Có câu, “Phước bất trùng lai, họa vô đơn chí”, tuy nhiên có lẽ khởi đầu năm nay với tui không hẳn là như câu ấy. Trong cái thời buổi mà ở nhà chơi game đồng nghĩa với việc góp phần cứu cả thế giới, tui lại được người mẹ tuyệt vời của mình tặng cho một máy PlayStation 4 Pro… đúng ngay ngày lệnh giãn cách xã hội – hạn chế đi ra ngoài được ban ra. Chả phải như thế là may mắn quá còn gì. Và thế là ngay khi vừa được có một cỗ máy yêu thích từ lâu để chơi những game độc quyền Sony, tui nhào vào ngay thế giới đầy màu sắc dystopia – hậu tận thế của Horizon Zero Dawn (HZD).
Tui có từng kể rằng HZD luôn ở top list của những thế giới game mà tui muốn khám phá càng sớm càng tốt, lí do khá là đơn giản vì tui muốn được cưỡi thú và khủng long robot!!! Dù game này rồi sẽ lên Steam, thế nhưng được đụng tay vào trước cả các PC master race thì thiệt sự cũng là một điều khá phấn khích. Sau khoảng hơn 2 tuần, tui đã có Platinum trophy HZD, tui cực kỳ thích thú với những gì mình được trải nghiệm, nhưng tựa game này vẫn cứ để lại cho tui một dư vị tiếc nuối gì đó. Chính xác hơn, với tui thì tựa game này rất tốt nhưng vẫn chưa đủ.
Đánh giá chung
Trước hết thì phải nói là HZD là một game thế giới mở khá an toàn. Nó không có cái gì quá sức đặc biệt để thật sự nổi bật trong thời buổi game thế giới mở nhiều như lá mùa thu. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa nó không có sự đặc sắc riêng.
Điều đầu tiên để nói về HZD là nó rất… đẹp, rất sáng sủa và rất màu mỡ (trừ một số địa điểm vì yếu tố không khí và cốt truyện). Có thể nhiều người sẽ nghĩ game làm thế giới mở đẹp là điều dĩ nhiên, nhưng cái nghĩa “đẹp” của HZD mà tui muốn nói nó có sự khác biệt một chút. Thế này, bối cảnh của game là một thế giới hậu tận thế (dystopia/post-apocalyptic), và thường thì các game lấy bối cảnh thế này sẽ có hình ảnh rất hoang tàn. Hãy nhìn các series nổi tiếng về hậu tận thế như Fallout hay Metro mà xem, cũng có cái đẹp, nhưng lại đẹp một cách chết chóc.
Nhưng HZD lại chọn một cách tiếp cận rất khác. Nếu phải miêu tả chính xác HZD là một bộ phim, thì tui thấy nó như đứa con của 10.000 BC và các thể loại khoa học viễn tưởng. Nhà phát hành từng miêu tả nó là hậu-của-hậu-tận-thế luôn, chắc là không thể chính xác hơn. Bởi vì mọi thứ… rất là bình thường và sống động. Địa điểm chính của HZD lấy cảm hứng từ Colorado và Utah (Ở Frozen Wild bổ sung thêm khu vực Vườn quốc gia Yellowstone ở Wyoming). Cây cối um tùm, nước cũng không hề bị ô nhiễm, các tòa nhà đổ nát và các căn hầm nằm lẫn giữa những trảng đất và cánh rừng hệt như những di tích cổ cần được khai phá hơn là một đống hoang sơ. Con người cũng đã xây dựng được nền văn minh dù chúng hơi có thiên hướng tiền sử. Khác biệt lớn nữa là trừ một số con thú có kích thước nhỏ (và đa phần không phải thú săn mồi), các con thú giúp ích cho môi trường đều được làm bằng máy móc có cơ chế sinh học.
Thế nên, về cơ bản chúng ta không phải sống hậu tận thế theo nghĩa “sinh tồn xây dựng lại nền văn minh”, mà là sống trong một trật tự thế giới hoàn toàn. Đây thật sự là điều mới mẻ về mặt ý tưởng hậu tận thế. Có lẽ game có bối cảnh hậu tận thế khác lấy cách tiếp cận tương tự mà tui biết là My Time At Portia thôi (thay vì là thú máy thì là thú lai, ví dụ Pandabat). Engine Decima của Guerrila game đã làm quá sức tuyệt vời để có thể đưa những hình ảnh môi trường sống động nhất, và cả motion capture các nhân vật cũng rất xuất sắc, đến nỗi các nhân vật phụ chỉ có độ chi tiết kém Aloy có một chút (Mắt Aloy có thần hơn). Tựu trung, về thị giác quả thực HZD là một bữa tiệc hình ảnh rất tốt và rất chi tiết, đặc biệt là bọn thú máy.
