Yêu Zelda lắm, ghét Zelda nhiều

Huyền thoại ★

  

Cuối cùng thì sau khi đã viết review Breath of the wild khi tui trải qua đủ thời gian để có thể đánh giá một cách tổng thể, tui đã xem như hoàn thành tựa game này- tựa game The Legend of Zelda đầu tiên mà tui đã đầu tư một cách thật sự cả thời gian, công sức lẫn tình cảm. Cũng chính vì vậy mà có những thứ khi ngồi nhìn lại tui phải nói là đây là một game không hề hoàn hảo, những cái tui thích và ghét có sự tác động đến tui gần như ngang nhau. Sau đây là một vài thứ tui thích và ghét trong TLoZ:BOTW với thứ tự xen lẫn nhau để mọi thứ không hề một màu (theo nghĩa đen). Để có chút không khí Nintendo Switch, màu xanh sẽ là điều tui thích và màu đỏ sẽ là điều tui ghét.

*Dĩ nhiên nói ghét ở đây là “ghét” theo cái nghĩa tận hưởng một game, chứ không phải ghét theo cái nghĩa gốc căm hận của nó, dù có đôi lúc cũng vậy thật*

Sự tự khám phá thế giới mở

Khác với khá nhiều tựa game nói chung và game thế giới mở ngày nay, BOTW là một game “mở” thật sự cả về độ rộng của thế giới và cái cách mà nó dẫn dắt người chơi vào thế giới ấy. The Great Plateau ở đầu game nó theo một phong cách hướng dẫn tối thiểu thật sự những thứ cơ bản cho bạn, như đánh nút nào, nhảy nút nào, leo trèo thế nào, nấu ăn ra sao, vũ khí sẽ bị gì… Sau khi hoàn thành phần với “Ông già ấy” xong là BÙM, không còn một chút hướng dẫn gì nữa, bạn đi đâu làm gì thứ tự thế nào không quan trọng, chỉ cần bạn làm cho xong hết là hết game. Và thế là bắt đầu hành trình mày mò thiên thời địa lợi nhân hòa, quản lý tài nguyên, ngắm nghía nghiên cứu và tự chiêm nghiệm “làm thế nào để abcxyz” trong cả game mà không hề có bao nhiêu gợi ý, mà đôi khi những người chơi với trải nghiệm khác nhau truyền miệng nhau về những thứ có thể làm trong game này còn phải bất ngờ và cho ra những trải nghiệm rất riêng. Điều này thú vị thay lại là sự gợi nhớ lại những game TLoZ cổ điển thật sự như phiên bản đầu tiên trên NES và A Link to the past trên SNES khi game không hề có một chỉ dẫn gì mà ta chỉ có thể tự mày mò, và đó thật sự là của hiếm trên thị trường game ngày nay.

MƯA RỒI MƯA!

Vốn dĩ ở ngoài đời tui đã không ưa gì nước ở trên trời đổ xuống đầu mình rồi, nhất là khi đang có việc gấp hay đang đi chơi thưởn ngoạn mà bị cắt ngang bởi cơn mưa rào… Thường thì ở trong game mưa là cách thay đổi cảnh trí và cũng chẳng là gì phiền toái cho lắm… CHO ĐẾN KHI BOTW ĐÃ PHÁ HỎNG MỌI THỨ ĐÓ! Mưa đến là không làm được gì cả: đốt lửa trại cũng không, nấu ăn ở mấy trại ngựa hay bếp không có mái che cũng không, leo trèo cũng không, đã vậy lâu lâu xui nó còn bão to sấm lớn đánh sét xuống mình khi mình đang đeo đồ kim loại trên người nữa chứ! Hãy tưởng tượng bạn đã leo một ngọn núi, gần đến đỉnh hay chỗ cần đến, và mưa ào ập đến, stamina thì đã gần cạn (trừ phi thủ sẵn thuốc hay đồ ăn phục hồi) bạn tuột tay và trượt xuống hoặc kẹt ở đó luôn cho đến khi 3 tiếng sau mới leo tiếp được (giờ trong game), đốt lửa trại chờ cho qua cơn mưa cũng không được luôn… Đúng nghĩa phải ngừng lại hết ngồi ngắm… Vừa phải thôi chứ!!!

