Phỏng vấn Hideyuki Anbe và Daisuke Ishiwatari về Guilty Gear 1998 (P.1)

Không Hy Vọng 13.04.2022

Điều đầu tiên, xin chân thành cảm ơn anh shumuplations đã cho phép tôi được sử dụng bản dịch tiếng Anh đã được biên tập và dịch lại từ 2 bài phỏng vấn của tạp chí PlayStation Magazine (PSM – đã đổi tên thành PlayStation: The Official Magazine aka PTOM vào năm 2007) và Dengeki PlayStation – một tạp chí game của Nhật được xuất bản bởi ASCII Media Works. Người dịch sau khi đắn đo một lúc đã quyết định bản dịch này sẽ biên tập một chút khi chia ra 2 phần là của PlayStation Magazine (PSM) với Dengeki PlayStation (DPS) và sẽ có một số chỉnh sửa so với bản của shumuplations về mặt câu từ và phần ví dụ, cũng như sẽ có lời bình trong ngoặc. Về thứ tự thì tôi sẽ đảo lại phần của Dengeki PlayStation lên trước với bài của PlayStation Magazine để hợp nội dung và mặt thời gian về nội dung hai bài phỏng vấn hơn. Một lần nữa, cảm ơn anh shumuplations.

Nguồn: https://shmuplations.com/guiltygear/

Bản dịch:


[QUẢNG CÁO] Clip từ HIỆP SĨ BÃO TÁP


Guilty Gear – Bài phỏng vấn về nhà phát triển (1998)

Hai cuộc phỏng vấn này từ tạp chí PlayStation bàn luận về nguồn gốc và sự ra đời của Guilty Gear. Được tạo ra bởi những con người mới chập chững bước vào ngành với cái tên “Team Neo Blood” và được chỉ chỉ đạo bởi Daisuke Ishiwatari – một con người nhìn xa trông rộng, với gu âm nhạc đậm chất heavy metal và sự điên loạn, cùng với cơ chế gameplay chủ động đã giúp Guilty Gear thu hút một lượng fan hôm mộ cuồng nhiệt. Đồng thời, những yếu tố trên giúp cho đội ngũ phát triển làm ra những hậu bản để thử sức với giới hạn của hoạt hoạ và cảm xúc của người chơi về nhân vật của họ.

Phần 1:

Guilty Gear – phỏng vấn những nhà phát triển năm 1998 (trước khi ra mắt)

Độc quyền bởi Dengeki PlayStation

DPS: Để bắt đầu, liệu hai người có thể giới thiệu vai trò của hai người trong quá trình phát triển Guilty Gear được không?

Anbe: Tôi phụ trách phần lập trình hệ thống trò chơi. Tôi cũng đã giúp nhiều vị trí khác trong tựa game.

Ishiwatari: Còn tôi phụ trách phần lập kế hoạch và minh hoạ, đồng thời tôi cũng sáng tạo ra bối cảnh và thế giới của trò chơi.

DPS: Trong giai đoạn lập kế hoạch ban đầu thì anh đã hình dung hết được hệ thống gameplay cho trò chơi được chưa?

Ishiwatari: Chưa đâu, những bản nháp đầu tiên của chúng tôi thực sự để mà nói thì cũng chỉ như những trò chơi chiến đấu bình thường mà thôi. Nhưng mà Anbe nghĩ rằng điều đó sẽ rất nhàm chán và cũng có thể trò chơi sẽ không bán được. Vì thế, chúng tôi đã chỉnh sửa những bản nháp đó, đặt mục tiêu cho nó là một trò chơi đối kháng tập trung hơn vào việc mang lại trải nghiệm thú vị và đầy phấn khích.

DPS: Vậy những thay đổi chính mà hai người đã làm là gì thế?

Anbe: Để xem nào… nếu tôi đi quá chi tiết bây giờ thì cuộc phỏng vấn này sẽ kéo dài cả ngày đấy. Cơ mà anh biết đấy, trong hầu hết những trò chơi đối kháng bây giờ, nếu bạn cứ tiến đến và lao về phía đối thủ, ngay khi gần đụng đến họ thì nhân vật bạn đột ngột dừng lại đúng không? Nhưng đương nhiên trong thực tế, với cái cách di chuyển như vậy thì bạn sẽ đâm sầm vào người họ ngay lập tức. Chà, sẽ có rất nhiều dạng “logic game” ảo như vậy trong các trò chơi đó, mà điều đó được mọi người chấp nhận kiểu “dù gì nó cũng chỉ là trò chơi điện tử thôi mà”, nhưng chúng tôi đã cố gắng sửa đổi nhiều thứ nhất có thể.