Về trải nghiệm thì với cá nhân tui, tui có một trải nghiệm khá… dễ chịu với HZD. Không phải quá tuyệt vời, chỉ vừa đủ theo kiểu “chơi cũng vui”. Gameplay của HZD có một vài yếu tố gây nghiện cao và cũng có kha khá thách thức, đặc biệt là khi phải ở trong hoang dã và bị tấn công bởi thú máy bất kỳ lúc nào, đúng nghĩa bị bao vây bốn phương tám hướng. Thật lòng mà nói, game sẽ khá khó lúc ban đầu, đặc biệt là khoảng 5 tiếng đầu khi Aloy khá bất lực với số vũ khí hạn hẹp, nhưng chỉ cần theo cốt truyện đi ra khỏi The Embrace và có đủ tài nguyên để mua thêm vũ khí thì Aloy sẽ trở thành một cỗ máy chuyên giết các… cỗ máy vô cùng hiệu quả, dù về cơ bản chỉ là 4 loại vũ khí khác nhau với các nguyên tố tự nhiên như lửa, băng, điện…
Nhưng rồi thì vì là game thế giới mở nên nó cũng có những yếu tố “cổ điển” như leo lên một chỗ cao để mở sương mù bản đồ, phá các trại cướp và thật lòng mà nói thì chúng cũng chẳng thật sự giúp ích gì nhiều cho việc phát triển cốt truyện lẫn xây dựng thế giới. Cả game cũng có một lượng collectable vừa đủ để đi thu nhặt mà học hỏi về thế giới “cổ xưa” nhưng không quá sức phiền toái, như tựa game về thằng cha tỷ phú cosplay con dơi đi lượm dấu chấm hỏi khắp thành phố. Xét về tổng thể, HZD không làm được một game thế giới mở có gì đó mới, nhưng đều làm ổn tất cả những thứ thường thấy và tránh cho nó bị trở nên nhàm chán về lâu về dài.
Lưu ý: Từ lúc này có thể sẽ có spoiler
Và nếu như bạn không hợp với gameplay của HZD, thì cốt truyện của HZD khá ổn và đáng để chiêm nghiệm. Để tóm tắt, câu chuyện của game là hành trình tìm hiểu chính bản thân lẫn tìm hiểu về thế giới cổ xưa của một kẻ bị lưu đày là Aloy. Cụ thể, Aloy sẽ phải tìm hiểu thân thế của mình, vì sao mình lại là một đứa trẻ “trên trời rơi xuống” không cha không mẹ. Cùng lúc, Aloy sẽ phải chống đỡ với một âm mưu giết hại mình, tất cả do cô có liên quan đến một nhà khoa học thời kỳ trước tên Elisabet Sobeck và Dự án Zero Dawn. Zero Dawn chính là bí ẩn lớn nhất của cả game, khi nó luôn được xem là thứ đã cứu giúp cho sự diệt vong của thế giới, được xem như một siêu vũ khí mà Aloy phải tìm ra cho bằng được, nếu không muốn thế giới bị diệt vong lần nữa.Và dĩ nhiên mọi thứ phức tạp hơn vậy nhiều.
Với bối cảnh là tương lai, việc điều tra về một bí ẩn bị lãng quên ở quá khứ cho người chơi một cảm giác retrospective – nhìn lại quá khứ với hai hiểu biết song song về cả quá khứ lẫn hiện tại, và tui luôn thích cảm giác đó. Nghe có vẻ thú vị, nhưng câu chuyện cũng không thật sự quá khó để theo dõi. Thiết nghĩ với bí ẩn này thì có vẻ phải nhiều luân chuyển giữa hiện tại và quá khứ, nhưng mọi thứ chỉ diễn ra thẳng băng hệt như công thức phim MCU (nhưng hay hơn chút). Có lẽ vì đã biết quá nhiều trope làm cốt truyện nên trải nghiệm của tui về mặt này có chút bị “phá hoại”, nhưng tui vẫn đánh giá cao cái cách HZD xây dựng dần để cho “cú nổ” cuối cùng khá ổn.
Điểm yếu
Hệ thống nhiệm vụ phụ một màu và ít ý nghĩa
Gần như tất cả nhiệm vụ phụ trong HZD đều có thể tóm tắt như sau: Đến chỗ nào đó, có người bị hại, dùng focus để truy theo dấu vết của người hoặc thú, rồi giết một đống thú máy hoặc đội quân abc gì đó. Với những nhiệm vụ mà có tính liên kết với các nhân vật phụ có chuỗi nhiệm vụ liên quan đến cốt truyện phụ thì cũng còn có lí do để chơi và muốn xem tiếp chuyện gì sẽ xảy ra, nhưng đa phần các nhiệm vụ phụ chỉ như thoáng qua giúp người đi đường và không có ảnh hưởng quá lớn về sau.
