỏa sáng ở trong lớp lắm nhỉ?

HK: Yeah, bạn bè cứ nói, Hãy cho tôi mượn trò gì đó, cho tôi mượn trò gì đó! Họ làm như tôi là một thư viện trò chơi NES vậy. Matsui, người ngồi trước mặt tôi nói: “Tôi sẽ cho cậu mượn trò Galaxian, vì vậy hãy cho tôi mượn thứ gì đó”. Trong đầu tôi đang nghĩ, tôi không thực sự muốn Galaxian lúc này, tất cả những gì cậu có là trò Galaxian”. (Cười) Cuối cùng tôi đã cho anh ấy mượn trò Xevious. (*38)

(*38) Xevious là một trò chơi bắn súng side-scrolling theo chiều dọc được phát hành bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) trong một loạt các trò chơi vào năm 1984, và sau đó được chuyển đến NES vào tháng 11 cùng năm. Người chơi điều khiển con tàu Solvalou, sử dụng chiếc Zapper của mình để tiêu diệt kẻ thù đang bay và Blaster để tấn công lực lượng mặt đất. Với môi trường tự nhiên như rừng và sa mạc, thị giác tăng dần và có một cốt truyện được biên kịch tốt, nó đã vượt lên trên những trò chơi cùng thời.

Toyoda: Thật hào hùng. (Cười)

Anh em Kamiya: (Cười)

Toyoda: Nhân tiện, ông đã trả Shin cho máy NES và các trò chơi bằng tiền tiết kiệm của ông?

HK: Vì là năm mới, tôi đã trả tiền cho anh ta bằng đúng số tiền mà tôi lẽ ra nên trả cho nó…

Toyoda: Bạn và em trai có đặt tiền của bạn với nhau không?

HK: Không, tôi chỉ sử dụng của tôi. Em trai tôi khi đó mới học lớp 2, vì vậy chú ấy vẫn chưa hứng thú khi chơi thứ gì đó với tôi, và bản thân chú ấy khi đó chưa đam mê với game vội…

Toyoda: Vì vậy, bạn đã nhận được một máy NES gần như cho không, nhưng khoảng thời gian đó Sega đã vượt qua cả máy SG-1000 (*39) và tiến đến thời của SG-1000 II (*40). Tại sao SEGA lại không phải là một lựa chọn?

blank
(*39): SG-1000 là máy chơi trò chơi điện tử gia đình được phát hành bởi Sega Enterprises (hiện là Sega Games) vào năm 1983. SG là tên viết tắt của Trò chơi SEGA GAME, và bảng điều khiển này không có bàn phím, giá thấp hơn phiên bản máy tính chơi game SC-3000 của họ (SC là tên viết tắt của máy tính Sega) chỉ dành cho chơi trò chơi video. Ngoài việc chơi các băng trò chơi độc quyền của Sega, nó cũng có thể được sử dụng với các băng đa năng của Othello từ hãng Tsukuda Original.

blank

(*40) Một phiên bản mang tính đột phá hơn của SG-1000, SG-1000 II được phát hành bởi Sega Enterprises (hiện là Sega Games) vào năm 1984. Nó được đóng gói với 2 Joypad độc quyền có thể được lưu trữ bên trong bộ phận cơ sở nếu bạn không cần điều khiển…

blank

HK: Tôi thực sự có một câu chuyện nhỏ về điều đó. Khi tôi bắt đầu học cấp hai, máy NES cũng bắt đầu trở nên phổ biến ở trường. Có quảng cáo NES trên TV, và tất cả những đứa trẻ đang nói về cách bạn có thể chơi các trò chơi từ máy bỏ thùng ở nhà, và chúng trông giống như thật. So với điều đó, máy Cassette Vision gần như từ thời tiền sử.

Toyoda: Các điểm ảnh vẫn còn khá to và thô…

HK: Máy NES là một cuộc cách mạng, với những lớp đồ họa đầy màu sắc và chi tiết. Tất nhiên tất cả mọi người nói về NES nhưng như tôi đã nói trước đây, bạn không thể tìm thấy chúng trong các kho hàng ở bất cứ đâu. Đó là khi đứa trẻ này trong lớp tôi tên Kanbe nói với chúng tôi rằng anh ta đã khánh kiệt và chỉ mua một chiếc Sega, đó là thứ mà mọi người gọi là SG-1000 những ngày đó. Chúng tôi đã nhìn thấy “kẻ đào ngũ” đầu tiên trong cuộc đại chiến của NES.

Toyoda: “Kẻ đào ngũ” (Cười)

HK: Tôi nghĩ rằng, anh ấy không thể chịu đựng được nữa và đã từ bỏ. Ngày nay tôi có thể đánh giá cao sự tinh tế độc đáo của SG-1000, nhưng thời đó tôi thấy các nhân vật đơn sắc, vẫn còn thô và giao diện ngang cứng nhắc trên quảng cáo của cửa hàng đồ chơi trên TV và tôi ngay lập tức… KHÔNG!

Toyoda: (Cười lớn) Tôi cũng có máy NES, nhưng tôi cũng đã mua tất cả các hệ thống Sega từ SG-1000 II trở đi bao gồm Sega Mark III (*41) và Sega Master System (*42), vì vậy tôi đánh giá cao những điểm tốt của cả hai dòng.

(*41): Sega Mark III là máy chơi trò chơi điện tử gia đình được phát hành bởi Sega Enterprises (hiện là Sega Games) vào năm 1985. Trong khi duy trì khả năng tương thích với máy SC-3000 và máy Othello Multivision của Tsukuda Original, nó đã cải thiện khả năng hiển thị màu sắc đồng thời, họa tiết và giao diện cũng như chức năng…

blank

(*42) Ban đầu được bán dưới dạng phiên bản Bắc Mỹ của Mark III bởi Sega America vào năm 1986, Sega Master System sau đó được nhập ngược trở lại Nhật Bản và phát hành vào năm 1987 với phần nâng cao trong hệ thống FM và âm thanh và được tích hợp chức năng tua nhanh…

HK: Cuối cùng tôi cũng nghĩ đến nó, nhưng với tư cách là một người lớn. (Cười) Những đứa trẻ từ thời biết về NES chắc chắn đã thích nó. Nhưng không ai thực sự có thể mua một cái, vì vậy không ai có nó. Ở giữa tất cả những thứ này và Kanbe đã mua một chiếc Sega, vì vậy tất cả những đứa trẻ thèm khát để chơi trò chơi điện tử đều giống như: “Hey Hey, hãy để Lướt qua nhà Kanbe, để chơi máy Sega”. À mà chú không nhớ Kanbe đâu nhỉ?

YK: Không hề!

HK: Khi chúng tôi đến nhà Kanbe, mọi người đều ghen tị. Anh ta có các trò chơi như Star Jacker (*43), Orguss (*44) mà phải nói trò Orguss là khá hay thời đó…

(*43): Star Jacker là một trò chơi bắn súng được phát hành bởi Sega Enterprises (hiện là Sega Games) vào năm 1983 cho SG-1000. Người chơi rời đi từ tàu mẹ và sử dụng các vũ khí phòng không và chống mặt đất riêng biệt để tiêu diệt kẻ thù và trở về với tàu mẹ.

(*44): Orguss là một trò chơi bắn súng được phát hành bởi Sega Enterprises (hiện là Sega Games) vào năm 1984 cho SG-1000. Dựa trên anime Super Dimension Century Orguss, trong trò chơi này, người chơi chuyển đổi giữa các hình thức Orgroid và Flyer. Hình thức Orgroid có khả năng tấn công và phòng thủ cao, trong khi Flyer di chuyển nhanh hơn và tốc độ của game nhanh dần đều lên…

Toyoda: Sự tinh tế độc đáo đó. (Cười)

HK: Mặc dù ban đầu tôi nghĩ Kanbe đã bỏ cuộc, nhưng khi tôi thấy cái bàn điều khiển được nối với TV của anh ấy, tôi đã lặng đi. Và khi về đến nhà, tôi đã hỏi bố tôi… Được rồi, bây giờ tôi mới nhớ ra. Bố rất khắt khe khi mua hàng đắt tiền, đặc biệt là những thứ như trò chơi điện tử, nhưng tôi nói với ông rằng tôi thực sự muốn có một máy chơi game. Tôi đã nói rằng kể từ khi NES được bán hết ở mọi nơi, tôi sẽ lấy một chiếc Sega. Bố tôi nói rằng: “Không! Không! Con sẽ không từ bỏ và không chọn một thứ mà con không muốn”. Hãy kiên nhẫn và mua những gì con muốn!”. (Cười) Đối với tôi, ông ấy về cơ bản là nói “Con có thể mua một chiếc máy NES”, vì vậy tôi đã nắm lấy cơ hội chắc nịch này và nói rằng sau đó tôi sẽ mua một máy NES! Nhìn lại thì những gì bố tôi nói sau đó thay đổi cuộc sống chơi game của tôi. Nếu như tôi chỉ định yên phận với máy SG-1000 II, số phận của anh em Kamiya có thể đã thay đổi rất nhiều. (Cười)

Toyoda: Vì vậy, đó là cách mà ông có máy NES.

HK: Anh họ Shin của tôi đến với lời đề nghị không lâu sau khi bố tôi bảo tôi không từ bỏ… Bố đã rất thoải mái với Shin, và mặc dù chiếc máy đã qua sử dụng… chúng tôi đang nói về một trò chơi NES và 15 trò chơi chỉ với giá 30.000 yên. Trước đó, một trò chơi đã tốn đến bốn hoặc năm ngàn yên, vì vậy đó là một món hời đáng kinh ngạc. Trên hết, các game và máy chơi game chỉ có sẵn khi đó ở một mức giá đầy đủ, và không có cửa hàng bán các trò chơi đã qua sử dụng. Vì vậy, chúng tôi đã nắm lấy món hời đó và ngôi nhà của chúng tôi đã tràn ngập các trò chơi điện tử đến tận đêm…

YK: Nhưng Hideki không thể đánh bại được A.I trong trò Gomoku Narabe Renju, và tôi nhớ anh ấy đã ném băng rất nhiều (BABY RAGE).

HK: Chú thật sự nhớ cả điều đó cơ à? Dù sao thì chẳng qua là do khi đó tôi không thắng được vì tôi không nắm được hết luật thôi chứ không thì quên đi!

YK: Anh ấy đã chỉ vào băng trò chơi rơi một góc và nói với tôi rằng: “NÓ KHÔNG PHẢI BẠN CHÚNG TA”! Tôi thì chỉ nghĩ: “Anh ấy đang nói cái quái gì thế?”

HK: (Cười)

YK: Anh ấy cũng ném trò Tennis (*45) rất nhiều.

(*45): Tennis được phát hành vào năm 1984 bởi Nintendo cho NES. Có 2 chế độ người chơi: Đơn hoặc đôi, với chế độ đôi người chơi là một cuộc cạnh tranh tay đôi với CPU.

HK: Ồ vâng, nút tạm dừng đã bị hỏng và nó thật sự khá khó chịu (Cười) Chúng tôi đã phát hiện ra ngay sau đó, nhưng lý do chúng tôi có được một thỏa thuận tốt như vậy với chiếc máy NES này là vì nút tạm dừng bị hỏng. Thật sự rất tệ, chỉ là một kết nối lỏng lẻo sẽ gây ra tình trạng tạm dừng trò chơi mỗi lần. Bạn của Shin có lẽ đã nghĩ rằng nó thực sự bị hỏng vì điều đó và quyết định bán nó. Vì vậy, chúng tôi mới được chơi và vào thời điểm tồi tệ nhất có thể, trò chơi sẽ tạm dừng và tôi đã nổi điên và tặc lưỡi. (Cười) Cuối cùng, bố tôi đã gửi nó đi sửa chữa, và nó đã được sửa lại bằng các nút tròn mới trên bộ điều khiển thay vì các nút vuông ban đầu (*46).

blank

(*46) Nút A và B của máy NES được làm dưới dạng ban đầu là hình vuông và chất liệu là cao su. Về sau thì nó đã được chỉnh sửa thành dạng tròn và chất liệu là nhựa.

Toyoda: Tết Tây năm 1985 phải là một kỷ niệm khó quên đối với ông.

HK: Anh còn phải nói sao? Nuts & Milk, Clu Clu Land (*47), Devil World (*48), Excitebike (*49), Xevious, Gomoku Narabe Renju, Tennis, Lode Runner (*50), Mappy (*51)…

(*47): Clu Clu Land là một trò chơi hành động được Nintendo phát hành vào năm 1984 cho máy NES. Nhân vật Bubbled của người chơi luôn tiến về phía trước, vì vậy người chơi phải vươn tay ra để nắm lấy cột điện và xoay quanh chúng, thay đổi hướng của cô. Tìm tất cả các cốm vàng ẩn trong màn chơi với thời gian giới hạn để qua màn.

(*48): Devil World được Nintendo phát hành năm 1984 cho máy NES. Người chơi di chuyển nhân vật Tamagon qua mê cung, thu thập các dấu chấm và đặt vật phẩm vào các vị trí được chỉ định. Ác quỷ ở trên đỉnh của sân khấu đôi khi sẽ khiến nó di chuyển theo hướng anh ta chỉ, vì vậy bạn phải di chuyển để tránh bị đè bẹp bởi các bức tường.

(*49): Excitebike là một game đua xe được Nintendo phát hành năm 1984 cho máy NES. Ngoài các chế độ đua thông thường, trong đó người chơi phải sử dụng ga và turbo một cách khôn ngoan để đạt được mục tiêu kịp thời, còn có Chế độ thiết kế nơi người chơi có thể thực hiện và đua trên các khóa học của riêng mình.

(*50) Lode Runner là một game giải đố hành động được phát hành bởi Hudson Soft vào năm 1984 cho máy NES. Người chơi phải thu thập tất cả các cốm vàng trong một giai đoạn mà không bị kẻ thù bắt, trong khi sử dụng súng laser để mở các lỗ trên sàn để tiếp cận các cấp thấp hơn và bẫy kẻ thù.

(*51): Mappy là một trò chơi hành động được phát hành bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) vào năm 1984 cho máy NES. Người chơi hướng dẫn Mappy chuột cảnh sát thông qua các giai đoạn phục hồi hàng hóa bị đánh cắp và sử dụng tấm bạt lò xo, cửa ra vào và chuông để trốn tránh kẻ trộm mèo Goro và lũ phù thủy của hắn, Meowkies.

YK: Excitebike nằm ở trong một hộp vàng, vì vậy nó nổi bật nhất trong cửa hàng. Một điều nữa tôi nhớ đó là được nói rằng: “Hãy nói chú không cần quà sinh nhật hay Giáng sinh, chỉ cần các trò chơi NES!” Và đi cùng với nó…

HK: Tôi đã nói với chú như vậy?

YK: Yep. Nó gần như là vậy…

HK: Chú luôn nhận được Robot Transformers. Tôi sẽ đi vào chi tiết sau, nhưng tôi luôn cố gắng dỗ dành em trai mình. (Cười) Bây giờ không quá lâu sau khi nhận được máy NES của chúng tôi, tôi bắt đầu đi đến các cung đường. Trước đó, tôi đã chơi các trò chơi điện tử bỏ thùng ở góc trò chơi của cửa hàng bách hóa khi tôi đi cùng bố mẹ, nhưng điều đó đã thay đổi khi tôi học lớp 8 và chúng tôi có một học sinh trao đổi trong lớp. Tên anh ấy là Machida, và chúng tôi gọi anh ấy là Macchi. Chúng tôi cố ra vẻ là dân thành phố và được mọi người chú ý. Dù sao, một ngày nọ, Kanbe nói với chúng tôi rằng trung tâm đánh quần vợt trong khu phố của anh ta có một chiếc máy Dragon Buster (*52).

(*52): Dragon Buster là một game arcade hành động giả tưởng được phát hành bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) vào năm 1985. Người chơi điều khiển anh hùng Clovis, khám phá ngục tối và giết những con rồng khổng lồ đang chờ đợi ở sâu. Sự đa dạng của các hành động bao gồm nhảy đôi, nhảy chém và tấn công đâm khiến nó nổi bật.

YK: Trung tâm đánh bóng ngoài đường 19 ở Nagisa?

HK: Phải rồi. Họ cũng có một vài tủ trò chơi ở đó, vì vậy chúng tôi đã bắt đầu nói về việc đến đó vào thứ bảy. Chúng tôi cũng hình dung chúng tôi mời Macchi kể từ khi anh ấy vừa mới chuyển đến. Chúng tôi đã nói rằng, bạn muốn đi cùng chúng tôi đến trung tâm đánh bóng vào thứ Bảy để chơi Dragon Buster? Nhưng anh ấy nói: sao chỉ đi đến khu giải trí? Mọi người đều vui vẻ khoác tay nhau và đi (Cười).

YK: Các máy điện tử bỏ thùng đều nằm ở các khu vực cách xa khu vực trường học và bị coi như là mầm mống hư hỏng vậy…

HK: Mọi người đều thích và kiểu như: “Huh Huh? Gì cơ? Điện tử bỏ thùng? (Cười) Vì vậy, thứ bảy chúng tôi đã đến khu giải trí gần nhà Macchi, một nơi gọi là Pal. Đó là khu vực điển tử bỏ thùng đầu tiên ở xa như vậy mà tôi đã từng được đến nên tôi đã theo Macchi vào, một chút do dự, và có vô số máy…

YK: Đó là nơi trước ngọn đồi dẫn đến San Ai, phải không? Mắt thường khó mà nhìn được xa từ khoảng cách đó. (Cười)

HK: Chà, nó to như một lớp học, nhưng nó có những trò chơi mới mà bạn sẽ thấy ở cửa hàng bách hóa và các trò chơi từ các nhà phát triển ít được biết đến. Đó thực sự là một thiên đường điện tử bỏ thùng và mọi thứ chỉ  mất có 50 yên để chơi!

YK: So với 100 yên tại cửa hàng bách hóa.

HK: Từ ​​đó vào mỗi thứ bảy là Ngày Arcade, và tôi đã tìm ra sự thay đổi của mình và đi mỗi tuần. Chúng tôi bị cấm đến đó bởi trường học, vì vậy tôi liên tục phải lẻn ra cổng sau khi tuần tra PTA đi qua. Tôi đã chơi game arcade khi ở bên ngoài và NES ở nhà, sống cuộc sống chơi game tốt nhất của tôi.

Toyoda: NES đi kèm với hai bộ điều khiển, vậy điều đó có dẫn đến việc hai người chơi game cùng nhau không?

HK: Chúng tôi chưa bao giờ thực sự chơi game cùng nhau, phải không?

YK: Gần như chưa bao giờ.

Toyoda: Hai người có phiền không làm lệch trọng tâm của cuộc phỏng vấn này? (Cười)

HK: Đó không phải chỉ là những trò chơi. Tôi là một bạo chúa phô diễn sức mạnh đàn áp của mình lên em trai tôi.

YK: Hồi đó tôi nghĩ anh ấy hơi có vấn đề về đầu óc.

Toyoda: (Cười)

HK: Tôi có thể đang nằm trên đi văng với điều khiển TV trên bàn gần đó và tôi nói: “Hey Hey. Đưa anh cái điều khiển từ xa!”. Nói với em trai tôi, người đã ở trong một phòng khác. (Cười)

Toyoda: (Cười lớn)

YK: Tôi là chiếc điều khiển từ xa cho một chiếc điều khiển từ xa khác…

HK: Tôi giống như Jabba the Hutt, không chịu dậy. Khi tôi đi học đại học và sống một mình lần đầu tiên, điều đầu tiên tôi nghĩ là: “Mình sẽ phải thật sự xách mông dậy và tự lấy cái điều khiển sao?”

Toyoda: Với quá khứ như vậy, tôi ngạc nhiên là hai người vẫn có thể vui vẻ cùng nhau.

HK: Bất cứ khi nào chúng tôi gặp nhau, tôi luôn trả tiền cho bữa tối, như một lời xin lỗi…

Toyoda: Hai người thực sự đã không chơi trò chơi với nhau?

HK: Không hề. Ví dụ, trong trò Twinbee (*53), chú ấy đã bắn chuông quá nhiều lần hoặc lấy quá nhiều chuông. Trong Contra (*54), nó khó nhìn hơn với người chơi thứ hai, hoặc họ di chuyển màn hình quá xa và bạn bị giết, và cuối cùng bạn chiến đấu một mình, phải không? Nếu bạn thực sự muốn đánh bại một trò chơi, thì tốt nhất là chơi solo. Tôi nhớ rằng chúng tôi đã sử dụng máy NES một cách thô bạo và nhiều đến nỗi ổ cắm bộ chuyển đổi thực sự lỏng lẻo, đến mức lắc bàn điều khiển một chút sẽ tự ngắt điện. Tôi đã sáng tạo với việc cố định vị trí máy NES để dây của bộ chuyển đổi sẽ được giữ chặt, nhưng một ngày nọ chú ta chạy vào và lắc lư cả cái bàn khiến bộ chuyển đổi lại lỏng ra và ngắt nguồn điện, vì vậy tôi đã mắng chú ta (Cười).

(*53): Twinbee là một trò chơi bắn súng cuộn theo chiều dọc được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Digital Entertainment) vào năm 1985 trong các trò chơi, và sau đó vào năm 1986 cho các máy tính NES và MSX. Nó có tính năng chơi co-op 2P với người chơi 1 điều khiển Twinbee và người chơi 2 điều khiển Winbee. Chuông được giấu trong các đám mây trong các giai đoạn, và khi chúng xuất hiện thì bắn. Bằng cách bắn chuông một số lần nhất định, bạn có thể thay đổi màu sắc của chúng và các điểm thưởng tương ứng và tăng sức mạnh được trao khi chuông được thu thập.

(*54): Contra là một trò chơi hành động bắn súng được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Digital Entertainment) vào năm 1987 trong các trò chơi, và sau đó vào năm 1988 cho NES. Người chơi chiến đấu với một đội quân bí ẩn khi các thành viên của lực lượng đặc biệt Contra và hai người chơi có thể chiến đấu cùng nhau.

Toyoda: Không có hệ thống lưu tự động đối với máy NES, vì vậy tôi hiểu.

HK: Chuyện xảy ra một lần khi tôi đang chơi The Tower of Druaga (*55) và tôi đã thật sự cáu điên và đánh chú ta. Tất nhiên, bây giờ tôi cảm thấy khá hối hận về chuyện đó…

(*55): Tower of Druaga là một game nhập vai hành động được phát hành bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) vào năm 1984 trong một loạt các trò chơi, và sau đó vào năm 1985 cho NES. Trong trò chơi này, người chơi sẽ hướng dẫn anh hùng Gil xuyên qua tòa tháp 60 tầng của quỷ Druaga. Đối với phiên bản điện tử bỏ thùng, người chơi sẽ để lại các ghi chú về cách làm cho các rương kho báu nhất định xuất hiện, và vào những lúc khác sẽ có người đứng vây quanh các cạnh của tủ để tránh Spoil thông tin cho người chơi.

YK: Cuối cùng, ổ cắm bộ chuyển đổi đã hoàn toàn hỏng hẳn và đó là lời chia tay cho máy NES mà chúng tôi nhận được từ Shin.

HK: Tôi đã quên chính xác khi nào, nhưng tôi đã đi học vào khoảng thời gian nó bị hỏng hoàn toàn và khi tôi trở lại, anh tôi đang chơi một máy NES hoàn toàn mới.

YK: Vì một số lý do, cha chúng tôi cảm thấy đặc biệt hào phóng và đã mua một cái mới.

HK: Từ ​​đó trở đi chiếc máy NES thứ hai của chúng tôi có rất nhiều công việc. Nhưng bố đã tự mua bàn điều khiển mới, mặc dù họ bắt đầu bán các bộ đóng gói. Tôi nhớ mình đã nghĩ, nếu bố để tôi chăm sóc nó, chúng tôi có thể nhận được một trò chơi khác nữa, ngay cả khi nó là không hay! (Cười) Chú đã chơi gì trên NES hồi đó?

YK: Hmm…

Toyoda: Có lẽ bạn đã chờ đợi anh trai mình biến mất và nghĩ rằng: “Ngay bây giờ là cơ hội của tôi”?

YK: Đúng là có vài pha như vậy đấy. Nhưng khi đó tôi còn quá trẻ và chưa biết gì nhiều về game. Tôi lo là tôi có thể xóa mất phần dữ liệu lưu của anh ấy và vì thế mà tôi chơi một ít rồi dừng lại. Chơi một ít rồi lại dừng lại… Lo lắng toàn phần.

HK: Phiên bản Dragon Quest II của tôi (*56) có chức năng sao lưu. Tôi đã bắt em trai tôi làm mật khẩu nhớ, sau đó đặt nó vào khi tôi muốn chơi lại. (Cười)

(*56): Dragon Quest II: Luminaries of the Legendary Line là một game nhập vai được phát hành bởi Enix (hiện là Square Enix) vào năm 1987 cho NES. Một hệ thống mật khẩu đã được sử dụng để tạm dừng và tiếp tục chơi trò chơi, và mật khẩu này có thể dài tới 52 ký tự, dẫn đến sự phiền toái và đau đớn cho những người chơi không nhập hay nhớ được mật khẩu chính xác. Tuy nhiên, hầu hết những người chơi Dragon Quest II vào thời điểm đó đều có những kỷ niệm đẹp về nó.

Toyoda: (Cười)

YK: Và nếu tôi nhập sai hay nhớ sai. Anh ấy hét lên: “ĐÓ KHÔNG PHẢI LÀ NÓ”.

HK: Em trai tôi có một người bạn tên là Tacchan sống trong ngôi nhà phía sau chúng tôi. Chú ấy đã nhận được Dragon Quest II vào ngày phát hành và chú ấy thường cho chúng tôi mượn bản sao của chú ấy một lúc… Mặc dù chỉ một hoặc hai giờ, nó thực sự lôi cuốn tôi chơi và chúng tôi đã có những phần nhớ của riêng mình không lâu sau đó…

YK: Nhưng tên là…

HK: Yeah, tôi mới lên kế hoạch chơi một thời gian ngắn, vì vậy tôi đã nhập tên là Kill và bắt đầu chơi vì nhìn thấy: “Hey Hey! Hero Kill!” Chỉ làm tôi cười. Nhưng sau đó tôi đã thực sự lôi cuốn vào trò chơi, cuối cùng lên cấp 5. Tôi không muốn điều đó trở nên lãng phí nên ngay cả khi nhận được bản sao của chính mình, tôi vẫn sử dụng mật khẩu đó và đánh bại trò chơi với tên là Hero Kill, mà tôi thực sự sự hối tiếc.

YK: Vì em nhớ hình như anh chơi nghịch nhiều hơn nghiêm túc… Tôi chỉ nhớ một cơn ác mộng của chính mình từ hồi đó, nhưng liệu có ổn không nếu tôi chia sẻ nó bây giờ?

Toyoda: Mời anh. (Cười)

YK: Khi tôi bắt đầu chơi Dragon Quest II, Hideki nói: “Anh đã viết mật khẩu cho chú rồi đấy”. Lúc đầu, tôi rất ngạc nhiên, nhưng sau đó anh ấy bắt tôi rửa hết bát đĩa…

HK: Điều đó có thực sự xảy ra không? (Cười) (Đang cố tình chối)

YK: Nghĩ về nó bây giờ, tôi đã có một thỏa thuận nhảm nhí. Không chỉ vậy, mỗi lần chữ viết tay sẽ khó đọc hơn trước. Lúc đầu, tôi vẫn đọc được nó và nhập mật khẩu, nhưng nó trở nên tồi tệ hơn và bắt đầu giống như chữ tượng hình mỗi lần…

HK: Anh không nhớ là mình đã làm thế… (Cười)

YK: Anh ấy từng nghĩ nó chỉ là cáu giận nhất thời nhưng tôi không hề cười. Đến cuối cùng, tôi cũng không thể đọc được bất cứ chữ gì, vì vậy tôi đã yêu cầu sự giúp đỡ và đến chính anh ấy cũng chẳng thể đọc nổi chính cái chữ mà anh ấy viết ra. Đó là kết thúc đối với trò chơi của tôi…

HK: (Cười lớn)

Toyoda: Thật tuyệt vời khi anh không ghét trò chơi điện tử sau đó.

YK: Nghĩ về nó bây giờ, có lẽ anh đúng… Nhưng tôi chắc chắn ghét anh trai tôi đến sôi máu (Cười)

HK: Bố mẹ chúng tôi luôn đứng về phía chú ấy và sẽ nổi giận với tôi nếu chú ấy bắt đầu khóc. Tôi giữ một mối hận thù và xé bộ sưu tập nhãn dán Bikkuriman của chú ấy và ném nó đi, nhưng sau đó khi tôi về nhà, chú ấy đã xé mũi khoan kanji của tôi và ném nó đi. Chú nhớ không?

YK: Em nhớ. Em nhớ bị đánh mạnh quá. (Cười)

Toyoda: Vậy khi nào trò chơi bắt đầu đưa bạn đến với nhau như anh em?

HK: Tôi thật sự không nhớ rằng có nhiều thứ như vậy cho lắm…?

Toyoda: Hãy nhớ tại sao chúng ta lại ở đây. (Cười) Chẳng hạn, có lẽ là khi ông Nagasawa hay ông Takagi đến?

HK: Có lẽ đã có thứ gì đó hồi đó…

YK: Không hẳn, Hồi đó tôi bị đuổi ra khỏi phòng suốt. Họ bảo tôi ở ngoài, vì vậy tôi không biết họ định làm gì.

Toyoda: Tôi cho là không. (Cười)

HK: Nói về Takagi, anh ấy đã gọi cho tôi một lần khi tôi đang ngủ sau khi thức cả đêm. Anh trai tôi đánh thức tôi dậy nói rằng Takagi trên điện thoại, nhưng tôi vẫn còn nửa tỉnh nửa mê, bảo anh ta ghé qua. Nhưng tôi đã đi ngủ ngay, nên khi anh ấy đến đó, tôi ngủ. Không có gì khác để làm, anh ấy và em trai tôi đã chơi Puyo Puyo (*57) trên máy Sega Genesis (*58) cho đến khi tôi thức dậy.

(*57): Puyo Puyo là một trò chơi giải đố được Compile phát hành năm 1991 cho MSX2 và Nintendo Famicom Disk System, và sau đó vào năm 1992 bởi Sega Enterprises (hiện là Sega Games) cho Sega Genesis. Mọi quyền đối với sê-ri được nắm bởi Sega Holdings với sự phát triển, sản xuất và bán hàng được xử lý bởi Sega Games và Sega Interactive.

blank

(*58): Sega Genesis là một máy chơi trò chơi video gia đình 16 bit được phát hành bởi Sega Enterprises (hiện là Sega Games) vào năm 1988. Nó được phát hành tại Hoa Kỳ và Canada vào năm 1989.

YK: Em thật sự không nhớ…

HK: Chú không nhớ? Takagi luôn nói rằng chú đã quá dễ dãi với anh ta trong trò Puyo Puyo.

YK: Không, em không nhớ. Dù sao, không phải lúc nào trong quá khứ cũng là về chơi trò chơi điện tử, khi Hideki còn học trung học, đôi khi tôi ngủ trong phòng anh ấy vào cuối tuần.

HK: Tôi nhớ điều đó. Có một chương trình phát thanh đêm khuya vào thứ bảy được gọi là: “Radio Is American”. Namco là nhà tài trợ cho nên sẽ có quảng cáo trò chơi điện tử và âm nhạc trong các trò chơi, và tôi nghe nó mỗi tuần.

YK: Chúng tôi đã thức khuya và có những thời gian vui vẻ.

HK: Đôi khi chúng tôi có quá nhiều thời gian vui vẻ và mẹ chúng tôi sẽ ngay lập tức vào phòng tức giận, la rằng: “Mẹ không thể ngủ được với những tiếng ồn”.

YK: Khi gần đến lúc bắt đầu chương trình, Hideki sẽ buồn ngủ và nói “hãy đánh thức anh dậy khi nó bắt đầu”. Nhưng vấn đề là khi đó Hideki ngủ say như chết rồi và tôi chẳng thể làm cách nào mà kéo anh ấy dậy…

HK: Tôi sẽ hơi cáu và nói “Tại sao chú không đánh thức anh?”.

Toyoda: Hoàn toàn hợp lý. (Cười)

HK:Tôi không rõ nếu như mình có nhớ đúng không nhưng điều này không hẳn là xích anh em chúng tôi lại gần nhau bằng trò chơi điện tử nhưng nó là thế này. Tôi nhớ mình từng luôn dỗ dành em trai mình và nịnh nọt chú ấy nếu như có một tựa game mà tôi thích và muốn. Tôi sau đó sẽ cố tẩy não chú ấy và bảo chú ấy rằng “Trò này vui lắm, cố gắng để xin nó trong dịp sinh nhật nhé”. Tôi còn chẳng hề biết nếu như chú ấy có thật sự hứng thú với chúng hay không nhưng tôi nhớ có trò Twinbee và Trojan (*59) trên máy NES… Chú có những trò đó phải không?

(*59) Trojan là một trò chơi hành động cuộn bên được Capcom phát hành vào tháng 12 năm 1986 cho máy NES. Nhân vật chính có một thanh kiếm và khiên và người chơi phải cân bằng giữa thế tấn công và phòng thủ. Phiên bản NES bổ sung một VS hai người chơi. chế độ chơi cạnh tranh.

YK: Em nhớ hình như chúng ta có cả trò Contra nữa…

HK: Phải, anh nhớ sẽ mua nó cho sinh nhật của chú từ cửa hàng Ace One trước nhà ga, nhưng đó cũng là ngày Dragon Quest III (*60) phát hành và có một hàng dài người rất lớn. Tôi đã dành thời gian để mua Contra với một hàng dài người ở phía sau tôi.

(*60): Dragon Quest III: The Seeds of Salvation là một game nhập vai được phát hành bởi Enix (hiện là Square Enix) vào năm 1988 cho NES. Nó có hệ thống tạo nhân vật đầu tiên của dòng game và người chơi có thể tổ chức một đội với tối đa 4 người. Sự phổ biến của series đã dẫn đến những hàng dài trên khắp Nhật Bản vào ngày phát hành, và hiện tượng này đã được báo chí đưa tin.

YK: Có cả trò Battle City (*61) nữa.

(*61): Battle City là một trò chơi bắn súng được phát hành bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) cho NES năm 1985 và là phiên bản làm lại của trò chơi arcade Tank Battalion năm 1980. Người chơi phải sử dụng xe tăng của mình để tiêu diệt một số lượng xe tăng địch được chỉ định để đánh bại các giai đoạn.

HK: À, trò chơi đó thì tôi nhớ mình đã từng cho ai đó mượn và sau đó thì bay luôn =))))

Toyoda: Twinbee, Trojan và Battle City đều là hai game người chơi.

HK: Nhưng chúng tôi hầu như không chơi với nhau nhiều lắm!

Toyoda: Toàn bộ quan điểm của cuộc nói chuyện này là gì nữa?

YK: Có lẽ anh ấy đã thuyết phục tôi lấy chúng vì đó là game hai người chơi. Anh ấy khá giỏi ở khoản đó…

HK: Tôi nhớ đã bảo chú ấy yêu cầu Twinbee làm quà Giáng sinh mặc dù nó được phát hành vào tháng 1. Tôi thậm chí đã nói với bố mẹ tôi rằng chú ấy thật sự muốn có nó.

YK: Anh có chắc đó là sinh nhật của em?

HK: Không, đó là Giáng sinh. Đó là lý do tại sao tôi nói với chú là “Ông già Noel đến trễ”.

Toyoda: Santa làm việc vào năm mới…?  (lớ ngớ)

HK: Tôi đã mua trò Twinbee và mẹ tôi đã chọn giấu nó, nói rằng mẹ đã đặt nó dưới gối của em trai tôi. Tôi đã nổi cơn hứng và mở hộp luôn, chơi nó trước cả khi chú ấy nhận được nó. (Cười)

YK: Vậy đó là những gì đã xảy ra.

HK: Tôi đã chơi cho đến khi chú đi học về, sau đó giấu nó khi tôi nghe thấy tay nắm cửa. Đó chắc chắn là một món quà từ ông già Noel…

YK: Với dấu tay bẩn.

Toyoda: (Cười) Ông có nhớ đã mua máy Famicom Disk System (*62)  khi nó được phát hành chưa?

* 62: Famicom Disk System là thiết bị ngoại vi cho Máy tính gia đình được Nintendo phát hành năm 1986 với mức giá 15.000 yên. Nó đã sử dụng định dạng đĩa độc quyền với dung lượng lớn hơn nhiều so với băng ROM và cũng cho phép lưu và ghi đè dữ liệu cũng như chi phí rẻ hơn.

HK: Đúng vậy. May mắn thay, chúng tôi đã có được nó và trò Super Mario Bros: The Lost Levels (*63) cùng nhau. Nhìn vào dòng thời gian của Gia đình Kamiya ở trên thì Disk System ra mắt khi tôi học lớp 9, tham gia kỳ thi tuyển sinh trung học. Tôi thường mong muốn có được một cái sau đó, và như anh có thể thấy tôi đã trượt kỳ thi tuyển sinh.

(*63): Super Mario Bros: The Lost Levels được Nintendo phát hành năm 1986 cho Hệ thống đĩa. Đây là một trong những mục khó nhất trong sê-ri Super Mario Bros, với chữ FOR SUPER PLAYERS được viết trên bao bì.

Toyoda: (Nhìn vào dòng thời gian), có vẻ như ông đã thất bại vì trò chơi điện tử.

HK: Chà, nó đúng theo lẽ nào đó. (Cười) Năm 1986 là khoảng thời gian đen tối ở nhà Kamiya.

Toyoda: Bạn có bị cấm chơi game khi còn ở trường luyện thi không?

HK: Tất nhiên rồi. Đêm tôi phát hiện ra tôi trượt lòi pha… Cả căn nhà chìm vào bóng tối bất chấp những ánh đèn vẫn sáng rọi… Mẹ của chúng tôi đã khóc ở phòng sau.

YK: Khi đó em còn quá trẻ để hiểu.

HK: Nó có lẽ đã tệ hơn cho anh nếu như em hiểu (Cười). Tôi nhớ chú vẫn đang học lớp 3. Tôi vẫn nhớ nó rõ ràng… Buổi sáng họ đưa ra kết quả, bố chở tôi đi xem vì trời có tuyết. Vì vậy, tôi đã đợi cho đến khi bố đi và lại bật dậy chơi Nuts & Milk. (Cười) Sau một thời gian bố quay lại nên tôi giấu chiếc Famicom đi và nằm xuống, giả vờ như thể tôi đang đọc tin tức trong khu phố. Sau đó, bố của chúng tôi nhìn tôi với vẻ mặt nhăn nhó và nói: “MÀY TRƯỢT RỒI”. Thật lòng, tôi biết chắc chắn nó sẽ đến cho nên, tôi chỉ nói rằng “Vâng ạ” và tỏ ra bình tĩnh giải quyết mọi thứ… Nhưng sau đó bố tôi đã ở trong tâm trạng tồi tệ và mọi thứ trở nên khó khăn hơn ở trong nhà. Chưa kể bố làm bữa tối hôm đó vì mẹ chúng tôi khóc, và bố chỉ nấu cơm gà với trứng…

YK: Cha mẹ và con cùng khổ. (Cười)

HK: Tôi vẫn đói như mọi khi nên tôi ăn hết sau vài giây và hỏi thêm… Bố lườm tôi nhưng tôi vẫn kiểu như “Con vẫn thèm ăn”.

Toyoda: Nghe có vẻ như đó là một trải nghiệm xương máu…

HK: Mặc dù năm 1986 là khoảng thời gian đen tối đối với cả gia đình Kamiya, nhưng rồi nó lại nở rộ với cái gọi là đời chơi game của tôi…

Toyoda: (Cười)

HK: Mặc dù khi còn học trung học cơ sở, bạn phải đến một trường học trong khoảng cách đi bộ từ nhà của bạn, nhưng ở trường trung học, mọi người đều đi đến trường xa hơn một chút bằng xe đạp và tàu điện. Nó cũng hoạt động theo cách đó đối với trường luyện thi, và trường của tôi ở một nơi hơi xa so với nhà ga. Điều đó có nghĩa là tôi đã đi theo nhà ga trên đường trở về nhà, và có thể đi đến các khu Arcade nhiều theo ý tôi muốn. Đây là khi tôi chơi trò chơi điện tử nhiều nhất, và những tựa game của năm 1986 thì thật tuyệt vời…

Toyoda: (Cười lớn)

HK: Đó là một thời hoàng kim. Vào năm 1985, bạn có các trò chơi như Gradius (*64), Space Harrier (*65) và Dragon Buster, và vào năm 1986, chúng tôi đã có các trò chơi như Fantasy Zone (*66), Salamander (*67), Arkanoid (*68) và Bubble Bobble (*69). Games của Epoch cứ tiếp tục đến thôi. Gradius và Space Harrier đặc biệt có tác động thay đổi cuộc sống đối với tôi và khi tôi nghĩ về tác động của Gradius đối với tôi khi lần đầu tiên nhìn thấy nó thì tôi rất chắc chắn đó là góc trò chơi Ito Yokado. Khi tôi thấy tia laser bắn ra từ bốn phía, tôi biết nó hẳn phải là một trò chơi tuyệt vời với cảnh này…

Và thứ đầu tiên tôi thấy trong trò Space Harrier là một củ cà rốt, nhưng khi tôi thấy nó bay với tốc độ điên cuồng, nó đã đánh tôi đủ mạnh để khiến tôi nghĩ rằng đó rằng tôi không thể đánh bại trò chơi này.

(*64): Gradius là một trò chơi bắn súng side Scrolling được Konami (hiện là Konami Entertainment) phát hành trong năm 1985. Người chơi điều khiển máy bay chiến đấu xuyên không gian Vic Viper và chiến đấu với kẻ thù trong không gian để cứu hành tinh Gradius. Hệ thống tăng sức mạnh cho phép người chơi lựa chọn nâng cấp theo sở thích và chiến lược chơi là một cuộc cách mạng đột phá của game…

(*65): Space Harrier là một game bắn súng arcade được phát hành bởi Sega (hiện là Sega Interactive) vào năm 1985. Đây là trò chơi arcade mô phỏng chuyển động thứ hai được tạo ra bởi Yu Suzuki (sau Hang-On), nó có một chiếc tủ cuộn có thể xoay chuyển khi người chơi di chuyển các phím điều khiển bên trong một vị trí được cố định… Trò chơi chứa công nghệ tiên tiến nhất thời bấy giờ, với đồ họa 3D mô phỏng và độ sâu, đồ họa sáng sử dụng tới 32.000 màu, xếp lớp, tốc độ cao và âm thanh với trống và bass.

(*66): Fantasy Zone là một trò chơi bắn súng side scrolling được phát hành bởi Sega (hiện là Sega Interactive) vào năm 1986. Nó tự hào có một số yếu tố độc đáo như  đồ họa sáng dịu nhẹ, nhạc pop, cơ chế linh động đa chiều (di chuyển theo hướng mong muốn) và hệ thống tăng sức mạnh dựa trên việc mua hàng trong game…

(*67): Salamander là một trò chơi bắn súng arcade được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Entertainment) vào năm 1986. Trò chơi này đóng vai trò là phần tiếp theo của Gradius, với người chơi điều khiển Vic Viper, và người chơi thứ hai điều khiển một phi công mới, Lord British. Có tổng cộng sáu màn, với các màn được đánh số lẻ là chơi kiểu Side Scrolling và các màn được đánh số chẵn được chơi theo hướng dọc.

(*68): Arkanoid là một trò chơi dạng đánh đố arcade được phát hành vào năm 1986. Nó đã thêm các yếu tố mới vào công thức của trò Breakout cơ bản từ Atari, chẳng hạn như kẻ địch phản ánh những quả bóng không thể đoán trước và các vật phẩm tăng sức mạnh.

(*69): Bubble Bobble là một game giải đố giải đố hành động có màn hình cố định được phát hành bởi Taito vào năm 1986. Người chơi điều khiển Bubble Dragon, trò chơi chơi theo thể thức đánh bại tất cả kẻ thù trên màn hình để qua màn. Chơi co-op hai người chơi là có thể, và trên thực tế cần phải đánh bại tất cả 100 màn trong chế độ co-op hai người chơi để xem được cảnh kết thúc.

YK: OutRun (*70) cũng vào năm 1986.

(*70): OutRun là trò chơi arcade mô phỏng chuyển động thứ 4 của Yu Suzuki, sau HangOn, Space Harrier và Enduro Racer, và được biết đến với âm nhạc tuyệt hay và background đầy màu sắc. Người chơi có thể chọn tuyến đường nào sẽ đi, trong tổng số 16. Có các thùng máy giống ô tô mô phỏng cho người chơi có thể đánh lái như xe thật bằng cách bẻ lái trái phải và cả chiếc máy có thể rung lên nếu như chiếc xe trên màn hình tông hay bắt đầu nổ máy… Các máy cố định có phiên bản ngồi xuống và thẳng đứng, nhưng phiên bản thẳng đứng chỉ dành cho xuất khẩu và hầu như chưa từng thấy ở Nhật Bản.

HK: Đó là thời gian mà việc trải nghiệm game thực sự phổ biến. Các trò chơi bùng nổ với sự độc đáo lần lượt xuất hiện, và tất cả các loại thiết kế đã được thử trong các trò chơi và tung ra trong thập niên 80. Tôi đã được trải nghiệm tay đầu tiên đó, khi mọi thứ đều tươi mới. Tôi không thể chơi các trò chơi ở nhà, vì vậy tôi đã mở đường từ trường trở về. Tôi đã trượt kỳ thi đầu tiên tại trường luyện thi. Vào ngày trước khi kết quả được đăng, tôi đã dành cả ngày trong quán Arcade và phá đảo trò Arkanoid. Ngày hôm sau, một giáo viên ở trường nói với tôi rằng tôi đã thất bại, nhưng các bạn tôi đã động viên tôi bằng cách nói ítt nhất là cậu đã đánh bại Arkanoid.

YK: Điều đó thật kinh khủng. (Cười)

HK: Khoảng thời gian đó, tôi bắt đầu nhận thấy sự khác biệt về chất lượng giữa game Arcade và game console gia đình. Trò chơi Arcade có đồ họa và âm thanh phong phú hơn. Đó là thứ khiến tôi hứng thú với game Arcade hơn.

YK: Có cả phần về nhạc game của trò Gradius nữa…

HK: Đúng vậy! Như tôi đã nói, tôi chỉ thích chơi game, nhưng về âm thanh cũng vậy. Nó giống như tôi muốn rút ra vậy, tôi không thể lấy cái âm thanh Arcade phong phú đó ra khỏi đầu. Tôi tưởng tượng sẽ tuyệt vời thế nào khi có thể nghe nhạc trong một căn phòng yên tĩnh và tránh xa tiếng ồn của máy Arcade, nơi tôi đặt tai lên loa. Khoảng thời gian đó tôi phát hiện ra một poster cho một bản phát hành nhạc phim Gradius sắp tới trong khu vực âm nhạc của Ito Yokado. Nhạc trò chơi gần như không có, vì vậy tôi đã quyết sẽ cố để có một bản ngay lúc đó và ở đó. Tôi đã mong chờ nó đến mức tôi gần như không thể ngủ được. Cuối cùng ngày đó cũng đến, và tôi rời khỏi trường luyện thi và xuống Ito Yokado trên chiếc xe đạp của tôi. Tôi nhặt nhạc nền, mang nó về nhà, đặt băng cassette vào boong và ấn nút bằng ngón tay run rẩy.

YK: Đó là một chiếc đầu cassette TOSHIBA Double Deck.

HK: Âm nhạc phát ra từ loa là phiên bản của máy NES. Tôi đã tin rằng đó sẽ là phiên bản Arcade, vì vậy tôi chỉ ngồi đó há hốc mồm ra và đầu óc trống rỗng.

Toyoda: Tôi có thể tưởng tượng.

YK: Sau đó, cha chúng tôi đã mua một máy nghe nhạc CD, thứ vẫn còn khá hiếm khi đó, và trong một ý thích bất chợt, anh ấy cũng chọn một đĩa CD nhạc game.

HK: Nó được gọi là The Best of Videogame Music và có âm thanh từ các game arcade của Namco. Nó có nhạc từ Xevious, The Tower of Druaga, Libble Rabble (*71). Âm nhạc rất nhiều nhạc từ tất cả thời kỳ hoàng kim của Namco, và tôi đã ngây ngất. Đĩa CD hồi đó cũng rất hiếm, nhưng có thể nghe nhạc game arcade ở nhà là một trải nghiệm mới mẻ. Tôi lắng nghe nó cho đến khi nó biến mất. Nhân tiện, khoảng một tháng sau khi mua bản nhạc Gradius phiên bản NES, một bản nhạc nền trò chơi có tên Konami Game Music Vol.1 đã xuất hiện, và có phiên bản arcade phù hợp. Ngoài Gradius, nó còn có Twinbee, Yie Ar Kung Fu (*72) và rất nhiều người khác. Việc chịu đựng của tôi cuối cùng cũng kết thúc (Cười).

(*71): Libble Rabble là một game hành động arcade được phát hành bởi Namco (hiện là Bandai Namco Entertainment) vào năm 1983. Người chơi điều khiển Libble và Rabble hình mũi tên để bọc các nhân vật với đường kẻ kéo dài giữa họ.

(*72): Yie Ar Kung Fu là một trò chơi chiến đấu arcade được phát hành trong các trò chơi của Konami (hiện là Konami Entertainment) vào năm 1985, và sau đó được chuyển sang MSX và NES. Nó có một loạt các phong cách chiến đấu và vũ khí. Phiên bản arcade có 11 đối thủ, trong khi phiên bản MSX và NES chỉ có 5. Ngoài ra, phiên bản arcade có chế độ hai người chơi, nhưng nó chỉ bao gồm việc thay phiên nhau chiến đấu với CPU và không có trò chơi co-op hay cạnh tranh.

Toyoda: Ông thật sự đam mê với điện tử bỏ thùng đấy nhỉ?

HK: Đó là hồi đó. Tôi nghĩ rằng em trai tôi có lẽ cũng bị cấm chơi game vì tôi. Hay là chú lại chơi ổn?

YK: Hmm, em không nhớ.

Toyoda: Có vẻ như anh có thể đấy.

HK: Tôi không chắc chắn về chú ấy. Nhưng những gì tôi nhớ là mua máy Disk System khi tôi học ở trường luyện thi. Khi tôi men theo dòng thời gian, tôi đã rất ngạc nhiên khi tôi nhận ra rằng tôi đã mua máy Disk System khi mà tôi có quá ít thời gian để chơi…

Máy Disk System được phát hành vào tháng 2 năm 1986, khi tôi học lớp 9 và trò Super Mario Bros: The Lost Levels được phát hành sau đó vào tháng 6, khi tôi còn học trường luyện thi. Tôi đã mua Disk System và The Lost Level ngay sau khi trò chơi ra mắt, vì vậy tôi chắc chắn đang ở trường luyện thi. Tôi có lẽ đã mua nó vì một bài viết về nó trong một tạp chí mà bố chúng tôi đã mua. Bố nhìn thấy nó và hỏi nghiêm nghị: “Con không định mua cái máy Disk System này chứ?” và tôi thì: “Yep, Ok đó là một dấu hiệu và con sẽ mua nó”.

Toyoda: (Cười)

HK: Tôi đã nói, thì đúng đấy tôi sẽ lấy nó! Cha của chúng tôi đã cười và nói: “Con làm sao mà mua nổi một cái”, nhưng tôi không nản chí và nói: “Bố hỏi con là con có muốn mua một cái không còn gì?”. Tôi đã nhận được 20.000 yên tiền tiết kiệm từ mẹ chúng tôi ngay lúc đó. Ngày hôm sau tôi đến Shimako, thánh địa chơi game của chúng tôi, nơi sau đó tôi đã mua một chiếc PC-8801 (*73).

(*73): PC-8801 là một máy tính cá nhân được bán bởi NEC, với mẫu đầu tiên được phát hành vào năm 1981. Nó được biết đến với cái tên thông thường là PC88.

YK: Shimako là một cửa hàng máy tính đối diện với Trường Tiểu Học Kamada.

blank

Đây là vị trí cũ của Shimako. Đội bóng đá địa phương giờ đã sử dụng nó như một văn phòng, nhưng tòa nhà đã bị phá hủy một thời gian trước đây. Hình bên phải là thẻ thành viên Shimako cũ của tôi. (Ảnh và bình luận của Hideki Kamiya).

HK: Trên đường từ trường về nhà, tôi đã mua máy Disk System, trò  The Legend Of Zelda (*74) và The Lost Level. Tôi nhớ rất rõ hôm đó, vì sau khi thiết lập và lắp đặt máy Disk System vào theo máy NES, đưa vào một trò chơi và khởi động nó, bố mẹ tôi bảo tôi đi học và tống tôi về phòng. Âm thanh của em trai tôi chơi The Lost Levels cứ oang oang ở ngoài và tôi không thể tập trung vào việc học (cười).

(*74): The Legend of Zelda là tựa game Disk System đầu tiên và được Nintendo phát hành vào năm 1986. Người chơi khám phá các cánh đồng và ngục tối để tìm ra 8 mảnh của Triforce và đánh bại Ganon.

YK: Em nhớ rằng anh từng thường lấy đĩa ra sau khi game đã load hết vào máy (Cười).

Toyoda: Ông lấy chúng ra? (Cười)

HK: Tôi đã thích thú với chức năng của máy Disc System khi các trò chơi vẫn sẽ chạy với các đĩa được lấy ra. Tôi nói: “Anh sẽ mang mấy cái đĩa đi”. Khi em tôi nói rằng chú ấy muốn chơi một trò chơi khác, tôi hỏi đó là trò nào? Cái này? Chỉ và đưa cho chú ta cái đĩa để nhắc nhở rằng tôi đã hào phóng và rộng lượng thế nào (Cười) Nhưng mặc dù tôi đã mua máy Disc System rồi nhưng tôi vẫn không được phép chơi game. Một điều quan trọng khác xảy ra vào năm 1986 là trò Space Harrier xuất hiện vào tháng 12 trên Sega Master System, đã được phát hành vào năm trước. Quảng cáo cho nó liên tục xuất hiện trên TV, khiến tôi thực sự muốn có máy Master System để chơi Space Harrier tại nhà. Đó cũng là khoảng thời gian mà chú tôi, bố của Shin, đến chơi. Chú ấy thấy tôi ẩn náu trong phòng học bị cấm chơi game, và đưa tôi 20.000 yên để khiến tôi cảm thấy tốt hơn.

Toyoda: Đó là một người chú tuyệt vời.

HK: Phải không? Chú bảo tôi dùng nó theo cách tôi muốn. Đối với một sinh viên như tôi, tôi thường chỉ phải mua những món hàng lớn vào ngày sinh nhật, Giáng sinh hoặc Năm mới của tôi, nhưng ở đây tôi đã có 20.000 yên. Tôi đã ở Shimako vào ngày hôm sau để mua máy Master System và trò Space Harrier. Nhớ lại thì, tôi thực sự đã mua rất nhiều hệ thống trò chơi trong những ngày đi học. (Cười)

Toyoda: Chẳng thể có lí do nào hợp lí để cấm ông chơi game đúng không? (Cười)

HK: Khi tôi trở về nhà hạnh phúc với máy Master System và Space Harrier, bố tôi đã nhìn thấy chúng và cáu sôi máu (Cười). Tôi nói, chú tôi nói tôi có thể sử dụng tiền theo cách tôi muốn!, Nhưng bố tôi nói: “Mày lẽ ra nên biết thân hơn là lại mua máy chơi game!” và ông ấy đã lấy chúng. Sau đó, tôi đã đỗ vào được trường cấp ba và tôi đã nhận lại được máy Master System và trò Space Harrier trở lại vào ngày đó. Tất cả những áp lực gây ra khi không thể chơi game một cách tự do đã được giải phóng, và nó thực sự cho tôi thấy nó tuyệt vời như thế nào khi lại có thể chơi bất cứ khi nào bạn muốn.

Toyoda: Máy Sega Master của ông đã bị tịch thu trong khoảng ba tháng.

HK: Có thêm một chuyện khác với câu chuyện đó. Tôi nhớ rõ ràng khi mua máy Master System và Space Harrier tại Shimako, nhưng giá của máy Master System là 15.000 yên và trò Space Harrier là 5.500 yên, điều đó có nghĩa là 20.000 yên sẽ không đủ. Tôi đã tự hỏi làm thế nào tôi có được cả hai, nhưng khi tôi nói về nó trên Twitter, ai đó đã gửi cho tôi một bức ảnh của một tờ rơi Shimako.

YK: Đó là của một tờ rơi từ hồi đó.

HK: Điều đó làm tôi thực sự hạnh phúc. Trên tờ rơi tôi có thể thấy rằng có một điều kiện đặc biệt cho máy Master System… Điều đó đã giải thích được bí ẩn về cách mà tôi có thể mua cả Master System và Space Harrier.

YK: Sức mạnh của truyền thông! Nhân tiện, thật hiếm khi ai đó có cả máy NES và Master System thời đó phải không?

HK: Đúng vậy. Chúng tôi thậm chí đã có cả Disk System. Và từ thời điểm đó, với em trai tôi giúp chúng tôi tiếp tục mua trò chơi, vì vậy có rất nhiều trò chơi trong nhà của chúng tôi.

YK: Hệ thống đĩa là một cuộc cách mạng. Viết lại đĩa với các trò chơi mới cũng thực sự rẻ.

HK: Chúng tôi viết lại đĩa rất nhiều, nhưng cũng có những trò chơi mà chúng tôi không muốn xóa nên chúng tôi đã mua các trò chơi Disk System giá rẻ từ các cửa hàng thị trường đại chúng và viết lại chúng bằng các trò chơi mới. Khi chúng tôi muốn Famicom Grand Prix II 3D Rally (*75), chúng tôi cần một đĩa màu xanh (*76) hoặc chúng tôi không thể viết lại, vì vậy chúng tôi đã mua một bản sao của trò Golf 500 US: US Course (*77) từ một cửa hàng thị trường đại chúng sau đó đi thẳng đến cửa hàng bách hóa để viết lại đĩa

(*75): Famicom Grand Prix II 3D Rally được Nintendo phát hành năm 1988 cho Disk System. Người chơi lái một chiếc xe đua để đạt được mục tiêu trong thời gian giới hạn. Trò chơi tương thích với hệ thống 3D và Famicom 3D, trong đó đeo kính bảo hộ đặc biệt để nhìn được ở không gian 3D.

(*76): Các đĩa của Hệ thống Đĩa Xanh có cửa chớp được đính kèm và tương thích với các thiết bị Fax có thể được sử dụng để trao đổi điểm số và lưu dữ liệu với các máy của Nintendo. Các trò chơi tương thích là Golf: Japan Course, Golf: US Course, Miho Nakayama, Tokimeki High School, Famicom Grand Prix F1 Race, và Famicom Grand Prix II 3D Rally.

(*77) Golf 500 US: US Course được Nintendo phát hành năm 1987 cho Disk System. Trò chơi này là phần tiếp theo của Golf: Japan Course và Disk Fax có thể được sử dụng để đăng ký điểm số trên bảng xếp hạng, với những người ghi bàn hàng đầu nhận được giải thưởng từ Nintendo.

YK: Anh cũng chơi cả Transformers: The Headmasters (*78) nữa.

(*78) Transfomers: The Headmasters là một game hành động được phát hành bởi Takara (hiện là Tomy) vào năm 1987 cho Hệ thống đĩa. Người chơi điều khiển Autobots như Chromedome và Rodimus Prime và hạ gục kẻ thù.

HK: Anh chỉ mua nó để định viết lại nhưng rồi anh sợ nó phí cho nên anh đã cố chơi và phá đảo. Nhưng nó không hay đến thế và anh viết lại ngay lập tức sau khi vừa end game. (Cười)

Toyoda: (Cười) Mặc dù vậy, ông đã khá may mắn khi được chơi điện tử…

HK: Vâng, ngay cả khi tôi nói rằng tôi bị cấm chơi game, bố mẹ chúng tôi chỉ giấu bộ chuyển đổi AC và tôi thấy điều đó là chưa đủ để cản tôi.

Toyoda: Trẻ em tìm thấy những thứ như vậy khá nhanh chóng, và cố gắng để giữ nó tránh xa khỏi cha mẹ của chúng.

YK: Hầu hết thời gian là trong tủ quần áo màu xanh lá cây của chúng tôi.

HK: Ở kệ dưới cùng của tủ quần áo màu xanh lá cây, hoặc trong tủ quần áo của bố chúng tôi. Có thể trên đầu của tủ quần áo trong phòng với dàn loa… Nó thường là một trong số đó, theo cái mẫu A, B hoặc C. (Cười) Cả hai bố mẹ chúng tôi đều làm việc, vì vậy chúng tôi đã chơi rất nhiều trước khi họ trở về nhà.

YK: Chúng tôi phải đặt chúng trở lại ngay khi chúng về nhà, vì vậy chúng tôi đã điều chỉnh âm thanh của chiếc xe máy bố hoặc chiếc xe ô tô của mẹ chúng tôi.

HK: Khi bố chúng tôi mua một chiếc ô tô mới với động cơ yên tĩnh, lạ lẫm, giống như ông đang bật chế độ bí mật khiến cho chúng tôi cảm thấy cực kì căng thẳng (Metal Gear) (Cười)

YK: Đôi khi, chúng tôi sử dụng chính giắc cắm adapter của máy Master System với máy NES. Vì một số lý do, chỉ có các trò chơi Konami sẽ trở nên rất kì lạ khi chúng tôi làm th…

HK: Vâng, ngày tôi mua trò Salamander, tôi đã đi dạo cùng chú chó Rocky của mình và để em trai tôi ở nhà chơi, nhưng khi tôi quay lại thì nó không thể hoạt động.

YK: Bộ điều khiển đã không hoạt động, và sau đó trò chơi bắt đầu, con tàu sẽ di chuyển sang phía trên bên trái và không thể di chuyển tiếp.

HK: Trò Getsu Fuma Den (*79) dính Bug và không thể chơi được.

(*79): Getsu Fuma Den là một trò chơi hành động kiểu Nhật Bản được phát hành bởi Konami (hiện là Konami Digital Entertainment) vào năm 1987 cho NES. Người chơi di chuyển xung quanh bản đồ trường chuyển sang hành động cuộn bên nếu người chơi chạm vào cổng hoặc kẻ thù. Ngoài ra còn có một Dungeon 3D trước mỗi một con BOSS

YK: Bạn có lấy một bộ chuyển đổi từ trường học không?

