Phỏng vấn Hideyuki Anbe và Daisuke Ishiwatari về Guilty Gear 1998 (P.2)

Không Hy Vọng 03.05.2022

Nối tiếp với bài phỏng vấn của lần trước của cùng bản dịch tiếng Anh của anh shumuplations, đây là bài phỏng vấn thứ hai về Guilty Gear (1998) – một tựa game đối kháng 2D cực ngầu và cũng rất nhiều heavy metal trong đó. Nội dung lần phỏng vấn này của PlayStation Magazine (PSM) mở rộng hơn so với bài phỏng vấn trước của Dengeki PlayStation (DPS) khi gồm những cảm hứng để tạo ra Guilty Gear, thiết kế và tạo hình ban đầu của những nhân vật trong game. Xin mời mọi người thưởng thức.

Nguồn: https://shmuplations.com/guiltygear/

Phần 2:

Guilty Gear – Bài phỏng vấn về những nhà phát triển năm 1998

Hideyuki Anbe- Lập trình chính

Daisuke Ishiwatari – Nhà sản xuất / Hoạt hoạ / Lồng tiếng

PSM: Xin hỏi quá trình phát triển Guilty Gear của đội ngũ mất bao lâu vậy?


[QUẢNG CÁO] Clip từ HIỆP SĨ BÃO TÁP


Ishiwatari: Khi chúng tôi thực sự bắt tay vào công việc phát triển, nó đã ngốn khoảng một năm rưỡi để được hoàn thành. Dù nhìn trông như thế nhưng thực tế đó là một khoảng thời gian rất dài, từ khi chúng tôi hoàn thành những biên bản về quá trình lập kế hoạch cho đến khi chúng tôi bắt đầu phát triển.

PSM: Cơ mà hai cậu vẫn là sinh viên chứ nhỉ?

Anbe: Vâng.

PSM: Vậy thì Guilty Gear đã bắt đầu như thế nào vậy?

Ishiwatari: Chà, tại thời điểm chúng tôi viết các tài liệu kế hoặc bản đầu thì vẫn chưa có sự thoái trào về thể loại game đối kháng 2D. Mặc dù tôi là một fan hâm mộ của dòng đối kháng 2D truyền thống như Street Fighter II, cá nhân tôi cảm thấy chưa có một game nào thực sự có các nhân vật “ngầu” trong đó. Dù sao thì việc cảm thấy không hài lòng đó đã giúp tôi soạn thảo những kế hoạch bản đầu mà làm nên Guilty Gear ngày nay. Arc System Works sau đó công bố tựa game cùng với những nhân vật trong game, nhưng sau đó là một khoảng thời gian rất dài mà không có gì xảy ra… thực sự phải đến khi công ty chúng tôi có môi trường phát triển phần mềm đủ khả năng xử lý trò chơi thì sự phát triển triển mới thực sự bắt đầu.

PSM: Vậy điều gì đã thực sự xảy ra trong khoảng thời gian trống đó?

Ishiwatari: Thực sự là, tất cả là những gì đang diễn ra tại Arc System Works đó… (cười)

PSM: Chắc hẳn những người hâm mộ tựa game mong ngóng nó lắm.

Ishiwatari: Chắc chắn rồi. Họ đã cực kỳ mong chờ kể từ khi các nhân vật được công bố lần đầu tiên, giờ nhìn lại thì sự kiên nhẫn của họ thật đáng kinh ngạc. (cười) Tôi thực sự biết ơn họ vì đã chờ đợi.

Hideyuki Anbe (Trái) và Daisuke Ishiwatari (Phải) khi phỏng vấn vào năm 1998

PSM: Tôi nghĩ ban đầu nhân vật May sẽ sử dụng một cái rìu cơ. Liệu đã có thay đổi lớn nào khác đối với các nhân vật không? Hoặc tất nhiên là cả lối chơi của họ.