Tui sẽ so sánh với một game thế giới mở khác cũng có công thức nhiệm vụ phụ tương tự, nếu không muốn nói y chang nhưng ít ra đa phần cho ta “lí do” để muốn làm, đó là Witcher 3. Cũng nhận nhiệm vụ, trả giá tiền hoặc được nhờ vả, đến nơi dùng witcher sense điều tra, sau đó đánh quái. Nhưng trong các Witcher contract thì sẽ cho ta tìm hiểu thêm về “nghề witcher” và cả một đống thông tin thú vị về các con quái vật, hoặc ít nhiều cũng rất góp phần xây dựng thế giới qua những điều nhỏ nhoi. HZD chưa hẳn làm được điều đó thường xuyên.
Thiết kế leo trèo bất tiện
Cái này có lẽ là cá nhân, thế nhưng sau vụ này mới thật sự coi trọng việc “đánh dấu” chỗ nào leo trèo được (như Uncharted và Tomb Raider). Bởi vì trong HZD thì trừ ở những đoạn yêu cầu leo trèo để có thể tiếp tục diễn biến cốt truyện, thì khám phá ở thế giới muốn leo trèo cũng khá là cực khổ vì… chả thể nào thấy được đâu là chỗ để khởi đầu. Tui sẽ không bao giờ trêu đùa thiết kế kiểu “Ồ, vách có sơn trắng là leo được” nữa, vì ở HZD mỗi lần tìm vách có thể bám được với cá nhân tui là cả một vấn đề.
Điểm mạnh
Gameplay chuyên về loot dễ gây nghiện
Về cơ bản, gameplay của HZD là cho bạn một thế giới mở đầy thú để bạn đi loot tưng bừng. Và đa số tài nguyên có mặt trong game đều được sử dụng vì một mục đích cụ thể chứ cũng không phải chỉ để đó cho vui. Lí do là vì… cái quái gì cũng phải craft. Tựa game này thật sự là một thiên đường đối với ai có tính hoarding, vì thật sự sẽ đến lúc phải sử dụng cái gì đó dù nó có vẻ “không cần thiết” đến mức nào, rồi khi chắc chắn không còn thứ gì cần để unlock vũ khí hay quần áo thì đó sẽ là một nguồn tiền lớn. Khá buồn cười, HZD chưa bao giờ tự bảo mình là một game chuyên về loot và sinh tồn, thế nhưng nó lại tạo không khí việc này khá tốt.
Cơ chế “ép ngọc” gọi là modifiction cũng là một yếu tố khiến cho việc đi loot càng trở nên gây nghiện hơn. Càng đánh thú khó và lớn, mod càng tốt hơn giúp tăng các chỉ số. Thế nên việc này cũng khuyến khích chúng ta gặp thú là đánh, biến Aloy thành thợ săn đồ sát tưng bừng.
Progression của nhân vật cực kỳ tốt
Có lẽ bảng nâng cấp kỹ năng của HZD với cá nhân tui tốt hơn rất nhiều game sử dụng cơ chế tương tự. Đơn giản là vì nó cũng đòi hỏi bạn phải “luyện tập” để chính bạn “lên tay”, và cả Aloy cũng “lên tay” sau khi đã phải sinh tồn trong thế giới của HZD. Có thể bạn sẽ lấy làm lạ là “Ủa, cho thêm skill mới khi đạt level gì đó thì có gì đâu lạ”, không sai, nhưng gần như chỉ có slow motion, bắn nhiều mũi tên và dismount strike mới thật sự là những “skill mới”, còn ngoài ra đa phần đều là những skill bị động gia tăng “nội lực” của Aloy và có có nhiệm vụ bổ trợ cho việc “lên tay” của người chơi. Nó sẽ không khiến bạn phải lên level để có “hàng mới” sử dụng (trừ mấy skill kể trên), còn cái gọi là “mới” thì cũng chỉ là việc hack được nhiều loại robot hơn thôi.
Và bạn “luyện tập” càng nhiều, phần thưởng của bạn càng nhiều. Vì vũ khí của HZD hầu hết chỉ có số lượng damage cơ bản ngang nhau, đồ càng “tốt” thì đơn giản chỉ là có thêm mod slot để bạn “ép ngọc” cho vũ khí để tăng số phần trăm damage thôi. Muốn làm vậy bạn phải làm gì, bạn phải đi săn các con thú lớn (càng khó mod càng tốt)…
hay