Khi PlayStation VR2 được phát hành vào đầu năm 2023, nó mang đến cho người chơi cơ hội trải nghiệm thế giới trò chơi ảo tràn ngập các tính năng chi tiết và nhập vai. PSVR2 là sản phẩm đỉnh cao sau nhiều năm phát triển, bao gồm các nguyên mẫu và phương pháp thử nghiệm.

Yasuo Takahashi
Để tìm hiểu thêm, chúng tôi đã hỏi Yasuo Takahashi, Giám đốc sản phẩm của PSVR2 về quy trình phát triển của kính PSVR2 và Bộ điều khiển PlayStation VR2 Sense, đồng thời hiểu rõ hơn về các nguyên mẫu khác nhau được tạo ra như một phần của quy trình này.
Phát triển kính PSVR2
PlayStation Blog (PSB): Quá trình phát triển kính PSVR2 bắt đầu từ khi nào, thưa ông?
Yasuo Takahashi (YT): Nghiên cứu về công nghệ VR đã được tiến hành trước cả khi ra mắt PlayStation VR đời đầu như một phần trong nỗ lực nghiên cứu và phát triển của chúng tôi. Sau khi PSVR ra mắt vào năm 2016, chúng tôi đã bắt đầu thảo luận nghiêm túc về thế hệ kính VR tiếp theo sẽ trông như thế nào. Chúng tôi nhìn lại và xem xét những phát hiện đó và bắt đầu chế tạo nhiều nguyên mẫu khác nhau năm 2017. Đầu năm đó, chúng tôi bắt đầu thảo luận chi tiết về những tính năng nên được triển khai trong sản phẩm mới và cụ thể các công nghệ nào mà chúng tôi nên khai thác thêm.
PSB: Tính năng hoặc yếu tố thiết kế nào mất nhiều thời gian nhất để phát triển?
YT: Từ giai đoạn lên ý tưởng lập kế hoạch, chúng tôi đã nghĩ đến việc giới thiệu các tính năng mới sẽ thể hiện bước nhảy vọt mang tính thế hệ so với PSVR. Chúng bao gồm theo dõi mắt, phản hồi lực trên kính và kết nối bằng một sợi dây duy nhất. Chúng tôi cũng cần đưa các tính năng này vào kính trong khi vẫn phải duy trì thiết kế nhẹ và nhỏ gọn. Để đạt được điều này, điều quan trọng là phải thiết kế một hệ thống xử lý tất cả các chức năng một cách hiệu quả. Nhóm phát triển của chúng tôi đã làm việc rất chặt chẽ ngay từ đầu để đưa ra các ước tính kỹ thuật chi tiết và thảo luận về cách họ có thể tạo ra một thiết kế tối ưu. Đó là một phần rất quan trọng trong giai đoạn đầu của dự án và mặc dù quá trình nghiên cứu không mất nhiều thời gian như vậy, nhưng chúng tôi đã liên tục chỉnh sửa thiết kế ngay cả sau khi nguyên mẫu đầu tiên được chế tạo.
Ngoài ra, chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để đảm bảo rằng kính có thể đeo trên đầu một cách thoải mái.
PSB: Nhìn vào những nguyên mẫu ban đầu này, tôi đoán rằng trọng lượng của kính đã giảm đáng kể trong quá trình phát triển?
YT: Đúng vậy, nguyên mẫu ban đầu tập trung vào việc đánh giá chức năng hơn là trọng lượng, vì chúng tôi đang xem xét cách kết hợp các tính năng mới vào thiết kế PSVR gốc. Chúng tôi cũng đang nghiên cứu hệ thống tốt nhất để theo dõi tracking và với nguyên mẫu đầu tiên của chúng tôi, chúng tôi cũng đang thử nghiệm camera xuyên thấu đồng thời.
Sau khi chúng tôi thực hiện các bài khảo sát chức năng, cả đội sẽ tích hợp các thành phần vào hệ thống thực tế. “Nguyên mẫu nghiên cứu hệ thống theo dõi” là một nguyên mẫu được tạo ra ngay trước khi tích hợp, và mặc dù nó rất lớn và nặng, nhưng nó đóng vai trò quan trọng trong việc đánh giá.

