Hình mẫu lí tưởng (P.2): Takayoshi Sato

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Xin chân thành cảm ơn diễn đàn Silent Hill memories, Tale of tales, Coregamer, Michaël Samyn và tất cả những người có liên quan.
Tư liệu gốc từ:

http://tale-of-tales .com/blog/interviews/interview-with-takayoshi-sato/
http://satoworks.com/
https://www.gameanim .com/2017/10/20/interview-with-silent-hill-cgi-director-takayoshi-sato/

Takayoshi Sato, Gozo Kitao và Akihiro Imamura tại E3 2001 công bố về những khía cạnh mới trong Silent Hill 2

Takayoshi trong cuộc phỏng vấn cùng Coregamer  – nhớ về KONAMI và thời gian ông làm việc trong Silent Hill 1, 2

Coregamer: Khi tôi nghĩ về KONAMI thì tôi nhớ về LOGO cũ của Konami cùng cái âm thanh của nó như là một trong những biểu tượng của những khoảnh khắc đẹp đẽ nhất mà tuổi thơ của tôi có được. Với tư cách là một cựu nhân viên của nó, ông hẳn là phải có một trải nghiệm đáng nhớ hơn. Ông có thể chia sẻ đôi chút cho chúng tôi về quá khứ làm thế nào mà ông được vào đây và môi trường làm việc thời đó như thế nào không ? Có kí ức nào vẫn còn sâu đậm đến tận thời điểm này với ông không

Takayoshi: Logo KONAMI cũ và ngắn đó là VĨNH CỬU ĐỐI VỚI TÔI ( before it gone Kunt no mey ), tôi thích nó hơn là hiện tại. Khi tôi vẫn còn đang học năm cuối trong đại học thì lúc đó, KONAMI đang có chương trình săn tìm tài năng và họ đến trường của tôi. Đó cũng là những năm tháng mà công nghệ 3D đang trên đà đi lên – từ Virtual Fighter cho đến Jurassic Park. Tôi đã thật sự rất hào hứng vào thời điểm đó.
Mặc dù đi làm việc cho một công ty game ( kể cả là việc kiếm một công việc làm ) khi đó không hẳn là một lựa chọn tốt nhất cho các sinh viên học ngành mỹ thuật, tôi đã phản hồi lại với KONAMI. Tôi nhớ mình đã phải trải qua khoảng 3 bài kiểm tra về kiến thức mỹ thuật nói chung và 5 cuộc phỏng vấn. Thời gian là đủ lâu để khiến tôi cảm thấy chán nản đến mức còn chẳng buồn nghĩ đến việc đi nộp đơn xin vào công ty khác. Môi trường làm việc trong các công ty Nhật khi đó thoạt nhìn có vẻ rất khó khăn, nhưng đến khi bạn bắt đầu thì nó khá là ấm cúng. Phần lớn người Nhật thường dành cả cuộc đời họ chỉ để làm việc cho một công ty duy nhất cho nên môi trường làm việc giống như gia đình vậy. Bố mẹ thì tất yếu giáo huấn con cái, anh chị em có thể đấu đá lẫn nhau song, họ sẽ không bao giờ có thể cắt đứt mối quan hệ máu mủ đó được. Sau cho cùng thì họ vẫn là một gia đình cho dù tốt hay xấu. Tôi nghĩ rằng điều đó đang dần dần thay đổi kể từ khi mọi thứ bây giờ đều bị Tây Hóa rất nhanh chóng.
Ngoài ra thì KONAMI khi đó là một công ty mạnh về lĩnh vực phát triển và kiến tạo, một nhà phát triển lớn như nó thì mạnh mẽ hơn so với một vài công ty khác khá nhiều, điều mà tôi tin là khá tốt cho tôi – Tôi có cơ hội để được kiến tạo ra các thứ… Điều mà tôi tin là nếu như đây là một công ty theo khuynh hướng thị trường thì nó đã không bao giờ được như vậy, chúng tôi đã có thể phải chịu một sức ép rất lớn cũng như các yêu cầu từ thị trường.
Những kí ức sâu đậm á ? Có lẽ là khi tôi lên nhận giải thưởng lần đầu tiên trong đời. Gần 7 năm rưỡi của cuộc đời đồng hành cùng KONAMI là khá dài, mọi kí ức dường như vẫn còn rất sinh động đối với tôi.

Coregamer: Dự án đầu tiên của ông với tư cách là họa sĩ hoạt họa, ông được giao trọng trách phác họa và thể hiện những nhân vật kì ảo mà sẽ phù hợp với môi trường dị hình của trò chơi Parodius, mặt khác, đối với dự án sau này của ông là Silent Hill, ông được giao trọng trách phác họa và biểu lộ con người. Mà con người thì còn sâu và phức tạp hơn rất nhiều bởi nó bao gồm không chỉ là một cơ thể mà còn là những tính cách, sự biểu lộ, phong thái rất riêng nữa… Khó khăn lớn nhất mà ông gặp phải là gì khi cố gắng chuyển hóa những con người như vậy lên thế giới kĩ thuật số ?

concept ban đầu cho Laura

concept ban đầu cho Mary

Takayoshi: Tôi từng là họa sĩ thiết kế cho Sexy Parodius, Vũ trụ của Parodius đã tồn tại sẵn với phong cách được thiết lập từ các phiên bản trước rồi cho nên tôi chỉ đơn giản là đi theo phong cách hoạt hình vốn có. Phong cách của Silent Hill thì gần với phong cách mỹ thuật của tôi hơn.
Tôi có sử dụng nhãn quan hội họa của mình để tự thiết lập trước cái nhìn và cảm giác ban đầu, Vì tôi từng học hội họa sơn dầu cho nên tôi tiếp cận bằng phong cách hội họa truyền thống để khám phá chiều sâu và chi tiết, đường nét cụ thể. Nó vốn là một việc rất tự nhiên đối với tôi, tôi chỉ phải tin vào khả năng phán đoán và nhận biết của mình khi đó.
Tôi không nhớ là mình có gặp phải bất kì khó khăn to lớn nào cả ngoại trừ những vấn đề về kĩ thuật khi đó. Tuy nhiên thì tôi đã cực kì trau chuốt các chi tiết đặc trưng cho từng nhân vật, chẳng hạn như chi tiết đặc trưng nhất của Dahlia là một cái cổ còm nhăn nheo, phần da xung quanh nó đã thụt xuống và trông chùng, phù từ xương đòn đến xương quai mặt ( Cũng xin nhấn mạnh là chi tiết đó rất khó để thực hiện thời đó. ) Ngoài ra một khó khăn khác đối với tôi đó là mặc dù tất cả các nhân vật đều là người da trắng, nhưng tôi không hề có bất cứ ai quanh tôi để làm ví dụ cho tôi xem xét cả. Tôi nhớ mình đã khá đau đầu trong việc suy đoán về hình dáng và kích thước hộp sọ của các nhân vật. Nhật Bản gần như là một quốc gia đơn tộc.

concept ban đầu cho Maria

Coregamer: Dường như có điều gì đó là khá mập mờ trong việc ghi danh những đóng góp và vai trò của ông trong 2 phiên bản Silent Hill. Theo như dữ kiện thì ông chỉ được ghi nhận cho những đóng góp trong kiến tạo nhân vật và kiến tạo các đoạn phim CG cho Silent Hill 1 và công ty SATOWORKS của ông được ghi nhận cho những kiến tạo nhân vật và các đoạn phim CG của Silent Hill 2 mặc dù những đóng góp của ông cho đến tận lúc game hoàn thành còn nhiều hơn cả thế. Xin ông có thể giải đáp cho chúng tôi và người đọc về công việc thật sự và những đóng góp của ông với game được không ?

