Thiết kế yếu tố ngẫu nhiên trong trò chơi

Huyền thoại ★

  

Đây là một bài lược dịch có thêm thắt từ tác giả Mark Rosewater, người đứng đằng sau thành công của MtG – game thẻ bài thành công nhất lịch sử. Mark là người cộng tác cũng như có quan hệ thân thiết với hầu hết các nhà thiết kế game thẻ bài nổi tiếng khác.

Tại sao chúng ta cần yếu tố ngẫu nhiên trong một trò chơi

Tôi nghĩ trước khi phân tích một khái niệm thì cần giải thích rõ ràng khái niệm đó. Vậy “randomness” nghĩa là gì, “randomness” hay tính ngẫu nhiên, là trạng thái mô tả sự không kiểm soát hoặc có thể phỏng đoán tất cả khả năng sẽ xảy ra.

Chúng ta có thể dùng định nghĩa này để tiếp tục đi sâu vào trọng tâm của chúng ta: thế giới game. Nhưng tôi sẽ bổ sung thêm một điều cho thế giới của chúng ta (thế giới game): tính ngẫu nhiên sẽ chỉ ngẫu nhiên nếu không được tác động. Tại sao tôi phải bổ sung điều này? Bởi vì mọi chi tiết trong game là để người chơi tương tác vào. Ngay cả tính ngẫu nhiên cũng vậy, chúng ta phải làm sao để người chơi có thể tính toán hay sử dụng các tính chất “ngẫu nhiên” này như một phần của trò chơi. Cái khó khăn nằm ở đây, làm sao để chúng ta sắp đặt những cái ngẫu nhiên này cho phù hợp với trò chơi mà mang lại cảm giác tích cực cho mọi người?

Nếu hơi khó hiểu thì hãy lấy ví dụ là các trò chơi thẻ bài truyền thống, ví dụ như MtG. Điều gì là nhân tố ngẫu nhiên có sức ảnh hưởng lớn nhất trong MtG? Chính là thứ tự các quân bài bốc được. Nhưng các nhà thiết kế MtG có thật sự bỏ mặc điều này không? Không, bởi vì có rất nhiều cách giúp người chơi kiểm soát phần nào thứ tự bốc bài và qua đó hình thành những chiến thuật riêng xoay quanh điều này. Nói vậy có nghĩa là, thứ tự bốc bài là ngẫu nhiên cho đến khi bạn “đầu tư” để kiểm soát nó. Bạn đầu tư đúng, bạn chiến thắng. Bạn đầu tư sai, bạn thua. Có những bộ bài không quan tâm đến thứ tự bốc bài, bởi vì người chơi theo chiến thuật khác và đầu tư vào những yếu tố khác.

Nhưng trước khi nghĩ xem yếu tố ngẫu nhiên ảnh hưởng thế nào trong một trò chơi? Chúng ta hãy trả lời câu hỏi, tại sao chúng ta cần nó? Câu trả lời đơn giản: Chúng ta chơi game để thử những cảm giác mới lạ, những trải nghiệm chưa biết. Chúng ta chơi vì tò mò, chơi để đương đầu và suy tư. Và tính ngẫu nhiên là một phần trong những cái đó. Tất cả mọi trò chơi được thiết kế ra đều có yếu tố ngẫu nhiên để nó được gọi là “trò chơi”, và ngay cả cờ vua – trò chơi được nhiều người đưa ra làm ví dụ tương phản – cũng vậy. Tôi sẽ trình bày ý kiến của tôi vì sao cờ vua cũng có tính ngẫu nhiên, ở cuối bài. Kết luận của tôi ở đây: Chúng ta chơi vì chúng ta mong muốn những cảm giác mới, và tính ngẫu nhiên là một phần thiết yếu trong quá trình đó.

Tính ngẫu nhiên làm tăng thêm các tình huống bất ngờ, làm một trò chơi có thêm nhiều giá trị suy tư và từ đó gián tiếp tác động vào cảm xúc người chơi. Làm đi làm lại một thứ sẽ khiến bạn mệt mỏi, tính ngẫu nhiên sẽ giúp bạn làm đi làm lại (chơi đi chơi lại) đỡ mệt mỏi hơn. Hãy lấy một thí nghiệm điển hình: Những con chuột đẩy một cái công tắc và thức ăn rơi ra. Thí nghiệm chỉ ra rằng lũ chuột sẽ đẩy công tắc tích cực hơn hẳn nếu như có xác xuất rơi đồ ăn (tức là lúc có lúc không) so với lúc nào đồ ăn cũng rơi ra. Và kể cả khi không đói lũ chuột cũng đẩy công tắc một cách thường xuyên hơn. Đây là ví dụ kinh điển cho mọi nhà thiết kế game, nhất là những người thiết kế những game chơi đi chơi lại như boardgame, game thẻ bài, game MOBA chẳng hạn.

