Hình mẫu lí tưởng (P.1) – Takayoshi Sato

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Xin chân thành cảm ơn diễn đàn Silent Hill memories, Tale of tales, Coregamer, Michaël Samyn và tất cả những người có liên quan.

Tư liệu gốc từ:

  • http://tale-of-tales.com/blog/interviews/interview-with-takayoshi-sato/
  • http://satoworks.com/
  • https://www.gameanim .com/2017/10/20/interview-with-silent-hill-cgi-director-takayoshi-sato/

Với những ai đã quá quen với phong cách CG quen thuộc và truyền thống của những bản Silent Hill đầu tiên, cảm thấy rằng chúng đẹp đẽ, sống động, có hồn và thậm chí là năm 2019 bây giờ nhìn lại, đã gần 20 năm trôi qua nhưng cái vẻ đẹp sống động của từng đoạn CGI đó vẫn mạnh mẽ hơn tất thẩy… Và bạn tự hỏi điều gì đã có thể khiến chúng trở nên vượt bậc so với thời điểm đó… Hãy gặp cha đẻ của chúng – Takayoshi Sato.


Ban đầu, trò chơi điện tử là dự án khéo léo của một vài kỹ sư điện tử đã mở ra một kỷ nguyên mới của giải trí với việc sử dụng công nghệ analog và kỹ thuật số. Phải mất hơn một thập kỷ cho đến khi thị trường có thể khám phá sự xuất hiện của những trải nghiệm mới và sáng tạo hơn, không chỉ xuất phát từ suy nghĩ của các lập trình viên, mà còn từ các nghệ sĩ, nhà thiết kế và nhạc sĩ – những người có kiến ​​thức và kinh nghiệm để tạo ra các trò chơi điện tử phát triển theo hướng hiện đại hóa của thời đại mới

Gia nhập Konami vào năm 1996, ngay sau khi tốt nghiệp Đại học Nghệ thuật Tama ở Tokyo, Takayoshi Sato thuộc thế hệ những nhà làm game kiểu mới- khám phá các lĩnh vực khác nhau trong quá trình thiết kế. Vô số sự công nhận và giải thưởng nhận được cho những tác phẩm đột phá của ông ấy trong SILENT HILL – tự tay tạo ra tất cả các chuỗi phim cắt cảnh, tiếng tăm của Sato trở nên mạnh mẽ hơn bao giờ hết khi phim tài liệu ngắn của Fun TV được phát hành, được đưa vào như một phần thưởng trong bản phát hành châu Âu của Silent Hill 2. Thể hiện một sự khiêm tốn hiếm khi được nghe từ một nhà làm game, tầm nhìn sâu sắc của ông ấy cho thấy rõ ai là người có ảnh hưởng lớn nhất trong kết quả cuối cùng: một ví dụ tuyệt vời về các trò chơi điện tử phức tạp và có chiều sâu được thể hiện thông qua tâm hồn của người nghệ sĩ.

Mặc dù đôi khi những đóng góp của Sato với SILENT HILL vẫn bị đánh giá thấp: sử dụng kiến thức về các công cụ phần mềm mô phỏng và kết xuất 3D mà ông tự mình có được trong thời gian rảnh rỗi, ông nhào nặn hình mẫu các nhân vật được mô phỏng với cảm xúc thật như những vở kịch diễn xuất đương đại của văn hóa phương Tây. Bằng cách tự làm từng KeyFrames bằng tay, tạo ra từng chuyển động và các cơ cảm xúc trên gương mặt của nhân vật – điều gần như là bất khả thi vào thời điểm đó. Tạo ra những cảm xúc mạnh mẽ, mãnh liệt, mơ hồ và đưa nó vào trong game, khuếch đại trải nghiệm và sự bất ổn tồn tại sâu bên trong cốt truyện.

Nhờ sự thành công vang dội của Silent Hill 1, Sato đã nắm được tầm ảnh hưởng lớn hơn trong quá trình kiến tạo của SILENT HILL 2, được cung cấp các công cụ tốt hơn để kết xuất cho các phân đoạn CGI nhưng ông cũng trở thành một trong những nhà kiến tạo chính với khả năng xác định giao diện chung của trò chơi và các phần được chọn, xác định kịch bản trò chơi và phương hướng chính ( Lúc đó Keiichiro Toyama, Naoko Sato đã rời đi và ông đã ở lại để tiếp tục dẫn dắt Team Silent cho đến hết năm 2002 ) – một số yếu tố chính làm cho phần tiếp theo này trở thành 1 tượng đài để nhiều kẻ có thể noi theo của một thể loại được truyền thông đại chúng gọi là kinh dị sinh tồn – survival horror.

Sau này khi Sato tiếp tục rời đi khỏi KONAMI, ông tham gia vào vô số dự án và tìm kiếm vô số cơ hội cũng như thử thách. Ông tiếp tục thiết kế và sử dụng khả năng cũng như kinh nghiệm bản thân trong kiến tạo đồ họa và mô hình, thiết kế nhân vật cho trò chơi Goldeneye: Rogue Agent của EA và thậm chí ông ấy là giám đốc sản xuất hình ảnh và là 1 chỉ đạo sản xuất chính của Tiberium ( Phiên bản Command and Conquer FPS lai RTS của dòng Command and conquer khét tiếng nhưng không may là nó bị hủy ) rồi sau đó gia nhập Virtual Heroes nơi ông giữ trọng trách là giám đốc đồ họa. Hiện tại ông đã trở về Nhật Bản và đầu quân cho Nintendo và tiếp tục đảm nhận vai trò của một giám đốc và nhà sản xuất đồ họa trong game.

một thiết kế của ông trong Goldeneye: Rogue Agent

Bài phỏng vấn của Tale Of Tales với ông vào giai đoạn 2005 – 2010

Tale Of Tales: Silent Hill vẫn đang tiếp tục, đã có phần 3, phần 4 và có thể là cả phần 5 nhưng tất cả đều không có ông. Silent Hill 3 hoàn toàn không có sự phức tạp như Silent Hill 2 và Silent Hill 4 gần như là một trò chơi hoàn toàn khác. Ông cảm thấy ra sao về tiến trình của series này mà không có ông ?
Takayoshi: Đó là một điều hiển nhiên khi một đội ngũ thay đổi thì tất yếu cái cảm xúc về game cũng hoàn toàn thay đổi theo. Đó là những gì xảy ra với Silent Hill 3 và 4.

Tale Of Tales: Ông nghĩ sao về phiên bản điện ảnh của Silent Hill

Takayoshi: Tôi có thích một số khía cạnh ở mặt hình ảnh của nó. Và việc nó tái hiện lại những góc quay, tiểu tiết bắt chước theo chính kịch bản của tôi, tôi đã cười khá vui khi được thấy những thứ đó. Nhưng nói tổng quan thì… Bộ phim là một thứ gì đó hoàn toàn khác biệt. Xem nó giống như là được đoàn tụ với chính đứa con của mình sau 10 năm và ngạc nhiên khi thấy nó đã đổi thay ra sao. Tôi có hình thành thêm nhiều ý tưởng cũng như sáng kiến mới cho phong cách của game và khía cạnh cốt truyện của Silent Hill, nhưng bộ phim đã thực hiện 1 hướng đi hoàn toàn khác. Bạn không thể kiểm soát được đứa con của mình lớn lên ra sao khi chúng bắt đầu quá trình tự lập.

