Lựa chọn của game thủ – Phần 5: Người tốt hay người xấu?

A4solutely 26.10.2017

Trong trò chơi Mario, bạn “nhảy bổ” vào một vương quốc xa lạ và tiêu diệt sạch sẽ mọi sinh vật trên đường đi. Đã bao giờ bạn dừng lại và thể hiện một chút thấu cảm cho những con rùa tội nghiệp hay bọn nấm lùn mặt đần đáng thương đấy chưa. Hẳn là chưa rồi. Hãy thú nhận là bạn thích thú với việc nhảy lên đầu bọn chúng và đá bay chúng xuống vực sâu đi. Bạn chỉ quan tâm đến công chúa và điểm số thôi đúng không. Nếu đúng vậy thì đích thị bạn là người xấu rồi, và bạn thực tập cái xấu xa ấy từ khi bắt đầu biết bấm nút điện tử! Đừng lo, hầu hết chúng ta đều vậy. Cái xấu/tốt không phải là cái tự thân của chúng ta mà là được người khác trao tặng. Xã hội cho ta một quy chuẩn của tốt/xấu và ta cứ việc tin vào cho nhẹ đầu. Bạn sẽ xử lý ra sao khi ở một thế giới ảo chẳng hạn, bạn được tự quyền quyết định mọi định nghĩa của mình?blank Trong nhiều trò chơi hiện này, bạn có thể tùy ý chọn phương pháp tiếp cận thế giới của mình. Trong Assassin’s Creed bạn có thể không cần giết ai cả để qua bàn. Trong Hitman bạn cũng có lựa chọn tương tự, xách hai vali đầy súng đi vào phân phát kẹo cho mọi thứ chuyển động, hoặc cách khác “người tốt”, đó là bắt tay đủ lần với đối tượng để đối tượng đi theo mình, sau đó xử đẹp hắn bằng một thế võ “không thể dịu dàng hơn”. Cách sau thì rõ ràng được hoan nghênh hơn, được đánh giá cao hơn, và kì lạ là, đáng tự hào hơn. Tự hào hơn vì nó khó hơn? Có thật sự là vậy không? Hãy quay lại trò chơi Hitman mà phiên bản ở đây là bản TM. Trong một màn chơi nhiệm vụ của bạn là giết một trùm ma túy ở một khách sạn đông đúc. Khi quan sát đối tượng bạn sẽ nhận ra rằng đối tượng luôn có ít nhất hai hộ vệ đi kèm như hình với bóng. Tuy nhiên hình với bóng gì thì cũng chỉ một viên đạn vào đầu. Và Hitman lại là chuyên gia ban phát đạn vào đầu người khác. Vậy cái gì khó hơn? Xởi lởi ra làm quen, bắt tay này nọ, gửi đồ từ chỗ này sang chỗ kia để làm quen hay chờ đến lúc thích hợp đi ra bắn ba viên đạn vào ba cái đầu ấy? Đó là chưa kể bản thân Hitman không phải là người giao tiếp giỏi, bằng chứng là Hitman dù yêu bao cô nhưng vẫn không tán được cô nào để giải nghệ vui thú điền viên! Đùa thôi, ý mình ở đây là nhà phát triển thiết kế game như vậy để tăng mức độ thử thách của trò chơi chứ chẳng có ý nghĩa sâu xa nào được cài cắm hết. Trong hầu hết mọi trò chơi vốn là nơi để giải tỏa cho mọi người, làm việc tốt mới khó. Bởi vì đơn giản chúng ta chơi để thỏa mãn những nhu cầu không được đáp ứng ở thế giới thật, và cái công tắc kìm nén ấy chính là một thách thức đáng kể. Giả sử thế giới toàn người “xấu” và việc xấu thành quy chuẩn xã hội thì thế giới trò chơi người ta đua nhau làm việc “xấu” cả thôi. Xét cho cùng tốt/xấu cũng chỉ là công cụ phục vụ cho những mục đích nhất định của loài người.

blank

Tuy nhiên khi nói về chuyện người tốt/người xấu trong game, bạn có bao giờ nhận thấy luôn có một lí do biện hộ cho người “xấu” đó không? Kiểu như một mất mát nhất định, một hoàn cảnh đặc biệt hay những tình huống một mất một còn. Thế có nghĩa là họ “xấu” trên một quy tắc, chuẩn mực nhất định. Hitman chỉ giết người cần giết, đó là quy tắc nghề nghiệp của anh ta. Qua quy tắc đó Hitman thể hiện được độ chuyên nghiệp cũng như thương hiệu cá nhân của mình. Cái việc giết người đó trở thành một câu chuyện khác mà qua đó người chơi đỡ cảm thấy áy náy khi làm một việc khác với bình thường. Đã bao giờ bạn chơi một trò chơi mà nhân vật chính xấu xa một cách toàn diện và đồng nhất, không cần lí do cũng không quan tâm đến hệ quả chưa? GTA là một ví dụ, Infamous cũng vậy. Và cả hai trò chơi đều nổi tiếng về phiên bản xấu xa của mình. Những nhà phát triển đã liều mình đột phá và họ đã thành công. Họ đột phá cái gì, đó chính là:

Một bối cảnh đủ lạ

Với việc tạo ra một bối cảnh hay xây dựng cốt truyện mới mẻ, các nhà phát hành đã xóa nhòa khái niệm tốt/xấu trong mỗi người chúng ta. Ví dụ là trò chơi Infamous có bối cảnh là chiến tranh ở thời tương lai. Tuy cũng có quân chính phủ và quân nổi loạn nhưng đó chắc chắn không phải quân Mỹ và quân khủng bố bây giờ. Bạn sẽ dễ dàng nhập vai một kẻ nổi loạn và bắn cháy hàng đoàn tàu chiến của quân chính phủ (cũng chính phủ Mỹ) hơn là đóng vai một kẻ bịt mặt chuyên rình mò headshot lính Mỹ hiện nay. Cũng giống như đề tài chiến tranh thế giới thứ 2 thì lính Đức luôn đóng vai xấu, cái xấu thường trực quanh ta bị gắn cho những khái niệm và hành động thực tế. Chỉ cần xây dựng một trò chơi khéo léo né tránh các khái niệm này thì chúng ta dễ dàng “đổi trắng thay đen” và trở thành vị chúa Trời của chính lòng mình.

Những thử thách chằng chéo

Trong Mario, bạn là người tốt với công chúa và kẻ xấu với toàn bộ lũ rùa. Nhiệm vụ lúc đó sẽ thật đơn giản: cứu công chúa và tiêu diệt toàn bộ lũ rùa ngớ ngẩn. Có thể lũ rùa cũng có những mảnh đời riêng, đôi khi cũng éo le rất tốn nước mắt. Tuy nhiên bạn chẳng thèm quan tâm vì mọi nguồn quan tâm của bạn đổ dồn vào công chúa. Chính sự rõ ràng này làm nên tính giải trí của một trò chơi, nó khiến bạn thấy giải tỏa đồng thời củng cố những thứ đã đâm sâu bám rễ trong lòng bạn. Tuy nhiên cuộc đời khác Mario ở chỗ bạn sẽ không bao giờ biết chính xác ai là “công chúa” ai là “rùa”. Những trò chơi phức tạp cũng vậy. Một cốt truyện phức tạp không tuyến tính cùng các tuyến nhân vật chồng chéo nhau là đủ để thử thách những giá trị bên trong. Nier: Automata là trò chơi làm tốt công việc này. Bạn sẽ không biết được ai mới là “công chúa” thật sự cho đến tận phút cuối của trò chơi. Và lúc đó thì mọi đúng/sai đã không còn quan trọng nữa, cái quan trọng là còn ai bên ta sau bao nhiêu những sự đúng/sai ấy. Phải nói Nier là một trong những trò chơi có cái kết cảm động nhất đối với người viết bài.

“Mọi người đều xứng đáng được đối xử công bằng ở giây phút đầu tiên. Bạn sẽ không bao giờ cảm nhận được sự tốt đẹp của người khác nếu để những định kiến trong quá khứ che mắt dẫn đường.”, một ai đó nổi tiếng đã nói vậy. Họ nổi tiếng nên chắc họ là người tốt, vì thế ta cứ tin họ đi, nghĩ nhiều làm chi cho thêm mệt mỏi.

Cùng Series

blank
A4solutely

Huyền thoại ★

  

At least you have something work for you, absolutely

Tham gia viết bài
có nhuận bút!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng, và HSBT còn gửi nhuận bút cho các bạn nữa!