Tính ngẫu nhiên bị phản đối nhiều nhất ở lý luận cho rằng nó chiếm chỗ của khả năng, và vì thế một người chơi có khả năng kém hơn vẫn có khả năng chiến thắng người có kinh nghiệm hơn. Tuy nhiên đây nằm ở vấn đề thiết kế trò chơi và quy mô trò chơi. Nếu thiết kế đúng thì mọi yếu tố ngẫu nhiên đều có thể dự trù được, và vì thế nó sẽ giúp ích những người chơi có kinh nghiệm hơn là những người mới chơi. Nói một cách ngắn gọn: Một người chơi kinh nghiệm có thể sẽ thua 1 ván đấu, nhưng sẽ có lợi thế nếu thi đấu 1000 ván, trong 1 giải đấu lớn chẳng hạn. Kinh nghiệm là một dạng thông minh của con người, và kinh nghiệm dựa trên khả năng phản ứng với những yếu tố bất ngờ trong một bối cảnh đã được tính trước.

Đến đây thì có thể kết luận rằng ngẫu nhiên là một thứ không thể thiếu trong mọi trò chơi, đặc biệt là game thẻ bài. Nhưng rõ ràng đây cũng là yếu tố bị la ó nhiều nhất trong những game này. Những cuộc khảo sát và kinh nghiệm làm tôi chỉ ra rằng, đây là yếu tố nhận được nhiều lời “đóng góp” nhất khi phát triển các thể loại game nói trên. Hãy lấy một ví dụ:

Bạn nghĩ gì về lá bài này? Giá trị trung bình của một xúc xắc 6 mặt là 3,5. Điều đó có nghĩa là lá bài này có chỉ số (body) là 3,5 – 3,5. Hoặc 4 – 3 hoặc 3 – 4 cho một số bạn dễ hình dung. Giá trị tốt nhất có thể là 6 – 6 và giá trị kém nhất là 1 – 1. Cũng không có gì đặc biệt. Người chơi có lí do riêng để cho rằng lá bài này là một lá bài thiết kế “tệ” và vì sao không nên phụ thuộc vào xúc xắc. Cân nhắc điều này làm chúng ta bỏ toàn bộ các thiết kế về sau liên quan đến xúc sắc ra khỏi MtG.

Còn lá bài này thì sao? Đây là lá bài yêu cầu tung đồng xu. Thay vì có 6 kết quả như xúc sắc thì giờ chỉ còn 2. Nhưng lá bài này cũng không được đánh giá cao và chúng ta quyết định không thiết kế thêm bất cứ lá nào liên quan đến việc tung đồng xu. Các khảo sát chỉ ra rằng vẫn có một số lượng nhỏ người chơi thích lá bài này và sưu tầm nó, và đây là lí do chúng tôi tiếp tục in. Nhưng chỉ với một số lượng rất nhỏ mà thôi.

Một ví dụ khác đến từ trò chơi Star Wars: The Trading Card Game, trò chơi được thiết kế bởi Richard Garfield và sử dụng xúc xắc như một công cụ chính của trò chơi. Trong phiên bản này, khả năng của một lá bài được quyết định dựa vào xúc xắc. Trò chơi không được thị trường đón nhận và nhiều nguyên nhân chỉ ra lí do vì sao, trong đó có cơ chế xúc xắc của trò chơi.

Ý kiến cá nhân của tôi là người chơi luôn vô thức từ chối yếu tố ngẫu nhiên vì cho rằng yếu tố này làm ảnh hưởng đến kĩ năng. Tuy nhiên Garfield có lí do riêng của ông ấy để thiết kế trò chơi toàn là xúc xắc. Ví dụ trong trò chơi A bạn chỉ gieo xúc xắc 1 lần được mặt 2 và đối thủ được mặt 5. Bạn sẽ cảm thấy khó chịu. Nhưng trong trò chơi B chẳng hạn, bạn gieo xúc xắc đến 1000 lần và tổng của 1000 lần này cũng bằng (tương đương) 1000 lần gieo của đối thủ. Lúc này việc của bạn sẽ là tính toán xung quanh 1000 lần gieo này chứ không còn khó chịu vì 1 lần reo “không may mắn” nữa.

Đó là lí do vì sao các yếu tố ngẫu nhiên phải được thiết kế hợp lý. Nó có thể tạo nên những sự lặp đi lặp lại, và tệ hại hơn là lặp đi lặp lại để trông chờ vào những yếu tố nằm ngoài kiểm soát. Giống như ví dụ về xúc xắc, giả sử có quân bài yêu cầu phải gieo được 2 mặt 6 chẳng hạn. Bạn thử lần 1, lần 2, lần 3… Càng về sau bạn sẽ càng thử trong “tuyệt vọng” chứ không phải “hi vọng”, và dù đến lần 4 có geo được thì bạn cũng không vui vì nghĩ “đáng lẽ nó phải ra sớm hơn”. Và nếu một trò chơi bị phụ thuộc hoàn toàn vào kết quả của một lượt gieo xúc xắc thì càng tệ hơn. Giả sử có một chiến thuật nào đó yêu cầu bạn gieo được 2 mặt 6 trong nhiều nhất là 4 lần gieo, quá 4 lần là bạn thua, thì đó là chiến thuật sẽ bị la ó nhất trong các giải đấu. Nó gây ức chế với cả người chơi và người xem.

Ngoài ra, tính ngẫu nhiên đôi khi giết đi tính sáng tạo của trò chơi. Giả sử có 1 chiến thuật dựa vào may mắn (gieo xúc xắc) và có xác suất gieo thành công là 50%. Chúng ta nói rằng chiến thuật đó có xấp xỉ 50% khả năng chiến thắng. Điều này sẽ làm cảm trở bất cứ chiến thuật tiềm tàng nào đang ít hơn 50% chiến thắng (ví dụ có một chiến thuật khác tiềm năng đang có 45% khả năng chiến thắng), và vì thế ở bản update tiếp theo người chơi thay vì tính toán để nâng cao khả năng chiến thắng ở chiến thuật kia thì sẽ chăm chăm vào việc “nerf” hay “buff” chiến thuật dựa vào may mắn. Một số yếu tố may mắn bỏ qua hoàn toàn quy luật phát triển của trò chơi, và rất khó điều chỉnh khách quan so với các chiến thuật khác (vốn rất quan trọng trong những trò chơi có các bản nâng cấp cố định).


Ngoài ra, tính ngẫu nhiên còn làm những người chơi kinh nghiệm thua một cách… bất lực. Vốn đây là một yếu tố bình thường. Hãy xét ví dụ rằng nếu không có yếu tố ngẫu nhiên mà chỉ dựa vào tính toán và nguồn lực đang có thì người chơi mới sẽ không bao giờ thắng được người chơi cũ, từ đó dẫn đến việc không có người chơi mới.Tuy nhiên nếu việc này xảy ra với tỉ lệ cao thì đây lại là việc đáng quan tâm. Không ai muốn công sức và thời gian của mình bị đùa cợt thường xuyên cả.

Đến đây chúng ta kết luận rằng yếu tố ngẫu nhiên là cần thiết, nhưng cần phải được thiết kế cẩn trọng. Tuy nhiên trước khi đi vào những quy tắc thiết kế, tôi muốn chỉ rằng yếu tố ngẫu nhiên có thể có nhiều dạng. Nó có thể là tính ngẫu nhiên dành cho cả nhiều người chơi, hoặc chỉ dành cho 1 người, hoặc bị giới hạn bởi lựa chọn. Một dạng của thông tin ẩn khi chỉ có 1 (hoặc 1 vài) người biết và sử dụng nó. Hoặc cách sử dụng yếu tố này là bí mật cần được phân tích. Các trò chơi boardgame sử dụng nhiều tính chất này. Việc phải suy đoán lựa chọn của người khác trong một cơ số những lựa chọn ngẫu nhiên là cơ chế chính của nhiều boardgame ngày nay.

Những ưu tiên trong việc thiết kế yếu tố ngẫu nhiên

Chúng ta cần ghi nhớ xem công việc của nhà thiết kế là gì: đó là làm hài lòng người chơi. Có thể có một vài người thích chiến thuật “high risk/ high rewards” nhưng đa số đám đông sẽ thích những chiến thuật phổ thông hơn. Điều đó rút ra một kết luận: Các yếu tố ngẫu nhiên nên là yếu tố “mua vui”, chúng ta không bỏ qua nó nhưng không tập trung vào nó, coi nó như một phần tất yếu của trò chơi. Hãy để người chơi lựa chọn cách sử dụng yếu tố này cho riêng họ, chứ không phải chúng ta/những nhà thiết kế, ép buộc họ phải làm quen. Để làm được điều này chúng ta cần:

1. Làm yếu tố ngẫu nhiên dẫn đến cảm giác tích cực

Giả sử có 1 đồng bạc. Ở trường hợp thứ nhất nếu tung mặt ngửa thì người chơi nhận được 15$ từ đối thủ, nếu tung mặt xấp thì nhận được 5$ từ đối thủ. Ở trường hợp thứ 2 nếu tung mặt ngửa thì người chơi nhận được 5$ từ đối thủ, nếu tung mặt xấp thì mất 5$ cho đối thủ.

Ở cả 2 trường hợp thì mặt ngửa giá trị hơn mặt xấp 10$. Nếu mục tiêu của trò chơi là bên nào có nhiều $ hơn thì rõ ràng 2 trường hợp này là như nhau. Tuy nhiên đa số người chơi sẽ thích trường hợp đầu tiên hơn. Đó là trường hợp win – win. Đối với người chơi đối thủ thì việc không phải trông chờ vào kết quả đồng bạc cũng có thể coi là điểm cộng. Đơn giản là tình huống đó bị bất lợi, và bất lợi ít hay nhiều thì không ảnh hưởng nhiều đến cảm xúc cho lắm.

Vậy điều đầu tiên và cũng là quan trọng nhất: tính ngẫu nhiên không nên là yếu tố để thay đổi giá trị cảm xúc. Nó chỉ nên là yếu tố để gia tăng cảm xúc tích cực hoặc giảm đi cảm xúc tiêu cực. Nó nên là một sự hứa hẹn hơn là một tính chất của trò chơi.


2. Thứ tự của tính ngẫu nhiên

Chúng ta đều nhận ra rằng: đầu game thì yếu tố ngẫu nhiên có thể vui vẻ, nhưng phần lớn cuối game thì không. Đơn giản bởi vì các yếu tố ngẫu nhiên đầu game có thể tác động và điều chỉnh được, còn cuối game thì không. Không ai chơi một trò chơi 30 turn để rồi quyết định thắng thua bởi tính chất ngẫu nhiên của một lá bài turn 31.

Điều này khuyến khích các yếu tố ngẫu nhiên xuất hiện ở đầu trò chơi, và để làm sau để người chơi có thể tương tác cũng như phát triển chiến thuật xung quanh nó. Yếu tố ngẫu nhiên không phải là cái đích đến, nó như cảnh quanh bên đường, chỉ dẫn người chơi. Tùy vào cái cảnh quanh đó mà người chơi tính toán cái đích đến cho chiến thuật của mình. Đây cũng là lí do vì sau các cuộc thi thẻ bài ở hạng mục “lựa chọn bài dựa trên bài có sẵn” luôn thu hút người xem và (có vẻ như) kịch tính hơn.

3. Phải có cơ chế để người chơi tác động vào tính ngẫu nhiên

Từ điều 2 ở trên chúng ta nhận ra rằng người chơi phải được tiếp cận hoặc tác động phần nào vào tính ngẫu nhiên của trò chơi, và sử dụng nó như một phần chiến thuật của mình. Điều này yêu cầu các yếu tố ngẫu nhiên trong trò chơi phải liên quan đến nhau hoặc liên quan đến một số tính chất khác của trò chơi. Một yếu tố ngẫu nhiên “vô dụng” và “không liên quan” sẽ gây ức chế cho người chơi về lâu về dài.

4. Đừng đề cao tính ngẫu nhiên của trò chơi

Chúng ta ai cũng muốn kiểm soát mọi thứ xung quanh. Tuy nhiên chúng ta còn muốn vui nữa, đó là lí do chúng ta phải xây dựng tính ngẫu nhiên dưới “vỏ bọc” rằng nó có thể được kiểm soát. Ở đây không có cái gọi là ngẫu nhiên hoàn toàn, bởi vì các yếu tố ngẫu nhiên phải ẩn trong các tính chất khác của trò chơi. Nếu đề cao nó như một tính chất quan trọng mang tính “sống còn”, người chơi sẽ có cảm giác đây chỉ là một trò chơi may rủi và loại bỏ ít nhiều yếu tố cá nhân của người chơi. Người chơi sẽ hỏi: Tại sao ta chơi nó, nếu ta không quyết định (kiểm soát) được nó?

Vì thế, thiết kế tính ngẫu nhiên trong trò chơi phải tính toán yếu tố cá nhân của người chơi, sao để họ vui và hào hứng đủ để tiếp tục, tuy nhiên không để yếu tố đó ảnh hưởng đến toàn bộ trò chơi (ở đây là những người chơi khác). Tức là ngẫu nhiên chỉ với duy nhất người chơi trải nghiệm nó (một lượt bốc bài, tung xúc xắc)  nhưng phải là yếu tố tính toán được trong một tổng thể nhiều người chơi. Làm càng tốt điều này thì trò chơi sẽ càng hứa hẹn vui vẻ và “friendly” khi chơi với bạn bè.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện


1 cụng ly