” Những tác phẩm đột phá thường được sinh ra theo cách này – như là quá trình tất yếu từ trí óc sáng tạo của một người nghệ sĩ. ” – Takayoshi Sato

Tale Of Tales: Silent Hill 2 vẫn tiếp tục được sử dụng như là một ví dụ của việc trò chơi điện tử có thể tiến xa đến đâu khi được xem xét là tác phẩm nghệ thuật chứ không chỉ là trò giải trí thông thường. Ông nghĩ điều gì khiến cho Silent Hill 2 trở nên khác biệt ? Và ông có cảm thấy rằng ngành game đã có những bước tiến mạnh mẽ kể từ sau Silent Hill 2 ( ra mắt lần đầu tiên năm 2001 )

Takayoshi: Thường thì khi có quá nhiều người cho quá trình kiến tạo một tựa game. Khi một căn bếp mà có quá nhiều đầu bếp, bạn có những món ăn thiếu đi sự tinh tế, sự tập trung và rất mau chán. Nhưng Silent Hill 1 trở nên rất thành công và tôi nhận được 3 giải thưởng cho nó. Điều đó cho phép tôi có thể theo đuổi tầm nhìn nghệ thuật của riêng bản thân tôi. Bây giờ thì tôi nhận ra điều đó là rất hiếm trong ngành. Nhưng nó cho phép tôi có một cơ hội để chứng minh rằng một tác phẩm nghệ thuật được đánh giá cao có thể được lưu hành mà không cần đến bất kì chiêu trò thị trường nào. Tôi được thôi thúc bởi suy nghĩ rằng tạo ra một tác phẩm mà sẽ ” SỐNG ” mãi ở trong trái tim của người trải nghiệm hơn là làm ra một tựa game thương mại bán được nhiều và đánh giá cao vân vân… Tôi tin rằng nếu như Silent Hill 2 trở thành một kiệt tác trường tồn với thời gian thì chắc chắn doanh thu của nó vẫn sẽ đánh bại những sản phẩm truyền thống một cách tự nhiên. Những tác phẩm đột phá thường được sinh ra theo cách này – như là quá trình tất yếu từ trí óc sáng tạo của một người nghệ sĩ.

một mẫu model 3D của Sato

Tale Of Tales: Ông đã được đào tạo như một họa sĩ. Ông nghĩ sao về vị thế của người họa sĩ và nghệ thuật nói chung trong trò chơi điện tử ?


Takayoshi: Tôi được dạy rằng chỉ có những công việc hay tác phẩm thay đổi quan niệm và tầm nhìn của thế giới mới đích thực là ” Nghệ Thuật “. Tôi học thêm các môn Triết Học biện chứng, văn học, lịch sử và văn hóa nói chung để thực thi nhiệm vụ đó. Nghệ thuật đối với tôi là tôn chỉ – Chỉ có những con người tạo ra được các tác phẩm để đời và thay đổi thế giới mới đích thực xứng đáng với chữ ” Nghệ Sĩ “. Cụm từ này quá cao quý để bất cứ ai có thể tự xưng. Đó là quan điểm của tôi về ” Nghệ Thuật ” và ” Nghệ sĩ “: ” là những tôn chỉ rất cao quý. Kể cả khi bước chân vào thế giới thương mại – tôi vẫn muốn tạo ra nghệ thuật bằng cách sử dụng những phương tiện tương tác kĩ thuật số.

” Cơn bão trí tuệ với lực lượng dồi dào cho phép bạn có rất nhiều ý tưởng. Nhưng nó thiếu đi chiều sâu và tính cân bằng hoàn hảo ” – Takayoshi Sato

Nhưng gần đây thì các họa sĩ được mong đợi là sẽ rất ” Chuyên Nghiệp “. Vị trí của họ ở trong ngành dường như đã trở nên còn quan trọng hơn cả so với người chịu trách nhiệm triển khai kế hoạch thật sự. Và khi có gì đó sai sót thì họ là những người bị đem ra để đổ lỗi. Tôi đã chứng kiến thực trạng này xảy ra rất nhiều lần và lâu dài. Điều này thật sự khiến tôi rất buồn bực.

Tale Of Tales: Ông có nghĩ rằng trò chơi điện tử vẫn còn có cơ hội để được xem như là ” Những tác phẩm nghệ thuật ” ?

