Thôi được rồi, nhanh gọn thôi nhé, vào năm 2005 thì có những gã người Cộng Hòa Séc đã cố gắng đột kích thể loại Survival Horror theo cách riêng của họ sau nhiều năm làm game cartoon và các tựa game generic same same khác… Bạn biết đấy, vấn đề muôn thuở đó là khi bạn thật sự cất tấm bảng trắng đi và bắt tay vào thực hành cho mọi người thấy bạn làm được những gì. Tin tốt là tựa game thực ra cũng có chút chất lượng… Tin xấu? Fallout 76 và Ghost Recon Breakpoint đã tìm thấy đối thủ xứng tầm của nó =))) Xứng tầm về khoản gì thì bạn sẽ sớm rõ ngay thôi.
Và cũng xin cảm ơn anh bạn Keith của tôi trước, anh ấy là người đã kể cho tôi về tựa game kì quặc này và hứa với tôi là nếu tôi… vượt qua được những cái hạn chế thì mọi thứ sẽ rất thú vị… Cái này thì tôi chưa dám hứa với Keith đâu vì ngay khi vào game được tầm một tiếng đến một tiếng rưỡi thì mọi thứ… khá là… không ổn!
Bloodline (2005)
Phát hành: Cenega (Bây giờ đã chính thức trực thuộc 1C Company)
Phát triển: Zima Software (Zima trong tiếng Séc có nghĩa là winter – mùa đông)
Hệ máy: PC – Có muốn port thứ này lên console cũng khó, lí do ra sao tôi sẽ diễn giải từ từ.
Trước tiên: mở màn vào gameplay như thường lệ, tựa game này là một tựa FPS – survival horror tiêu chuẩn thôi, bạn chiến đấu và tương tác cũng như đi cảnh tương tự như Half Life nhưng các yếu tố survival horror kiểu Silent Hill và Resident Evil được đưa vào chẳng hạn như quản lý items và nhu yếu phẩm, giải đố thông qua việc kiếm tìm các manh mối cũng như thu thập key items các thứ… Bố cục level design là khá tiêu chuẩn thôi, chủ đề trại thương điên nó khá là generic trong dòng game kinh dị rồi. Cái mà tôi đánh giá cao hơn đó là về sau, trò chơi đưa bạn đến khám phá các địa điểm rộng mở và rợn gáy hơn chẳng hạn như nghĩa trang, ngọn hải đăng…
Phần kiến tạo tốt nhất lại nằm ở bầu không khí, so với tiêu chuẩn của một game kinh dị với chất lượng trông giống của những game đầu 2K thì phải công nhận là bầu không khí của Bloodline thể hiện rất được. Đây không hẳn là một Silent Hill hay một Alone In The Dark mà bạn có thể tìm thấy nhưng cái cách mà bóng tối bao trùm, sự rợn ngợp và lạnh gáy được thiết kế khá chỉnh chu. Tựa game này tôi cho rằng đã tự thể hiện được cái cảm giác unsettling của riêng nó, bạn cảm thấy ớn lạnh không phải vì dăm ba cái jumpscare đâu nhé, nó thậm chí rất ít mà gần như là chẳng có mấy jumpscare hay bất cứ cái gì tương tự cả. Cái mà bạn chắc chắn để ý đó là những âm vang và những cái màu texture hoen gỉ, vệt ố trên tường, máu và sự cũ kỹ cứ va lẫn vào với nhau khiến cho bạn chẳng thể rũ bỏ cái cảm giác bồn chồn kiểu như: có thứ gì đó sắp đến từ cái bóng tối kia ư?
Nó tiếp tục trêu ngươi bạn khi bạn cứ bồn chồn như vậy, cảm xúc đang dần dồn lại và bạn chỉ mong là “có gì thì cứ đến đi”, nhưng trò chơi cứ tiếp tục trêu bạn theo cái kiểu đó, khiến bạn mệt mỏi và giữ được bạn ở cái trạng thái thấp thỏm khi cứ phải trông chờ vào một cái gì đó. Đối với một số người chơi thì đồng ý là bạn sẽ khá mệt hoặc không ấn tượng với kiểu này nhưng đối với tựa game này? Nó hoàn toàn là phù hợp bởi bạn biết đấy, tựa game này có những cái riêng của nó, tôi có thể chắc chắn vậy. Có thể bạn không tin nhưng tôi có cảm thấy một cái vibe kì lạ của Penumbra ở tựa game này mặc dù tựa game này tồn tại trước tận 2 năm và trước đó đã là một quá trình ấp ủ ý tưởng được kha khá lâu của Zima Software, ngoài ra tôi cũng cảm thấy thêm cả một sự kì lạ và lông bông của bản Mod Nightmare House (Mod của Half Life 2) ở tựa game này.
Trò chơi này tạo ra cho bạn một cái trải nghiệm có thể nói là bạn giống như một tên bệnh nhân tâm thần điên dại nhất, thật đấy, cứ như thể mấy tay Dev từng trải qua thời gian ở trại thương điên trước khi tạo ra tựa game này vậy. Vì thế cho dù đồ họa có xấu và thô đến đâu thì cái cảm giác mà nó mang lại cho bạn là không thể phủ nhận. Trái lại là đằng khác, tôi từng đề cập đến việc một số game kinh dị đồ họa kém lại trở nên đáng sợ và có giá trị hơn so với game hiện đại đúng không? Vậy nó có cái gì mà game hiện đại không có? Well, bạn biết đấy, những khối vuông, điểm ảnh còn hơi to mà thậm chí là một vài chi tiết chưa xử lý hết, công nghệ render còn hạn chế cho nên phần lớn những người làm game kinh dị của thập niên cũ tập trung vào các chi tiết cũng như yếu tố gợi tả khác để tạo sức hút cho game của họ… Bọn họ có cái cảm quan hình ảnh có thể nói là cực kì quái dị và đưa được sự quái dị đó vào game.
Trong khi phần lớn game kinh dị hiện đại quá dựa dẫm vào những thứ như tính chân thực hay một sấp jumpscare rồi đến fanservice, sự dễ tiếp cận bla bla… Bloodline cũng là một ví dụ cho thấy đôi khi game kinh dị cũ có thể tốt đến đâu, chính những cái chi tiết xấu thô của nó lại hòa cùng cái bầu không khí và cho bạn một cái cảm giác dị hợm đến tởm lợm mà tôi cũng khó có thể thấy ở game kinh dị hiện đại cho dù có thêm thắt nhiều máu me hay cố tình brainstorm chủ đề nhạy cảm, nudity hay một sấp những thứ kích thích khác vào hay kể cả là tạo ra một sấp jumpscare chỉ để lấy tiếng hét của người chơi ít nhất vài lần cho đến khi nó hết tác dụng… Bloodline đưa ra những giải pháp đơn giản nhưng cũng không hề kém cạnh hơn: Nó sẽ đặt ra câu hỏi vậy người chơi sợ cái gì? Hình ảnh như thế nào là OK? Độ dị hợm cũng như kinh tởm? Thứ gì sẽ giữ người chơi bị lôi cuốn và muốn đâm sâu vào bóng tối để khám phá hơn?
Họ cần phải khám phá và họ cần phải chơi game, trò chơi sẽ đi vào đầu họ, họ không nên đứng dậy giật mình rồi tỏ vẻ sợ hãi xong vài giây sau lại cười lảm nhảm nhưng trong đầu chả có gì sất – hệ tư tưởng quen thuộc mà Silent Hill, Alone In The Dark cũng như các game survival horror khác đã đặt được nền móng… Chất điện ảnh trong game nếu như bạn hỏi tôi thì có lẽ là ảnh hưởng nhiều nhất bởi Alfred Hitchcook khi bạn sớm thấy rất nhiều chi tiết, reference của ông cũng như việc đề cập rằng tựa game nhét rải rác rất nhiều các tấm poster phim của Hitchcook cũng như nhiều phim điện ảnh 5x 6x khác xuyên suốt các màn chơi… Bloodline đúng lý ra tiếp tục tạo được sự lôi cuốn thông qua những phương thức của nó ít nhất là cho đến khi có vô số thứ chết tiệt cản trở bạn.
Bloodline sử dụng phương thức kể chuyện và truyền tải cũng rất khó khăn và ngặt nghèo, nó áp dụng cái gọi là “Psychologic” (Logic kẻ điên) như là một hình thức kể chuyện chính của nó. Không hề có một nguyên mẫu hay mô típ nhất định khi mà trò chơi đưa ra những thứ quái gở nhất, các loại câu đố mà bạn có thể cho là nhảm nhí kể từ khi chúng vẫn chủ yếu xoay quanh việc tìm kiếm các items. Và cơ bản, nhân vật chính của chúng ta lại là một tên mất trí nhớ, anh ta sẽ có khá nhiều thứ kì quặc được biểu lộ ra trên quá trình diễn biến từng màn chơi xuyên suốt cốt truyện… Lại là một mô típ kinh điển khi anh ta cũng có vài biểu hiện “ngáo ngơ”, chẳng hạn như thắc mắc về một số điều hiển nhiên, đưa ra những nhận xét dựa trên các sự vật theo lối quái đản… Cứ yên tâm đi, anh ấy không phải là Harry “Doghouse” Mason hay James “Toilet picking” Sunderland đâu. Nhưng về mức độ thì cũng gần na ná như họ vậy.
Anh ta tên là Jim Card, là điều đầu tiên mà bạn sẽ khám phá được khi lục lọi các tủ hồ sơ ở bệnh viện tâm thần. Sau đó sẽ là một chuỗi hành trình cực dài. Trò chơi rơi vào tầm 12 đến 15 tiếng là trung bình, có thể dài hơn với những ai không quen các cơ chế của game. Còn nếu speedrun được thì tôi tin bạn có thể chỉ cần khoảng 6 đến 8 tiếng. Bố cục các màn chơi về lý thuyết là khá linear, nhưng cái sự rối rắm bắt đầu với việc vào các giai đoạn nhất định có thể sẽ lại có nhiều cửa, nhiều lối cũng như nhiều hướng đi trong không gian và bạn sẽ lại phải đi khám phá xem chúng sẽ dẫn đến đâu hay dead end ra sao, cũng như tiện đường thu thập các item thiết yếu cho cuộc hành trình.
Về mặt combat của game có lẽ là cũng hơi thái quá, nó là thế này, phần vũ khí cận chiến ở đầu game chắc chắn là cho bạn ít nhất là một khoảng thời gian căng thẳng trước khi bạn được sờ tay vào súng. Và ngay sau khi có được khẩu Glock vào những màn đầu thì bạn sẽ không cảm thấy quá mệt mỏi trong những trận combat về sau. Đạn dược được spam và vứt trong các tủ cũng như các vị trí cũng là rất kha khá. Về sau hệ thống vũ khí được mở rộng rất nhiều từ việc thêm vũ khí cận chiến, thêm các loại hỏa lực như Shotgun hay kể cả là một khẩu MP40. Đoạn này thì chắc sẽ giống với Half Life và Resident Evil khi bạn sớm được làm quen với lượng vũ khí hỏa lực lớn.
Khuyết điểm đầu tiên thì có lẽ là game tối ưu tồi hoặc do quá cũ hay gì đó, có thể xảy ra hiện tượng drop khung hình bất hợp lý vào một số phân khúc cho dù bạn thừa biết đây là một cái game cà tàng ra mắt từ thời Win XP. Chưa hết, có một số mặt trong game khiến cho tôi cảm thấy những gã này thật sự cần thêm thời gian trau chuốt game hơn. Trong combat, một phần độ khó đến từ chính Hitbox của những con quái vật, miêu tả cụ thể thì nó giống như là trò King’s Field của năm 1994 vậy, vì Hitbox của quái vật là rất vớ vẩn nên bạn cảm tưởng khi chém hay bắn trông rất thô mà thậm chí nhất là trong combat bằng cận chiến, bạn chẳng thể biết liệu bạn có đánh trúng nó hay không cho dù đường đánh là sát hẳn vào người. Những vết hằn hay chém có thể phải mất một lúc mới hiện lên hoặc vào nhát chém thứ 2 hay 3 bạn mới để ý thấy có các điểm ảnh máu tóe ra.
Và khoảng đánh của quái vật cũng sẽ dài hơn bạn một cách bất hợp lý bất chấp đôi tay ngắn cùn của chúng, cho nên chiến thuật chơi ở đây là bắn hoặc nếu thích cận chiến thì bạn có thể chạy đánh xẻ với vài vòng vượt qua vượt lại những con quái… Thêm nữa, còn rất nhiều thứ lố bịch chẳng hạn như hiệu ứng bị thương khi đánh trúng cũng là rất ngớ ngẩn, khi bọn quái vật tấn công bạn thì màn hình sẽ rung uỳnh lên nhưng nói thật là cảm tưởng nó chả có tác dụng gì cho lắm. Animation của quái vật thì có vẻ chắc do studio hơi yếu nên nhìn trông buồn cười hơn là sợ hãi. Có lẽ vì đây là lần đầu tiên mà Studio Séc này thử sức với phong cách thiết kế game kinh dị thay cho những game hoạt hình và adventure trước đó của họ nên thôi thì chắc nên thông cảm vậy. Nhưng đoạn dưới thì chắc chắn là NO!
VÀ KHÔNG DÀI DÒNG NỮA, PHẦN CHẾT GIẪM BẮT ĐẦU: Biết tại sao tôi lại tưởng đây là game của Ubisuck và BeThEsDa không? Vì một lí do đơn giản thôi: BUG. Cực nhiều cực lắm bug đến mức tôi không biết được là mấy gã này có thật sự tối ưu cho game hay bất cứ thứ gì đó tương tự không. Tôi không nắm rõ được engine mà họ sử dụng nhưng nhìn sơ qua chất liệu và cái chi tiết bề mặt thì tôi tin chắc họ đang dùng engine Renderware. Trước thời của game này thì cũng có vô số những tựa game khác sử dụng engine này và mọi thứ vẫn hoàn toàn ổn, cho nên cái mà bạn cáu đó là tại sao… Tại sao mày lại phải lắm bug thế hả Bloodline?
Sau đây là một số thứ khá khó chịu và vướng bận cản trở cái trải nghiệm của tôi: Colision Bug gây ra việc hỏng bề mặt và bạn sớm tìm thấy mình có thể bị rơi flop xuống. Cứ chìm xuống chìm xuống và nếu như bạn lên được thì may mắn nhưng nếu không thì cứ chìm cứ chìm. Tôi còn không hiểu tại sao làm thế nào mà nó lại có thể… Tiếp đến là bug mất các chi tiết. Nó sẽ không là một vấn đề nếu như nó không ảnh hưởng lên cả chính các items rải rác trong game mà lại còn có thể ảnh hưởng lên cả Key Items nữa. Trò chơi có thể xảy ra hiện tượng mất item hoặc một Key Item nào đó mà đúng lý phải xuất hiện ở một vị trí nhất định theo script nhưng không, nó đã không xuất hiện và suy ra bạn không thể giải được câu đố và bạn kẹt đường.
Theo như tôi hiểu từ việc chơi thì hệ thống của game sử dụng các mã lệnh spam các items ở vị trí cố định theo một cách cực kì lạ. Cứ mỗi một lần game loading thì các Key Items hay một vài items nào đó có thể auto spam lại ở các chỗ cố định của nó. Vấn đề là nếu trước đó bạn đã nhặt chúng rồi (xin lưu ý đây là Key Items để giải đố đấy nhé, không phải đạn dược hay hộp y tế gì đó đâu), nếu như bạn đã nhặt Key Items rồi và sau đó chúng lại auto spam lại? Nó khá là confused đấy. Một chiếc chìa khóa chỉ có tác dụng mở một cửa giờ đây khi đã vô dụng, bạn lại thấy nó được spam lại nhưng… bạn đâu có cần nó nữa? Và bạn tự hỏi tại sao… Và quái gở hơn nữa đó là thỉnh thoảng bạn lại nhặt được chúng thêm một lần nữa và chúng ở lại trong hòm đồ của bạn bất chấp việc chúng trở thành vô dụng trong suốt phần còn lại của game. Xin lưu ý đây mới chỉ là một vài bug tôi phát hiện ra trong lúc chơi, còn nếu như là bạn thì có chúa mới biết được trò chơi lại làm gì tiếp.
Và làm thế nào để phát hiện ra những thứ này? Tôi sử dụng một cách mà chắc chắn bạn sẽ không thích chút nào. Thông thường trong các game cổ, bạn không có nhiều lựa chọn lắm mỗi khi làm gì đó sai sót, bạn chỉ còn nước load đi load lại checkpoint hay một điểm lưu gần nhất có thể. Và tôi đã phải dùng đến cách này và phát hiện ra cứ mỗi một lần load lại một phần nhớ, ít nhất một thứ nhảm nhí hay một cái bug có thể xảy ra hoặc được giải quyết. Nó thật sự rất mệt mỏi và không hề rõ ràng, và nó lại dẫn đến thêm một cái tình trạng ức chế nữa là thế này: Bạn sẽ thường xuyên phải save, cứ mỗi màn save ít nhất 2 đến 3 lần bởi vì bạn không tài nào đoán ra rằng khi nào nó lại bị dính bug. Và biết dính cái thì lại load lại ngay, mà load lại cũng chưa chắc đã xong chuyện bởi nếu bạn load các phần save quá gần thì có khả năng bug vẫn chưa hề được giải quyết và bạn sẽ phải chọn load lại từ các màn xa hơn.
Cái trải nghiệm kinh dị và hồi hộp giờ biến thành trải nghiệm của sự ức chế khi cứ load đi load lại và lặp lại cho đến khi bạn qua được màn mà không gặp bug nữa. Và với cái sấp này tôi ngạc nhiên là chúng nó vẫn còn có thể chạy nổi chứ đừng nói đến là mang cái này port lên console.
Phần âm nhạc tạo được điểm nhấn với phong cách nhạc giao hưởng cổ điển. Bạn biết đấy, một tựa game học đòi theo Alfred Hitchcook mà nhỉ? Cho nên bạn sẽ sớm được đắm chìm trong những khúc giao hưởng man rợ kiêm vài điệu Sonata bí ẩn. Cái hay trong âm nhạc của Bloodline đó là nó liên tục khiến bạn hoài nghi và bí ẩn trước những gì sắp đón chờ. Nhạc combat đưa bạn vào đúng những cái tình huống giật gân và thậm thụt khi tiếng nhạc đang ngày càng lên dần nhưng bạn chưa thấy quái ở đâu. Và âm nhạc có thể liên tục luôn hồi cảnh báo bạn rằng nguy hiểm chưa hề kết thúc đâu nhé (vì Bloodline có sử dụng hàm spam lại lên cả những con quái vật cho nên giết cũng như không và bạn nên clear một khu vực và nhanh chóng tìm cách qua màn nhanh trước khi chúng lại trở lại…).
Một chút về âm nhạc của game pha kèm gameplay…
Đánh giá chung: Đây lẽ ra đã có thể là một tựa game tốt, những nỗ lực trong bầu không khí và thiết kế, âm nhạc chứng tỏ rằng tựa game có rất nhiều những ưu điểm nổi bật đáng khen. Nhưng rất tiếc, Bloodline chứng tỏ cho bạn thấy rằng bất chấp những nỗ lực đúng đắn, việc lập trình kém và chất lượng chưa tối ưu sẽ là những thứ kéo game của bạn xuống thẳng đáy không phanh. Rất chia buồn với Zima Software vì tựa game này. Như tôi đã nói thì suy cho cùng đây vẫn là một tựa game có nỗ lực tốt, tôi vẫn đồng tình với Keith về điều này nhưng với cái mớ bug… Tôi thật sự khuyên bạn rằng đừng bao giờ kiếm tựa game này. Mà cũng may là bạn chẳng cần phải kiếm đâu. Tựa game quá cũ rồi, tôi tìm thấy nó trên một trang Myabaddon ware và một bản Patch fix lỗi mất thanh Startbar khi thoát game. Bản English patch đưa phần eng và text vào game cho bạn dễ hiểu xong họ vẫn chưa fix cái phần menu. Tôi thậm chí còn ngạc nhiên là mình đã hoàn thành được game. Mặc dù vào chapter cuối tôi ăn hai phát crash trước khi thật sự lết được đến ending.
HenryMason AKA TranVietBach
As your service.
Nghe đề Bethesda với Ubisoft đã có thể tưởng tưởng ra đc nó như thế nào