HK: Yeah, tôi đã mượn một cái từ radio cassette mà chúng tôi sử dụng trong lớp tiếng Anh, nhưng tôi đã trả lại ngay. Tôi đã không biết về sự khác biệt điện áp, và tất nhiên máy NES thậm chí còn không thể khởi động… Mặc dù vậy, tôi đã có thể sử dụng nó để chơi trò Race ’N Chase (Cười).

Toyoda: Với nhiều trò chơi như thế, bạn cùng lớp của bạn phải ở nhà bạn mọi lúc.

HK: Có thể trong thời tiểu học, nhưng ở trường trung học, bạn bè đã không gặp phải điều đó. Hồi đó, chúng tôi đã đi qua nhà bạn bè để chơi game, có lẽ vì mọi người đều có máy NES của riêng họ. Có lẽ vì nó ở xa thành phố, nhưng có rất nhiều nơi để chơi bên ngoài. Chúng tôi nói rằng, hãy đi chơi trên sông hay hãy đi chơi bóng chày, còn trò chơi điện tử là chỉ dành cho bạn ở nhà. Tuy nhiên, bạn Jun của tôi ở trường trung học cơ sở có PC, và tôi nhớ là có qua nhà cậu ấy để chơi game trên PC. Tôi nghĩ đó là PC-8001 (*80) và anh ấy đã cho tôi chơi các trò chơi mà anh ấy đã tự lập trình. Đây vẫn là những băng cassette (*81), vì vậy thời gian load là đủ lâu để khiến bạn mất hứng và các trò chơi thật sự rất chậm chạp như thời nguyên thủy vậy, nhưng điều khiến nó khác biệt so với máy NES là sự phấn khích khi thấy các trò chơi mà bạn tự lập trình trở nên sống động.

(*80): PC-8001 được phát hành vào năm 1979 bởi NEC. PC trong tên này là tên viết tắt của máy tính cá nhân, và cụm từ này được sử dụng đầu tiên ở Nhật. Kể từ khi được bán vào tháng 9 năm 1979, ngày 28 tháng 9 hiện tại trở thành ngày kỉ niệm và là “Ngày Máy Tính” Nhật Bản. 

(*81): Vào những năm 70, các đĩa mềm đã tồn tại nhưng một đĩa 8 inch có giá 200.000 yên trở lên, có nghĩa là băng cassette rẻ tiền vẫn là phương tiện lưu trữ có giá trị hơn… Tuy nhiên, vì chúng là dạng Analog và vẫn có thể chuyển đổi âm thanh thành dữ liệu, quá trình tải mất một thời gian rất dài và dễ bị lỗi.

YK: Nói về việc chơi bên ngoài, Anh đã từng ngã xuống sông Naraikawa và gần như bị cuốn trôi.

HK: Khi tôi học cấp hai, chúng tôi đang rắt Rocky đi bộ bên sông Naraikawa và tôi đã giật dây xích của nó để chơi với nó nhưng chẳng may bị trượt chân… Hôm đó trời đang mưa và nước dâng lên, dòng cuốn trở nên nhanh hơn, khiến mọi thứ trở nên khó khăn để nắm lấy hay cố gắng bám vào bờ..

YK: Tôi hoảng loạn và bắt đầu xuống bờ kè để kêu gọi sự giúp đỡ…

HK: Sau khi bị cho xuôi dòng một lúc, tôi có thể bám vào bờ sông và cuối cùng nhận ra Rocky, chó của tôi đã ngã xuống cùng với tôi, đang cưỡi trên lưng tôi. (Cười) Tôi biết rằng nếu em trai tôi xuống đó thì sẽ rất nguy hiểm nên tôi nói: “Cứ ở yên đấy!” (Cười). Nhưng vì chú ấy đi xuống, tôi đã có thể đưa cho chú ấy sợi dây xích Rocky và đưa Rocky ra ngoài nhanh hơn, điều đó giúp tôi dễ dàng thoát ra hơn. Đó là một chút tinh thần đồng đội không phổ biến của anh em Kamiya. (Cười)

blank

Hình ảnh bên trái là sông Naraikawa. Thông thường lòng sông rộng nhưng sau những cơn mưa lớn, nước sông tràn lên đến kín bờ. Ở trường tiểu học, chúng tôi được khuyến cáo không nên chơi ở đó, nhưng đó là một buổi rắt Rocky đi dạo bình thường của chúng tôi (Hình ảnh và bình luận của Hideki Kamiya).

Toyoda: (Cười) Ông có hay chơi game CO OP cùng bạn bè không?

HK: Không có nhiều ở trường trung học cơ sở. Không phải là không có, chỉ là lúc đó nó chưa phổ biến. Tuy nhiên, chúng tôi đã cho mượn và mượn các trò chơi. Thực tế, tôi đã đến Shimako với một người bạn đã mua trò Ninja JaJaMaru-kun (*82) và tôi đã mua trò Volguard II (*83), và chúng tôi đã trao đổi chúng ngay bên ngoài cửa hàng. Đó là vào khoảng cuối năm, và chúng tôi quyết định chúng tôi muốn chơi các trò chơi mới vào đêm giao thừa và ngày tết năm mới cho nên chúng tôi trao đổi chúng.

(*82): Ninja JaJaMaru-kun được Jaleco phát hành năm 1985 cho NES. Người chơi điều khiển em trai Ninja-kun, JaJaMaru, sử dụng đòn nhảy và shurikens của mình để đánh bại tất cả kẻ thù và đánh bại các màn chơi. Tăng sức mạnh có được bằng cách nhặt vật phẩm, và một con cóc khổng lồ có thể được triệu tập cho một đòn tấn công đặc biệt

(*83) Volguard II là một trò chơi bắn súng cuộn bên được phát hành bởi dB-SOFT vào năm 1985 cho NES. Người chơi điều khiển robot biến hình Volguard II với mục tiêu phá hủy một chiếc máy tính khổng lồ.

YK: Nhưng anh lại không thể chơi game vào cái dịp năm mới đó…

HK: Đúng vậy! Tôi đã sẵn sàng thức cả đêm vào đêm giao thừa và chơi trên TV lớn trong phòng khách và nói với bố rằng tôi rất muốn, nhưng khi đến lúc bố nói với tôi rằng tôi không thể sử dụng TV vì bố cũng muốn xem TV.

YK: Vì vậy, Hideki nổi điên và lấy xe đạp, đưa tôi theo và chở tôi đi mất hút…

HK: Đó là một cuộc nổi loạn nhỏ đầy giận dữ. (Cười) Nhưng không có nơi nào để đi, vì vậy chúng tôi đã đạp đến ngôi đền địa phương và sau đó lang thang quanh thị trấn, sau đó về nhà vào lúc bình minh khi chúng tôi quá lạnh. (Cười) Dù sao, khi tôi đến trường cấp ba, chúng tôi đi chơi ở nhà của Takagi, chơi các trò chơi nhiều người như Yu Yu Jinsei (*84)  trên máy Turbografix-16 (*85), hoặc Tetsudo-Oh (*86)  và Momotaro Dentetsu (*87) trên máy NES. Tôi rất chắc chắn rằng chúng tôi đã chơi Yu Yu Jinsei ít nhất vài tiếng mỗi ngày. Vào thời điểm đó, các trò chơi đối kháng vẫn chưa được phổ biến.

(*84): Yu Yu Jinsei là một trò chơi điện tử được phát hành bởi Hudson Soft (hiện trực thuộc Konami Digital Entertainment) vào năm 1988 cho máy Turbografix-16. Nó dựa trên phiên bản trò chơi bảng Jinsei Game phiên bản tiếng Nhật được bán vào năm 1983 và có thể chơi tối đa 5 người chơi.

blank
(*85) Turbografix-16 là một máy chơi trò chơi điện tử gia đình được phát hành bởi NEC vào năm 1987. Nó đã sử dụng hộp mực kiểu thẻ IC độc quyền có tên là một Hu Hu., Nó có khả năng hiển thị đồng thời 64 điểm ảnh và 512 điểm màu… Cho phép nó hiển thị được nhiều hình ảnh của nhiều nhân vật trên cùng một màn hình…

(*86) Tetsudo-Oh là một trò chơi bảng video được phát hành bởi dB-SOFT vào năm 1987 cho NES. Có tới bốn người chơi quay bánh xe và tiến về phía mục tiêu, mua đường sắt và cạnh tranh cho sự giàu có khi họ đi các ô.

(*87) Momotaro Dentetsu là một trò chơi điện tử được phát hành bởi Hudson Soft (hiện trực thuộc Konami Digital Entertainment) vào năm 1988 cho máy NES. Người chơi trở thành chủ tịch của một tuyến đường sắt và tung xúc xắc để tiến tới một mục tiêu được chọn ngẫu nhiên, mua các tài sản nổi tiếng và gia tăng sự giàu có của họ trên đường đi. Người chơi có nhiều của cải nhất cuối cùng sẽ thắng. (Dạng chơi na ná cờ Tỷ Phú).

Lần tới, chúng ta sẽ cùng nghe về PC và các game bỏ thùng của thập niên 80, làm thế nào Hideki Kamiya có hứng thú tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi, và nhiều câu chuyện thú vị và chơi game từ anh em Kamiya…

*Còn tiếp*

End Part 1.

Cùng Series

blank
Henry Mason

Huyền thoại ★★

  

Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!

Tìm hiểu thêm