Những pha giải đố

Những pha giải đố của BOTW cũng không hẳn đến nỗi là quá khó, một số nhiệm vụ tìm shrine còn có gợi ý khá là hiển nhiên (trừ mấy cái màn như nhìn sao xếp hình) nhưng nó đòi hỏi sự khéo léo thì nhiều hơn là phải thông minh- dĩ nhiên vì Nintendo thường nhắm đến đối tượng nhỏ tuổi mà. Không những vậy, có một số thứ không phải chỉ có 1 hướng giải quyết. Như đã nói ở trên, BOTW “mở” cả về mặt thế giới lẫn sự khám phá, và kể cả ở 1 số kiểu giải đố cũng vậy. Ví dụ, không phải chỉ có những khối kim loại mới có thể dẫn diện, dùng đống kiếm lượm lặt cũng được; không chỉ đuốc mới bắt lửa, cả mũi tên lẫn vũ khí gỗ đều dùng bắt lửa dc; để di chuyển vật thể thì có thể tự tay xách ném đi hoặc dùng stasis ngưng đọng rồi đánh; công tắc có thể được mở bằng gần như bất cứ loại tác động nào như cung tên, đánh vào hoặc bom.. Thế nên cách giải đố khá thiên biến vạn hóa chứ không bị bó buộc, và đó là một điều hay ho để có thể ngồi ngâm cứu.

Vũ khí hàng móc bọc

Cái màn vũ khí có hạn sử dụng thì thật ra là một cơ chế hay để ta có thể tập quản lý tài nguyên cá nhân, nhưng thật lòng mà nói thì nó có hai sự phiền toái. Cái thứ nhất dĩ nhiên là khi ở đầu game, mình trần thân trụi và xài toàn gậy gỗ các kiểu nó mau hư và chỉ có 3 slot thì dĩ nhiên là “tẩ vi thượng sách” nên thật sự cũng chả đã tay đánh đấm gì lắm. Và rồi khi khoảng giữa game bạn đã quá rành rọt lẫn nâng cấp slot vũ khí bằng Korok seed (Bonus: cái đám này phiền không kém) thì bắt đầu 1 cái dilemma sẽ xảy ra: bạn có vũ khí tốt hơn, bền hơn, damage cao hơn bạn sẽ… chẳng muốn sử dụng, muốn để dành cho lúc cần thiết, và chưa đến lúc đó đã có Master Sword (nâng Trial nó sẽ có độ bền khoảng 200 nhát chém và damage có thể gọi là cao nhất với kiếm một tay) hoặc v.vv.. và bạn đã hoàn thành game luôn. Có thể đây là vấn đề cá nhân với những người bị “Hội chứng hoarding” như tui, nhưng nên nhớ có vài loại vũ khí… muốn tìm cũng không có cho mà tìm, hoặc lấy được khó thôi rồi hoặc cực kỳ hao tổn tài nguyên nên phải dè chừng là chắc chắn có.

Nấu ăn

Đây chắc là cơ chế vui nhất cả BOTW, và tui cảm ơn là ta không còn phải chém cỏ tìm tim nữa mà phải ăn mới lên tim thì chất survival càng lên cao hẳn. Cái hình ảnh đồ ăn tung tăng trong chảo với cái âm thanh và nhạc nhẽo vui tai đó thật sự là một khoảng lặng cần thiết sau những giờ phút căng não giải đố và chém giết quái. Chưa kể, ngồi đọc từng loại nguyên liệu cho bonus gì, chọn nấu đồ ăn quan trọng tăng tim cao bonus thấp hay ngược lại, thích thịt hay hải sản, thử nghiệm món ăn đặc trưng của từng trại ngựa (Hãy để ý ở mấy trại ngựa có poster đồ ăn+ nguyên liệu) hay công thức của từng nơi, rồi sau đó nhìn thành quả trong inventory đồ ăn cũng vui mắt và cũng chả dám ăn :)) Và phải khi máu lên cao rồi mới thấy đồ ăn (10 tim trở lên) quý cỡ nào.

Sách, nhật ký chẳng lưu lại

Cái này thật sự khá là đáng chê trách với những game có yếu tố RPG. BOTW là một game rất khuyến khích người chơi giao tiếp với NPC và tương tác với đồ vật để tìm hiểu lore, và khá là đáng buồn là mỗi lần đọc được sách hay nhật ký gì là phải chạy lại đúng cái chỗ nó đang nằm thì mới đọc được chứ nó không lưu vào archive của game (archive chỉ có cutscene mà thôi). Điều này đúng với cả công thức nấu ăn lẫn các chỉ dẫn “sinh tồn” trong game. Mặt tốt là nó sẽ “ép” người chơi phải nhớ lẫn gia tăng việc tương tác, mặt xấu là mỗi lần muốn xem xét lại về lore (với những người chuyên review như HSBT) thì phải è cổ chạy đến chỗ đó và điều này hơi không đáng cho lắm. Nhất là nấu ăn đấy, toàn phải lên internet check lại vài công thức không, và rồi làm giấy viết tay về lại thời cổ điển.