Mẫu thử 1

Mẫu thử 2

Mẫu thử 3

Mẫu thử 4

Mẫu thử 5
Song song đó, chúng tôi cũng để ý đến độ thoải mái và độ linh hoạt khi đeo của kính. Vì chúng tôi đã biết trọng lượng dự kiến của PSVR2 nên chúng tôi đã đánh giá nhiều cấu hình về cách đeo kính dựa trên ước tính đã biết. Chúng tôi thêm nhiều tính năng, nhưng cuối cùng, cả đội đã suy nghĩ rất nhiều về chất liệu và hình dáng để làm cho kính nhẹ. Bản thân mỗi bộ phận đã được làm nhẹ hơn, thiết kế được làm đơn giản nhất có thể và độ dày của nhựa được làm mỏng nhất trong khi vẫn duy trì sự bền bỉ. Các kỹ sư cơ khí đã làm việc cật lực để đạt được sự cân bằng phù hợp giữa trọng lượng và độ bền.
PSB: Tính năng theo dõi mắt của PSVR2 thực sự ấn tượng – Nó được phát triển như thế nào?
YT: Chúng tôi muốn mở rộng khả năng tương tác với PSVR2, vì vậy chúng tôi đã phát triển tính năng theo dõi mắt như một giao diện người dùng mới. Công nghệ theo dõi mắt đã xuất hiện được một thời gian và chúng tôi biết rằng nó rất phù hợp với VR, vì vậy tôi muốn đảm bảo rằng sản phẩm đã tận dụng nó hết mức có thể. Chúng tôi cũng đã xem xét tính năng Foveated Rendering để đạt được trải nghiệm hình ảnh có độ trung thực cao, và là một kỹ thuật giúp tối ưu hóa độ phân giải tại điểm mà mắt người chơi đang nhìn, đồng thời làm mờ tầm nhìn ngoại vi xung quanh.
PSB: Ông có gặp khó khăn gì khi thử nghiệm theo dõi mắt không?
YT: Một số người đeo kính và ai cũng có màu mắt khác nhau, vì vậy tính năng này rất cần thiết để phù hợp với tất cả các game thủ. Để đảm bảo tính năng theo dõi chính xác, chúng tôi đã dành một thời gian dài thử nghiệm và tối ưu hóa tính năng này với nhiều người dùng.
PSB: Phản hồi lực trên kính là tính năng độc đáo trên PSVR2. Tính năng này lần đầu tiên được thêm vào như thế nào và ông có thể cho biết về quá trình phát triển?
YT: Các kỹ sư thiết kế đã tháo mô-tơ rung khỏi bộ điều khiển không dây DualShock 4 và gắn nó vào PSVR để dùng thử. Họ nhận thấy rằng nó thực sự làm tăng cảm giác nhập vai thực tế, mặc dù có những thách thức khi cố gắng thực sự tích hợp tính năng này vào kính. Đó là lý do tại sao chúng tôi tạo nguyên mẫu tiếp theo, “Nguyên mẫu đánh giá theo dõi mắt thứ 2” với mô-tơ tích hợp và kiểm tra xem mô-tơ ảnh hưởng như thế nào đến việc theo dõi mắt và theo dõi hướng quay đầu.

Mẫu thử 6
Chúng tôi đã hợp tác chặt chẽ với PlayStation Studios để đánh giá loại phản hồi lực nào sẽ hiệu quả nhất dựa trên những gì chúng tôi học được từ các nguyên mẫu. Chúng tôi đã tổng hợp những phát hiện của mình thành một bộ cẩm nang thiết kế để các nhà phát triển khác có thể học hỏi từ đó và họ đã sử dụng nó làm tài liệu tham khảo.