Takayoshi: Có chứ. Nếu như thời gian bỏ ra, công sức và nguồn vốn được đầu tư vào đúng người. Và thêm một khoảng thời gian nhất định để triển khai. Cơn bão trí tuệ với lực lượng dồi dào cho phép bạn có rất nhiều ý tưởng. Nhưng nó thiếu đi chiều sâu và tính cân bằng hoàn hảo.

Tale Of Tales: Ông nghĩ với hiện trạng nào sẽ là lí tưởng để ông có thể làm một tựa game ?

Takayoshi: Theo tôi thì tôi cần 3 năm với 2 giai đoạn là ” Tiền phát triển : ( Trước phát triển ) và sau đó là ” Phát triển thật sự “. Bắt đầu có thể nhỏ và sẽ lớn dần lớn dần trong quá trình phát triển. Và sẽ không được có bất kì quyết định quản trị nào về việc thay đổi dự án. Như vậy thì tôi vẫn có thể giám sát tốt nhất xuyên suốt cả dự án.
Và kể cả nếu như tôi không phải là giám đốc chỉ đạo chính, việc tất cả mọi người nắm rõ được ai là người đưa ra quyết định thật sự, ai là người chịu trách nhiệm và cách mà cơ chế bộ máy tổ chức hoạt động là rất quan trọng. Nó giúp cho dự án được tập trung cao độ.


Tale Of Tales: Việc thiếu xót trong các công nghệ ảnh hưởng thế nào đến quá trình kiến tạo Silent Hill 2 ?

Takayoshi: Chúng không thực sự là 1 vấn đề. Các công nghệ hiện đại vẫn luôn được tích cực sử dụng nếu có. Mấu chốt chính ở đây là cách mà bạn sử dụng và phân bố các nguồn lực, công nghệ và nhân sự. Bạn thật sự cần quyết định chắc chắn trong vấn đề này nếu không tựa game được tạo ra có thể quá tạp nham như một gánh xiếc với đủ thể loại nhưng không đi đến đâu.

Tale Of Tales: Gần đây ông có tham gia làm việc cho một công ty sản xuất các trò chơi nghiêm túc ( dạng như mô phỏng và giả lập, thực tế ảo… ) Điều này gây khá nhiều ngạc nhiên cho chúng tôi khi một người như ông – người có tầm ảnh hướng lớn đến khía cạnh tưởng tượng, suy nghĩ và nghệ thuật lại chọn con đường này. Ông có thể cho chúng tôi biết thêm về sự thay đổi này không ?

Takayoshi: Tôi cảm thấy là dường như trò chơi điện tử đang bị ” tiêu chuẩn hóa ” thành các thể loại tiêu chuẩn gần đây: FPS ( Bắn súng góc nhìn ngôi thứ nhất ), RTS ( Chiến thuật thời gian thực ), MMO ( Nhập vai đa người chơi ), 3rd Action ( Hành động góc nhìn ngôi thứ ba ) và thể thao. Chúng đang có khuynh hướng lặp đi lặp lại, các trò chơi được sản xuất hàng loạt và chỉ nâng cấp đồ họa. Và những gì mà các họa sĩ có thể làm đó là ” Tỏ ra chuyên nghiệp ” bằng cách chỉnh sửa và thay đổi, ngụy trang cho những trò chơi với yếu tố lặp lại đó bằng một lớp vỏ mới, hình hài mới…

” Kể từ khi các trò chơi nghiêm túc còn đang ở giai đoạn trứng nước, tôi nghĩ nó sẽ là một lĩnh vực tốt để tìm kiếm một tương lai mới. “- Takayoshi Sato

Và tôi tiến đến với thể loại này. Mặc dù có một số khía cạnh bé hơn chẳng hạn như kinh phí được giảm xuống, phải thỏa mãn các khách hàng… Những trò chơi ở khía cạnh này vẫn có thể truyền tải một vài góc nhìn về xã hội. Vẫn chưa thật sự có một cơ hội để đưa vào nó một ” trải nghiệm kể chuyện chiều sâu “. Nhưng ngay cả việc tạo ra một tựa game mà trong đó, sự thay đổi hành vi đi kèm với những diễn biến của xã hội – NÓ VẪN SÁNG TẠO HƠN RẤT NHIỀU SO VỚI VIỆC CHỈ NGỒI MỘT CHỖ LÀM Ý TƯỞNG CHO CÁC LOẠI VŨ KHÍ., tôi cảm thấy khó khăn trong việc thích ứng với một trò chơi chỉ mang đến khái niệm: ” Giết, Giết, Giết và Giết “. Kể từ khi các trò chơi nghiêm túc còn đang ở giai đoạn trứng nước, tôi nghĩ nó sẽ là một lĩnh vực tốt để tìm kiếm một tương lai mới. Tôi hi vọng là sẽ có những điều thú vị diễn ra trên con đường này.

Ngoài ra thì kinh phí thấp đôi khi có thể khiến bạn cảm thấy như quá trình phát triển hơi khó khăn chút. Nhưng bù lại, tôi thật sự yêu thích cảm giác được tham gia ở cả việc cung cấp và định hướng nghệ thuật trong game và thật sự sử dụng đôi tay mình để tiếp tục làm ra nghệ thuật thật sự. Đây là một thứ mà ngành sản xuất game khổng lồ đã đánh mất.

một mẫu concept art của Sato

Tale Of Tales: Ông đã bao giờ nghĩ đến việc trở thành một nhà làm game độc lập chưa? Tự khởi động một dự án, một dự án nhỏ hơn có lẽ với ngân sách nhỏ hơn? Có lẽ được tài trợ thông qua tài trợ nghệ thuật?

” Tôi tin rằng sẽ có một thời điểm và một nơi cho tầm nhìn nghệ thuật đầy tham vọng trong sản xuất trò chơi. ” – Takayoshi Sato

Takayoshi: Tôi đã nghĩ về điều đó một cách thực tế. Chừng nào ai đó còn trả tiền cho bạn, thì dường như không có nhiều khác biệt giữa việc được tuyển dụng và được tài trợ.

Tale Of Tales: Ngành công nghiệp game của Mỹ đã không thành công trong việc làm cho tài năng của ông thăng hoa.Ông đã bao giờ cân nhắc thử vận ​​may ở châu Âu chưa? Hay trở về Nhật Bản?

Takayoshi : Tôi vẫn thích những gì tôi làm. Nghệ thuật chỉ đạo, tạo ra một cái nhìn và cảm nhận. Tôi đã lựa chọn đi ra thế giới thay vì ở một vị trí đặc quyền ở Nhật Bản vì nhiều lý do. Nhưng tôi tin rằng sẽ có một thời điểm và một nơi cho tầm nhìn nghệ thuật đầy tham vọng trong sản xuất trò chơi. Đó là những gì tôi muốn, cho dù đó là ở Mỹ hay Nhật Bản hay châu Âu. Silent Hill được đánh giá cao nhất ở Phương Tây. Vì vậy, có lẽ châu Âu cũng sẽ chào đón tôi.

Cuộc phỏng vấn này được thực hiện qua email bởi Michaël Samyn trong suốt vài tháng. Một số câu trả lời của ông Sato đã được tái chỉnh sửa rõ ràng

Còn nữa…

HenryMason AKA TranVietBach
As your service

Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Cùng tác giả

Silent Hill 2 Remake – Nhiều điều để nói

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Wet – Công việc khỉ gió

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Chaos Break – Resident Evil phiên bản thuốc Steroid

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ

Quantum Theory – Góc cạnh, ngớ ngẩn, đẹp đẽ ?

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Henry Mason

Huyền thoại ★ ★ ★ ★ ★

  Hiệp Sĩ
Silence is always beautiful, and a silent person is always more beautiful than one who talks

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện