– Tại sao em nghĩ rằng những chú chim có thể bay được?
– Tại sao ư? …Ừm, có lẽ bởi nếu không có cánh, những chú chim không thể bay đi kiếm ăn được…
Đó là câu hỏi đầu tiên đánh dấu cuộc hành trình của tôi đến với Tales of Berseria – phần mới nhất trong series game Tales, nếu không tính Tales of Arise được tung trailer trong E3 2019. Được phát triển và phát hành bởi BANDAI NAMCO Entertainment, Tales of Berseria là phần prequel của Tales of Zestiria, và có lẽ do bàn dân thiên hạ và những người chơi kì cựu trước đây có đôi lời phàn nàn về Tales of Zestiria nên tôi có hơi chút do dự khi đến với phần mới nhất. Nhưng trải nghiệm của Tales of Berseria thực sự rất đáng với số tiền và khoảng thời gian tôi dành cho nó trong suốt cuộc hành trình với dàn nhân vật chính và phụ, cùng với đó là gameplay mang đậm chất cày cuốc nhưng cũng thú vị không kém đối với bản thân người viết là một người vốn chỉ quen với turn-based RPG và một con mọt truyện tranh.
Và có lẽ hành trình lần này sẽ spoil cốt truyện, vậy nên nếu anh em nào cảm thấy không muốn spoil hoàn toàn, hãy theo dõi đến phần gameplay để cảm thấy bản thân phù hợp với lối chơi hay không, đồng thời đến phần khái quát đầu của cốt truyện, còn nếu không sợ thì hãy cùng theo tôi đến cuối bài viết này thôi. À, hãy xem đoạn mở đầu game, cũng là thứ hấp dẫn tôi đầu tiên để đi đến cuộc hành trình vô cùng dài này nhé.
Tổng quan và bối cảnh
Tales of Berseria (ToB) và Tales of Zestiria (ToZ) đều cùng nằm trong một thế giới giả tưởng không xác định tên, và khoảng thời gian các sự kiện của hai phần là khác nhau nên bản đồ của hai game tập trung vào phần lục địa của nó. Vùng bản đồ ToB có tên Wasteland (tên gọi khác là Desolation) được chia làm nhiều lục địa khác nhau, với tuyến câu chuyện trải dài nhiều vùng đất với khí hậu riêng biệt của từng vùng cũng như văn hoá đặc trưng của những nơi đó. Sự xuất hiện của các chủng tộc cũng đa dạng hơn, tập trung chủ yếu là loài người và Malak – một tộc tinh linh sử dụng sức mạnh tự nhiên cho những skill của họ, với hình dáng khác nhau nhưng đặc trưng nhất là họ cùng mang dáng dấp hình dáng con người.
Bối cảnh câu chuyện bắt đầu với một căn bệnh tha hóa được gọi là Daemonblight, một căn bệnh biến con người thành quái vật được gọi là Daemon. Phần lớn người mắc bệnh đánh mất bản thân và bắt đầu hành động bạo lực và tấn công con người, thì có một số người mắc bệnh Daemonblight vẫn giữ được lý trí của mình dù đánh đổi là sự mất mát về mặt nào đó. Velvet Crowe, bị dính căn bệnh nhưng lại trở thành một Therion, một Daemon đặc biệt chuyên ăn những Daemon, sau khi chứng kiến những sự kiện gây chấn động tâm lý đến bản thân cũng như trải qua những mất mát to lớn về gia đình và làng quê, quyết đem nỗi căm hờn và sự trả thù theo hành trình của mình. Motif quen thuộc nhưng vừa góc cạnh cho các chàng trai đủ tuổi mới lớn, vừa mang những triết lý quen thuộc nhưng không gượng ép trên hành trình này. Nhưng trước hết chúng ta phải nói đến gameplay của nó đã.
Gameplay
Linear Motion Battle System (LMBS), hay Hệ thống chiến đấu thời gian thực là một cơ chế chiến đấu đã tồn tại xuyên suốt trong hầu hết các game của series Tales. Thực sự cơ chế của nó khá là phức tạp, nhưng để nói đơn giản thì đúng là bạn sẽ chiến đấu trong thời gian thực, tương tác kĩ năng trực tiếp lên đồng đội hoặc kẻ địch. Cụ thể, trong Tales of Berseria, người chơi điều khiển nhân vật và tổ đội của mình gồm 6 thành viên, trong đó 1 nhân vật được người chơi điều khiển, 3 người trực tiếp xuất hiện trong trận đánh do máy tính điều khiển, và 2 người trong hàng chờ và có thể đổi ra trận. Người chơi cũng có thể vào pause menu để sử dụng các items, thiết lập tactic chính cho từng nhân vật, trang bị áo giáp, vũ khí và phụ kiện, tạo combo kĩ năng cho các nhân vật khác nhau và thoát khỏi trận chiến, và đối với bản này thì người chơi phải điều khiển nhân vật ra khỏi trận đánh (và đương nhiên những trận đấu boss bắt buộc thì không thể rồi).
Nhưng để nhấn mạnh đến những cái hay của cơ chế này thì tôi nghĩ nên đưa ra 3 phần nhỏ hơn: Soul Gauge, Combo và Strategy. Với 2 mục đầu, chúng liên quan mật thiết với nhau, và cái thứ ba là điều làm tăng tính tương tác của nhân vật người chơi điều khiển và nhân vật của máy điều khiển. Cụ thể:

Màn hình chính, cho phép người chơi chỉnh thứ tự nhân vật trong đội hình
Soul Gauge: Vạch stamina
Một trong những thứ quan trọng nhất làm nên đặc trưng cho Tales of Berseria là vạch Soul Gauge. Cụ thể, khi bắt đầu một trận đánh, mỗi nhân vật sẽ sở hữu 3 Soul – những cục đá màu xanh, trong tổng số tối đa 5 Soul cơ bản. Mỗi một điểm Soul là 30 điểm, và số lượng điểm đó sẽ quy định lượng skill người chơi dùng trong combo. Và trong trường hợp sở hữu từ 3 Soul trở lên, người chơi có thể dùng Break Soul – một loại skill đặc biệt từng nhân vật. Tác dụng khi sử dụng nó là nhân vật thi triển có thể hồi phục HP, tạo effect riêng cho nhân vật trong hoặc sau khi dùng Break Soul, và tăng điểm Blast Gauge (điểm cho skill ultimate). Từ việc dùng Soul như nào, chúng ta có Combo.
Combo: Cái mà game nào cũng có
“Combo là cơ chế thú vị và là phần quan trọng nhất trong trận đánh, khi mà người chơi có thể đẩy thanh combo bằng cách phối hợp các kĩ năng với nhau qua một số lệnh nhất định. Ví dụ, người chơi có thể liên kết các skill cơ bản với skill cao hơn. Nhưng việc dùng một nhân vật dùng skill sẽ không thể đẩy thanh combo cao, thay vào đó việc tập trung kẻ địch gần đó vào combo cùng trạng thái choáng sẽ tạo ra khả năng làm lại combo, từ đó người chơi có thể tạo combo cực cao. Đến cuối trận đánh, người chơi có thể nhận nhiều điểm/Grade và điểm kinh nghiệm phụ thuộc vào điểm combo cao nhất đạt được” – Trích bản dịch về Combo, 1 trong những phần tạo thành nên LMBS, từ trang Giant Bomb.
Trước hết, xin anh em ai là đệ tử ruột của dòng Tales thì tôi mong anh em thông cảm bởi một số thuật ngữ cần phải sử dụng một cách thông thường hơn cho mọi người đều hiểu. Rồi, giờ thì chúng ta cần làm rõ hơn những thứ trên: Skill cơ bản và Skill nâng cao: trong Tales of Berseria, chúng được gọi là Artes. Sự phân biệt giữa các Artes được chia làm:
- Martial Artes: các đòn thuần stat ATK của nhân vật trong đội so với DEF của kẻ địch.
- Hidden Artes: các đòn đánh với lượng stat ATK với Arte attack so với DEF và Arte defense của địch. Kiểu skill này thường phù hợp với kiểu build nhân vật với các chỉ số cân bằng.
- Malak Artes: các đòn đánh thuần phép dùng Arte attack và Arte defense, và đương nhiên những đòn phép này đòi hỏi một khoảng thời gian niệm để thi triển, cũng như đòi hỏi vị trí của nhân vật trong vùng chiến đấu khá cao.
- Mystic Artes: nôm na là những đòn ultimate/kết liễu của từng nhân vật, yêu cầu tối thiểu 3 Blast Gauge của nhân vật.

Bảng sắp xếp combo Arte của tôi
Trừ Mystic Artes là kĩ năng sử dụng có điều kiện ra, nhân vật hoàn toàn có thể sử dụng các Arte khác nhau để phối hợp trong chuỗi combo. Số lượng Arte đa dạng, giúp người chơi tự xây dựng chuỗi combo qua 4 nút đơn giản, đối với PC là các phím mũi tên lên, xuống, trái, phải và hệ máy console là các nút vuông, tròn, tam giác và gạch chéo. Tales of Berseria cũng có áp dụng quy luật bao kéo búa với kĩ năng của từng Arte lên kẻ địch, khi một số Arte gây sát thương mạnh hơn hoặc yếu hơn lên từng loại kẻ địch. Và cuối cùng là Strategy.
Strategy: Thứ khiến tôi trông kém hơn cả AI
Như tên gọi của nó được dịch ra là chiến thuật. Đây là phần trong phần Menu bạn có thể mở sau khi trải nghiệm game một thời gian. Cơ chế này giúp người chơi đưa ra mệnh lệnh chung cho đồng đội AI trên trận chiến, bao gồm Action, Tactics, Attack/Healing, Blast, và Break Soul. Thú thật rằng tôi đã quá coi thường thứ này, khi mà những lệnh trong từng mục đưa ra hoàn toàn đưa đồng đội AI trong game thành người bạn đồng hành thực thụ, không chỉ hỗ trợ về mặt sát thương lên kẻ địch mà còn hỗ trợ phòng thủ và trị thương. Đặc biệt là trong những hoàn cảnh éo le, như side quest về nhân vật Eizen đến một trong những đánh khó nhằn nhất xuyên suốt game mà sau phần này tôi sẽ kể.
Soul Gauge + Combo + Strategy + IQ 150 = Nice Gameplay
Giờ chúng ta sẽ đi sâu hơn vào vấn đề của Soul và Combo. Như đã nói, đối với những player thông thường, khi vào trận đấu thì người chơi được đưa 3/5 cục Soul, tức là bạn có thể combo thoải mái, nhưng sự thoải mái đi kèm luật sử dụng trong lượng Soul đang tồn tại trên bảng HUD. Nó như một thanh stamina quen thuộc mà ví dụ điển hình nhất là dòng game Dark Souls hay BloodBorne của From Software. Và như thế, dù số lượng Arte bạn sở hữu là vô cùng lớn thì số hit lên kẻ địch là không đáng kể.
– Thế ông nói 3/5 Soul tức là có khả năng bọn tôi được nạp đầy thanh Soul đúng không?
– Yes, but actually no.
Ok, trả lời vòng vo thật đấy. Nhưng đây chính là đặc điểm của cơ chế cướp Soul. Nôm na là, khi thi triển một lượt combo, bạn có tỉ lệ gây choáng kẻ địch, đánh cắp trực tiếp một vạch Soul của chúng, hoặc khi kết liễu kẻ địch thì nhân vật bạn đang điều khiển sẽ nhận ngay một Soul. Nhưng đồng thời, kẻ địch cũng có thể gây choáng bạn, bạn mất Soul và bị giới hạn combo. Quả là một canh bạc nhưng không mặn bằng game gacha và không quá khó như mấy game Soul-like (trừ trường hợp bạn quá gà, trang bị và chỉ số quá yếu hoặc những kẻ địch quá mạnh thôi), nhưng niềm vui trong trận đánh của Tales of Berseria là bạn được combo mấy chục hit, vậy nên việc để cướp mất Soul là khá tối kỵ.

Như trong hình, kẻ địch đã kịp phòng thủ trước khi tôi tung ra combo của mình. Trường hợp này khá nguy hiểm bởi có hai kẻ địch đằng sau đang niệm Malak Arte mà tôi lại dùng hết số Soul cho phép rồi. May mắn thay, đồng đội của tôi đã kịp lao lên để phá thế cho tôi.
Nhưng nếu bạn đang thực sự yếu thế thì hãy thủ thế hoặc lựa chọn khôn ngoan nhất là né Arte của kẻ địch. Việc block để thủ thế thì đã khá bình thường, còn khả năng né của nhân vật sẽ tương đồng với những đòn parry như Sekiro: Shadow Die Twice vậy: kĩ năng căn thời gian. Lợi thế của việc né cũng như bạn làm choáng kẻ địch vậy, chỉ là cục Soul sẽ văng tứ tung trên sàn đấu và bạn hoặc đồng đội sẽ nhặt nó thôi. Đôi lúc việc văng vào đúng người đồng đội đang đầy vạch Soul mà bạn lại vô cùng cần thì đúng là khoảnh khắc đi vào lòng đất.
Vậy tất cả điều trên nhằm mục đích gì? Quả thật tôi đã kể gần hết những cốt lõi của Tales of Berseria mà đáng ra người chơi hoàn toàn trải nghiệm từ phần tutorial rồi, và đây là điều không cần thiết. Nhưng cái hay nằm ở việc người chơi vận dụng linh hoạt những cơ chế trên để sáng tạo lối chơi của riêng mình. Tales of Berseria có 6 nhân vật điều khiển được, tương đương với 6 phong cách đánh khác nhau, cách phối hợp Arte, stun kẻ địch, dùng Soul hợp lý (tức cướp Soul rồi dùng Break Soul để tạo tiền đề reset lại combo), và cả kết hợp đồng đội AI và việc sắp xếp strategy hợp lý, đưa Tales of Berseria từ đây trở thành một Devil May Cry khác nhưng mang nét đặc trưng riêng, khi mà combo thành cốt lõi của trận đánh, và việc người chơi lên được lượng combo lên 100 hit là hoàn toàn có thể.
Nếu những thứ trên là chưa đủ, thì đây là ví dụ của tôi về cái side quest đã nhắc ở trên. Side quest này nằm trong mạch truyện của Eizen, 1 trong 6 nhân vật chúng ta điều khiển, và con boss của trận đánh này là một Normin – một chủng tộc nhìn như mấy mèo pet bên Monster Hunter series, nhưng đặc biệt ở chỗ tên Normin này là trường hợp đặc biệt của chủng tộc và có bộ Arte khiến hắn có thể gây sát thương vô cùng lớn, từ Arte đơn mục tiêu và AOE Arte, đặc biệt khi gần chết hắn sẽ tự hồi toàn bộ chỗ HP bạn vừa dày công đập hắn suốt 15 phút vừa qua. Oái oăm hơn, tộc Normin có hình dáng nhỏ, dẫn đến việc con boss này có hitbox nhỏ hơn, việc đánh trúng để tạo combo cũng khó nhằn hơn, và nếu mắc một chút sai lầm thì có thể Tales of Berseria, từ Devil May Cry thành Dark Souls thực sự khi dính một hai hit là nhân vật bạn nằm xuống.
Vậy nên, chiến thuật tôi đã dùng là đưa ít nhất 2 nhân vật cho AI với chiến thuật tập trung phòng thủ và hồi máu cùng hồi sinh đồng đội, đồng thời một nhân vật khác mang thiên hướng tấn công tầm xa, và bản thân tôi sẽ là người đánh giáp lá cà và tận dụng cơ chế cướp Soul và tránh né để tạo combo. Nói thì dễ, nhưng bí kíp để kết thúc trận đấu hoàn toàn nằm ở tay người chơi hoặc chiến thuật bạn đưa ra, tức dùng Mystic Arte ngay khoảnh khắc con boss còn đang xụi lơ với lượng HP gần chạm đáy để hắn không kịp sử dụng cái revive Arte của hắn.

Tình trạng hấp hối như đánh Dark Souls vậy
Sub mechanism: Khám phá (Expedition) và nấu ăn (Cooking)
Ban đầu khi nhìn vào cái Opening của game, tôi tưởng tượng kiểu “Uầy, vậy là sắp tới mình vừa được đánh cạn vừa lên tàu bắn nhau như Assassin’s Creed IV: Black Flag à?” nhưng rồi nhìn dung lượng của game thì tôi đã mường tượng được rồi. Phải công nhận với từng đó dung lượng thì game hoàn toàn chỉ có thể tập trung vào một loại gameplay duy nhất, và việc được dong buồm này lại là một hai trận đánh trên thuyền và cơ chế khám phá/Expedition. Như tên của nó, cơ chế này chủ yếu đào tài nguyên như trang phục costume, nguyên liệu nấu ăn cho phần Cooking, và những món kho báu mà đằng sau đó là những câu chuyện bổ sung đằng sau, thông qua lời thoại của các thành viên trong đội. Mỗi chuyến khám phá có tỉ lệ thành công khác nhau, ngoài ra khi khám phá thì các thành viên cũng sở hữu thêm một số kĩ năng cho cơ chế này. Bản thân tôi thấy Expedition không quá quan trọng, nên skip nó thôi, không quá đáng nói.
Cảm nhận đầu tiên của tôi về Tales of Berseria là một hành trình trả thù đơn thuần, trình bày rõ ràng thứ tự thời gian để người chơi có thể hiểu hơn. Plot twist đến đúng thời điểm lúc game đang khiến việc farm đang hơi quá đà thật, nhưng cái đáng nói là cái kết của game vì nó phù hợp thật.
Game có cái map to quá chạy mỏi lắm ô ơi. Chạy chay vs farm quái nó làm mất hết cảm giác chơi rồi. Nó phải gọi là phân cực như Death Stranding ý, vận chuyển hàng vs đi xem cutscene.