Lựa chọn của game thủ – Phần 4: Mơ mộng và ám ảnh

Huyền thoại ★

  

Ở phần bốn của loạt bài viết chúng ta sẽ tìm hiểu về dòng game kinh dị (Horror Game). Không như những dòng game khác như FPS (bắn súng góc nhìn thứ nhất) hay Strategy (chiến thuật), có thể nói tiềm năng của dòng game kinh dị là rất lớn. Game là một phương thức mô phỏng để tạo ra những cảm giác phục vụ con người, và sợ hãi là một trong những cảm giác bản năng nhất. Vậy điều gì thực sự tạo nên một game kinh dị chất lượng? Điều gì thật sự làm chúng ta sợ hãi? Các nhà làm game đã tận dụng điều đó như nào? Hãy cùng trả lời những câu hỏi trên và đi tìm công thức chung cho dòng game này.

Bắt đầu bằng hình ảnh một đám zombie trước mặt. Bạn có sợ chúng không? Hẳn là không. Bạn cho rằng chúng quá yếu ớt. Tuy nhiên bạn sẽ giật mình nín thở một nhịp nếu nửa đêm có con chuột chạy qua trước mặt. Và hẳn rằng bạn sẽ nín thở cả chục nhịp nếu đó là một “con gì đó” kì quái mà bạn không thể gọi tên. “Con gì đó” nhỏ thôi, nhưng “kì lạ” và bạn không biết “nó” là gì. Bản chất của nỗi sợ là vậy. Nỗi sợ là một cách thức của con người nhằm đối phó với những biến đổi bất thường xung quanh. Nó giúp ta tăng tập trung (gấp cả nghìn lần) cũng như kích hoạt các hệ thống phòng vệ của cơ thể. Bạn không sợ zombie không phải vì nó yếu mà đơn giản là bạn đã “quen” với nó. Tiềm thức của bạn ghi nhận đủ thông tin về zombie và không làm bạn “toát mồ hôi mông” khi gặp nó nữa. Vì vậy muốn làm phim hay game kinh dị thì yếu tố sáng tạo là yếu tố cực kì quan trọng, tuy nhiên sáng tạo ra nỗi sợ mới không phải là cách duy nhất. Có nhiều cách khác để tăng sức nặng cho trò chơi, và đó là:

Sự yếu ớt, đơn độc

Là một trong những bản năng của con người, chúng ta sợ đơn độc. Và đáng sợ hơn nhiều lần nữa nếu chúng ta vừa đơn độc vừa yếu ớt. Game là trò mô phỏng, trong đó chúng ta có thể đá, đấm, bắn, bỏ chạy… kẻ thù. Nó cho chúng ta cảm giác sức mạnh. Nhiều game kinh dị đã tận dụng khéo léo điều này khi tước đi nguồn sức mạnh đó của nhân vật. Chúng ta nhìn thấy “nó” và… chẳng làm gì được. Amnesia và Outlast là hai game làm tốt điều này. Những con quái vật trong Amnesia không có năng lực đặc biệt đáng kể nào cả. Bạn… cũng vậy. Vì thế trong trò chơi này bạn không cần phải “soi” kĩ từng ngóc ngách hay “nhảy nghệ thuật” khi bước vào góc quay như lính biệt kích SEAL. Chỉ là thỉnh thoảng “nó” đi ngang qua bạn thì liệu liệu biết đường mà trốn đi. Và cảm giác đứng nấp trong tủ đúng là đặc sản của Amnesia, người viết bài đánh giá đây là một trong những trò “ngừng thở” nhiều nhất.

Áp lực

Lang thang vô định luôn là khuôn mẫu cho những game kinh dị. Người viết bài trong thời kì tự kỉ đã suy nghĩ nhiều về ý tưởng này. Cuối cùng người viết kết luận chẳng qua mô hình lang thang vô định được sử dụng chủ yếu vì các nhà phát triển không tạo ra được đủ áp lực (hoặc động lực) để người chơi dấn thân một cách “sâu sắc” vào trò chơi. Giả sử người yêu của bạn ở trong “đó” thì chắc chúng ta sẽ dũng cảm hơn rất nhiều. Tuy nhiên nhà phát triển không thể tạo ra “người yêu” (cảm ơn Chúa) nên mô hình tự do khám phá dần trở nên phổ biến. Người viết bài háo hức chờ đợi một trò chơi kinh dị có thể “khích lệ” người chơi thông qua một hình thức nào đó. Kiểu nếu bạn phá đảo trong một tiếng đồng hồ thì sẽ nhận được số điện thoại của một cô gái xinh đẹp chẳng hạn!

Những thứ không thể định hình

Đúng như tên gọi, đó là một nỗi sợ không thể gọi tên. Hãy lấy ví dụ sau: một con ma nhảy ra từ góc và làm bạn đứng tim. Sau giây phút “câm nín” thì bạn lôi khẩu AK và làm nguyên một băng vào đầu nó. Okay, thế là xong và bạn quên nó trong 30s. Nếu chỉ như vậy thì trò chơi chỉ được 5 điểm. Giả sử cũng là ma nhưng “nó” không định làm thịt bạn mà chỉ định làm… bạn với bạn thôi thì sao? “Nó” sẽ đi theo bạn, xuất hiện ở những chỗ “không mong chờ” nhất và gây ra những âm thanh làm bạn muốn vứt cái headphone đi. Bạn sẽ bị ám ảnh. Ám ảnh chính là anh trai của sợ hãi. Và đến một nào đó thì “nó” sẽ bùng nổ.

Hãy lấy ví dụ là game Silent Hill 3. Câu chuyện không tuyến tính, mọi thứ đều không rõ ràng, những con quái vật cũng “không rõ ràng”, đến nhân vật chính cũng “mất trí nhớ”. Hay như game Alien. Bạn chỉ biết duy nhất rằng bạn sẽ đối đầu với “Ailen”. Bạn nhìn thấy “nó” từ ngay đầu game. Tuy nhiên cái cách “nó” ở trong game khác xa với những gì bạn tưởng tượng về nó. Hãy lấy một thứ quen thuộc và làm nó trở nên kì lạ, sau đó nắn gân người chơi bằng những chi tiết vừa kì lạ vừa quen thuộc đó. Bạn đã bao giờ thấy một con bò trắng hếu mặc áo khoác và đi bằng hai chân chưa? Hay một con chó ngồi điều khiển máy tính và cười cợt khi bạn bước vào?

Những nhân vật đáng nhớ

Nghệ thuật kể chuyện nằm ở đây, hãy làm một nhân vật đặc sắc và kể một câu chuyện hay ho. Có thể là nhân vật chính hoặc chính… những con ma. Đừng làm những nhân vật hoàn hảo, hãy làm những nhân vật sống động. Dòng game Fatal Flame đã làm tốt việc này, mỗi nhân vật đều có một câu chuyện đằng sau để tìm hiểu. Nhà phát triển đã lồng ghép được yếu tố văn hóa vào trong gameplay khi mà từng bước từng bước ta luôn tìm hiểu được điều gì đó mới mẻ. Nhưng liệu cái điều mới mẻ ấy có đáng sợ không? Việc lật mở từng trang nhật kí hay tiến vào những căn phòng khép hờ kia có đáng để thử?

Ở đây cách thiết kế nhân vật chính và tính năng tương tác của nhân vật đó với trò chơi là yếu tố then chốt. Nó quyết định đến cảm giác của người chơi và giúp người chơi có được những trải nghiệm mà họ mong muốn có. Có nhiều cách để làm điều này nhưng tựu lại đều phục vụ một câu hỏi tối thượng: cảm giác sợ hãi muốn truyền đạt ở đây là gì? Có gì đó không ổn nhưng không ổn ở chỗ nào? Một game kinh dị xuất sắc là một game giữ câu trả lời đến tận cuối cùng. Điều ngạc nhiên là đôi khi chúng ta nhận ra chính những bất ổn này ở đâu đó quanh ta.

Hoặc ở đâu đó trong ta.

Kết luận

Game kinh dị chắc chắn không phải là thứ dành cho tất cả mọi người. Tuy nhiên một ai đó nổi tiếng đã nói rằng “Hiểu được góc tối của bản thân thì mới ứng xử được với góc tối của người khác.” Học cách ứng xử với nỗi sợ của mình là một cách giúp chúng ta trở nên vị tha và mạnh mẽ để sống đúng cuộc đời ta mong muốn.

Gửi bài cho HSBT!

Không cần là một người viết chuyên nghiệp, không cần văn trên 7 điểm. Tất cả những gì chúng tui cần là các bạn cứ thoải mái tâm sự về tựa game bạn yêu thích. Bài viết của bạn sẽ được đăng trên website với hơn 150.000 lượt xem mỗi tháng.

Trò chuyện