Ishiwatari: Tôi không biết có bao nhiêu thay đổi mà có thể coi là chính hay không, nhưng có hai điều chúng tôi ưu tiên trong quá trình phát triển này là khả năng dự đoán (đọc đối thủ của bạn) và mặt chiến thuật. Và trong hai khía cạnh đó, Guilty Gear đã trải qua một số cập nhật lớn. Khi game tiếp tục phát triển, chúng tôi dần dần loại bỏ những mâu thuẫn khác nhau. Ngoài ra, ban đầu nhân vật Potemkin thực sự có một cái rìu. Ban đầu đó sẽ là phong cách của anh ấy khi chúng tôi công bố nhân vật này, nhưng cuối cùng chúng tôi đã xóa nó.

(*Lời bình của người dịch: Potemkin là một grappler – một loại nhân vật chuyên có các đòn vật và sở hữu lượng sát thương đầu ra khổng lồ, nhưng với tựa game nhịp độ cao như GG thì tôi như thấy một con gorilla bán hành Ky của tôi như cơm bữa).

PSM: Vậy thiết kế của nhân vật có được mô phỏng từ bất kỳ ai không?

Ishiwatari: Thực sự thì không có ai mà tôi có thể chỉ đến và nói, “Đây này!”, Nhưng có một bộ truyện tranh tên là Bastard. Tôi yêu thích kiểu thế giới đó và nghĩ rằng sẽ thật tuyệt khi tạo ra một trò chơi có bối cảnh giả tưởng có chút tương đồng với nó… và rồi từ đó có rất nhiều ý tưởng khác nhau đến với tôi.

Bastard!! hay Bastard!!: Heavy Metal, Dark Fantasy là một bộ truyện về ma thuật, sự trả thù và các cuộc tranh giành quyền lực khác được lấy cảm hứng từ các tựa game như Dungeons & Dragons. Truyện sở hữu một thế giới phản địa đàng, nơi mọi người cần phép thuật để tồn tại trước thú dữ và những con quái vật.


PSM: Điểm thú vị đặc biệt trong lối chơi của Guilty Gear là Instant Kill (Đột tử) và Sakkai (Killing Realm – Tử địa). Những ý tưởng này có được lên kế hoạch ngay từ đầu không?

Anbe: Đúng vậy, chúng chính là điểm mấu chốt. Đối với tôi thì sẽ rất là lạ khi ai ai trong trò chơi cũng mang mấy thứ vũ khí chết người mà lại có vẻ chẳng thể bị giết bởi một đòn duy nhất. Trên thực tế, trong quá trình thử nghiệm và mày mò, Ishiwatari và tôi cuối cùng đã đi đến quyết định rằng rốt cuộc chúng tôi không cần đến cơ chế Instant Kill. Nhưng đến thời điểm đó, đã quá muộn để thực hiện bất kỳ bản sửa đổi lớn nào, vì vậy chúng tôi đã kết thúc với hệ thống hiện có bây giờ.

PSM: Theo những gì tôi nghe được từ những người chơi, một số thích cơ chế Instant Kill, một số thì không quan tâm, nhưng cả hai bên đều chung quan điểm rằng sẽ thật tốt khi cơ chế này không được phát hành trong các trung tâm trò chơi. Giả sử một người chơi nhét 100 yên của mình vào và ngay sau đó chết liền chỉ trong vỏn vẹn 2 giây, hẳn anh ấy sẽ phát điên lên mất.

Ishiwatari: Khi chúng tôi trình bày các tài liệu theo kế hoạch ban đầu, chúng tôi đã lên kế hoạch phát triển nó không chỉ cho PlayStation mà còn cho cả các nền tảng khác như N64, Satturn và cả máy thùng. Đó chính là lý do mà, cậu biết đấy, tôi thực sự đã suy nghĩ rất nhiều về cái cơ chế này. Chỉ khi có quyết định rằng tựa game sẽ chỉ phát hành cho hệ máy tại nhà thì Instant Kill mới có dạng hoàn chỉnh sau này.

PSM: Vậy anh có biết rằng tựa game sẽ có 10 nhân vật không?

Ishiwatari: Có. Theo tính toán của tôi thì con số 10 là đẹp rồi. Ban đầu tôi đã phác thảo một loạt các nhân vật khác nhau, xong sau đó tôi đã chọn những nhân vật mà tôi nghĩ phong cách chiến đấu của họ thú vị thực sự. Thành thật mà nói, có một số nhân vật thậm chí còn chưa-thực-sự-được-nhìn-thấy-trong-bất-cứ-game-đối-kháng-nào cơ, như kiểu cái dạng “Cảnh sát vũ trụ/Space Cop” này cơ (Cười). Trang phục của anh ấy trông giống Cảnh sát hình sự vũ trụ Gavan, và tôi thường gọi anh ấy là ““Gaikokkaku Caravan” (Caravan bọc xương). Tôi thựccccc sự muốn anh ấy được đưa vào trò chơi.

“Cảnh sát hình sự vũ trụ Gavan” hay “Uchi Kaijji Gyuban”là tên của một chương trình phim Tokusatsu mở đầu cho series Metal Hero do hãng Toei chế tác. Mà có lẽ các fan của Tokosatsu chắc sẽ biết nhiều hơn so với người dịch

PSM: Tại sao anh lại gọi anh ấy như thế?


Ishiwatari: Anh ấy (ý chỉ Caravan) có những cái móng vuốt được gắn quanh vùng eo của mình. Theo dự tính thì anh ấy anh ấy sẽ vô cùng cơ động với kĩ năng và các moveset của mình.

Anbe: Tiếc rằng là anh ấy không phù hợp với không khí của tựa game, nên chúng tôi đã xoá bỏ anh ấy.

PSM: Có một số nhân vật có những vũ khí đặc trưng mà chúng tôi trước đây chưa từng nhìn thấy trong bất cứ game đối kháng nào trước đây. Như tóc của Millia hay cái bóng của Zato vậy.

Ishiwatari: Yeah, chúng tôi đã cùng chung ý tưởng về tính cách và phong cách chiến đấu của Zato từ lúc rất sớm trong giai đoạn phát triển, và cái ý tưởng về cái bóng đó xuất hiện. Tương tự với Millia, khi lần đầu tiên chúng tôi công bố Guilty Gear, cô ấy sẽ dùng những con dao đeo trên mọi ngóc ngách trên người, và đó là những gì cô ấy dùng để chiến đấu. Tại một thời điểm nào đó, chúng tôi bắt đầu nói về cô ấy và nhận ra tính cách của cô ấy chưa phát triển hoàn toàn, và đó là lúc chúng tôi quyết định thay vào đó cô ấy sẽ chiến đấu với mái tóc của mình.

Từ trái sang phải của nhân vật Millia Rage: Thiết kế ban đầu, trong Guilty Gear 1998, Guilty Gear Xrd và Guilty Gear Strive. Quả là cô gái Nga, ngày càng quý phái và thanh lịch.

PSM: Có trò chơi đối kháng nào khác hoặc niềm cảm hứng trực tiếp hay đặc biệt nào với anh để tạo nên tựa game không?

Anbe: Có thể là Super Street Fighter IIX và Tekken. Trong số tất cả các trò chơi đối kháng mà tôi đã chơi, tôi hoàn toàn thích những đòn tackle trong Tekken. Nếu có chỗ cho các phần hoạt hoạ, tôi muốn đưa lên những khung hình mà các nhân vật lộn nhào và lăn lộn khi bị đánh, giống như trong Tekken.

Tuy vậy, vấn đề không phải là chúng tôi không có đủ bộ nhớ — các mẫu hoạt ảnh quá phức tạp. Các quy trình nén đồ họa của chúng tôi không phù hợp.

PSM: Anh có thể nói cho chúng tôi biết thêm về nhân vật ẩn Baiken được không?

Ishiwatari: Tôi nghĩ anh có thể tự mình tìm ra một số điểm ẩn dấu về nhân vật này nếu xem ending của May, nhưng thực sự người Nhật rất đặc biệt trong thế giới của Guilty Gear. Và khi những con Gear đầu tiên xuất hiện, cuộc tấn công đầu tiên của chúng là vào châu Á, và bởi theo cảm tính của chúng mách bảo rằng có một chủng tộc cực kì nguy hiểm tại đây. Theo cốt truyện, giờ Nhật Bản không còn tồn tại nữa. Dù vậy, vẫn có một số người sống sót, và Baiken là một trong số họ. Vì lý do đó, có thể nói cô ấy thực sự là một nhân vật nắm vai trò quan trọng trong mạch truyện.

PSM: Có vẻ như sẽ vẫn còn rất nhiều bí mật ẩn dấu trong thế giới Guilty Gear… Liệu anh có kế hoạch gì để mở rộng sự khám phá của thế giới này trong hậu bản không?

Ishiwatari: Hiện tại thì tôi không nghĩ về điều đó. Cốt truyện mà chúng tôi đã viết có đủ cho một bộ ba trò chơi cơ, nhưng ngay bây giờ tôi không bao giờ muốn tạo một trò chơi đối kháng 2D khác! (cười) Nếu làm vậy, tôi muốn tạo ra một thứ gì đó hoàn toàn mới hẳn mà không có gì mang lại. Tuy nhiên, chúng tôi có thể kết thúc việc sử dụng thế giới Guilty Gear ở một số hình thức truyền thông khác, tôi không thể loại trừ điều đó. Cho dù đó sẽ là một trò chơi hay không thì vẫn còn phải xem như thế nào đã.

PSM: Có điều gì mà hai người ước được làm khác đi trong Guilty Gear không?

Anbe: Chúng tôi được nhận một số lời phàn nàn của người chơi về độ khó trò chơi. Họ nói rằng nó quá khó để hoàn thành.

Ishiwatari: Nhưng theo như những lập trình viên xử lý lỗi trong đội của chúng tôi, mà họ thực sự là những người chơi đối kháng điêu luyện, thì game vẫn rất cân bằng. Tôi đoán chúng chúng tôi không nên tin mấy lời phàn nàn đâu. (cười) Tôi nghĩ Guilty Gear thực sự khá dễ đánh bại, một khi bạn học được một số thủ thuật và kỹ thuật của trò chơi.

Anbe: Tôi nhớ rằng chúng tôi cũng nhận được một số phản hồi từ phiên bản châu Âu. Chúng tôi đã đưa cho họ bản ROM, và họ đã chơi nó và phản hồi lại cho chúng tôi. Họ viết (bằng tiếng Anh) rằng “Tôi không thể đánh bại Millia cho dù tôi có làm gì đi chăng nữa. Trò chơi của anh không thể hoàn thành được. ” (cười).

PSM: Cơ mà làm thế nào anh chọn được những diễn viên lồng tiếng (Voice Actor – VA) cho nhân vật vậy?

Ishiwatari: Có một VA mà tôi nhất định phải mời được anh ấy để lồng cho Sol Badguy. Đáng tiếc rằng là tiền phí của anh ấy quá cao, mà nếu chúng tôi thuê anh ấy thì chúng tôi sẽ không đủ phí chi trả cho những VA khác. Thạt đáng buồn nhưng tôi đành phải từ bỏ việc mời anh ấy về.

PSM: Hai người có thể đưa ra những lời cuối cùng cho độc giả được không?

Anbe: Làm ơn mấy người đừng gọi cho chúng tôi để phàn nàn nữa. (cười)

Ishiwatari: Nếu những gì mà hầu hết người chơi nhận được từ Guilty Gear là một trò chơi đối kháng vui vẻ, đơn giản và giải trí thì tôi thực sự hài lòng với điều đó. Mà nếu sau này tựa game thu hút các bạn, hãy thử tìm hiểu sâu hơn về trò chơi nhé… Tôi chắc chắn rằng bạn sẽ tìm thấy trò chơi sâu sắc hơn và xứng đáng với khoảng thời gian của bạn.

Một số hình minh họa chưa được sử dụng và đang tiến hành về dàn nhân vật trong Guilty Gear gốc từ Fanbook hướng dẫn chính thức về Guilty Gear (Tên đầy đủ: Official Walkthrough Fanbook Guilty Gear Complete Bible).

Cùng Series

Không Hy Vọng

Chủ xị

  

Tuyệt vọng cũng là gia vị cho cuộc sống, Có tuyệt vọng mới biết hi vọng tươi đẹp như thế nào đó.

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!