Hệ thống+ cách nhận nhiệm vụ phụ

Đây là điểm cộng cực lớn của BOTW. Nhắc lại lần nữa là game rất khuyến khích ta tương tác NPC, và việc nhận nhiệm vụ này cũng thế, ta phải lại sát họ thì mới biết họ có nhiệm vụ giao cho mình chứ không hề có marker cụ thể gì cả. Và thậm chí nếu có marker nhiệm vụ thì nó cũng chỉ hiện lên ở… chính người giao nhiệm vụ thôi chứ nó không hề chỉ dẫn phải đi đâu làm gì cả. Thế nên ta phải thật sự chú ý trong thoại có gợi ý gì hay không, tận dụng tối đa mọi hiểu biết về bản đồ và tài nguyên để biết mình cần đi đâu là gì, thậm chí ở những nhiệm vụ phụ nhỏ xíu như… bắt dế, đom đóm, tìm loại vũ khí cụ thể hay tìm nguyên liệu cho ai đó nấu gì đó. Việc bắt người chơi tự thân vận động như vậy thật sự là một của hiếm khác trong thời buổi game thế giới mở ngày càng nhiều và sự “tiện lợi” trong game ngày càng “phát triển”. (Sẽ có 1 bài bàn về cái này sau)

THOSE…. F($*%** MINI GAMES!

………………… TUI GHÉT CƯỠI NGỰA BẮN CUNG 20-25 CÁI MỤC TIÊU! TUI GHÉT ĐÁNH BOWLING TUYẾT! TUI GHÉT CƯỠI NGỰA VƯỢT CHƯỚNG NGẠI VẬT! TUI GHÉT ĐÁNH GOLF BẰNG ĐÁ! TUI GHÉT MẤY CON KOROK CHO MẤY MỤC TIÊU BAY VÒNG VÒNG CHÓNG CẢ MẶT! I HATE EVERYTHING!!!!!!!!!!!!!!!!!

Xây dựng nhân vật cho các champions

Cái này tui đã từng khen ở bài reivew chính, nhưng sau khi trải qua Ballad of Champions thì tui lại càng thêm phần quý cái cách xây dựng nhân vật của BOTW. Dĩ nhiên chúng rất nặng về những điều không thật sự được đưa thẳng vào mặt mình, như với Mipha là phải nói chuyện với Sidon nhiều hơn, nhìn hìn hảnh Sidon đứng trước tượng chị mình và dĩ nhiên là phải đọc nhật ký về cô chẳng hạn. Sẽ có vài nhân vật chúng ta sẽ thấy rõ trong những người và vật thể xung quanh họ sẽ thể hiện ra họ không hề một chiều như trong các cutscene thể hiện: cụ thể nhất chính là Revali ( prefer Ravioli) ban đầu ta sẽ thấy hắn là một tên tự phụ kiêu căng, nhưng ở nhật ký thì mới biết hắn luôn cố gắng đạt thành quả một cách âm thầm, khẩu xà tâm phật. Chưa kể đó là sự liên hệ của Zelda với họ cũng được thể hiện rõ hơn chứ cũng chẳng phải theo kiểu “Hyrule gọi các xứ trả lời” kiểu như thế.

Và đến cái hình này thì mém phát khóc thật đấy.

Cái kết bao anti-climax

*Thở dài*… Hồi chưa chơi hết game đã viết review, tui đã có nói BOTW có lẽ là một game chú trọng hành trình hơn là đích đến… Và tui đã chính xác hoàn toàn, bởi vì cái kết nó hụt một cách kinh khủng. Calmity Ganon là một con boss… dễ còn hơn cả con Lynel- vốn dĩ chỉ là một con quái chứ còn chả phải là mini boss. Sẽ cố không spoil, nhưng cái trận “cuối cùng” đấy… chẳng có hợp lý gì cả: đại loại là ta sẽ luôn được nói là mình sở hữu thứ có thể đánh bại Ganon, nhưng haha nope! Rồi cả đến true ending của game cũng…chỉ đẹp mắt và có phần sequel bait chứ nó không cho một cảm giác trọn vẹn gì cả. Đây có lẽ chính là điều đáng tiếc nhất cả BOTW nếu bạn trông chờ một cái gì đó gây tác động mạnh về cảm xúc. Thôi chờ BOTW2 vậy.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


2 cụng ly