Ishiwatari: Trên thực tế, anh có biết về hệ thống đặc trưng trong trò chơi là Instant Kill không? Có rất nhiều điều mà hiện chúng tôi không hài lòng về nó.

DPS: Anh đã nói với chúng tôi rằng tại một thời điểm trong quá trình phát triển, nếu đòn tấn công Instant Kill của người chơi bị trượt, nhân vật đó sẽ mất 1/3 lượng máu của mình. Có phải anh đang nói về cơ chế đó? (*shumuplations: “Tôi đoán là anh ấy đang nói về một bài phỏng vấn trước đây hoặc từ thông cáo báo chí về trò chơi.”)

Ishiwatari: Đúng vậy. Có thể sẽ không cảm thấy thực tế nếu như bạn mất máu mà không có lý do gì cả, vậy nên tôi đã xoá bỏ nó. Sau đó, chúng tôi đã thử một loạt các ý tưởng khác nhau nhưng chúng tôi không thể quyết định được bất cứ điều gì chúng tôi thích cả.

Anbe: Ngay trước thời hạn deadline, chúng tôi đã cố gắng thay đổi Sakkai (Killing Realm) bằng cách làm cho nó để nếu bạn trượt đòn đánh, bạn có thể bị đối thủ ném lại. Nhưng khi thực hiện thì nó cứ lỗi lên lỗi xuống. Tuy vậy, đến phút cuối cùng trước khi Sony kiểm tra lần cuối, chúng tôi dã cố gắng sửa nó để có thể hoạt động. (cười)

Trên thực tế, Sony đã gửi lại bản ROM “cuối cùng” cho chúng tôi 7 hoặc 8 lần. Nhưng mỗi lần họ lấy nó ra để xem xét lại, đúng lúc trong khoảng thời gian chúng tôi tiếp tục bổ sung những thứ mới… nó bắt đầu giống như một trò chơi hoàn toàn khác. Cuối cùng thì trò chơi thành một mớ hỗn độn thực sự. Chúng tôi đã thêm quá nhiều chi tiế mới mà không cần thiết, đồng thời chúng tôi nghi ngờ một số hệ thống trò chơi cơ bản có thể không hoạt động nữa cơ. (cười) Dù sao, việc kết hợp những chi tiết và kiểm tra tất cả những điều đó là nguyên nhân khiến ngày phát hành bị lùi lại.

DPS: Khi tôi xem phần credit thì tôi có nhận ra rằng anh có xuất hiện ở đâu đó trong khâu lồng tiếng phải không nhỉ…?


Ishiwatari: À, vâng. Tôi đã lồng tiếng cho Sol Badguy. Anbe thực sự cũng đã lồng tiếng cho một nhân vật trong trò chơi đấy.

DPS: Ồ, vậy đó là ai thế?

Anbe: Potemkin. Mặc dù thế tôi nghi ngờ việc bất ai sẽ có thể chỉ ra cái tên đó.

Sol Badguy theo fanart của bản Xrd

Potemkin theo các phiên bản đời đầu trước khi được tu sửa ở bản Xrd

DPS: Các nhân vật khác đều được lồng tiếng bởi các diễn viên lồng tiếng (VA – Voice Actor) chuyên nghiệp, vậy tại sao hai người lại tự chọn lồng tiếng cho Sol và Potemkin vậy?

Ishiwatari: Có nhiều lý do lắm, cơ mà ban đầu tôi muốn nhờ Koichi Yamadera lồng tiếng cho Sol. Mặc dù vậy thì tất cả kết thúc trong việc không đi đến thoả thuận. Lúc đó, các VA đã được chỉ định cho các nhân vật khác, vì vậy chúng tôi không thể thực hiện điều chỉnh và nhiệm vụ lồng tiếng thuộc về chúng tôi.

Bác Koichi Yamadera và dàn nhân vật được lồng tiếng cực ngầu


Ishiwatari: Chà, nó cũng là một lựa chọn đấy, nhưng mà tôi cảm thấy nếu như chúng tôi không thể có anh Yamadera, tôi có thể tự làm lấy cũng được. Giờ tôi có cảm giác tiếc nuối về lựa chọn đó, có thể coi đó là sự trơ trẽn của tôi lúc đó.

DPS: Nhân tiện, có đúng là anh vẫn còn là một sinh viên đại học khi quá trình phát triển tựa game bắt đầu không?

Anbe: Thực sự thì nó không chính xác hoàn toàn đâu. Ishiwatari tốt nghiệp trước cả tôi cơ. Khi tôi còn là sinh viên năm nhất, một ngày nọ, giáo sư của tôi gọi tôi đến văn phòng của ông ấy và cho tôi xem một số chương trình mà ông ấy đã làm lung tung trên PlayStation, và điều này thật hấp dẫn đối với một người nghiệp dư như tôi. Cơ mà trước khi học đại học thì tôi làm gì có kinh nghiệm lập trình đâu. (cười)

DPS: Thế mà cuối cùng anh vẫn có thể trở thành lập trình viên…?!

Anbe: Chuẩn rồi đấy, cơ mà nó rất… khó khăn. Khi tôi lần đầu tiên tham gia ArcSys, không có ai dạy tôi hay giải thích bất cứ điều gì. Và tôi chỉ mới đi học các lớp đại học của mình được một năm… nên anh có thể tưởng tượng nó như thế nào, đột nhiên bị yêu cầu làm một trò chơi đối kháng mà chẳng có chút kinh nghiệm lập trình nào. Tôi không biết phải làm gì. Mỗi ngày làm việc mà tôi cảm thấy như lần mò trong bóng tối vậy.

(*Lời bình người dịch: Tôi hiểu mà, bỗng dưng được vứt deadline là một cảm giác dùng đôi vai anh gánh cả thế giới, mặc dù chắc vẫn chưa tạ bằng thằng bạn thân feed cho team bạn liên tục).

DPS: Vậy bản thân anh có phải là một người chơi game đối kháng không?

Anbe: Đúng vậy, nhưng có lẽ tôi chơi game đối kháng 3D nhiều hơn là 2D. Thực tế là, câu trả lời đầu tiên của tôi khi nghe tin chúng tôi làm Guilty Gear là, “Hả, thật vậy luôn? Một trò chơi 2D? ” (cười) Nhưng tôi đoán Guilty Gear như một tấm gương phảnn ánh ý kiến ​​của tôi về góc nhìn thiển cận của tôi đối với các trò chơi 2D khác, những thứ tôi muốn làm khác đi, v.v.

DPS: Anh có dự định chơi một trò chơi 3D tiếp theo không?

Anbe: Tôi không chắc nữa. Tôi chưa thể đưa ra thêm bất kỳ thông tin chi tiết nào, nhưng tôi đang suy nghĩ về điều đó cho trò chơi tiếp theo của chúng tôi.

DPS: Cuối cùng, đối với tất cả những người chơi ngoài kia, bạn muốn họ chú ý đến điều gì trong Guilty Gear?

Anbe: Hừm, đối với tôi đó là cơ chế chưa hoàn thiện, nhưng tôi sẽ nói Sakkai (Killing Realm). Tôi hy vọng người chơi cũng tận dụng tất cả các cơ chế nhỏ khác.

Ishiwatari: Cá nhân tôi muốn người chơi nghe được âm nhạc. Guilty Gear có thể nói là được tạo ra với một đội ngũ nhỏ, nhưng tôi có thể tự tin nói rằng đó là một trò chơi chiến đấu đáng giá. Hãy thử nó nhé!

(*Lời bình người dịch: Yeah, nhạc ngài cháy lắm, ban đầu nghe từ những bản game mới đến những phần trước đây mới thấy heavy metal nó cháy như thế nào. Cảm ơn ngài một lần nữa, Ishiwatari. Và cảm ơn shumuplations một lần nữa đã cho tôi dùng bản dịch phỏng vấn bằng tiếng Anh của anh. Kết thúc phần phỏng vấn trước khi ra mắt của Guilty Gear 1998).

Cùng Series

Không Hy Vọng

Chủ xị

  

Tuyệt vọng cũng là gia vị cho cuộc sống, Có tuyệt vọng mới biết hi vọng tươi đẹp như thế nào đó.

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!