Takayoshi: Tôi đã tự tay mình làm từng đoạn phim CG và thiết kế nhân vật ( Từ thiết kế cho đến việc kết xuất ) Và tôi tạo ra những hình ảnh các nhân vật từ game và truyền tải cho người chơi những cái nhìn từ việc làm thế.
Đối với Silent Hill 2, Tôi tiếp tục tự tay nhào nặn các nhân vật và chỉ đạo sản xuất tất cả các cảnh CGI trong game. Đồng thời tôi kiến tạo cốt truyện và chỉ đạo hình thức kể chuyện của game. Công ty ghi danh SATOWORKS cho tất cả những đoạn phim cắt cảnh. Mặc dù cũng chính tôi điều hành SATOWORKS, họ lại không ghi danh tôi mà ghi danh công ty, kể cả ở Tiếng Nhật. Nên tôi đoán là đã có một sự nhầm lẫn nào đó trong bộ phận Credits

Những am hiểu của ông Sato về con người biểu lộ rõ nhất thông qua sự biến đổi cảm xúc phức tạp của Maria trong Silent Hill 2. Những thiết kế độc đáo nhất của ông ấy có thể được chiêm ngưỡng qua mục bản vẽ của trang SATOWORKS

Coregamer: Với tư cách là một chuyên gia trong lĩnh vực CGI và sản xuất hình ảnh, mỹ thuật – Công việc của ông là tạo ra những hình ảnh đồ họa chất lượng cao và hiệu ứng hoạt họa được chuyển hóa thành các đoạn phim cắt cảnh đồ họa độ phân giải cao – Cực kì quan trọng trong Silent Hill 2 như là một hình thức kể chuyện chính. Mặc dù tại thời điểm bây giờ thì chi phí để tạo ra một đoạn phim CGI chất lượng cao là cực kì đắt đỏ so với việc sử dụng phương pháp hoạt họa thời gian thực ( Real-Time animation – Là việc sử dụng các phương pháp nắm bắt lại chuyển động thực tế của người và mô phỏng hóa chúng lại vào trong game – Còn được biết đến là Motion Capture ). Với tư cách là một giám đốc sản xuất CGI, ông có bao giờ cảm thấy rằng việc tạo ra một lớp hình ảnh hoàn toàn mới để tương phản với chất lượng đồ họa kém trong game thực tế – Ông có cho rằng làm thế là mất đi tính đồng nhất và tương xứng trong đồ họa của game ?

Takayoshi: Các trò chơi thuộc thế hệ hiện tại không cần đến phim CGI được dựng sẵn. Nó đúng là khá gây phân tâm, ảnh hưởng đến kết cấu nhập vai của game. Đồ họa thời gian thực của thời điểm đó khá là kém nên phim CGI dựng sẵn là điều cần thiết để giúp người chơi cảm nhận được thế giới quan trong game.

Coregamer: Hai phiên bản Silent Hill đầu tiên vẫn rất được ghi nhớ và khắc sâu bởi những fan trung thành và những người không quên được rằng 2 trò chơi đóng góp những vai trò rất quan trọng đối với lịch sử phát triển của trò chơi điện tử và tiếp tục là những ví dụ cho việc thiết kế một trò chơi điện tử xuất xắc. Với lối dẫn truyện và tường thuật phức tạp, cả hai trò chơi đều cung cấp một cái nhìn có chiều sâu độc đáo vào một thị trấn bỏ hoang, không giống như những thị trấn hoang khác của nước Mỹ. Đối với những người đã chơi, cái tên Silent Hill có một ý nghĩa phức tạp và mơ hồ hơn rất nhiều: như một phép ẩn dụ mạnh mẽ và bẻ cong thực tại, đầu óc và tâm trí, nó có ý nghĩa gì với bạn?

Takayoshi: Tôi cố gắng tạo cho nó có cái nhìn sao cho nó có thể ” Chạm đến ” người chơi ở một khía cạnh còn sâu sắc hơn. Vì thế mà tôi có thể phải chạm đến cả những kí ức kinh điển nhất của mình để nhớ đến nó. Nhưng chính tôi cũng không thể nói chắc đâu nhé. Bởi khi tạo ra nó, tôi tạo ra một thị trấn hoang chứa đầy những khổ đau của cuộc đời song… Chúng ta yêu những khổ đau của cuộc đời đó…
Tôi có một câu chuyện chiều sâu về Silent Hill ở đây mà trong đó, tôi đã cố gắng lấp đầy các lỗ hổng về mặt logic tồn tại ở Silent Hill 1

” Địa thế mà thị trấn Silent Hill tồn tại, từng là chốn địa ngục của những vụ xử tử, nơi mà những bản án tử hình được thi hành. Nó là một chốn bí mật và linh thiêng. Những tội phạm, tội đồ, tử tù được đưa đến đó để nhận lấy hình phạt của họ. Nơi này tồn tại chỉ vì một mục đích này… Vì thế mà ở đây, dân làng có thể là chính những đao phủ hoặc gia đình của những đao phủ… Sở dĩ đao phủ luôn phải đeo những chiếc mặt nạ trong những phiên tử hình là để họ không phải chứng kiến trực tiếp mũi giáo của họ khi nó xuyên thẳng qua da thịt của những tử tù… Thời gian từ từ trôi qua thế nhưng những kí ức đau đớn của những đao phủ vẫn còn vương vấn ở lại, được biến đổi, khuếch đại lên thành những ảo ảnh của Silent Hill về việc trừng phạt… PyramidHead chính là hình ảnh bị bóp méo của những đao phủ… ” 

Coregamer: Mặc dù việc tồn tại những sinh vật ghê rợn trải dài khắp thị trấn, đến cuối cùng thì con người mới lại là điều mang lại cảm giác sợ hãi thật sự đối với Silent Hill. Những phần tâm lý bị rạn nứt và khuếch đại, những nét cảm xúc bộc lộ trên gương mặt cũng như những hành vi lệch lạc mà họ biểu hiện… Theo ông thì điều gì là đáng sợ nhất ở một con người ?


Takayoshi: Theo tôi thì con người có thể sẽ không cảm thấy sợ hãi chỉ vì trông thấy những con quái vật có sừng và răng nanh, hay bất cứ hiệu ứng hình ảnh đáng sợ theo mô tuýp. Theo cá nhân tôi thì có hai yếu tố chính đánh thức giác quan sợ hãi ở con người… Trước tiên: Thấy thứ gì đó nằm ngoài tầm hiểu biết của họ. Thứ hai, chứng kiến thấy phần bản chất mà họ cố che giấu đi được biểu lộ ra bên ngoài…
Tôi nghĩ quy luật tương tự cũng được áp dụng bất kể với sinh vật nào hay môi trường nào mà bạn sử dụng…  Ý tưởng phần nào phản ánh thế giới quan của Silent Hill…

James

Coregamer: Một sự xáo trộn mạnh mẽ xảy ra trong game bởi những sự thay đổi trong đội ngũ những người đảm nhận chính. Chỉ đạo sản xuất cũ của game là Keiichiro Toyama đã rời KONAMI để được làm việc trong những dự án của riêng ông ấy,cũng trong một tựa game kinh dị khác thế nhưng lại đi theo hướng truyền thống của Nhật Bản về nỗi sợ và hiện tượng siêu nhiên… Đối với game của ông, ông lại có nhãn quan hướng về Phương Tây nhiều hơn, điển hình là những yếu tố chính tồn tại trong game ở khía cạnh nghệ thuật. Chẳng hạn như nghệ thuật trìu tượng của họa sĩ Francis Bacon, những khía cạnh văn học và điện ảnh…
Là một người có tầm ảnh hưởng lớn và cũng chỉ đạo nhiều vai trò quan trọng trong quá trình kiến tạo ( từ viết kịch bản, phương hướng mỹ thuật,… ) Ông có thể kể thêm cho chúng tôi những lí do đặc biệt cho những lựa chọn trong những nguồn cảm hứng và khuynh hướng nghệ thuật của game được không ?

Takayoshi: Chúng tôi thật sự không hề thích thú với những thứ quá rõ ràng… Chúng tôi cẩn thận tránh xa những thiết kế quá nông và thiếu chiều sâu cho những con quái vật hay bầu không khí… Chúng tôi lựa chọn những nguồn cảm hứng mà có phần Tham Vọng và Hỗn Loạn hơn… Những tác phẩm nghệ thuật bất ổn được tạo ra bởi những bộ óc bất ổn…

Coregamer: Tôi đoán Silent Hill 2 là lần đầu tiên mà ông thử sức viết kịch bản cho một trò chơi tương tác. Nó ra sao khi một người như ông viết kịch bản ? Có phần nào của kịch bản mà ông nhớ là ông đã tham gia kiến tạo nhiều nhất không ?

Takayoshi: Viết kịch bản rất là vui thú, cái cảm giác khi anh được thao túng cảm xúc của người chơi, mọi thứ sâu sắc đến đâu khi anh ” Phản Bội ” lại những kì vọng và suy đoán của người chơi…
Có hai phân đoạn mà tôi nhớ tôi đã vắt óc khá lâu để có thể nghĩ đến chúng. Một khúc đó là sự lẫn lộn giữa Mary và Maria, Maria khôn khéo né tránh câu hỏi của James và lừa anh ấy vào lẫn lộn…


” Maria: James, honey, did something happen to you? After we got separated that long hallway? Are you confusing me with someone else? You were always so forgetful, Remember that time in the hotel? You said you took everything but you forgot the video tape we made. I wonder it is still there.

James: How do you know about that? Aren’t you Maria?

Maria: I am not your Mary.

James: So you are Maria.

Maria: I am, if you want me to be.

James: All I want from you is an answer!

Maria: It doesn’t matter who I am. I am here for you James. See? I’m real. ” 

Tiếp đó là Laura, trái với thông thường một chút, tôi không khắc họa cô bé như là một thiên thần đáng yêu mà thay vào đó là một đứa ranh con ngỗ nghịch. Cô bé có thể khiến bạn vui vẻ khi có bố cô bé đang ở bên và cô bé sẽ nhanh chóng thay đổi cái thái độ ” Dễ Thương ” đó ngay khi cô bé không phải chịu sự giám sát nữa…


 ” James: It was you? Stepped on my hand?

Laura: I don’t know maybe I did.

James: What’s little girl like you doing here anyway?

Laura: Huh? Are you blind or something? ” 

Coregamer: Tôi nhận thấy là có một sự khác biệt khá lớn đối với hai nhân vật chính của game, từ Harry đến James. Họ đều chia sẻ điểm chung đó là hai người đàn ông mơ hồ, trống rỗng chấp nhận mạo hiểm tiến sâu vào một hành trình dẫn thẳng đến địa ngục vì một động lực mạnh mẽ nhất định của riêng họ. Harry là một con người đơn giản và bình thường song phải đối mặt với một thế lực tâm linh mơ hồ mà chính anh ấy cũng không thể hiểu hay nắm bắt và lí giải được – Anh ấy đến với Silent Hill thông qua một vụ tai nạn và phải ở lại đó để tìm kiếm cô con gái quý giá đã bị thất lạc. Nhưng James, sự mơ hồ và trống rỗng của James sớm được thay thế bằng sự phức tạp khi người chơi từ từ ở bên anh ấy và hiểu ra về quá khứ cũng như những lựa chọn của cuộc đời anh ấy, và lí do mà anh ấy mạo hiểm cả tính mạng một cách mù quáng chỉ để đến thị trấn này. Ông có đồng ý với luận điểm này không và nếu đúng như vậy thì tại sao các ông lại đi đến sự thay đổi mạnh mẽ này trong game ?

Takayoshi: Đúng thế
Người chơi game chính là bạn, bất kể bạn là Harry hay James, Trong SH2, nghệ thuật kể chuyện phức tạp hơn và để người chơi chia sẻ ký ức trong quá khứ mà James đã có, thay vì chỉ đưa ra tình huống và mục tiêu cho người chơi – cách mà SH1 đã thể hiện.

Coregamer: Hãy nói một chút về Mary và Maria. Đây rõ ràng là một nghệ thuật của trò chơi có ý nghĩa làm biến đổi người chơi trở nên rất bối rối và lẫn lộn.  Nguồn gốc của tính đối ngẫu và tương phản độc đáo này là gì vậy ?

Takayoshi: Nghịch lý Mary / Maria là một trong những thí nghiệm của tôi nhằm đưa điển tích về Eros và Thanatos vào trong mạch cốt truyện của game. Tôi nghĩ rằng tôi có xu hướng theo đuổi loại phân định đó, và dĩ nhiên thì có một điều thú vị tương tự đối với dàn nhân vật của game cũng như cả các diễn viên được phân vai nữa ( Monica Taylor Horgan đã diễn cả hai vai Mary và Maria ở 2 thái cực khác nhau )

Coregamer: Cả hai trò chơi Silent Hill mà ông từng tham gia đều được dẫn dắt bởi các vai nam chính, thế nhưng những cá tính ấn tượng và ngoạn mục nhất lại nằm ở các nhân vật nữ phần nhiề. Ở SH1 chúng ta có:Cheryl, Dahlia, Lisa và Alessa… Ở SH2 thì chúng ta có: Mary, Maria, Angela. Ông tìm thấy điều gì là mạnh mẽ và giàu sức hút ở hình ảnh và cá tính ở hình ảnh những người phụ nữ vậy ?

Takayoshi: Nam giới trưởng thành thường được sử dụng phổ biến nhất là nhân vật chính trên khắp các phương tiện truyền thông. Đó là cách dễ dàng để có cách kể chuyện tiêu chuản. Trong công thức đó, phái nữ lại trở thành tâm điểm của sự chú ý một cách tự nhiên. Và tôi nghĩ đa số mọi người, không chỉ đàn ông muốn được tập trung thấy một nhân vật nữ đến vậy…

Coregamer: Ông với tư cách là một nghệ sĩ sáng tạo có công việc thường bị xem nhẹ và chỉ được công nhận như là một họa sĩ hình ảnh bình thường. Ông có những quan niệm và sáng tạo dựa trên trí tưởng tượng và suy nghĩ sâu sắc của riêng bản thân. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử chưa được phân loại một cách đồng thuận như là một phương tiện biểu đạt nghệ thuật. Vấn đề này ảnh hưởng đến công việc của ông và ảnh hưởng đến sự công nhận tính chuyên nghiệp bản thân như thế nào ?

Takayoshi: Silent Hill 1 và 2 là những trường hợp rất đặc biệt. Vì cấu trúc tổ chức của những người phát triển khi đó có những giai đoạn khá là lỏng lẻo và tự do, đó là lí do tại sao tôi có thể nắm lấy cơ hội của bản thân. Tuy nhiên thì trong hầu hết một số trường hợp thì những nhà chỉ đạo hình ảnh lại không hoàn toàn được đưa ra các quyết định quan trọng kể cả là trong khâu hình ảnh thiết kế chính. Thường luôn có những nhà sản xuất hay một nhóm khách hàng nhất định nào đó được tham gia vào việc quyết định. Đó là một thực tế khá nhức nhối…
Rất khó để thật sự truyền tải những tầm nhìn nghệ thuật của riêng bản thân vào phiên bản cuối cùng của game khi ra mắt trừ khi bạn là người nắm toàn quyền phụ trách. Tôi có những ý tưởng khá là độc đáo mà tôi chắc chắn sẽ hiện thực hóa khi tôi được nắm toàn quyền và tôi sẽ không để chúng trở thành những ảo tưởng…

Coregamer: Công việc của ông đối với Silent Hill đã được công nhận rộng rãi. Chúng đã mang về cho ông những giải thưởng rất giá trị cũng như những phê bình chuyên môn và sự công nhận quốc tế một cách công khai.  Nhưng có vẻ như có một sự hiểu lầm nào đó về tình trạng thật sự của ông và SATOWORKS khi các ông được xếp vào nhóm ” Phi lợi Nhuận ” làm việc cho KONAMI. Vì ông là một nhân tố cực kì quan trọng đối với cả nhóm phát triển, tại sao họ lại vẫn để cho ông đi ?

Takayoshi: Trước tiên thì họ không hề để tôi đi đâu
Có một sự hiểu lầm trong các bài phỏng vấn khác vì tôi lúc đó đã không giải thích rõ cho tất cả. Nhưng thật sự thì chuyện đã xảy ra là như thế này:
SATOWORKS bắt đầu với tư cách là một studio điện ảnh / CGI và mục tiêu cuối cùng của nó là có thể đến được một studio phát triển game ổn định ở Mỹ. Tôi đã có đủ ngân sách để thực hiện điều này trước khi SH2 bắt đầu nhưng không có giấy tờ hợp đồng.

Tôi đã được tiếp cận bởi các giám đốc điều hành khi SH2 đang được phát triển; họ đã nói đây là số tiền như đã hứa, nhưng nó chỉ là một nửa. Vì vậy, mặc dù dự án đã mang lại lợi nhuận rất cao, mọi thứ đã được ấn định bằng mực đỏ từ trước nên tôi cũng không thể tranh cãi được thêm.

Nó khá phổ biến khi không có giấy hợp đồng trong một công ty ở Nhật Bản và tôi đã nhận thức được rủi ro của việc này. Nhưng vì SATOWORKS trực tiếp báo cáo cho trụ sở chính của Nhật Bản, chúng tôi vẫn cần tuân theo quy tắc của Nhật Bản. Tôi thấy rất khó khăn khi tuân theo quy tắc này khi tôi vẫn còn làm việc tại văn phòng chi nhánh ở Mỹ. Vì thế mà tôi rời bỏ KONAMI.

Coregamer: Trước khi ông rời đi, có vẻ như ông đã dựng sẵn một kịch bản cho SILENT HILL 3: một câu chuyện mà, tôi tin rằng, rất khác với câu chuyện cuối cùng được sử dụng cho trò chơi thực tế. Ông có thể chia sẻ cho tất cả một vài thông tin về phương hướng của trò chơi được không ?

Takayoshi: Những gì tôi đã nghĩ là thể loại được giữ nguyên nhưng trò chơi thì sẽ khác. Tôi nghĩ rằng tôi nên giữ bí mật. Ai biết được sau này biết đâu tôi lại có thể có một cơ hội để hiện thực hóa ý tưởng của nó ?

Coregamer: Đã khá lâu kể từ khi ông rời Konami và từ những gì tôi có thể thấy trong trang web của ông và trong các cuộc phỏng vấn gần đây, ông vẫn hoạt động như mọi khi, làm việc trong các dự án khác nhau và thú vị. Nhưng bằng cách nào đó, công việc của ông trong Silent Hill đã trở thành tài liệu tham khảo cho sự nghiệp chuyên nghiệp của ông, được nhớ đến và tôn trọng nhiều nhất. Ông có chia sẻ điều gì về ý kiến này – có bất cứ công việc nào khác mà ông cảm thấy tự hào nhất không ?

Takayoshi: Tôi vẫn nghĩ rằng SILENT HILL 1 và 2 đại diện cho những gì tốt nhất của tôi… Mặc dù bây giờ thì tôi đã có đủ kinh nghiệm và kiến thức để làm tốt hơn thế rất nhiều…

Coregamer: Tôi đã tự hỏi về hai khía cạnh của Silent Hill 1 và 2. Đầu tiên, ai đã nghĩ ra ý tưởng bao gồm một kết thúc UFO? – Nó giống như là một trò đùa cợt riêng từ phía đội ngũ phát triển

Thứ hai, tại sao mỗi khi khuôn mặt của diễn viên lồng tiếng James Sunderland xuất hiện thì lại mờ đi và không thể phân biệt được? ( Guy Cihi – Lồng tiếng cho James Sunderland )

Takayoshi: Vâng, đó là một trò đùa riêng tư ( Tôi vẫn khá sure Keiichiro nảy ra ý tưởng này kể từ khi lão đam mê và ám ảnh với phong cách viễn tưởng nhiều hơn ). Chúng tôi nghĩ rằng đây là một truyền thống phổ biến với một studio phát triển game đó là phá vỡ tâm trạng và sự nghiêm túc của trò chơi về cuối –  phần thưởng dành cho những ai đã phá đảo trò chơi nhiều lần. Ví như là khẩu súng NG ( Súng của alien trong Silent Hill 1 ) hay những trang phục đặc biệt ( Silent hill 3 )… Chúng tôi thậm chí còn làm cả một chiếc hộp cho tất cả mọi người có thể ném những ý tưởng điên rồ nhất mà họ nghĩ ra vào. Chiếc hộp được đặt tên đơn giản là: ” Thế quái nào mà Silent Hill lại trở thành một mớ hỗn độn ” và có những ý tưởng vui nhộn được ném vào như:

Tại âm mưu của lũ người ngoài hành tinh…
Ánh sáng hào quang chói lóa…
Tại một con cờ hó ( Dog Ending của Silent Hill 2 )

Tất tần tật những thứ như vậy và chúng tôi đã chọn những điều hài hước nhất. Và về điều thứ hai thì  tôi đã không để ý đến là gương mặt của diễn viên bị mờ đi. Anh biết đấy, họ có thể có các công ty cá nhân đứng ra bảo lãnh cho họ.

Coregamer: Hơn mười năm và ông đã là một nguồn cảm hứng mạnh mẽ cho bất kì lực lượng sáng tạo nào trong hay ngoài lĩnh vực trò chơi điện tử. Ông nghĩ có bất cứ điều gì đang chờ đợi ông trong tương lai hay không ? Ông có bất kì dự án đặc biệt nào mà ông muốn được tham gia vào không ?

Takayoshi: Tôi đang tìm kiếm nó. Nó chắc chắn không phải là bất kì series nào hay trò chơi hoặc thể loại hiện có. Rốt cuộc, tôi đến đây để tìm kiếm những trò chơi nghiêm túc và phù hợp với những sáng tạo mớ của tôi. Có thể có những khả năng khác nhau mà thể loại game giải trí đã bị mất. Silent Hill vừa là một thử nghiệm và cũng là một trong những ví dụ điển hình nhất của những điều tuyệt vời vào thời điểm của nó, nhưng tôi không muốn lại tạo ra một phiên bản lặp lại phong cách cho trò chơi. Kể cả nếu như tôi được làm tiếp Silent Hill thì nó cần phải là một thách thức mới và là một trải nghiệm hoàn toàn mới lạ cho tất cả. Tôi đang tìm kiếm một cơ hội cho phép tôi nắm bắt một sáng tạo mới: một trải nghiệm vượt trội trong một phong cách mới…

The End

HenryMason AKA TranVietBach
As your service

Cùng tác giả

Valhollian – Những kẻ nổi loạn của xứ Rafale

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Dead To Rights – rất nam tính, rất dựa và rất tuyệt vời

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Valhollian – Những kẻ nổi loạn của xứ Rafale

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Dead To Rights – rất nam tính, rất dựa và rất tuyệt vời

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện