Đây có lẽ là một trong những tựa game cực dị và cực kì khó chịu nhất từng được lập trình ra – nó đúng ra chạy trên hệ thống của máy Gamecube nhưng chớ có khinh thường bởi vì cho dù bạn chơi trên giả lập, bạn vẫn không thể thoát khỏi những mánh khóe và những trò dị hợm nó sẽ nhồi vào đầu bạn… Thật sự là độ khó chịu rất cao độ – nếu như nỗi sợ không nghiền nát tâm trí bạn thì…. Dăm ba cái trò nghịch ngợm tai quái sẽ làm hộ bạn…

Đoạn này gần như không đùa với những ai mới chơi đâu =)))
Và tôi cũng nhớ rằng đồng chí Nguyễn Lương Gia Linh cũng từng hỏi tôi về game nhưng khi đó tôi vẫn chưa chơi, và bây giờ tôi đã đủ lực đủ cơ và đủ can đảm cho nên Gia Linh ạ… Mặc dù không biết rõ là đồng chí đã chơi chưa nhưng vẫn cảnh báo là tôi sắp shock não bạn cực mạnh không trượt phát nào =)))
- Eternal Darkness: Sanity Requiem
- Phát hành: Nintendo phát hành trực tiếp (Một điều khá khó tin)
- Phát triển: Silicon Knights
- Hệ máy: Nintendo Gamecube (Độc quyền và kể cả cho đến thời điểm hiện tại thì không có bất cứ 1 phiên bản port nào cả… Ít nhất chúng ta mong chờ rằng 1 tương lai không xa và bạn lại thấy nó trên bất kì một hệ thống nào đó)
Silcon Knights là một studio làm game có thể nói là có lịch sử khá là nhức nhối đến từ Ontario, Canada. Tại sao tôi lại nói là nhức nhối? Bởi Eternal Darkness là tựa game thành công nhất mà họ từng làm ra kể cả đến thời điểm hiện tại song cũng tương tự như chính cái tên đó, cả công ty như bị nguyền rủa cứ mỗi khi có ai nài nỉ một phiên bản làm lại, port hay kể cả là sequel cho nó thì cứ đúng vào những cái thời điểm gần đó thì những chuyện chẳng may lại xảy ra. Chẳng hạn như việc lập trình bị trì trệ, những người đưa ra ý tưởng và thiết kế chính trở nên chán nản hoặc nếu không chán nản thì cũng lại có một lí do đặc biệt nào đó, ngoài ra công ty còn từng dính vào bê bối với Epic Games và những vụ kiện cáo, hầu tòa kéo dài triền miên.
Chưa hết, những nhân tài của công ty cũng lần lượt rời đi, và đỉnh điểm đó chính là vào những năm 2013 đến 2014, Kenneth McCulloch, người đã từng được coi là một trong những gương mặt cộm cán với vô số tham gia và đóng góp kiến tạo vào các thương hiệu nổi tiếng chẳng hạn như Blood Omen, Legacy Of Kain huyền thoại cho đến Eternal Darkness… Dính vào một loạt bê bối liên quan đến vấn đề quấy rối tình dục trẻ em và hậu quả là lão đã bị bắt vào năm 2013, danh tiếng của cả studio, bạn bè của lão và kể cả một vài người kiến tạo chính của Eternal Darkness như Denis Dyack cũng bị kéo theo và vướng vào những nghi ngờ… Silicon Knights cũng chính thức tan rã toàn bộ vào những năm cuối 2013, tuyên bố phá sản và những người còn lại thì chuyển sang các công ty khác hoặc cố gắng theo chân Denis.
Cũng vào năm 2013 và tiếp tục đến các năm 2015 thì một hậu duệ tiếp theo của Eternal Darkness là Shadow Of The Eternal được thông báo là đang trong quá trình phát triển với việc được backup về nguồn vốn thông qua KickStarter và một vài nhà sản xuất chính, Nintendo đồng ý hỗ trợ bằng cách chuyển nhượng cho dự án các Assets và dữ kiện từ tựa game gốc,… Tưởng như công việc suôn sẻ thì Shadow Of The Eternal tiếp tục bị trì hoãn và đến cuối cùng thì số phận của nó không ai dám chắc được. Denis Dyack nói tựa game không hề bị hủy bỏ nhưng cũng không ở trong giai đoạn phát triển (tức là dữ kiện phát triển của game ở thời điểm hiện tại vẫn được lưu giữ nhưng quá trình phát triển đang bị đóng băng). Dyack ngay sau đó chuyển sang một công việc mới với studio mới của ông là Apocalyse Studio, Dyack hiện đang chỉ đạo phát triển một tựa game mới cho XBOX one, PC, PS4 là Deadhaus Sonata. Và việc phát triển Shadow of The Eternals hay bất cứ một tựa sequel, remake hay liên quan gì đến Eternal Darkness hiện đang ở trong Bóng tối hệt như cái tên của nó và chẳng ai biết được thêm điều gì cả…
Trở lại với Eternal Darkness, đây là một trong những nỗ lực nhằm Promote cho máy Nintendo Gamecube nên khỏi phải bàn về chất lượng nhỉ? Ban đầu thì tựa game vốn được phát triển cho máy Nintendo 64 và cố gắng đẩy giới hạn của chiếc máy này lên cao độ. Thế nhưng quá trình phát triển cho phiên bản Nintendo 64 đã bị dừng lại ngay sau khi Nintendo công bố con quái vật Gamecube và cũng chính Nintendo ngay sau đó đã hỗ trợ và cung cấp cho Silicon Knights các dữ kiện, data cũng như cho các lập trình viên của Silicon Knights được học về cấu hình và giới hạn của máy Gamecube.
Dennis cũng từng thừa nhận là việc phát triển cũng khá khó khăn về một số mặt song đến cuối cùng thì tất cả đều khá ổn, họ phải thay đổi settings của một số thứ do hoàn cảnh.
Có thể bạn không tin nhưng họ đã thay đổi một setting nhỏ trong game và cắt giảm bớt một số thứ vì một số yếu tố nhạy cảm thời đó. Sẽ có sự khác biệt khá lớn trong content của phiên bản E3 Trial so với bản chính thức được ra mắt, tuy nhiên thì các assets cũng như dữ kiện vẫn có thể được tìm thấy trong mã nguồn của Eternal Darkness và những vấn đề mà họ đã nói cũng đã được đưa vào sách chuyên sâu về hậu trường của Eternal Darkness. Sách Lore và vũ trụ nói chung của game cũng sớm được xuất bản để cho bạn có cái nhìn chuyên sâu hơn về game.

Phiên bản Nintendo 64 ban đầu
Và với Silicon Knights chịu trách nhiệm phát triển chính và Nintendo với Shigeru Miyamoto và Satoru Iwata toàn quyền giám sát và kiểm tra chất lượng. Đồng thời tựa game cũng tự đặt ra một tham vọng riêng của bản thân đó là chắc chắn sẽ gây được tiếng vang lớn và sẽ không chịu núp bóng 2 tượng đài thời bấy giờ là Resident Evil và Silent Hill… Thời lượng của game cũng sẽ khá căng đấy, và một setting khá hay của game đó là nó tăng giá trị chơi lại thông qua việc thiết kế 3 guardian của nó (bên dưới gameplay tôi sẽ giải thích sâu và kĩ hơn), gameplay tổng quan có thể vẫn khá na ná nhau nhưng bạn phải thật sự chơi cả 3 guardian để thấy được sự khác biệt và một chút chi tiết tài tình cũng như mở khóa bí ẩn thật sự của game. Nó là gì ư? Tôi câm mồm đây =))))
Và dĩ nhiên thì tôi đã hoàn thành game ba lần ở cả 3 guardian, phải nói là nó khá Solid và Neat nhất là khi bạn xét đến tổng quan từ Lore, gameplay, sypnosis và tất tần tật những thứ được nhét vào một tựa Survival Horror truyền thống như thế này. Giá trị Replay được thiết kế khá ổn định và cũng xin nhấn mạnh với bạn đọc là, để trải nghiệm Eternal Darkness ở tất cả những khía cạnh hay nhất của nó, có lẽ bạn sẽ ít nhất là chơi qua game 1 lần rồi hãng đọc bài viết này của tôi. Tôi hiểu khía cạnh này của game và tôi cũng sẽ đảm bảo với bạn rằng khi đến những phân đoạn hay nhất thì mồm tôi Auto shut up rồi nhé =))))

Oh chào người đẹp
Gameplay: Vẫn theo lối Survival Horror truyền thống nhưng đã được bổ sung các sửa đổi để cho hợp với thời hiện đại. Các góc Camera vẫn giữ đúng chất Fixed và đậm chất kĩ thuật điện ảnh, Cơ chế di chuyển là tự do và không hề bị gò bó vào Tank Controll. Cơ chế chiến đấu trở nên linh hoạt và bắt đầu cần phải áp dụng các chiến thuật cũng như di chuyển cụ thể. Nó áp dụng phương pháp truyền thống của các phiên bản Silent Hill đầu ở các cấp khó nhất đó là hạn chế việc sử dụng hỏa lực cũng như giảm khả năng chiến đấu, sát thương của các loại vũ khí tầm xa để buộc người chơi phải chiến đấu bằng phương thức cận chiến là chính. Và vì thế mà Combat của Eternal Darkness khá nghẹt thở khi bạn chẳng may đang vào một tình huống bị bao vây, gặp phải những con đầu bò đầu bướu như những con The Horror…
Các vũ khí cận chiến mà bạn sẽ sớm làm quen đó là các loại dao kiếm từ kiếm La Mã cổ, Kiếm ngắn, Dao Kukri, Dao rựa, Kiếm trung cổ… Cho đến cả những thanh kiếm liềm huyền thoại… các kẻ địch được phân hóa ra thành các bộ phận như chân tay, đầu, thân – Cho bạn một cái nhìn tổng quan chẳng hạn như cắt đứt tay chúng sẽ hạn chế khả năng chiến đấu của chúng, chặt đầu – Chúng sẽ không chết đâu mà thay vào đấy, giống như những bộ phim hài thập niên 8x, 9x đó là những tên kẻ địch bị mất đầu mà còn sống sẽ sớm mọc lại đầu (tôi nghiêm túc đấy – Mọc lại) và trong khi mọc lại, bạn sẽ được chứng kiến những phản xạ khá buồn cười chẳng hạn như mất đầu và chúng sẽ đi loanh quanh loanh quanh, loạng choạng, tay cố đánh vô định và chắc chắn là bạn auto né thoải mái. Chặt đứt phần thân là đảm bảo tính kết liễu khá hiệu quả song nó sẽ khá lâu la.
Để tăng tính chiến thuật, những kẻ địch có thể tương tác với nhau và thường cố gắng tạo thành một nhóm để bắt bạn, song nhược điểm lớn nhất đó là chúng có thể React lên chính lẫn nhau, chẳng hạn như tên bị đứt đầu chẳng may đánh trúng một tên khác và sát thương hoàn toàn được thi triển, bạn có thể coi điều này như là một chiến thuật chính nhằm tối giản hóa công việc chiến đấu cũng như khám phá các chiến thuật khác… Và đồng thời, sau khi kẻ địch đã gục xuống thì bạn chắc chắn nên làm động tác Finishing để bảo đảm (Finishing còn có một ý nghĩa quan trọng khác mà tôi sẽ sớm đề cập). Đồng thời trong Combat thì góc đánh và tầm đánh cũng cực kì quan trọng bởi nếu như vào những góc hẹp hay vướng víu thì chắc chắn kiếm dài hay đại đao đánh sẽ cực kì khó khăn kể từ khi không gian quá vướng víu và đường kiếm của bạn sẽ cứ bị cọ xát vào tường.
Phong cách giải đố cũng sẽ khá là khó nhằn nếu như bạn không quen với các cơ chế của game. Vào một số khoảnh khắc hay phân đoạn thì một vài gợi ý có thể được đưa ra giúp bạn thế nhưng như tôi đã nói, nếu như bạn không quen thì kể cả đáp án có ở ngay trước mặt bạn cũng chưa chắc nhận ra. Giải đố đi theo lối key items hoặc đường lối quen thuộc cùng kiểu mô tuýp với Resident Evil (độ khó của các câu đố vẫn chưa thể đạt đến độ phức tạp như các bản Silent Hill thời đó). Ngoài ra cơ chế của game giới thiệu một hình thức giải đố mới dựa vào hệ thống ma thuật trong game (sẽ giải thích tiếp bên dưới).
Đôi khi game có hơi Backtrack một chút và dĩ nhiên là hệ thống các địa danh vẫn còn giới hạn. Tuy nhiên bù lại đó là lore và settings của game được thiết kế khá chỉn chu và đảm bảo giữ đầu óc bạn xoáy vòng khá ấn tượng nếu như bạn thật sự để ý. Menu của game như thường lệ được mở thông qua nút Start và nó sẽ hiển thị tất tần tật các thông tin mà bạn cần chú ý và giải thích kĩ một số settings cơ bản cho bạn. Vấn đề Savegame và Loadgame lại khá nhẹ nhàng hơn mức bạn nghĩ, chỉ cần bạn không bị kẻ địch bao vây hay đang combat, yên bình thì bạn luôn có thể mở màn hình menu của game và sử dụng hệ thống Save hoàn toàn tự do. Số lượng ô save rơi vào tầm 8 đến 10 ô (vì là theo thẻ nhớ của máy gamecube)

Chúng ta từng thấy động tác này ở đâu rồi đấy nhỉ?

A đúng rồi!
Mối nguy hiểm trong Eternal Darkness cũng khá tiềm tàng ở chỗ, những con quái vật sẽ không phải là mối đe dọa duy nhất với bạn mà thay vào đó là cả những cái bẫy treo, môi trường và vô vàn thứ oái oăm đủ thể loại khác.
Không dài dòng nữa, ở đoạn này tôi sẽ giải thích một vài settings của game và tránh spoil những cái hay nhất. Nếu như bạn ưa thích H.P Lovecraft và phong cách kinh dị tưởng tượng của ông thì Yes, Eternal Darkness vay mượn một vài yếu tố từ ông và cách mà họ thiết kế và xây dựng nên một vũ trụ riêng từ những ý tưởng là thật sự kinh ngạc. Nó giống như cách mà khi Alone In The Dark ra đời với một loạt các settings từ Lovecraftian và cthulhu mythos và Eternal Darkness sử dụng cùng những phương pháp đó để xây dựng vũ trụ của nó.
Mở đầu luôn là những phân đoạn kinh điển – Bóng Tối. Bóng tối tồn tại trước cả vũ trụ, và các thế lực được sinh ra từ bóng tối, và trên trái đất, những vị thần đầu tiên xuất hiện… Các bạn cứ đọc các chữ như bình thường: Chattur’gha (tượng trưng cho sức mạnh thể chất) là màu đỏ, Ulyaoth (tượng trưng cho sức mạnh siêu nhiên) là xanh nước biển, Xel’lotath (Tượng trưng cho sức mạnh tâm trí) là màu xanh lá cây và Mantorok, trái ngược với những người trên, dường như có sự tồn tại về thể xác và được gọi là “The Corpse God” (có thể hiểu ví như là tượng trưng cho phần thể xác phàm trần) màu đen tím. Vấn đề là các vị thần này không chịu chung sống yên ổn với nhau mà thay vào đó, lại rất hiếu chiến và cực kì có vấn đề. Chattur’gha thì trị được nữ thần Xel’lotath, nữ thần Xel’lotath thì trị được Ulyaoth và Ulyaoth lại trị được Chattur’gha (Họ tác động qua lại lẫn nhau như trò đấm đá kéo vậy đấy)… Mantorok hoạt động như là “người hòa giải” và chịu trách nhiệm canh giữ những vị thần này, không muốn để họ làm càn. Và rồi con người được sinh ra và trái đất trải qua những khoảng thời gian của lịch sử… Cho đến khi một biến cố bất ngờ xảy ra…
Năm 26 trước công nguyên, người La Mã bị ám ảnh với những thứ gọi là “Cổ vật” có thể mang lại cho họ sức mạnh phi thường. Pious Augustus – Chỉ huy của một sư đoàn lính Lê Dương La Mã, cùng lính của mình được cử đi để tìm kiếm những thứ cổ vật này và đó là cách mà Bóng tối vẫy gọi Pious.
Hắn đã vô tình đánh thức một vị thần và đến cuối cùng là bọn chúng cùng nhau thực hiện mưu đồ đưa bóng tối quay trở lại… và vị thần cùng bóng tối sẽ thống trị trái đất cũng như đày đọa con người vào diệt vong. Dĩ nhiên, một trận quyết chiến thì luôn phải công bằng – ánh sáng, Mantorok cố gắng tạo các điều kiện cũng như định mệnh để đưa con người vào cuộc chiến và cho họ sức mạnh – Nếu như Bóng tối chọn Pious làm chiến binh đại diện của nó thì ánh sáng chọn gia đình Roivas sẽ là những chiến binh tham gia vào cuộc chiến. Sức mạnh ma thuật được mang ra sử dụng và nó hoạt động chặt chẽ với mọi thứ – để sử dụng ma thuật thì bạn cũng cần có quyển Tome Of Eternal Darkness như là chiếc chìa khóa, rồi sau đó, trò chơi dạy bạn ma thuật thông qua từng chương, từng khúc của nó… Cũng như những vũ khí sức mạnh và cả tâm trí…
Như đã hứa thì bây giờ tôi sẽ giải thích kĩ hơn về settings ma thuật của game – gameplay nói chung và kể cả giải đố sẽ đều thường dựa dẫm vào nó. Bạn sẽ cần có các kí tự ma thuật được thu thập dựa trên đường đi. Khi mới thu thập thì chúng sẽ ở dạng ? bởi vì bạn chưa có bộ kí tự dịch (bộ kí tự dịch sẽ là các phiến đá và bạn cũng sẽ thu thập chúng trên đường đi là chủ yếu). Các chữ cái cũng sẽ đặc sệt mùi của Lovecraftian chẳng hạn như Bantorok (nghĩa là bảo vệ), Santak (nghĩa là bản thân đối tượng), Pargon (Sức mạnh), Margomor (vật phẩm), Redgormor (khu vực)… Các chữ cái sau đó sẽ được đưa vào một bảng ma thuật để mix (bảng ma thuật có ba loại từ 3 chữ, 5 chữ cho đến 7 chữ). Mix theo lối ngữ pháp tiếng anh ngược. Tôi lấy ví dụ như cụm từ “Self-Protect” (Tự bảo vệ) thì ma thuật khi được mix sẽ là kí tự chính (kí tự chính là các kí tự của các vị thần như Chattur’gha, Ulyaoth, Xel’lotath) rồi đến Bantorok và Santak. Mix lại sẽ cho bạn phép Shield (tạo ra các tinh cầu bay xung quanh và bảo vệ bạn khỏi các loại sát thương)…
Các bảng phép khá đa dạng với các loại ma thuật chẳng hạn như Shield (như đã nói ở trên), Enchant (Phù phép vũ khí của bạn và cũng sửa chúng nếu như chúng bị hỏng hóc), Recover (tự phục hồi)… khá thú vị. Các ma thuật cũng sẽ tùy từng tình huống mà có thể đi kèm với việc giải đố và nó sẽ phụ thuộc vào bạn trong việc phối hợp và sử dụng chúng. Sử dụng ma thuật cũng sẽ tốn Mana và Mana sau khi dùng sẽ phải mất khá lâu để hồi lại tùy vào điều kiện. Ma thuật có thể lên cấp cao hơn nếu bạn có bảng từ 5 chữ cái cho đến 7 chữ cái với việc mix như ban đầu và bạn thêm thật nhiều chữ Pargon vào sau chúng.