Lựa chọn của game thủ – Phần 1: FPS, những đối thủ thông minh trốn đâu rồi?

Huyền thoại ★

  

Ở trong mỗi tập phim James Bond hay John Wick, các nhân vật chính của chúng ta giết vài chục đến cả trăm kẻ thù. Ngay cả nhà khảo cổ đáng kính rất mực hiền lành như Indiana Jones cũng giết tầm chục người mỗi phần phim (9 người trong phần “Raiders of the Lost Ark”, 13 người trong phần “Last Crusade”). Nếu đơn giản chỉ là những con số thì đã không đáng để chúng ta bận tâm, nhưng ở đây đối thủ của James hay John Wick cũng chính là những killer “có số có má”. John Wick giết người bằng một cái bút chì và có thể bắn trúng mục tiêu ở khoảng cách 50m, thế mà vẫn có kẻ thù muốn lấy mạng John chỉ bằng cách đợi John đến gần rồi… rút súng ra. Hẳn là điều khó hiểu? Thế giới game cũng không phải ngoại lệ. Trong các trò chơi nổi tiếng như Bioshock hay Uncharted, chúng ta phải tiêu diệt cơ man nào là kẻ thù, nhiều đến nỗi ta còn không buồn để tâm đến sự khác biệt (dù rất nhỏ) của chúng. Điều đáng lưu ý ở đây là trong khi một bộ phận kêu gào về việc AI trong game “đáng hổ hẹn” thì một bộ phận khác phàn nàn về nội dung cũng như cách dẫn dắt nhân vật. Họ cho rằng game chưa đủ lôi cuốn. Liệu vấn đề ở đây chỉ đơn giản là tăng độ “thông minh” cho đối thủ máy và làm một game nhiều tầng lớp ý nghĩa thì tại sao các nhà phát triển không đầu tư nhiều hơn? Công nghệ không hẳn là vấn đề chính ở đây, AI trong game FPS khác nhiều với AI trong các game chiến thuật 4X và đã 30 năm từ thời DOOM (game khai sinh dòng FPS) được ra mắt. Bài viết này nhằm tìm hiểu câu trả lời cho vấn đề này. Nội dung phân tích nhằm vào các game FPS hay các game Adventure điển hình.

Thông minh nhưng thế nào là đủ?

Hãy bắt đầu bằng một tình huống đơn giản. Người chơi phải đối đầu với nhiều mục tiêu. Người chơi ở bên trái và các đối thủ ở bên phải, mỗi bên đang ẩn nấp trong vị trí phòng thủ của mình.

Trường hợp thông thường là người chơi sẽ hạ gục từng kẻ thù một trong khi các mục tiêu vẫn bám trụ ở vị trí của mình. Có thể sẽ có những khó khăn nhất định như mục tiêu có khả năng đặc biệt, mục tiêu có kĩ năng cao… nhưng tuyệt nhiên trong hầu hết các trường hợp việc hạ gục mục tiêu chỉ là vấn đề thời gian. Trong COD thì có thể 2-3 phút (thời gian để load lại cảnh một lần), trong Deus Ex thì có thể dao động từ 30s đến cả tiếng đồng hồ. Nó chỉ là vấn đề kĩ năng và thời gian, không phải vấn đề về trí tuệ.

Tuy nhiên, một AI “thông minh” sẽ làm gì. Sau khi phát hiện thấy không thể hạ người chơi bằng hỏa lực từ xa, các mục tiêu có thể thực hiện một trong những chiến thuật cổ xưa nhất của lịch sử loài người: khép vòng vây và chia cắt nguồn lực đối phương.

Mục tiêu sẽ cử một người, thường là người có trang bị hạng nặng và có khả năng phòng thủ cao ở lại bắn cản bước và lôi kéo sự chú ý của người chơi. Nhóm còn lại sẽ vòng ra cánh sau bao vây và tập hậu.

Muốn “thông minh” hơn nữa? Vậy nhóm đi tập hậu chỉ cần nhẹ nhàng di chuyển và không để phát hiện. Vừa bị bất ngờ tập kích, vừa bị outnumber (2 chọi 1) hầu hết người chơi sẽ bất lực trước tình thế này và ấm ức chơi lại màn vừa rồi. Nghe có vẻ hấp dẫn? Đây là chính xác những gì mà cộng đồng hay kêu gào về AI trong game? Ai cũng muốn đối đầu với những đối thủ như vậy trong game FPS?

Sự thật là, chẳng mấy ai muốn chơi một trò chơi FPS như vậy. Nó quá khó chịu để trở thành một trò chơi, quá phức tạp để vui và quan trọng nhất, không đủ nền tảng để cung cấp cho người chơi cảm giác thật nhất. Do tính đặc thù của game là một nền tảng mô phỏng 2 chiều (màn hình) qua nhiều điểm chạm (chuột, bàn phím, micro…) nên người chơi không cảm nhận và bao quát được diễn biến xung quanh trong những trò chơi FPS góc nhìn thứ nhất. Dù thế giới trong Bioshock có kì ảo thế nào hay thành phố Los Santos của GTA 5 có rộng lớn ra sao thì đó chỉ là các lát cắt hai chiều được nạp liên tục để mô tả một tổng thể ba chiều. Đó là lí do nhiều người nếu không quen sẽ dễ bị đau đầu và “say” khi chơi những game như Bioshock hay Half Life 2.

Quay lại tính chiến thuật của mục tiêu trong ví dụ trên. Hầu hết người chơi không thể nhận ra được những thay đổi trong vị trí của các mục tiêu một cách hợp lý. Chúng ta không thể lia chuột vài giây một lần chỉ để kiểm tra xem có điều gì bất thường. Nếu ở thế giới thật thì việc này dễ dàng được cảm nhận bằng cảm quan, tuy nhiên nếu ở trong game mà làm thế thì vừa dễ đau đầu vừa có thể làm loãng nhịp độ game. Các nhà phát triển có thể giúp người chơi bằng các tình tiết như cho các nhân vật AI di chuyển một cách lộ liễu hơn, hoặc trước khi di chuyển thì gào lên kiểu “Các anh em đi theo tôi ra góc 45 độ kia rồi móc lốp sau lưng cái thằng đang bắn chúng ta nhé.” Rất lố bịch và phi lý đúng không nào, nhưng kể cả thế thì việc đó cũng không giúp ích nhiều cho người chơi.

Ion Storm, nhà phát triển của Deus Ex, nhận định rằng hầu hết người chơi sẽ cố gắng né tránh các tình huống “thông minh” như thế. Thay vì đề ra một chiến thuật mới (tấn công vào vị trí phòng thủ yếu, phục kích lại nhóm phục kích…) thì hầu hết người chơi sẽ chỉ lùi về một góc chết và cố gắng hạ từng kẻ địch một. Người chơi sẽ cố gắng đơn giản tình huống nhất có thể và đôi khi tình huống đó đặt nhà phát triển vào thế khó. Hãy xét trường hợp của đơn vị đi phục kích người chơi ở ví dụ trên. Nếu họ di chuyển trong im lặng (đúng với thực tế) và xuất hiện bất ngờ bên cạnh sườn của người chơi thì người chơi sẽ la lối là cheat, là đơn vị này ăn gian vị trí. Nếu họ di chuyển một cách ồn ào ngu ngốc (trong phần lớn game FPS hiện nay như COD) thì người chơi chỉ lui về góc chết và đợi đơn vị đó đến. Người chơi sẽ cố gắng tránh những cuộc đối đầu phi tuyến tính và cố gắng đưa tất cả vấn đề về một phương pháp giải quyết đơn giản nhất. Điều này dẫn đến ý kiến cho rằng chính người chơi cũng không (hoặc không thể) chơi theo cách thật thì khó mà đòi hỏi một AI hành xử như người thật được. Trong những replay của game COD người ta có thể thấy việc co cụm và phòng thủ ở điểm chết có thể dễ dàng bị hóa giải như nào. Không phải là vấn đề công nghệ gì cả, chỉ đơn thuần là vấn đề giới hạn của một trò chơi và rủi thay, FPS hầu như đã chạm vào giới hạn của nó.

Tạm kết

Chúng ta có thể tạm cảm thông cho những game FPS thời gian gần đây. Đó cũng là lí do các nhà phát triển thay vì cố gắng tái hiện mức độ “thật” của FPS thì tập trung vào cốt truyện cũng như tính khám phá của trò chơi. Sẽ rất khó để tái hiện một trong những phát kiến/hệ quả tàn bạo nhất của văn minh loài người (chiến tranh/xung đột) chỉ bằng bàn chuột và bàn phím. Game FPS cho chúng ta những cảm giác mà bình thường chúng ta không có cơ hội để trải nghiệm và vì nó là thứ giải trí, người ta phải làm nó sao cho đã! Hãy cứ bắn cả thế giới đi, đừng suy tư và đừng đòi hỏi nữa.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện